Guerrieri a me !

N4dir

Babbano
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Ciao ragazzi ! Colui che vi scrive è un guerriero che sarà costretto ai livelli successivi a portare il caffè al primo mago o stregone. Guerrieri , vi siete scocciati di essere il muro di carne tra il 1o-7o livello di stregoni o maghi !?Chiedo a voi di postare qui le vostre combo da combattente(guerriero, barbaro, Monaco,etc) , per aiutare me e quelli come me che mentre giocano sono consapevoli che ai livelli altri noi poveri guerrieri saremo costretti a portere il caffè a questi dannati SECCHIONI!!
 

CapitanBarbossa

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quanto è vero...!! ;)
Il guerriero è con armatura pesante e alabarda!!!
Al massimo capisco armatura pesante e lancia lunga!

e tu come lo fai??? :?:
 

dalso

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Il monaco ad un certo livello prende eludere e mente lucida tanto per proteggersi dagli incantesimi. Senza considerare i suoi tiri salvezza base che sono altini...
 

N4dir

Babbano
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Ultimamente ho elaborato una combo , ma non ne sono molto felice, magari la posto qui, nel caso in cui il master non vi dia molti soldi :
1 Guerriero
2 Guerriero
3-6 Barbaro
e gia siete legne ;)
7 Bear Warrior
8 WarShaper(se volete 2 liv o solo uno , uno è importante perchè vi rende immune ai critici e agli stun )
9-12 Bera Warrior
poi continuate come vi pare siete delle legne
:twisted: :twisted: :twisted: :twisted: ihihihihihihihihi :evil: :evil: :evil: :evil: :evil:
 

Ultramarine

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porta il guerriero fino al 10-11 con alabarda e armatura pesante (grande capitano ;) ) poi fai lo sviluppo su cavalcatura e al 20 livello paghi quelle 10000 monete di platino e ti compri ad oriente un drago rosso addestrato ( :twisted: come ho fatto io) e mentre il drago scende in picchiata sputando fuoco ti fai portare il caffè dal mago mentrw lo stregone lecca i piedi ;) fidati che i 20 livelli li reggi alla perfezione con un guerriero poi tutto dipede dal master
 

Aiyvann

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Avevo letto di una combo di un guerriero che a cavallo (nb: a cavallo!) in carica faceva sui 12000 danni, prendendo qualche talento quà e là, e mischiando parecchie classi.
Ovviamente è spudoratamente da pp, ma sono ancora convinto che il mago da un certo punto in poi rimanga sempre il n°1
 

dalso

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effettivamente come fà i buchi negli eserciti un mago o uno stregone, non ci riesce nessuno... senza considerare gli attacchi devastanti contro i singoli tipo parola del potere uccidere, dito della morte, disintegrazione...
 

N4dir

Babbano
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Aiyvann":13qqdtte ha scritto:
Avevo letto di una combo di un guerriero che a cavallo (nb: a cavallo!) in carica faceva sui 12000 danni, prendendo qualche talento quà e là, e mischiando parecchie classi.
Ovviamente è spudoratamente da pp, ma sono ancora convinto che il mago da un certo punto in poi rimanga sempre il n°1
-------------------------------------------------------------------------------------
Ti quoto in pieno Ay, hai ragione la cosa è per certi versi da pp, mna la domanda che mi faccio è :
<< Ho giocato ai primi d&d dove il mago cresceva molto più lentamente del mio guerriero , tirava gli incantesimi( è anche un po ingiusto ), e anche a livelli alti aveva paura del guerriero (magari nano, che ultimamente hanno perso la resistenza agli incantesimi), ora sono costretto a gabolare per fare in modo che il mio guerriero faccia un po più aura del mago, ad un certo punto un master non mete i mostri a seconda del grado di sfida e al gruppo , ma in base al mago o allo stregone che ci sono nel gruppo .
Poi una cosa che non tollero è che i maghi si alzano la mattina e da pippe diventanto quasi Dei, ma poi non è detto che una cosa appena imparata debba essere perfettamente eseguita, infatti da studioso di matematica( mmm mis sembra di esagerare , in effetti è esagerato ma rende bene ) posso dire che Tra la teoria e la pratiuca c'è un divario pazzesco. In d&D non solo è potente ma è anche facilitato nel suo essere pp , perchè è vero non bisogna essere guerrieri per fare i pp
 

Aiyvann

Onnisciente
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Capisco appieno il tuo punto di vista e concordo pure io; personalmente gioco un ladro, ma alla fin fine il problema rimane sempre quello: fino al 10 livello circa sei utile al gruppo... da lì in poi ci pensa il mago e il gioco diventa spesso un noioso "incantatore vs master" proprio come dici tu.

Possibile che non si riesca ad evitare questo?
Mentre scrivo queste righe sto osservando il manuale del giocatore 3.5; com'è facile notare, quasi metà di questo corposo volumetto è dedicato ai soli incantesimi... deduco quindi che d&d ora come ora, è sbilanciato a favore di qualsiasi forma di incantatore, e il guerriero per rendersi davvero utile in un gruppo e non essere il solito muro umano, deve per forza ricorrere al pp (e talvolta non basta neppure).
 

