Giochi "coi denti" (più o meno) e difficoltà.

KorinDuval

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Riprendo da qui...
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 948#466948

...par salvare la parte costruttiva di quel topic.

E spero che nessuno venga a rompere le scatole con cose diverse da PARERI SOGGETTIVI, ARGOMENTAZIONI LOGICHE, CITAZIONI e CASI CONCRETI.

RosenMcStern":2g8qexpl ha scritto:
Rispondo sia a Spiegel che a Korin.

La differenza tra "aggiungo un bonus" e il sistema dei Punti Karma o Fato, è che in genere dove si fa un tiro c'è sempre una possibilità di fallire se il dado dà un certo risultato, quindi c'è sempre una possibilità di fallire anche se applichi bonus mostruosi. Il metodo del Karma o Fato altera il risultato del dado, quindi si decide che in quella scena climactica il personaggio ce la fa: si tira solo per vedere quanto Fato spende.

Esempi di giochi "classici" che conosco che usano le due (tre) meccaniche:

Il Fato aggiunge un Bonus: Star Wars D6, Bond, RuneQuest II, Basic

Il Fato altera il dado: Marvel SuperHeroes, HeroQuest

Il Fato altera la Fiction: RuneQuest I, Mythic Russia (HeroQuest storico)

(posso averne dimenticato qualcuno, e altri tipo FATE non li conosco bene)

E' chiaro che se le regole lasciano al master la possibilità di dire "Ooops, mi ero dimenticato che i tiri da fare erano due.", la cosa non è definitiva. Ma credo che se si arriva a questo punto sia più un problema di essere str**** che di regolamento. O per dirla in un altro modo: ti è capitato sul serio o stai ipotizzando?

Non solo parlo per esperienza, ma a volte ero io stesso ad applicare (infliggere?) queste "tecniche da str****" sui miei giocatori quando ero GM (cioè SEMPRE, all'epoca).

Perché lo facevo?

Semplice, perché leggevo sui manuali cose tipo "la storia la scrivi tu prima" (e la cosa, s'è visto, NON è un male in senso assoluto) accoppiate a concetti tipo "non far credere ai giocatori che li stai manovrando" (e, se serve, posso citare le pagine esatte dei manuali che lo dicevano, specialmente quelli White Wolf), che è la base per creare un clima di sfiducia e disonestà al tavolo.

Avere un sistema che ti dà un "risultato certo" è una garanzia di onestà.

Prendiamo un OD&D dungeon crawl, tanto per fare l'esempio più arcaico e semplice che mi viene in mente. Durante un combattimento, la fine dei P.F. determina univocamente che un soggetto è morto e quali sono le condizioni a cui può tornare in vita.

Prendiamo un AiPS o uno Shock: o un Cold City, per fare esempi relativamente recente di giochi con meccaniche semplici e Poste esplicite.
Se il conflitto è vinto, lo scopo è ottenuto, e sono determinate le condizioni in cui può essere sovvertito più avanti (salvare la vita ad un PnG non significa che non morirà mai più).

Avere poi un sistema che permetta di gestire risorse per spostare le probabilità di successo è un'ulteriore passo avanti, permette di esprimere quanto il PG e il giocatore (o anche altri giocatori!) "ci tengano" ad un certo risultato.

Queste tecniche sono, come giustamente dici, pre-esistenti nei giochi citati.

Però si scontrano con due problemi:

1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata? (Mi rendo conto che siamo arrivati, per una strada diversa, alla Cosa Impossibile Prima Di Colazione O__O )

2) il peso delle risorse (limitate) dei giocatori si scontra, nei giochi più vecchi, con le risorse infinite del GM.

Un PG può saltare 5 metri? Spendendo un tot di punti arriva a 7? Con l'aiuto degli altri arriva a 9? Bene, allora metto il buco lungo 8 metri, così o rinunciano o almeno glielo faccio pagare caro. Oppure glielo metto a 12, così vado sul sicuro che di lì non passano... Ovviamente per il bene della storia prefissata.

