[HELP!] Gioco di ruolo con ambientazione Moderno/WW2

Arioch

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Ba, mi sembrano commenti superflui, che di certo non li aiutano a trovare il gdr che cercano.

Secondariamente:

Al momento sto leggendo un po' a riguardo di Sine Requie e Hot War, entrambi validi ai fini richiesti :D


per cui /OT.

E sotto con altri suggerimenti che è un'ambientazione che intriga pure a me e che non ho giocato tantissimo.
 

Cyrano

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Anche perché immagino che se il progetto andrà avanti si cercherà di giocare un marasma di situazione del periodo storico che sono diversissime tra loro quindi la focalizzazione è fuori discussione. Ci avevo provato con l'impero romano ed ho escluso pure io i nuovi regolamenti. Si arrivava all'estremo di dover cambiare continuamente sistema e la cosa diventa stressante. :grin:
 

DaChaosRulez

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Aggiungo una definizione accurata di quello che cerchiamo:

La caratteristica fondamentale è che il regolamento deve essere semplice e intuitivo. Il BASIC era il candidato ideale per un motivo semplice: il master riesce a valutare in percentuale la riuscita di una azione. So che aprire una birra con l'accendino mi riesce 3 volte su quattro al primo colpo, ergo 75%. Semplice e intuitivo :)

Sicuramente in giro ci sono molti regolamenti ambientazione Modern di cui non siamo a conoscenza, e volevamo esplorare un po' la situazione prima di iniziare.

Il fatto che ci siano o meno gli equipaggiamenti dell'epoca è relativo, siamo abbastanza flessibili, fiduciosi nel master e propositivi, ed inoltre anche abbastanza "approssimativi" sulle regole (abbiamo giocato per anni a Star Trek, dove il regolamento sicuramente è in secondo piano rispetto alla storia), preferendo SICURAMENTE l'interpretazione al resto.

Grazie :D
 

matking

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Ti interessa dare rilevanza alla storia e alla profondità del personaggio con dei sistemi semplici che riescono, con facilità, coerenza e preparazione nulla o pressapoco, a raggiungere questi fini, anche se tralasciando la simulazione fisica del mondo?
 

xarabas81

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sine requie direi che fra i tradizionale è perfetto.

basta eliminare la parte nonmortesca.

per il resto c'è tutto, armi ed equipaggiamento della seconda guerra mondiale già fatto, ed altre cos einteressanti.

probabilmente mancano caratteristiche approfondite dei mezzi, ma nonc redo sia fondamentale.
 

KorinDuval

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Hot War non lo conosco, ma ho provato il suo "fratelino" Cold City: è DECISAMENTE adatto ad un gruppo abituato a giochi "classici", con delle novità interessanti, di complessità bassa (è un pregio, per me).

GURPS WWII? Solo come "supplemento di informazioni e spunti", come regolamento lo sconsiglio fortemente, specie se si vuole un regolamento semplice.
 

rgrassi

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xarabas81":tgziy19g ha scritto:
sine requie direi che fra i tradizionale è perfetto.
basta eliminare la parte nonmortesca.

Hai detto niente. :)
Rob
 

nakedape

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KorinDuval":3ezh2b3b ha scritto:
GURPS WWII? Solo come "supplemento di informazioni e spunti", come regolamento lo sconsiglio fortemente, specie se si vuole un regolamento semplice.

E perchè? Gurps è modulare... ;)
 

nakedape

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rgrassi":69p835hw ha scritto:
xarabas81":69p835hw ha scritto:
sine requie direi che fra i tradizionale è perfetto.
basta eliminare la parte nonmortesca.

Hai detto niente. :)
Rob

Beh, basta semplicemente non metterci i nonmorti...non mi sembra difficile! ;)
 

RosenMcStern

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Tornando IT...

DaChaosRulez":x8x6ddy7 ha scritto:
Il fatto che ci siano o meno gli equipaggiamenti dell'epoca è relativo, siamo abbastanza flessibili, fiduciosi nel master e propositivi, ed inoltre anche abbastanza "approssimativi" sulle regole (abbiamo giocato per anni a Star Trek, dove il regolamento sicuramente è in secondo piano rispetto alla storia), preferendo SICURAMENTE l'interpretazione al resto.

Quindi la cosa migliore da fare è esattamente quella che stai facendo, ossia leggerti sia Delta Green che Hot War, e magari anche il Sine, e poi scegliere.

Attento però, colgo un pericolo in cui potreste incorrere, ossia "pasticciare" con Hot War o altri giochi orientati alla narrazione e non alla simulazione. Ho segnalato in grassetto due espressioni della tua risposta che mi fanno suonare un campanello di allarme. Attenzione i giochi moderni non sono solo giochi in cui ci sono pochi dettagli sulle armi e munizioni, ma contengono una serie di regole estremamente precise che non sono affatto "in secondo piano" rispetto alla storia, ma ti aiutano a fabbricarla. Questo non significa che sono i dadi a scegliere come interpreti, ma che quando interpreti tirerai molti dadi, questo si.

In un gioco moderno come Hot War, non si può assolutamente basarsi né sulla "fiducia nel master" né sull'"interpretazione approssimativa" delle regole. Il gioco funziona solo se tutto il gruppo fa la stessa quantità di sforzo per farlo funzionare, e se si seguono le regole con molta, molta attenzione.
 

Yriel

Babbano
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ma sbaglio o GURPS WWII ha 6000 manuali? 8-O
 

Falcon

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Allora stando un po' alle tue nuove direttive, ritratto il consiglio di Gurps... sarà pure modulare, ma se si usa per avere un regolamento semplice c'è di meglio in giro.
Allo stesso modo non avevo consigliato Sine Requie, perché pensavo volessi qualcosa di "storico", se invece una parte fantastica (in questo caso piena di non morti e regimi di puro terrore) non dispiace lo straconsiglio. Altrimenti giocare a Sine Requie senza Morti (e la sua linea temporale ucronica) mi pare follia, allora davvero è meglio il basic.

Non conosco Hot War e Cold City, ma se chi li conosce si sente di consigliarli a un gruppo a digiuno di regolamenti moderni... mi fido. :grin: Tieni conto che "stravolgerà" molto il modo classico di giocare di ruolo, cosa che può rivelarsi molto figa per alcuni e meno per altri.

P.s.
Yriel":ysbxh561 ha scritto:
ma sbaglio o GURPS WWII ha 6000 manuali? 8-O
Gurps di manuali ne ha 2 di regole (modulari, quindi si può mettere qualcosa e ignorare altro), ma poi ci sono millemila manuali di specifiche ambientazioni o per ricreare periodi storici e simili..
 

xarabas81

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rgrassi":1zm35iry ha scritto:
xarabas81":1zm35iry ha scritto:
sine requie direi che fra i tradizionale è perfetto.
basta eliminare la parte nonmortesca.

Hai detto niente. :)
Rob

no, non è così difficile.

in sine ci sono i non morti, ma non seguono chi sa quale regole speciali, sono semplicemente non morti.

la struttura del gioco, le regole e tutto il resto, funziona esattamente allo stesso modo anche senza i non morti.
 

KorinDuval

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Quote Falcon, aggiungo due cosine veloci:

Falcon":2dzgi6dn ha scritto:
Non conosco Hot War e Cold City, ma se chi li conosce si sente di consigliarli a un gruppo a digiuno di regolamenti moderni... mi fido. :grin: Tieni conto che "stravolgerà" molto il modo classico di giocare di ruolo, cosa che può rivelarsi molto figa per alcuni e meno per altri.

Consiglio Cold City perché "stravolge" abbastanza poco: ci sono dei meccanismi da aggiungere, ma sono semplici e lineari (es.: il punteggio di fiducia, il dado da aggiungere o togliere ai tiri degli altri).

Il ragionamento base è sempre quello "classico": c'è un GM, ti dice cosa c'è, gli dici cosa fai, ti dice quando tirare.


GURPS... modulare finché vi pare, ok, ma solo che uno voglia sparare ad un nazista con un fucile ed iniziano ad entrare in gioco MINIMO un 5-6 modificatori che ti deve dire il GM: rallentamenti e noia dietro l'angolo.
 

El_Rethic

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Visto che se ne parla, trovo che Hot War (così come il suo gemellino Cold City) non sia affatto così shockante o abbia tutte quelle caratteristiche estremizzate che di solito si associano ai giochi "moderni" di nuova concezione.

Hot War ha un impianto classico, caratteristiche di riferimento che rimandano nel gusto a giochi classici. E può essere giocato in due modalità, una delle quali (la 'partita chiusa') ai giocatori viene demandato esclusivamente l'interpretazione del personaggio e al contempo viene chiesto di fidarsi del master (unico conoscitore della backstory e di tutti gli scopi segreti dei personaggi) che si prodiga per il bene della storia.

Certo, ci sono cose nuove o almeno, permettetemi, cose diverse e modi di risolvere diversi. Niente più niente meno che se, avendo giocato per anni a D&D trovassi diversi le regole di runequest o warhammer...

Io credo Hot War nello specifico, col suo impianto regolistico, incida poco in un eventuale shock perché troppo disorientante rispetto a quei giochi tradizionali giocati fin'ora.

Piuttosto, trovo molto più critico il focus stesso che ha Hot War. Nel senso che il gioco vuole esplorare e quindi farvi vivere esperienze di personaggi che vivono (combattono) assieme in modo stringente, che hanno rapporti tra loro di fiducia e sfiducia e che hanno scopi segreti (personali o decisi dai loro comandanti) che li portano a divergere dai comandi ufficiali, a tradirsi a vicenda o, talvolta, a sacrificarsi per il bene dell'altro.

