Gioco di ruolo in beta-testing: alcuni problemi

xarabas81

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Zaidar":reupyx16 ha scritto:
In verità si usa il d100 per intero, ma poichè per determinare successo o insuccesso le decine sono più che sufficienti il 90% delle volte, il dado delle unità spesso e volentieri si trascura. Ma se un personaggio ha +13 ad una prova, il 3 del 13 si considera, il che non richiede alcuno sforzo particolare in più: dado: 40+13=53. In casi in cui i risultati sono molto vicini, si può lanciare anche le unità per una massima precisione.
Per la macchinosità hai molto probabilmente ragione, e non ho neppure esposto i (molti) parametri per costruire i veicoli e le astornavi. Questa complessità tuttavia deriva dalla nostra insoddisfazione nel realismo di D&D, ed essendo giocatori piuttosto esperti non ne sentiamo affatto il peso. Posso senza dubbio confermare però che per un giocatore alle prime armi si tratterebbe di un gioco pesante e macchinoso, assolutamente sconsigliabile. Su questo punto abbiamo esplicitamente preferito un realismo maggiore rispetto alla semplicità, tanto che le battaglie sono volutamente una sorta di wargames in miniatura, perchè cercavamo un gioco più "maturo" e dove le regole fossero ben più sottili di quelle banali con le quali D&D ci ha abituato.

avere regole più realistiche e complesse non è sinonimo di gioco più maturo.

si può ottenere un gioco maturo anche con 5 pagine di regole o 1 pagina.

come d'altronde D&D non è un gioco banale: ha regole complesse e macchinose, spesso così ingerenti da influire direttamente sulle possibilità d'azione dei PG (sempre per chi tali regole le segue, poichè molti gruppi di gioco ignorano tali regole e quindi si trovano a giocare ad un D&D che di D&D non ha assolutamente niente), ma influire in senso negativo.

ti posso anzi dire, per mia esperienza personale (quindi anche non condivisibile) che i giochi più maturi che ho provato, per tematiche, sviluppo dei personaggi, problemi da affrontare, erano proprio i giochi in cui le regole erano studiate appositamente per rendere il gioco maturo, non erano fatte per simulare la realtà o non simularla.

secondo me regole complesse, come quelle velocemente descritte nel tuo post iniziale, possono influire negativamente sul gioco: certo il combattimento diviene realistico dal punto di vista simulativo, cioè ci sono talmente tante variabili e parametri da considerare, che se sei stanco, hai le mani sudate, e la sera ti sei dimenticato di affilare la lama della spada, il tuo colpo potrebbe andare a vuoto, mentre il nemico inciampa in un avvallamento del terreno e cadendo rimane infalzato nella lama dell'arma che ti è appena caduta di mano:

ok. bello avere tutti questi parametri.

ma. nella realtà questa azione si risolverebbe in 5 secondi ad esagerare.

voi nel giocarla dovendo considerre tutti i parametri, quanto ci mettete?

alla fine a parte la simulazione, ottenete un effetto, una sensazione di gioco che è reale? oppure le regole sovrastano la sensazione di realismo (un pò come se invece di osservare il mondo ammirandolo, iniziassi a descrivere dal punto di vista fisico ogni fenomeno, con forze, campi elettromagnetici, etc.)

io visto proprio l'impostazione iniziale del gioco, partirei proprio dal leggere giochi che hanno un impostazione simile:

warhammer II ed. (o prima)
il richiamo di cthulhu
runequest

ma anche rolemaster, harp o gurps.

se il d20 vi è piaciuto molto, provate a lggere anche qualche variante: il true20 ad esempio.
 

Cyrano

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Questa di xabaras mi sembra una carellata di titoli molto ben mirata per il genere di cui si parla ;)

Parere mio beninteso.
 

Michele

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KorinDuval":oqmp5kgc ha scritto:
GURPS è della scuola "mettiamo più equazioni possibili per assegnare probabilità "realistiche" di riuscita, in ogni data situazione, ad una data azione".
Problema: quello detto sopra, perché alla fin fine, anche se metti diecimila variabili ambientali "realistiche", comunque queste le decide il GM e sei da capo. Ovvero: il GM, oltre a darti un -4 perché piove, può decidere che piove per darti il -4. Sembra la stessa cosa, ma riduce a pochissimo il gioco dei giocatori, che influenzano variabili limitate e il GM ne influenza di più e con meno limiti.

E' vero. Però se piove, piove. Il che vuol dire che anche un avversario che tenta la stessa azione si becca un -4. O che, se dopo aver fallito l'azione tentata con -4, decido di cambiare approccio e, che so, di cercare di muovermi silenziosamente, il rumore della pioggia mi dà un +2.

In altre parole, il GM può fare scelte arbitrarie, ma esse devono comunque poi restare logicamente e realisticamente coerenti con se stesse e tra loro.

E se io giocatore so che piove, posso cambiare le mie scelte e sfruttare le variabili introdotte dal GM, riacquisendo l'iniziativa.
 

sarevok

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Michele":tnwj6m34 ha scritto:
KorinDuval":tnwj6m34 ha scritto:
GURPS è della scuola "mettiamo più equazioni possibili per assegnare probabilità "realistiche" di riuscita, in ogni data situazione, ad una data azione".
Problema: quello detto sopra, perché alla fin fine, anche se metti diecimila variabili ambientali "realistiche", comunque queste le decide il GM e sei da capo. Ovvero: il GM, oltre a darti un -4 perché piove, può decidere che piove per darti il -4. Sembra la stessa cosa, ma riduce a pochissimo il gioco dei giocatori, che influenzano variabili limitate e il GM ne influenza di più e con meno limiti.

E' vero. Però se piove, piove. Il che vuol dire che anche un avversario che tenta la stessa azione si becca un -4. O che, se dopo aver fallito l'azione tentata con -4, decido di cambiare approccio e, che so, di cercare di muovermi silenziosamente, il rumore della pioggia mi dà un +2.

In altre parole, il GM può fare scelte arbitrarie, ma esse devono comunque poi restare logicamente e realisticamente coerenti con se stesse e tra loro.

E se io giocatore so che piove, posso cambiare le mie scelte e sfruttare le variabili introdotte dal GM, riacquisendo l'iniziativa.

già
mi ricordo un mio giocatore:

"il nemico è lontano, sarà dura per lui riuscire a colpirmi a questa distanza"
poi si lamentava che pure per lui era difficile colpire :lol:

per quanto riguarda il creare un sistema nuovo
concordo con chi dice che occorre leggere sistemi già esistenti, e occorre anche vedere quanto si voglia arrivare in dettaglio
 

Arioch

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Cyrano":3wfi35jg ha scritto:
Il problema Zaidar è che informarsi sui vari giochi diventa esoso... Lo stesso concetto di realismo è difficile da isolare (per molti Rolemaster è realistico per molti altri è assurdo, ad esempio).

Diciamo pure che il concetto di realismo è fuori moda da un bel po', o meglio, lo è quello che si basa sull'equazione "complessità delle regole = realismo".
Anche i giochi storici che hanno praticamente inventato quest'assioma nelle loro ultime incarnazioni si sono orientati verso altre idee e hanno cercato di evidenziare altri aspetti del gioco (tatticismo, adattabilità,...).

Un parere personale: se volete entrare sul mercato con un gioco che si basa su questi principi, preparatevi a un flop clamoroso nel 99.9% dei casi. In primo luogo per la concorrenza spietata: ci sono sistemi che questo tipo di gioco l'hanno inventato e resistono da 30-40 anni, difficile convincerne i fan a provare un altro gioco con le stesse premesse. Secondo perchè appunto ora come ora in genere i giocatori cercano altro.

Se invece non avete intenzione di buttarvi sul commerciale... allora rllassatevi ;)

Perché il panorama ludico a cui è interessato Zaldar mi pare quello italico dove Pathfinder costa un rene e Cani un occhio e non quello amerikano dove con 50 euro compri dieci giochi Wink

Per fortuna nel fantascientifico mondo del 2011 esistono metodi accessibili più o meno a chiunque che permettono di acquistare senza muoversi da casa giochi in qualunque parte del mondo, senza usare la posta e a prezzi modici, tipo: http://www.rpgnow.com/

Poi esistono anche le versioni free/lite dei maggiori regolamenti che vanno più che bene per farsi un'idea!

Per esempio:

Giochi vecchia scuola realismo duro e puro

- GURPS Lite (in italiano!): http://e23.sjgames.com/item.html?id=SJG37-0004

- Runequest SRD (in inglese, edizione mongoose): http://mrqwiki.com/wiki/images/a/ac/RuneQuestSRDLuxury.pdf

- HARP Lite (in italiano, vedilo come un Rolemaster lite): http://orderd100.interfree.it/deposito/HARP lite.pdf

Giochi consigliati di altro tipo

- GUS (gdr italiano free universale, da vedere per come organizzare/pushare un manuale): http://gdrfree.altervista.org/Gus/manuali.php

- The Pool (gdr free, anche in ita, per vedere cosa si può ottenere partendo da presupposti opposti a quelli dei giochi "duri e puri"): http://gdrfree.altervista.org/thepool/

- Agon (regole redux gratis, in ita, di un gioco a pagamento, per vedere le origini dei giochi mainstream odierni e scoprire i gdr competitivi): http://www.gdrzine.com/?page_id=576&did=232

direi che bastano per cominciare :lol:
 

Cyrano

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Se si sa l'inglese ad un ottimo livello sì, io sarei già tagliato fuori :lol:
 

sarevok

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cyrano, l'inglese di giochi come gurps è facilmente comprensibile
e nel 2011 l'inglese va saputo, non solo per giocare
 

crotalo

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Zaidar":13txkg4j ha scritto:
Inoltre, per come giochiamo noi, preferiamo fare i master a rotazione e cimentarci in missioni più corte di intere campagne, e variare spesso personaggi, ambientazioni eccetera.[\b] Quindi il modello di gioco su cui preferiamo impostare il tutto è assolutamente lo stile D&Desco, semplicemente potenziato nella complessità delle regole per aumentarne il realismo.


in cosa il vostro modo si discosta da quello che si può fare anche con D&D perché per me la parte scritta in grassetto la si può fare bene anche con D&D stesso senza nessun problema.
questo non vuol dire che il vostro sistema è D&D ma serve a spiegare il mio precedente intervento.

i link di Arioch sono ottimi. leggersi solo titoli che assomigliano a quello che stai già facendo ti serve, ma secondo me leggere anche titoli che si doscostano quasi diametralmente può essere un arricchimento. per approfondimento ci sono sempre i PM :)
 

Cyrano

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sarevok":3fi7yl54 ha scritto:
cyrano, l'inglese di giochi come gurps è facilmente comprensibile
e nel 2011 l'inglese va saputo, non solo per giocare

Vero e falso, se fosse così tutte le case editrici che si limitano a tradurre fallirebbero di botto. Attento a ciò che desideri perché potrebbe avverarsi. :lol:
 

sarevok

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Cyrano":31bamolp ha scritto:
sarevok":31bamolp ha scritto:
cyrano, l'inglese di giochi come gurps è facilmente comprensibile
e nel 2011 l'inglese va saputo, non solo per giocare

Vero e falso, se fosse così tutte le case editrici che si limitano a tradurre fallirebbero di botto. Attento a ciò che desideri perché potrebbe avverarsi. :lol:

siamo OT, quindi rispondo e poi stop
avere un libro o manuale tradotto allarga il mercato, ma se si vuole fare un passo ulteriore l'inglese aiuta

per "l'inglese va saputo", intendevo anche per motivi lavorativi, nel 2011 è indispensabile sapere una lingua straniera (mi avrebbe fatto comodo pure il tedesco a volte) specie in alcuni campi (ho un dottorato in chimica, senza sapere l'inglese sarebbe stata dura)
 

Cyrano

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Ma guarda che sono d'accordo con te solo che se il deficit c'è non è che si può elimiare per magilla e tanto vale chidere no?
 

Zaidar

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Ho messo "maturo" tra virgolette proprio perchè non avevo trovato un temrine appropriato: in senso di gioco, "maturo" stava qui a significare semplicemente "che offre ai giocatori una facoltà di interpretazione maggiore e che al contempo offre regole più precise e dettagliate per offire molte più variabili alla casualità". La mia esperienza di D&D, nei vari gruppi che ho affrontato, andava appiattendosi allorchè i giocatori conoscevano bene o male tutte le varie classi, tutti i vari poteri e incantesimi, tutti i tipi di mostri (e sebbene spesso ci dessimo dentro di invenzione, non in tutti i gruppi era così). Per questo abbiamo inteso "maturità" come sviluppo in longevità e adattabilità del gioco, puntando su alcuni target specifici:

- Metodo di progressione dell'esperienza più realistico
- Assenza di classi che "inquadrano" (o "stereotipano") un personaggio e possibilità di innumerevoli varianti
- Assenza di avversari, veicoli, armi, ambientazioni prestabilite, di modo che sia obbligatorio per il master inventare.
- Un sistema dove tutto poteva essere calcolato allo stesso sistema, utilizzando sempre le stesse caratteristiche e dove tutto era matematicamente bilanciato, per questo abbiamo creato dei programmini per costruire gli oggetti molto divertenti e in grado di crare qualsiasi cosa (ovviamente lontano dalle sessioni).

Ora mi sto guardando Warhammer (di cui sono giocatore del wargame :) ) e Traveller che sembra avere molti punti di contatto.
 

xarabas81

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"che offre ai giocatori una facoltà di interpretazione maggiore e che al contempo offre regole più precise e dettagliate per offire molte più variabili alla casualità".

allora prima di tutto chiedetevi cosa queste regole offrono per ottenere queste due caratteristiche, che sono quelle che vi interessano pe ril gioco e quindi quelle che state cercando (maturo in questo senso non lo trovo un temrine adatto):

- per le maggiori variabili, leggendo quel poco del regolamento, direi che siamo a posto (poi naturalmente vanno valutate se funzionano a no).
- ma per la facoltà di interpretazione maggiore?

che cosa da il gioco da questo punto i vista? non è che le troppe variabili possono incidere negativamente su questo aspetto? ci sono regole specifiche che spingono o trattano questo aspetto?

perchè leggendo i punti elencati, questo aspetto non risulta trattato.

inoltre secondo me il fatto che il master è costretto a dinventare, basandosi praticamente su niente, è un punto che vacilla, una volta che lo dvei proporre ad altri.
 

Domon

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- Assenza di avversari, veicoli, armi, ambientazioni prestabilite, di modo che sia obbligatorio per il master inventare.

secondo me, fare un gioco così dettagliato per poi obbligare il master a inventare materiale è una foma molto malvagia di perversione...
 

crotalo

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Zaidar":2n87ymur ha scritto:
Ho messo "maturo" tra virgolette proprio perchè non avevo trovato un temrine appropriato: in senso di gioco, "maturo" stava qui a significare semplicemente "che offre ai giocatori una facoltà di interpretazione maggiore e che al contempo offre regole più precise e dettagliate per offire molte più variabili alla casualità". La mia esperienza di D&D, nei vari gruppi che ho affrontato, andava appiattendosi allorchè i giocatori conoscevano bene o male tutte le varie classi, tutti i vari poteri e incantesimi, tutti i tipi di mostri (e sebbene spesso ci dessimo dentro di invenzione, non in tutti i gruppi era così). Per questo abbiamo inteso "maturità" come sviluppo in longevità e adattabilità del gioco, puntando su alcuni target specifici:

- Metodo di progressione dell'esperienza più realistico
- Assenza di classi che "inquadrano" (o "stereotipano") un personaggio e possibilità di innumerevoli varianti
- Assenza di avversari, veicoli, armi, ambientazioni prestabilite, di modo che sia obbligatorio per il master inventare.
- Un sistema dove tutto poteva essere calcolato allo stesso sistema, utilizzando sempre le stesse caratteristiche e dove tutto era matematicamente bilanciato, per questo abbiamo creato dei programmini per costruire gli oggetti molto divertenti e in grado di crare qualsiasi cosa (ovviamente lontano dalle sessioni).

Ora mi sto guardando Warhammer (di cui sono giocatore del wargame :) ) e Traveller che sembra avere molti punti di contatto.

guarda c'è un gioco in italiano che trovi anche in versione "beta" gratuito che è Levity (ma il buon Rob non fa più la sua pubblicità?)
Levity si bada sul d6 e ha tre possibilità

tiro secco: tiri e vedi se riesci
tiro con fallimento progressivo: tiri e vedi se fallisci o riesci e il grado di successo o fallimento
e tiro senza fallimento: tiri e vedi di quanto riesci.

poi ogni giocatore fa il pg con tre quattro caratteristiche che gli piacciono
tipo
Amir- cavaliere
Romantico 4
Spada 3
Occhi di rabbia
Non conosco mio padre 2

e quelle sono le abilità
è un gioco infinito e molteplice con tantissime possibilità narrative einterpetative (e anche qualche regola in più e spiegata meglio ma ora non ho il manuale con me...12 pagine cmq)

se vuoi un esempio di cosa si può ottenere con Levity ti metto il racconto di gioco che mi è piaciuto di più leggere in assoluto. lscrivo sta roba forse solo per poter allegare questo racconto

eccolo--> spero che rafman non si incazzi se lo cito

Era una giornata tranquilla e, stranamente, potevo godermi un sano pomeriggio in compagnia della mia preziosa famiglia. Mamma stirava ed i mocciosi guardavano i Frocemon in TV. Uhm... stirare? Frocemon? COL CAZZO! Adesso giochiamo tutti di ruolo!

Sistema: Levity base + Guida al Narratore.
Giocatori: Io (papà), Cisca (mamma), Manuel (gemellino masculo), Isabel (gemellina femminuccia).

Papà: Allora, che "favola" vogliamo inventare?
Cisca: Siamo nella Magica Foresta Nera!
Manuel: Si ma è una foresta pluviale!
Papà: Ahahahahah, ok!
Isabel: Io posso fare la fatina?
Papà: Certo, dopo tiriamo i dadi per vedere cosa sa fare.
Mamma: Io faccio la guerriera mascherata.
Manuel: Io sono un aricere con una scimmia che mi segue sempre.
Isabel: Allora io c'ho la farfallina della fortuna che anche a me segue sempre e mi da i poteri magici.
Papà: Allora senza di lei i tuoi ptoeri spariscono?
Isabel: Si.
Papà: Manuel come si chiama la scimmia tua compagna?
Manuel: Congo!
Isabel: La mia farfallina si chiama Alessandra, ora la disegno.
Mamma: Allora disegno anche io la mia guerriera.
Papà: Si però dopo ditemi anche come si chiamano i vostri personaggi, ok?

[Tutti impiegano qualche minuto a disegnare i loro personaggi]

Manuel: Questo è l'arciere Jack.
Isabel: Questa è la mia fatina Mirka e questa piccolina con le alucce è Alessandra.
Mamma: La mia guerriera [disegno BRUTTISSIMO, n.d.Rafman] non ha un nome o non lo vuole dire.
Perfetto, ora tiriamo i dadi. Decidiamo cosa sanno fare i vostri personaggi: cinque cose a testa, poi per ogni cosa tiriamo un dado a sei facce.

[Segue discussione fin troppo accesa perché tutti hanno tantissime idee e le dicono all'unisiono!]

Bene, ecco infine le schede:
Jack 'Arciere (Forte 2, Preciso 5, Coraggioso 2, Riparare cose 3, Sa parlare con gli animali 6, Arma: arco +2 e frusta, Protezione: pettorale +2, Oggetti: scimmia, attrezzi).

Mirka la fatina dei boschi (Bellissima 6, Sa usare la magia 4, Agile 4, Coraggiosa 3, Simpatica 5, Arma: magia, Protezione: campo di forza, Oggetti: farfallina della fortuna).

Guerriera mascherata (Brava con la spada 5, Molto astuta 1, Molto coraggiosa 3, Saltare 4, Cavalcare 4, Arma: Spada +3, Scudo: armatura +2, Oggetti: ciondolo, corda, boomerang).

Papà: Bene, ora vi faccio una domanda importante: volete che i vostri personaggi possano morire durante la favola?
Isabel: Si!
Manuel: No!
Mamma: Si!
Papà: Io direi di no, quindi facciamo così siccome siamo pari: per ora non avete Punti Vita e non potete morire, in futuro si vedrà e faremo una nuova votazione, ok?

[Tutti dicono che va bene].

Papà: Bene la storia inzia con la guerriera della mamma che è appena sfuggita ai briganti della foresta. Voi bimbi invece dove siete?
Isa: In una zona della foresta piena di fiori.
Papà: Si però sono tutti appassiti; forse è un sortilegio che li ha fatti morire.
Isa: Allora io faccio una magia che li fa tornare belli.
Papà: Ok, la magia funziona ed i fiori tornano belli come prima.
Manu: Io sono in un punto della foresta che piove con Congo.
Papà: All'improvviso sentite tutti un verso spaventoso, anzi, terrificante, proveniente da poco distante da voi. lo sentite tutti anche se siete per ora separati.
Mamma: Posso arrivare con la mia guerriera?
Papà: Certo, chi incontri per primo?
Mamma: L'arciere di manuel.
Papà: Cosa succede?
Manuel: Che Jack, Congo e la guerriera diventano amici.
Mamma: "Jack, hai sentito il rumore? Chissa cos'è...".
Manuel: "Si, mi sembra un mostro!".
Mamma: "Io sono stata attaccata dai briganti, magari sono loro che fanno male a qualcuno...".
Isabel: Arrivo anche io adesso!
Papà: Ok.
Isabel: "Ciao sono la fatina dei boschi, Mirka. Avete sentito anche voi quel lamento?".
Mamma: "Si, andiamo a vedere cos'è, magari qualcuno ha bisogno di noi".
Manuel: "E se sono i mostri li uccidiamo che siamo in tanti. E poi c'è anche Congo".
Isabel: "Io e la mia farfallina Alessandra vi aiuteremo con la magia".

[Il gruppo si sposta].

Papà: Il mostruoso lamento cresce d'intensità mano a mano che vi avvicinate... siete pronti ad affrontare la minaccia?

[Tutti esclamano di si].

Papà: Quando giungete al punto esatto di provenienza del lamento notate... una sagoma ENORME!
Mamma: L'attacco subito!
Papà: ...e ti ritrovi faccia a faccia con un grosso orso bruno!
Manuel: Ferma! Io so parlare con gli animali, per questo io e Congo siamo diventati amici. Fammi parlare un pò con l'orso che magari riesco a calmarlo.
Isabel: Si, dai, io sto pronta con la magia.
Manuel: "Orso della foresta, perché gridi così tanto? Vuoi farci del male?".
Papà: "Noooooo... sto gridando perché IO ho tanto male...". Vedete tutti in questo momento che il piede dell'orso è imprigionato in una grossa tagliola arrugginita.
Mamma: [Ha avuto un abbiocco e si sta addormentando sul tavolo...]
Manuel: "Poverino adesso ti liberiamo".
Isabel: Ci penso io!
Papà: L'Orso l'ha capito soltanto Jack.
Manuel: Allora Jack dice a Mirka che l'Orso non è cattivo e che è imprigionato nella tagliola.
Isabel: "Non ti preoccupare caro orso ti aiuto io con la mia magia!".
Papà: L'orso non ti capisce ma per qualche strana ragione si fida di te. Forse perché sei bellissima e simpatica.
Isabel: Allora faccio questa magia che fa sparire la tagliola!
Papà: Direi che a questo punto possiamo lanciare i dadi. Isabel, secondo me Mirka potrebbe fallire e chissà cosa succederà.
Manuel: Che tiro facciamo? Ci sono tante tabelle...
Papà: Mirka sa usare bene la magia, però ci serve un tiro che possa farla comunque fallire. Dico Tiro con Fallimento, ok?
Isa: Si!
Manuel: Si, tiro io!
Mamma: [ronf, ronf, ronf...]

[Manuel tira il dado per Mirka: l'azione fallisce di poco e gli esiti sono tendenzialmente sfavorevoli al personaggio]

Papà: E adeso che succede? Qualche idea?
Isa: Libero l'orso ma la tagliola si trasforma in un mostro di ferro con delle zanne d'acciaio grosse così!
Manuel: Prendo un attrezzo e glielo ficco in bocca, così rimane aperta e lui non ci può mangiare!
Isa: Si, intanto io faccio un'altra magia.
Papà: Manuel riesci a bloccare la bocca del mostro con una chiave inglese. Isa, cosa succede adesso?
Isa: Teletrasporto il mostro-tagliola in un'altra dimensione.
Papà: Quale?
Isa: Il cimitero dei rottami.

[E la storia continua... FINE PRIMA PARTE]
 

Galdor

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Il tuo gioco, Zaidar, mi ricorda MOLTI altri GdR esistenti (mi spiace :cry: ), in particolare SpaceMaster (che è la versione Fantascientifica di Rolemaster)! :idea:

Se la tua paura è di creare qualcosa di "già visto" il mio consiglio è: non buttare all'aria il lavoro che avete fatto finora, ma prendetevi una (lunga?) pausa per studiare/provare altri Manuali di GdRuolo già esistenti. ;)

Scrivere, infatti, un nuovo Manuale di GdR avendone giocato praticamente solo uno (D&D) è come provare a scrivere un libro avendone letto solo 1!
Sarà stato anche -che so- un bel libro (Il Nome della Rosa), ma il rischio di scrivere qualcosa di già visto è davvero elevato :roll:
 

Zaidar

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Bhe, il master non inventa "dal nulla" le cose, come ho detto ci sono delle formule matematiche per creare i vari oggetti e un po' di esempi per ogni tipo per aiutare nella creazione. Complesso? Si, certamente. Estremamente complesso. Le formule per creare le astronavi includono logaritmi, potenze razionali e così via, combiando 3-4 parametri per ogni parte (dimensioni, peso, motore, scudo, corazza, aree interne, hangar, stiva, carburante e così via). Insomma senza un foglio di calcolo non se ne fa nulla. Per aggirare questo comunque stiamo già "registrando" tutte le cose già create (che per l'utilizzo sono semplici, non complicate come per crearle) per creare un database aggiornato con molte possibili soluzioni. Pazzesco, forse vi sembrerà, ma volevamo qualcosa di veramente complesso e realistico (studiare ingegneria può avermi fatto del male). Per questo il modello come mi fate vedere di Levity ci risulta insufficiente, diviene cioè ai nostri occhi un racconto più che un gioco. Vogliamo infatti qualcosa dove oltre all'interpretazione occorra utilizzare strategia, conoscenza e padronanza delle regole per riuscire, inoltre mischiando la complessità di un wargame con la possibilità di vivere un gioco di ruolo.

Grazie comunque per i molti titoli che ci avete suggerito e che stiamo iniziando a sfogliare!
 

Cyrano

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Ecco ora io voglio spacemaster (scusate l'OT ma non lo conscevo) ! 8-O
 

rgrassi

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Ciao, Zaidar...

x Crotalo: il buon Rob non ha smesso di fare pubblicità, ma pensa sia ora che non sia solo lui a parlare di Levity, nel bene o nel male. :)

Zaidar":14ik3fer ha scritto:
Per questo il modello come mi fate vedere di Levity ci risulta insufficiente, diviene cioè ai nostri occhi un racconto più che un gioco. Vogliamo infatti qualcosa dove oltre all'interpretazione occorra utilizzare strategia, conoscenza e padronanza delle regole per riuscire, inoltre mischiando la complessità di un wargame con la possibilità di vivere un gioco di ruolo.

Tutto questo non ha nulla a che vedere e non è in conflitto con Levity, la cui regola di fondo è:
"Qualunque cosa tu decida di fare, il tuo gioco consisterà di frasi cui i tuoi interlocutori attribuiranno una probabilità di riuscita per entrare nella fiction condivisa."
Quello che voi state facendo è semplicemente restringere le frasi possibili sul vostro mondo e descriverlo con il numero maggiore di parametri possibili per poter discriminare e normalizzare la probabilità che una frase (che descrive un evento possibile nel mondo di gioco), passi con il minor numero di opposizioni possibili (che in Levity si chiamano, Vincoli, Veti e Conflitti).
Rob
 

KorinDuval

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Zaidar":vvza318g ha scritto:
Vogliamo infatti qualcosa dove oltre all'interpretazione occorra utilizzare strategia, conoscenza e padronanza delle regole per riuscire, inoltre mischiando la complessità di un wargame con la possibilità di vivere un gioco di ruolo.

Attenzione a non rischiare di cadere nella trappola del "voglio un gioco che fa tutto", perché c'è un GROSSISSIMO rischio di ottenere un gioco che "fa tutto", ma non fa niente davvero bene ed in modo divertente.

Occhio anche che un gioco con logaritmi (!) non avrà un bacino d'utenza esattamente ampio... La domanda è: che ci volete fare con 'sto gioco? Giocarlo voi, portarlo alle fiere e venderlo? Venderlo online? Altro? ?__?
 
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