N4dir

Babbano
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Ecco Ay , il manuale è zipillo di magia , allora un master alle prime armi pensa che a sua volta anche l'ambientazione et la potenziale avventura che il master magari vuole ccreare verte tutto sulla magia , se non hai un mago nel gruppo fa ciccia al culo ;) ma l'hanno capita o no ti imbecilli che vengono pagati uno sbondo per giocare solamente , che dannazione il giochino non va bene???Il problema è che possono tranquillamente fregarsene perchè oramai mezzo mondo gioca a d&d, fanculo wizard
 

ziodave

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il guerriero non deve preparare le mazzate... e soprattutto non ha le mazzate contate... se il master vuole mettere in pericolo un mago basta fagli sprecare gli incantesimi e vedi quando sono finiti come si nasconde dietro al guerriero che pesta come una scimmia 24 ore al giorno!!! se poi di notte ogni 2 ore arriva qualcuno a rompre le palle vedi come si riprende gli incantesimi per il giorno dopo. il mago è potente ma senza un guerriero che lo difende quando è spompato fa ben poco. se vai contro ad un mago raduna un po di seguaci e fedeli (basta aumentare un pò il carisma) e mandaglieli contro a ondate, quando ha finto gli incantesimi (spera di non finire prima tu i seguaci) lo martelli di santa ragione (sempre che non se la dia a gambe con l'ultimo teletrasporto superiore rimasto ma in quel caso lo hai battuto e ti pigli i punti esperienza alla faccia del secchione). Infatti secondo me il personaggio migliore per pestare e non farsi infinocchiare è il paladino... peccato che debba combattere sempre il male...
 

dalso

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Non è che il paladino non può picchiare un buono, quindi se il mago a prescindere dal suo allineamento si comporta in maniera non consona... povero mago. Ancor di più se il paladino mette le manacce sulla spada sacra e il suo c**o sul dorso di un drago...
 

N4dir

Babbano
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Vedi caro zio , il problema è che alla pari, diciamo con un uno contro uno il guerriero non ce la può fare , è quasi impossibile killare un mago , l'unica classe con cui ho fregato il mago è stato con un assassino (che ancora urla per la mazzata che ha preso ihihihihihi ), è un peccato che questa classe sia "dimenticata"; in questo forum ho visto che non sono solo io ad avere problemi del genere, BENE MIEI GUERRIERI AMMAZZATE OGNI MAGO CHE TROVATE NELLE VOSTRE CAMPAGNE , LORO SONO IL MALE , ALL'INIZIO SONO COME I CUCCIOLI , FANNO GLI OCCHI DOLCI E CHIEDONO PROTEZIONE , MA MAGICAMENTE MIEI GUERRIERI VI RITROVERETE A PORTARGLI IL CAFFE :grin: :grin: :grin:
 

Ultramarine

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secondo me non è detto che un mago batta automaticamente un guerriero. dipende tutto dal master. oppure dagli oggetti che hai. dalla situazione. dai dadi...ve lo dico io che con il mio gruppo dopo 5 anni di D&d e 7 resucitazioni siamo riusciti a battere el mister 8-O 8-O


nn tutto è scontato...
 

Topo

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Ragazzi, se vi interessa ho una costruzione di PG che al 4 livello ha +13 a tutti i tiri salvezza. E' sufficiente per inpensierire un mago? :)
Naturalmente si puo' andare avanti verso "Uccisore dell'occulto" e diventare una vera macchina anti incantesimi.

Se vi interessa riposto la build qua.
 

Ultramarine

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postala,postala!!!
 

vitellio

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una costruzione anti caster? eccovela

Bhe... io ho pensato a questo:
Libri usati: Core, Complete Warrior, Complete Arcane

Caratteristiche: Build 32 punti tipo neverwinter nights (ovvero: partenza 8 1 fino a 14, 2 per 15 e 16, 3 per 17 e 18)
For: 14(6)(+2)
Des: 16(10)(+3)
Cos: 12(4)(+1)
Int: 10(2)(0)
Wis: 8(0)(-1)
Car: 16(10)(+3)
Razza: Umano

