:da sopra:
7: Occult Slayer(Legame con L'arma(1d6 danni in più contro spellcaster e mostri con spell like abilities), Difesa Arcana +1(+1 ts contro magie))(T:4(8 ) R:7(11) V:4(8 ))
8: Occult Slayer(Vicious Strike(doppio danno quando prepari un azione per disturbare il lancio di un incantesimo), Mind Over Magic 1/g(Fa rimbalzare 1/g una magia contro il lanciatore, come spell turning))(T:4(8 ) R:7(11) V:5(9))
9: Occult Slayer(Aura Vision(come individuazione del magico, a volontà), Difesa Arcana +2, Incalzare)(T:5(10) R:8(13) V:5(10))
10: Occult Slayer(Mind Over Magic 2/g, Nondetection Cloak(funziona come non individuazione sul personaggio)(T:5(10) R:8(13) V:6(11))
11: Occult Slayer(Difesa Arcana +3, Blank Thoughts(Quando vuole è immune a effetti di charme, compulsione,Pattern, Fantasmi(o come si traduce phantasms) ed effetti morali)(T:5(11) R:8(14) V:6(12))
12: Guardianera(Aura Malvagia, individuazione del bene, utilizzare veleni, un talento a scelta)(T:7(13) R:8(14) V:6(12))
13:Guardianera(Benedizione Oscura(Car ai Ts), punire il bene 1/g)(T:11(17) R:11(17) V:9(15))
Stat finali:
Tiro per colpire base: 12 lotta: 14
TS
T:11(17) R:11(17) V:9(15)
hp: 6+1d6+3d10+1d10+5d8+2d10+13=78 medi, 125 massimi
punti skill totali: 78.
le skill le lascio a voi da distribuire, gli unici requisiti sono nascondersi:5 Conoscenza Religioni:2 Conoscenza(Arcana):4 Sapienza Magica:3. È consigliato Sapienza Magica maxxato per riconoscere gli incantesimi del mago avversario, e Conoscenza(Arcana) a 5 per la sinergia con sapienza magica.
ora avete un personaggio che da nudo ha ts contro incantesimi che è 15 come minimo, e se passa il ts evita tutti gli effetti .Se i punti caratteristica da livello li date al carisma, portandolo a 18 o 19, vi vanno ancora più su... 19, 19, 17 per l'esattezza. Quando sono a portata, i maghi non possono lanciare incantesimi sulla difensiva, e si prendono un bel po' di danni se ci provano... sempre che non gli spezziate il componente degli incantesimi grazie al vostro spezzare migliorato e attacco poderoso. se nonostante la vostra iniziativa di +7 parte lui e utilizza incantesimi senza ts... bhe, voi avete sempre il vostro spell turning. niente di più soddisfacente che vedere la faccia dell'infame che, stupita, vede il proprio incantesimo rivoltarglisi contro.
volendo farla proprio sporca, aggiungendo un livello di guerriero prima dell'occult slayer, si può far si che l'arma focalizzata sia una catena chiodata, rendendovi assolutamente letali in mischia ed impedendo ai caster nemici di ritirarsi da voi grazie alla portata e alla doppia minaccia.
Equipaggiamento essenziale: Qualcosa che vi dia volare almeno 3/g, qualcosa per disperdere o vedere l'invisibilità(es. Polvere dell'Apparizione, o qualcosa che vi dia Vedere invisibiltà) per contrastare i metodi classici di fuga dei maghi.
Un arma per ghost tough per la rottura di scatole di maghi che diventano eterei.
Equipaggiamento utile: Oggetto che dia +carisma( al 13 un mantello del carisma +4 non è impensabile) per aumentarvi tutti i ts. Un arma con MageBane, pag 143 complete arcane, come un arma Anatema che funziona contro tutti i caster arcani e le creature con spell-like arcane.
Equipaggiamento da sogno: Torc of Antimagic, permette di usare 1 volta al giorno Antimagic Field. Con questo il caster è spacciato.
Se c'è bisogno di chiarificare qualcosa ditelo pure
P.S. Volendo svilupparlo fino al venti, utilizzo anche il Tome Of Battle: Book of Nine Swords.
Questa costruzione l'ho personalmente chiamata :"L'ammazzamaghi di Shar". Penso ci starebbe bene nella sua organizzazione