Cyrano":1yrw62yi ha scritto:
Io con Gurps lite ci ho fatto un'ambientazione medioevale storica e non ho notato nessuno dei diecimila modificatori che gli vengono attribuiti.
Dunque, vediamo... In 3a e 4a non cambia molto.
I passaggi da verificare sono:
- Distanza
- Velocità trasversale (e prega che il bersaglio non vada in diagonale in avvicinamento o in allontanamento: se è un colpo importante, il giocatore ti farà minimo minimo rispolverare il Teorema di Pitagora)
- Copertura del bersaglio
- Il colpo è mirato o no?
- Bonus/malus per la postura del tiratore
- Tempo di Mira (fino a 3 turni, il bonus cambia secondo l'arma, e devi anche verificare il limite di bonus che puoi avere secondo la tua abilità base - Eventuale tiro di Volontà ogni turno per non perdere la mira se il tiratore è distratto da qualcosa o qualcuno)
- Se l'illuminazione non è piena, c'è una penalità da -1 a -10
- Se tira vento e usi un'arco, altre penalità. (EDIT: passaggio da ignorare con un fucile, siamo onesti)
Fatto tutto ciò, tiri per colpire.
Supponiamo, per semplicità, di:
- non avere colpi critici
- non usare le regole per la locazione casuale
- di avere un bersaglio ignaro (sennò c'è tutta la trafila per calcolare la sua difesa. Non è lunga come quella di cui sopra, e il GM se la può inventare di sana pianta con un numero standard e via, ma va considerata).
Poi, SE colpisci:
- tiri i dadi danno
- togli la Resistenza al Danno del bersaglio (supponiamo di non usare le regole opzionali per l'RD diversificata dai vari tipi di attacco, vogliamo stare sul semplice)
- aggiungi i modificatori (tipicamente moltiplicatori) per l'area colpita, eventualmente quello per il tipo di proiettile.
Verifica gli effetti sul bersaglio: se e quante volte deve tirare su COStituzione per lo shock della ferita e per sopravvivere (stiamo parlando di una fucilata! Fa un sacco di danni!).
CONGRATULAZIONI, HAI SPARATO _UN_ COLPO! :roll: