Mik":3kp6rchn ha scritto:
Secondo me può dipendere anche da due cose.
MK (che anche io adoro) lo conosci bene, da qui la sensazione di un maggiore controllo tattico e conseguente appagamento nelle scelte.
Secondo cosa, MK si esprime completamente durante una singola, lunga partita. Parti base, esplori, conquisti e ti potenzi fino all'epilogo finale. Noi amanti di Mage Knight questa progressione la sentiamo tutto e ci piace ed esalta.
In Gloomhaven la progressione è invece diluita nel tempo, lentamente, scenario dopo scenario.
Non so se alla fine Gloomhaven potrà appagarti (e appagarmi) quanto MK soprattutto per la seconda osservazione, sono due bestie diverse sotto alcuni punti.
Però credo che per la prima parte, ossia quella tattica, man mano che ci prenderai confidenza potrai avere belle soddisfazioni.
In parte credo che tu abbia centrato il punto. Il
CLIMAX di MK e' concentrato in un singolo scenario, mentre in GH e' diluito. L'interesse in MK e' tenuto in piedi dal senso epico, da GH (mi e' apparso) dalla sensazione di vastita' del mondo, dal "completismo" alla Diablo (- ancora un altro scrigno! E un altro ancora! ..non posso aspettare di sapere cosa c'e' dietro la prossima porta), dall'affezione ai personaggi, dalla curiosita' di vedere la storia dipanarsi.
Ma c'e' un'altra considerazione su cui ragionavo. In GH c'e' un apparente vantaggio nell'avere tutta la mano di carte sempre a disposizione. Dico apparente poiche' quello che sicuramente da molti e' percepito come un vantaggio poiche' rende il personaggio piu' controllabile nella scelta delle azioni riducendo alla sola pesca delle carte danno (e carte azioni delle IA degli avversari), a me fa invece perdere un po' di interesse. Mi spiego.
Le differenze con MK sono sostanzialmente due:
1) la grande
VARIETA' di carte aggiuntive di cui si compone il mazzo durante la partita (light deck building composto da azioni avanzate, artefatti, incantesimi) - e qui ci aggiungo anche tutte le azioni che di fatto non sono altro che carte sotto diversa forma (skills, reclute), e
2) la
PESCA CASUALE DELLA MANO di carte.
La prima aggiunge in MK una
varieta'' incredibile e un approccio strategico a medio termine che GH di nuovo diluisce nella progressione del personaggio, e tuttavia allo stesso tempo relega alla scelta della mano di carte iniziale di composizione e numero fisso. GH di fatto restringe le scelte, e secondariamente viene a mancare la sensazione di costruire il proprio destino: tutte le carte, per personaggio, per avanzamento sono comunque disponibili. Non mi sembra ci sia una scelta o una ramificazione. L'evoluzione di ogni personaggio e' fissa e costante. MK paga lo scotto di una minore differenziazione tra personaggio e personaggio dato che la caratterizzazione e la crescita di ciascuno avviene da un pool di carte comune. Dove GH recupera in variabilita' e' sul maggior ventaglio di personaggi disponibili.
Ma analizziamo la
pesca casuale della mano. Sicuramente conosco meglio le carte di MK, e malissimo quelle di GH, ma secondo me non abbiamo centrato il punto. Cio' che mi diverte in MK in modo smisurato e' la pianificazione strategica a medio termine lottando tatticamente turno dopo turno contro la sorte avversa ed il tabellone. E' la pianificazione delle probabilita' di ottenere quelle carte che ancora devo pescare per massimizzare quell'unico turno all'interno del round in un climax esplosivo.
Perche' chi gioca a MK sa che e' meglio un giorno da leoni che cento da cubetto.
E' adattare la mia velocita' di gioco in funzione delle carte che ho in mano, e combinarle con l'avanzamento su mappa. Ecco cosa mi e' mancato davvero. Quella idea di avere tutte le carte disponibili, tutte le azioni possibili che sulla carta avrebbe dovuto apparire come un vantaggio per il maggior controllo ottenuto, in realta' e' andata a privare il gioco del mio principale fattore di appagamento.
Si possono fare qui alcune facili obiezioni. In GH la restizione "carta su - carta giu'" ti costringe alla risoluzione di un puzzle logico altrettanto appagante. Non sono d'accordo. Sebbene a livello di game design sia una scelta brillante, restituisce un maggior senso di astrazione. Inoltre, si potrebbe anche obiettare che la gestione dei rest e dello scarto delle carte va temporizzato in modo da realizzare una strategia a medio termine, al pari di MK. Su questo sono un po' piu' d'accordo, ma il ventaglio di scelte e' comunque limitato in partenza dalle carte in numero fisso. Si potrebbe obiettare che mentre le due versioni delle carte in MK di fatto sono la stessa azione, la variabilita' delle carte in GH e' doppia visto che la parte sopra e sotto sono sostanzialmente differenti. Beh, ma questo e' il mio post e non e' che potete continuare a fare obiezioni :hmm: