jafarrolo":3sw7afb8 ha scritto:
(...)
Probabilmente il decidere di andare a punteggio deve essere una scelta strategica fatta con un certo criterio, ora non sapendo il regolamento alla perfezione magari sbaglio, però penso sia dovuto al fatto che essendo che se un giocatore supera un token evento non girato lo porta sopra al prossimo, potrebbe farsi i conti per far finire la partita un turno prima e quindi fregar gli altri (se la sta vincendo di misura magari, l'alternativa è di far finire la partita prima se è in modalità runaway leader, senza portar avanti una partita già vinta da lui / persa dagli altri).
Inoltre il fatto che lo scoring dia punti vittoria in base a quanti territori possiedi oltre che in base a quanti cristalli hai (che comunque in genere se hai molti territori hai probabilmente anche un buon numero di cristalli), porta a spingere i giocatori a cercare di conquistare continuamente nuovi territori, ma si rischia di rimanere scoperti su quelli interni a quel punto, e il nemico può sempre far il giro largo però, quindi su questo punto sono molto dubbioso e non penso sia legato allo scoring "a mano".
Infine, penso il motivo più probabile, sia per far in modo che se uno sta vincendo deve perdere azioni per capitalizzare, avvantaggiando quindi gli altri in termini di azioni e dando loro la possibilità di recuperare.
Il mio problema però è che come azione in sé è a tutti gli effetti noiosa e la mia impressione è quella di aver perso un'azione per far punti. Preferirei quindi un conteggio automatico ogni tot turni (...)
direi di partire dall'ultima frase, perché coglie esattamente lo spirito dell'azione:
perdere un'azione per far punti.
Come dici sopra, è un sistema di compensazione, qualcosa che devi bilanciare attentamente con la gestione della tua mano e della partita in generale.
1) giocarla subito a inizio round? il vantaggio è che nessun altro può occupartela... ma c'è ancora un round intero da giocare e non sai di preciso cosa faranno gli altri. Vedendo che hai giocato punteggio si concentreranno su di te per minimizzare il tuo vantaggio? sei sicuro di tenere/conquistare i territori con cui ti prefiggi di far fruttare questa azione?
2) aspettare a giocare a fine round? e se qualcuno la gioca prima di te, facendo così lui i pv per i territori?
3) sperare che comunque la giochi qualcun altro per recuperare?
4) vale la pena giocarla, "sprecare", come dici tu, quell'azione? Quanto vantaggio effettivo mi darebbe rispetto ad esempio al costruire o espandermi? qual è il vantaggio in punti che presumibilmente posso prendere rispetto agli altri tre? Averla in mano ed aspettare a giocarla al round seguente porterebbe vantaggi maggiori? Ho modi alternativi per fare punti?
5) Lo svantaggio di perdere una preziosa azione, è compensato dal vantaggio di poter eventualmente accorciare un round. Prendiamo il Trog. è la razza più forte all'inizio, che non usa i reclutamenti perché li ha già automatici. Al Trog interessano due cose al primo round: espandersi tre volte (territorio adiacente alla base, i tre territori attorno, mettere un war party con l'abilità speciale, in una regione occupata da una solo avversario/usare un tunnel per andare in un'altra regione collegata, non controllata da nessuno) e, se possibile giocare la carta punteggio (per prima cosa, ovviamente). Questo perché? intanto perché al primo round i nemici non possono arrivare addosso a questi territori. Poi perché il Trog è molto forte a inizio partita, ma poi cala drasticamente ed è il giocatore che più di tutti ha interesse ad accorciare la durata del gioco. Quindi: 5 cristalli, +6 delle regioni esterne = 6 pv, + 5 regioni controllate = 11 pv. Ad arrivare la fatidico 13 (che fa scattare il roun in meno) gli bastano due punti. Ottenibili con una battaglia o prendendo un'altra regione con uno dei due sistemi che ti ho descritto sopra. Se possibile ne fa pure più di 13. Ma se non ha la carta punti in mano? saprà però che la avrà di sicuro al secondo round, l'ultimo buono per lui per fare tanti punti. Dopo in genere ti sono tutti addosso e allora il Trog, contro tre avversari, inizia a retrocedere, anche velocemente. Per cui dovrà in questo caso programmare per andar a punteggio - e tanto - al secondo: portarsi in prima posizione nel round, predisporre le truppe a resistere e usare i tunnel per trovare alternative, ecc.
Ora, tutte queste considerazioni qui sopra, il game designer le ha ottenute con una semplicissima regola: non attivare il punteggio in modo automatico. Con una singola carta ha ottenuto:
1) compensazione e autobilanciamento. Hai più punti potenziali? per prenderli devi perdere un'azione.
2) maggiore profondità di gioco, valutazioni strategiche e tattiche aggiuntive, maggiore profondità nella gestione della mano di carte: tutti punti di cui sopra non esisterebbero se ci fosse il punteggio automatico.
3) originalità di design: una rottura rispetto agli schemi classici dei giochi di conquista, in cui appunto il punteggio è automatico.
ora, questo sistema può non piacere - come a te non piace - ma dal punto di vista del game design è un grosso punto a favore. Con semplicità, immediatezza ed eleganza, il gioco ti dona originalità, profondità e complessità.
Capisci che, dal punti di vista di un giudice, che deve giudicare un prodotto,
non pensare se quel gioco gli faccia schifo o lo adori a gusto personale, questa scelta è necessariamente un punto a favore.
Altre considerazioni simili si possono fare per altri aspetti del gioco, come il combattimento, la gestione delle carte, il deckbuilding, l'aggiungere i cristalli alle zone di combattimento, ecc... ma spero non me le farai scrivere tutte
![Big Grin :D :D](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
(peraltro la mia recensione è già pronta da tempo, ben prima della decisione sul vincitore, ma sarà pubblicata solo a Maggio perché abbiamo una lunga coda).
Sul discorso "gli esperti a cui l'ho fatto provare non lo hanno apprezzato": capisco, ma è a mio parere un parametro errato. In parte ne parlai proprio in uno dei primi editoriali che scrissi:
https://www.goblins.net/articoli/editor ... del-gruppo
Io potrei dirti che tutti gli esperti a cui l'ho fatto provare lo hanno apprezzato. E allora, chi ha ragione? Semplicemente i gruppi tendono ad autoinfluenzarsi a vicenda. Se chi fa provare un gioco ad altri non lo apprezza, difficilmente quegli altri lo apprezzeranno. Se uno prova un gioco per lui nuovo in un gruppo che non lo apprezza, difficilmente lui potrà apprezzarlo. E' una cosa umana.
Inoltre, come giudici, dobbiamo staccarci dai nostri gusti personali, considerare aspetti del gioco che magari chi gioca solo per farsi la serata con gli amici - che siano esperti o meno - non considera. Un american che ama rollare i dadi, dirà "questo gioco è brutto perché le battaglie sono troppo deterministiche". Un german che ama le battaglie 1:1 di Antike dirà "questo gioco è brutto perché le carte possono cambiare l'esito della battaglia anche se parto in vantaggio". Ma un giudice deve giudicare il sistema e l'intero gioco per quello che è, per le soluzioni che propone, per la novità che portano, per come sono state realizzate, per come funzionano.
Spero di essere stato utile.