Sicuramente si può giocare nella WWII con le regole di Hot War senza fare alcuna fatica (ci sono situazioni estreme date dalla guerra stessa, nemici contro cui combattere e frazionismi tra vari alleati e vari reparti) ma giocherete storie molto incentrate sui rapporti tra i personaggi giocanti e la situazione di guerra sarà soprattutto un "pretesto" per permettervi di raccontare la storia di queste persone, dei loro tentativi di vendicare la moglie morta o liberare il fratello pilota catturato dai nazisti, o anche di scampare all'accusa di crimini di guerra...
 

Cyrano

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Io con Gurps lite ci ho fatto un'ambientazione medioevale storica e non ho notato nessuno dei diecimila modificatori che gli vengono attribuiti.

Parlo dell'ultima versione (la quarta?) quella con il lite in italiano, so che le precedenti erano un casino visto che ho letto le recensioni di Galdor.

Tra l'altro non è pure gratuita le versione leggera? :grin:
 

KorinDuval

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Cyrano":1yrw62yi ha scritto:
Io con Gurps lite ci ho fatto un'ambientazione medioevale storica e non ho notato nessuno dei diecimila modificatori che gli vengono attribuiti.
Dunque, vediamo... In 3a e 4a non cambia molto.

I passaggi da verificare sono:

- Distanza

- Velocità trasversale (e prega che il bersaglio non vada in diagonale in avvicinamento o in allontanamento: se è un colpo importante, il giocatore ti farà minimo minimo rispolverare il Teorema di Pitagora)

- Copertura del bersaglio

- Il colpo è mirato o no?

- Bonus/malus per la postura del tiratore

- Tempo di Mira (fino a 3 turni, il bonus cambia secondo l'arma, e devi anche verificare il limite di bonus che puoi avere secondo la tua abilità base - Eventuale tiro di Volontà ogni turno per non perdere la mira se il tiratore è distratto da qualcosa o qualcuno)

- Se l'illuminazione non è piena, c'è una penalità da -1 a -10

- Se tira vento e usi un'arco, altre penalità. (EDIT: passaggio da ignorare con un fucile, siamo onesti)

Fatto tutto ciò, tiri per colpire.

Supponiamo, per semplicità, di:

- non avere colpi critici

- non usare le regole per la locazione casuale

- di avere un bersaglio ignaro (sennò c'è tutta la trafila per calcolare la sua difesa. Non è lunga come quella di cui sopra, e il GM se la può inventare di sana pianta con un numero standard e via, ma va considerata).


Poi, SE colpisci:

- tiri i dadi danno

- togli la Resistenza al Danno del bersaglio (supponiamo di non usare le regole opzionali per l'RD diversificata dai vari tipi di attacco, vogliamo stare sul semplice)

- aggiungi i modificatori (tipicamente moltiplicatori) per l'area colpita, eventualmente quello per il tipo di proiettile.

Verifica gli effetti sul bersaglio: se e quante volte deve tirare su COStituzione per lo shock della ferita e per sopravvivere (stiamo parlando di una fucilata! Fa un sacco di danni!).


CONGRATULAZIONI, HAI SPARATO _UN_ COLPO! :roll:
 

rgrassi

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E meno male che è il LITE! :)
Rob
 

Cyrano

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No, ste robe non ci sono nel LITE.


Oppure capisco male io e korin calcola di sparare ogni volta con un'arma diversa perché ovviamente i paramentri dell'arma vanno settati la prima volta (non è che cambi tipo di proiettile ad ogni colpo però). Ovviamente si può tranquillamente decidere di fare a meno di una qualsiasi azione (mirare ad esempio) visto che GURPS è modulare. Però data l'enormità di armi della WWII penso sia indispensabile una caratterizzazione. I calcoli si fanno una volta sola e valgono finché non si cambia arma un po' come nel d20 ;)

Poi bisogna vedere cosa serve al nostro gruppo. Ma non credo che cerchino proprio un regolamento dove un colpo di di P38 sia la stessa cosa di una raffica di MP40.

In ogni caso, come ho detto GURPS è modulare.

Ecco il dowload gratuito del regolamento, c'era pure sulla tana.

http://www.goblins.net/modules.php?name ... rch&query=

Magari può essere interessante. :)
 

nakedape

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KorinDuval":34xxs2h6 ha scritto:
CONGRATULAZIONI, HAI SPARATO _UN_ COLPO! :roll:

Eh...quanto la facciamo lunga... Per sparare a uno sono 3 tiri al massimo. Il resto sono modificatori che a me risultano molto intuitivi e che dopo la prima sfucilata entrano con il pilota automatico...Poi per carità è tutto soggettivo ma considerando che TUTTO il regolamento GURPS lite sono 32 agili paginette direi che non si tratta di un gioco molto pesante...
 
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