Livelli:
1: ladro(Iniziativa Migliorata, Attacco poderoso,Sneak attack 1d6, Trapfinding)T.S.(T:1 R:5 V:-1)
2: ladro(Evasione)(T:1 R:6 V:-1)
3: Hexblade(Maledizione dell'hexblade 1/g, Arma focalizzata(Un arma da mischia))(T:1 R:6 V:1)
4: Hexblade(Resistenza arcana(carisma ai ts contro magie))(T:1(4) R:6(9) V:2(5))
5: Hexblade(Mettle(come evasione solo che funziona su tempra e volontà)) (T: 2(5) R:7(10) V:2(5))
6: Guerriero(Spezzare migliorato, Ammazzamaghi) (T: 4(7) R:7(10) V: 2(5)
:Continua:
 

vitellio

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:da sopra:
7: Occult Slayer(Legame con L'arma(1d6 danni in più contro spellcaster e mostri con spell like abilities), Difesa Arcana +1(+1 ts contro magie))(T:4(8 ) R:7(11) V:4(8 ))
8: Occult Slayer(Vicious Strike(doppio danno quando prepari un azione per disturbare il lancio di un incantesimo), Mind Over Magic 1/g(Fa rimbalzare 1/g una magia contro il lanciatore, come spell turning))(T:4(8 ) R:7(11) V:5(9))
9: Occult Slayer(Aura Vision(come individuazione del magico, a volontà), Difesa Arcana +2, Incalzare)(T:5(10) R:8(13) V:5(10))
10: Occult Slayer(Mind Over Magic 2/g, Nondetection Cloak(funziona come non individuazione sul personaggio)(T:5(10) R:8(13) V:6(11))
11: Occult Slayer(Difesa Arcana +3, Blank Thoughts(Quando vuole è immune a effetti di charme, compulsione,Pattern, Fantasmi(o come si traduce phantasms) ed effetti morali)(T:5(11) R:8(14) V:6(12))
12: Guardianera(Aura Malvagia, individuazione del bene, utilizzare veleni, un talento a scelta)(T:7(13) R:8(14) V:6(12))
13:Guardianera(Benedizione Oscura(Car ai Ts), punire il bene 1/g)(T:11(17) R:11(17) V:9(15))

Stat finali:

Tiro per colpire base: 12 lotta: 14
TS:(T:11(17) R:11(17) V:9(15)
hp: 6+1d6+3d10+1d10+5d8+2d10+13=78 medi, 125 massimi
punti skill totali: 78.

le skill le lascio a voi da distribuire, gli unici requisiti sono nascondersi:5 Conoscenza Religioni:2 Conoscenza(Arcana):4 Sapienza Magica:3. È consigliato Sapienza Magica maxxato per riconoscere gli incantesimi del mago avversario, e Conoscenza(Arcana) a 5 per la sinergia con sapienza magica.

ora avete un personaggio che da nudo ha ts contro incantesimi che è 15 come minimo, e se passa il ts evita tutti gli effetti .Se i punti caratteristica da livello li date al carisma, portandolo a 18 o 19, vi vanno ancora più su... 19, 19, 17 per l'esattezza. Quando sono a portata, i maghi non possono lanciare incantesimi sulla difensiva, e si prendono un bel po' di danni se ci provano... sempre che non gli spezziate il componente degli incantesimi grazie al vostro spezzare migliorato e attacco poderoso. se nonostante la vostra iniziativa di +7 parte lui e utilizza incantesimi senza ts... bhe, voi avete sempre il vostro spell turning. niente di più soddisfacente che vedere la faccia dell'infame che, stupita, vede il proprio incantesimo rivoltarglisi contro.
volendo farla proprio sporca, aggiungendo un livello di guerriero prima dell'occult slayer, si può far si che l'arma focalizzata sia una catena chiodata, rendendovi assolutamente letali in mischia ed impedendo ai caster nemici di ritirarsi da voi grazie alla portata e alla doppia minaccia.

Equipaggiamento essenziale: Qualcosa che vi dia volare almeno 3/g, qualcosa per disperdere o vedere l'invisibilità(es. Polvere dell'Apparizione, o qualcosa che vi dia Vedere invisibiltà) per contrastare i metodi classici di fuga dei maghi.
Un arma per ghost tough per la rottura di scatole di maghi che diventano eterei.

Equipaggiamento utile: Oggetto che dia +carisma( al 13 un mantello del carisma +4 non è impensabile) per aumentarvi tutti i ts. Un arma con MageBane, pag 143 complete arcane, come un arma Anatema che funziona contro tutti i caster arcani e le creature con spell-like arcane.

Equipaggiamento da sogno: Torc of Antimagic, permette di usare 1 volta al giorno Antimagic Field. Con questo il caster è spacciato.

Se c'è bisogno di chiarificare qualcosa ditelo pure:p
P.S. Volendo svilupparlo fino al venti, utilizzo anche il Tome Of Battle: Book of Nine Swords.
Questa costruzione l'ho personalmente chiamata :"L'ammazzamaghi di Shar". Penso ci starebbe bene nella sua organizzazione:p
 

dalso

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Cosa vuol dire doppia minaccia?
 

vitellio

Babbano
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la catena chiodata ha portata 3 metri e minaccia sia la casella subito a fianco alla vostra, sia quella dopo.
normalmente un arma con portata minaccia solo quella dopo.
es:
m=casella minacciata
-= casella non minacciata
p=personaggio


arma con portata normale:
--m--
-m-m-
m-p-m
-m-m-
--m--

Catena chiodata:
- -m - -
- mmm -
mmpmm
- mmm -
- -m - -
 
Alto Basso