Ora è più chiaro perché non è tanto la singola tecnica (avere una Posta determinata; avere la possibilità di influenzare il risultato prima o dopo avere visto il risultato; avere o no una storia determinata; avere o no risorse finite per ognuno dei giocatori...) ma la combinazione di tecniche in un dato gioco a fare l'innovazione?
 

Krell

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KorinDuval":2vpgjzml ha scritto:
1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata?

Nei miei lunghi anni da Master mi e' sempre capitato che la storia prendesse delle pieghe impreviste anche importanti. Mi sono sempre divertito ad andare dietro ai giocatori, dove volevano andare.


KorinDuval":2vpgjzml ha scritto:
Bene, allora metto il buco lungo 8 metri, così o rinunciano o almeno glielo faccio pagare caro. Oppure glielo metto a 12, così vado sul sicuro che di lì non passano... Ovviamente per il bene della storia prefissata.

Ma non credi che ci sia un problema di fraintendimento del ruolo del Master?
Personalmente ho sempre cercato di "attirare i PG dove volevo" (leggi: interessare i giocatori a occuparsi di una certa cosa) con delle meccaniche, se vuoi, simili ai Bang di Aips: un evento difficilmente ignorabile dai PG. Ma questo credo ricada piu' sulle tecniche di costruzione di uno scenario interessante che delle meccaniche di gioco, no?

Ciaociao
--Krell
 

-Spiegel-

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1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata?

Un dettaglio a cui potresti non aver pensato: rendendo le azioni dei PG irrilevanti per i dettagli della storia che hai predeterminato, e concentrando quindi i fulcri di interesse del gioco su qualcos'altro.

Ci sarà una guerra, qualunque cosa facciano i PG. Che nel frattempo magari si stanno dedicando a combattere il traffico illegale di polvere di fata.

È una soluzione che usano con eleganza anche diversi giochi nuovi, come Polaris o Montsegur.
Montsegur cadrà, non puoi farci niente.
Il tuo cavaliere morirà o sarà corrotto (in questo caso le meccaniche non lasciano scelta).

Bisognerebbe ragionare molto meglio su cosa vuol dire "preparare la storia" e lasciare libertà ai giocatori.

Nei miei lunghi anni da Master mi e' sempre capitato che la storia prendesse delle pieghe impreviste anche importanti. Mi sono sempre divertito ad andare dietro ai giocatori, dove volevano andare.
infatti questo è, credo, il modo normale di giocare.

Situazione del GM -> Reazione del PG -> Nuova situazione del GM

e prevede che il master improvvisi le situazioni future sulle azioni dei PG.


Personalmente ho sempre cercato di "attirare i PG dove volevo" (leggi: interessare i giocatori a occuparsi di una certa cosa) con delle meccaniche, se vuoi, simili ai Bang di Aips: un evento difficilmente ignorabile dai PG. Ma questo credo ricada piu' sulle tecniche di costruzione di uno scenario interessante che delle meccaniche di gioco, no?
Bè, potrebbe anche essere una vera e propria meccanica di gioco (vedi la creazione delle Città in CnV...servono a creare situazioni interessanti e non ignorabili). Dipende dal gioco.
Ma i bangs servono proprio a rendere le situazioni create dal master non ignorabili dai giocatori, proprio perché interessanti.

Un cattivo master diventa, nella mia idea, quello che pretende che ad una data situazione i PG debbano reagire come lui ritiene giusto. Ma questo discorso è più complesso, bisognerebbe discutere anche delle premesse della giocata.

Cosa che anche il master dovrebbe tenere a mente, non solo i giocatori.
 

nakedape

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Krell":1hxrmtce ha scritto:
Ma non credi che ci sia un problema di fraintendimento del ruolo del Master?
Personalmente ho sempre cercato di "attirare i PG dove volevo" (leggi: interessare i giocatori a occuparsi di una certa cosa) con delle meccaniche, se vuoi, simili ai Bang di Aips: un evento difficilmente ignorabile dai PG.

Esattamente. E per "dove volevo" equivale alla "parte dell'ambientazione su cui sono meglio preparato". E se non ci andavano, pazienza. Improvvisavo come meglio potevo e poi tra una sessione e l'altra mi preparavo meglio.
 

sarevok

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KorinDuval":3980uzlf ha scritto:
1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata? (Mi rendo conto che siamo arrivati, per una strada diversa, alla Cosa Impossibile Prima Di Colazione O__O )

semplice, la storia quando ho fatto il master NON era predeterminata, le azioni dei pg avevano il loro peso

si rifiutano di aiutare il villaggio e lasciano la zona?
sentiranno che è stato raso al suolo (e potrebbero avere o il senso di colpa o dire "per fortuna ce ne siamo andati")

semplicemente se i giocatori non vanno verso una scena che avevo preparato questa non verrà giocata, verrà magari riciclata nelle sue componenti, ma non mi sognerei mai di dire: "andateci perchè sennò la storia non va avanti"
 

khana

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Anche io come Master ho sempre fatto come dice Krell.
La difficoltà esisteva nel ricordarsi tutto quello che i giocatori buttavano in gioco e farne un sunto per lo step successivo della campagna.
Lavoraccio... questo sì che è possibile saltarlo e convertire questo lavorone in "momento di gioco", tramite i famosi contributi dei giocatori.

Sostanzialmente, invece di prendere appunti durante la sessione e di rielaborare trame in settimana per riproporle alla sessione dopo, si creano strutture che consentono l'inserimento di questi "appunti" direttamente in scena, senza che vengano violate le rispettive autorità al tavolo.
Cioè rendere "automatiche" le procedure di "vado dove vogliono i giocatori".

Questo è il passaggio "rivoluzionario", ossia non c'è più una persona che (comunque) fa da filtro, ma un sistema che fa da filtro.
A livello prettamente teorico, un "sistema" è bilanciato e neutrale per definizione, mentre una persona è emotiva e fallace per definizione.
Questo non vuole essere una critica, né ai master, né al gioco tradizionale: semplicemente siamo ad un livello "tecnologico" (di meccaniche di gioco) che consente di spostare il filtro da una persona a una procedura condivisa.

Cioè, non c'è più il vigile; c'è un semaforo automatico.
Che cosa cambia? Che il vigile può fare altro.
Nello specifico del GdR, se il GM non deve più validare gli statement di gioco, può dedicarsi anche lui alla produzione di fiction, che quindi è "migliore", perché aumentata dall'apporto creativo di più persone.

Schematizzo:
Se io ho
Giocatore1 -> apporto creativo
Giocatore2 -> apporto creativo
Giocatore3 -> apporto creativo
Game Master -> validazione

La "matrice" creativa sarà un quadrato 3x3 (i giocatori che si influenzano a vicenda), e ognuno dei 9 quadratini sarà validato dal GM, che quindi opera una RIDUZIONE a se stesso della matrice.

-----
Se invece io ho
Giocatore1 -> apporto creativo
Giocatore2 -> apporto creativo
Giocatore3 -> apporto creativo
Game Master -> apporto creativo
Sistema -> validazione

Ottengo una matrice 4x4 (=16, +5 rispetto a prima) che viene filtrata da una procedura condivisa, quindi uno strumento che è stato pre-selezionato da tutti per un motivo specifico (mi piace, va di moda, è figo, gestisce lo scaccolamento bi-nariciuto, ecc...) per cui la "riduzione" è in funzione di quel motivo che ha portato alla scelta.
Ergo, la mia matrice produce gioco funzionale al motivo per cui ho scelto quello strumento di gioco, per dirla breve: TUTTI i giocatori sanno che otterranno il tipo di gioco che hanno scelto.
In più, la matrice è più grande perché sono in 4 a inserire statement di gioco e quindi a "mordere" la fiction.
 

RosenMcStern

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KorinDuval":2t1lgtsi ha scritto:
Non solo parlo per esperienza, ma a volte ero io stesso ad applicare (infliggere?) queste "tecniche da str****" sui miei giocatori quando ero GM (cioè SEMPRE, all'epoca).

Se ti può fare piacere, l'ultima volta che lo ho fatto io è stato lo scorso giugno. E lo considero un errore di valutazione preventiva, non una buona tecnica di gestione dell'avventura.

posso citare le pagine esatte dei manuali che lo dicevano, specialmente quelli White Wolf), che è la base per creare un clima di sfiducia e disonestà al tavolo.

Mi sbaglierò, ma ogni volta che si parla di giochi con un design orribile risulta poi che il colpevole è la White Wolf. Da qui in poi definita come "il Maggiordomo".

Avere poi un sistema che permetta di gestire risorse per spostare le probabilità di successo è un'ulteriore passo avanti, permette di esprimere quanto il PG e il giocatore (o anche altri giocatori!) "ci tengano" ad un certo risultato.

Perfetto. Credo che su questo punto ci sia il 100% del consenso di tutti.

Era un po' anche il tema del dibattito GUMSHOE vs. Classic Cthulhu, se ci pensi: il GUMSHOE ha certamente delle tecniche più avanzate, ma non vuol dire che il Richiamo sia "bacato" perché non le contiene.

1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata? (Mi rendo conto che siamo arrivati, per una strada diversa, alla Cosa Impossibile Prima Di Colazione O__O )

Innanzitutto, la formulazione precisa della "Impossible Thing Before Breakfast" è diversa. Parla di controllo sulle azioni dei PG, non sul loro risultato. Il paradosso della Impossible Thing è espresso bene dall'esempio della caverna dell'altro thread: il master non si limita a descrivere l'esito dell'azione del PG, ma descrive direttamente l'azione. Railroading allo stato più puro ed abietto.

In secondo luogo, la soluzione che adotto io è quella del concedere una "vittoria alternativa" quando un risultato ottenuto dal PG contrasta con la fiction. Ossia fargli ottenere un vantaggio proporzionale a quanto ottenuto, ma non il vantaggio che cercava. Nota bene che questo vale solo se la posta non è stabilita prima, ovviamente. Ma io preferisco i giochi dove non lo è.

In casi estremi, quando i giocatori - e succede - trovano una soluzione migliore di quella che avevo pensato io, sfanculo la fiction e seguo l'input dei giocatori.

2) il peso delle risorse (limitate) dei giocatori si scontra, nei giochi più vecchi, con le risorse infinite del GM. ... Ovviamente per il bene della storia prefissata.

Questo problema è aggirabile semplicemente "saltando" le scene in cui i giocatori possono prendere bivi non divertenti per il prosieguo dell'avventura [vale solo dove il Master controlla del tutto la backstory e la fiction]. Non vuoi che ti sparino all'NPC cattivo che è fondamentale? Fallo comparire solo come ologramma. Storia salva, niente railroading, tutti contenti. Si veda Half-Life 1: vedi l'uomo con la valigetta per tutto il gioco, ma non ti trovi MAI nella stessa stanza in modo da potergli sparare.

Rimane comunque un pericolo: se il GM si distrae e non usa queste tecniche, si può trovare davanti al terribile bivio: faccio railroading o mando a scatafascio la storia? Questo purtroppo non è davvero evitabile nei giochi con il GM che controlla la fiction: come dicevo, mi è capitato appena 6 mesi fa, dopo 25 anni di onorato GMing.
 

nakedape

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khana":3ec95ukg ha scritto:
Questo non vuole essere una critica, né ai master, né al gioco tradizionale: semplicemente siamo ad un livello "tecnologico" (di meccaniche di gioco) che consente di spostare il filtro da una persona a una procedura condivisa.

Scusa Davide, però trovo questa semplificazione un pò troppo grossolana.
In primo luogo non è vero che manchi del tutto l'apporto creativo del Master (sembrerebbe così dallo schemino). E in secondo luogo il Master ha già un sistema di validazione a cui appoggiarsi. Le volte in cui questo non si applica e si deve andare di eccezione perchè le regole non coprono correttamente la cosa o per altri motivi non è detto che siano decine in una sessione. Per me avvenivano meno di una volta a sessione. Ora per quelle due volte che devo decidere cosa tirare su "Il PG ha dimenticato a casa il portafoglio" non può richiedere tutto il mio impegno.
 

khana

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No, no... aspetta...
Non sto parlando delle regole e delle eventuali assenze di regole.
L'apporto del Master non è nello schema perché il Master ha scritto l'avventura "PRIMA", in un momento esterno all'attività del gioco.

Non sto parlando di un manuale o di un altro manuale... uno può giocare con lo schema "due" anche con il WoD.
Ma se lo fa, non è più "tradizionale", ossia non c'è uno scenario chiuso che i giocatori devono scoprire e "battere", ma c'è una concertazione di apporti che crea un mondo.

Tutti questi discorsi, da parte mia, sono sempre inerenti al livello del rapporto giocatore/procedure di gioco.
Non "sulle" procedure di gioco, perché ogni gioco ha le sue e vanno bene per quel gioco.
Il problema è quando uno dei giocatori viene "elevato" da giocatore a procedura e poi da qui, "invade" lo spazio ludico di altre procedure.

Giochi "moderni" hanno già questo ben chiaro in mente e propongono già strutture che funzionano per garantire l'apporto di tutti al gioco, cioè alla fase ludica vera e propria.
 

KorinDuval

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@tutti: ok, allora siamo d'accordo che "imporre la storia" è un metodo che porta a partite BRUTTE o, almeno, NOIOSE?

@Spiegel ma correlato a tutto il discorso: quanto segue.

-Spiegel-":3j2zdlaz ha scritto:
Un dettaglio a cui potresti non aver pensato: rendendo le azioni dei PG irrilevanti per i dettagli della storia che hai predeterminato, e concentrando quindi i fulcri di interesse del gioco su qualcos'altro.

Ci sarà una guerra, qualunque cosa facciano i PG. Che nel frattempo magari si stanno dedicando a combattere il traffico illegale di polvere di fata.

È una soluzione che usano con eleganza anche diversi giochi nuovi, come Polaris o Montsegur.
Montsegur cadrà, non puoi farci niente.
Il tuo cavaliere morirà o sarà corrotto (in questo caso le meccaniche non lasciano scelta).

Bisognerebbe ragionare molto meglio su cosa vuol dire "preparare la storia" e lasciare libertà ai giocatori.

E ragioniamoci, allora. ^_^

Io credo che il discorso si possa risolvere "a monte", stabilendo prima in modo "equo e trasparente" (cit. dal manuale di Trollbabe, ma là parla di un'altra cosa... Forse correlata) cosa è l'argomento del gioco e cosa è un assunto di fondo.

Per esempio, io ho l'esperienza di gruppi di gioco che finché fanno dungeon crawl, tutto ok.
Appena andavano a "fare trama" in senso più ampio iniziavano gli attriti.

Perché? Perché il gioco si spostava da un'area "definita" ad una meno definita, in cui le regole da applicare non erano chiare, e quindi i giocatori non capivano la loro area d'intervento "legittimo" e su cosa potevano contare.

Vorrei rafforzare la mia tesi (dividere "assunti" da "materiale di gioco" = meno problemi al tavolo) con gli esempi di come alcuni giochi risolvono la questione.

Storming The Wizard's Tower (progetto "in stasi" per questioni di bilanciamento numerico) pone dei vincoli forti: i PG sono eroi e tocca a loro risolvere la questione.

AiPS ha il Pitch (e nella mia esperienza è il momento più importante, ancora più delle schede dei PG, per una buona giocata).

CnV ha un "arrotondamento verso il minimo comun denominatore" per quanto riguarda la sfera d'azione dei PG, oltre, naturalmente, a fondarsi su uno schema (le Città) molto definito.

Anima Prime, al contrario, "arrotonda verso l'alto" i contributi estetici durante la giocata (saltare 50 metri? perché dovrebbe essere un problema?), e a monte anch'esso ha un Pitch.

Tutte tecniche che servono a definire una "cornice" all'interno della quale si gioca. E, nota bene, alcune di queste tecniche (es.: il Pitch) si possono tranquillamente innestare su giochi più vecchi, che al tempo, però, non avevano chiara l'utilità di formalizzare queste cose.
 

RosenMcStern

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KorinDuval":1hqq8usm ha scritto:
@tutti: ok, allora siamo d'accordo che "imporre la storia" è un metodo che porta a partite BRUTTE o, almeno, NOIOSE?

Dipende da che cosa vuol dire. Posso portare esempi di situazioni in cui è proprio il non imporre che diminuisce il divertimento successivo. Siamo sempre lì, a volte per il fatto che è solo il Master a sapere che cosa sta realmente succedendo i giocatori "non sanno quello che fanno" e si danno la zappa sui piedi.

Diventa inaccettabile se i giocatori hanno una loro idea chiara e precisa e il GM parte con il "No, invece si fa così".

Tutte tecniche che servono a definire una "cornice" all'interno della quale si gioca. E, nota bene, alcune di queste tecniche (es.: il Pitch) si possono tranquillamente innestare su giochi più vecchi, che al tempo, però, non avevano chiara l'utilità di formalizzare queste cose.

Puoi aggiungere un altro esempio: Il Richiamo di Cthulhu. Gli assunti sono solo parzialmente nel sistema, ma sono fortissimi. Se giochi "alla sborona" come faresti in D&D, finisci subito nel menu di Shub-Niggurath. E infatti è uno dei giochi che crea meno problemi sociali (lo sai che il GM ti ucciderà prima o poi, o forse anche peggio) e che ha goduto della maggiore longevità senza cambiare il regolamento.

PS ad Arconate farò HeroQuest, ma uno Cthulhu da fare se c'è da tappare un buco me lo porto comunque.
 

Cyrano

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Stavo rispondendo ma Rosen mi ha anticipato... C'e troppa fretta nel definire "imporre una storia"... calma e discutiamo...
 

-Spiegel-

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Dipende da che cosa vuol dire. Posso portare esempi di situazioni in cui è proprio il non imporre che diminuisce il divertimento successivo. Siamo sempre lì, a volte per il fatto che è solo il Master a sapere che cosa sta realmente succedendo i giocatori "non sanno quello che fanno" e si danno la zappa sui piedi.

Questa era una mia riflessione personale, ma che era partita da un'altra sponda: il master che dice troppo "si" ai giocatori, magari evitando delle situazioni che sarebbero molto interessanti per paura di pestare i piedi a qualcuno.

Anche se effettivamente il tuo caso è diverso, parte da una situazione di eccessiva libertà in cui non è ben chiaro cosa, in fiction, dovrebbero fare i PG.

Direi che è un pò una mancanza di premesse?
Esempio quando giocavamo a D&D spesso decidevamo delle nostre premesse: "Eroi High Fantasy" "Eroi Barbarici" "Malvagi appartenenti ad una Setta" "Pirati Dimensionali", questo ci dava delle linee guida interessanti.
Nelle giocate che partivano come "giochiamo a d&d fa quello che ti pare" richiedevano un pò di "sforzo" da parte di qualche giocatore per crearsi il personaggio (PS: rifletto ora che i giocatori ad aver questo problema in questa situazione erano pressappoco sempre gli stessi....forse è proprio legata al tipo di creatività che ha una persona?).


In CoC c'è anche un'altro assunto, oltre al come si gioca il tuo personaggio è un investigatore. Volente o nolente ai Miti ti dovresti interessare.
Un mio amico confrontando le nostre giocate tra Cthulhu e MdT (umani VS sovrannaturale) considerò che in Cthulhu è il personaggio che si interessa del sovrannaturale, in MdT è il sovrannaturale che ti viene a cercare.
Ovviamente si trattava delle nostre giocate.

Effettivamente la Premessa iniziale, più altre tecniche e regole servono a creare una cornice entro la quale muoversi.

L'assenza di questa cornice io l'ho provata circa 3 anni fa......e i risultati sono stati abbastanza bizzarri. XD
 

Krell

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KorinDuval":1jqmdljq ha scritto:
Io credo che il discorso si possa risolvere "a monte", stabilendo prima in modo "equo e trasparente" (cit. dal manuale di Trollbabe, ma là parla di un'altra cosa... Forse correlata) cosa è l'argomento del gioco e cosa è un assunto di fondo.

Questo mi pare ci sia nella gran parte dei manuali che possiedo. Di cosa si parla, quale sara' il tema del gioco. E' che a volte magari si travisa o si dimentica.

KorinDuval":1jqmdljq ha scritto:
Vorrei rafforzare la mia tesi (dividere "assunti" da "materiale di gioco" = meno problemi al tavolo) con gli esempi di come alcuni giochi risolvono la questione.

Queste premesse pero' ci sono anche nei giochi piu' vecchi, dei la citazione di Rosen su Cthulhu.

ciaociao
--Krell
 

-Spiegel-

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Krell":2zj7x6pj ha scritto:
Queste premesse pero' ci sono anche nei giochi piu' vecchi, dei la citazione di Rosen su Cthulhu.

non mi pare ci fosse un confronto tra giochi vecchi e nuovi. Si sta parlando di tecniche. Tra le quali quella di inserire una cornice in cui far muovere i personaggi. Ovvio che sia una delle prime usate. ^_^

"Siete in un dungeon e dovete prendere i tesori" è questa tecnica.
Non è diversa da "volete il meglio per questa città, non importa con che mezzo lo otteniate e cosa intendiate per meglio". ^_^
 

nakedape

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khana":1xf6rt9a ha scritto:
No, no... aspetta...
Non sto parlando delle regole e delle eventuali assenze di regole.
L'apporto del Master non è nello schema perché il Master ha scritto l'avventura "PRIMA", in un momento esterno all'attività del gioco.

Non sto parlando di un manuale o di un altro manuale... uno può giocare con lo schema "due" anche con il WoD.
Ma se lo fa, non è più "tradizionale", ossia non c'è uno scenario chiuso che i giocatori devono scoprire e "battere", ma c'è una concertazione di apporti che crea un mondo.

Scusami, ma non ho proprio capito.
Nelle mie giocate a Werewolf le cose andavano così:
- Si decide un setting vagamente comune insieme, una città, un paese.
- Ogni giocatore scrive e crea i propri personaggi.
- incontro del master con i vari giocatori per capire cosa si aspettano. Eventuali incontri a più.
- Il master crea la backstory sulla base di quanto richiesto/apportato dai giocatori.
Dopodichè parte lo schema:
GM Giocatori GM...dove la storia viene scritta a più mani con una asimmetria di gioco per la quale l'autorità dei giocatori è esclusivamente sull' io del personaggio. Mentre l'autorità del Master è su tutto il resto, incrociando backstory con il sistema di regole e coprendo le anomalie con la golden rule.
Ma ciò è voluto. Io quando gioco a un gdr tradizionale, non voglio creare un mondo. Io voglio esplorarlo. E non voglio esplorare una cosa che conosco. E nell'esplorare il mondo lo voglio potere modificare, ma nella prospettiva del mio PG.
 

RosenMcStern

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Ricordate anche, però, che il Richiamo di Cthulhu è l'eccezione che conferma la regola. I giochi classici che fanno questo sono pochi. Questo conferma che una certa quale evoluzione le teorie forgite sul gioco focalizzato la hanno portata.
 

RosenMcStern

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nakedape":2lfqrmcl ha scritto:
Ma ciò è voluto. Io quando gioco a un gdr tradizionale, non voglio creare un mondo. Io voglio esplorarlo. E non voglio esplorare una cosa che conosco. E nell'esplorare il mondo lo voglio potere modificare, ma nella prospettiva del mio PG.

Whoops. Questa, per caso, è una Creative Agenda ben precisa o sbaglio?
 

nakedape

Grande Goblin
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RosenMcStern":22gk8hmv ha scritto:
nakedape":22gk8hmv ha scritto:
Ma ciò è voluto. Io quando gioco a un gdr tradizionale, non voglio creare un mondo. Io voglio esplorarlo. E non voglio esplorare una cosa che conosco. E nell'esplorare il mondo lo voglio potere modificare, ma nella prospettiva del mio PG.

Whoops. Questa, per caso, è una Creative Agenda ben precisa o sbaglio?

Dovrebbe coincidere con il "right to dream". Ma io non capisco molto della forgia...
 

Krell

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nakedape":2wz31bn4 ha scritto:
Mentre l'autorità del Master è su tutto il resto

Senza contare, ma parlo per me, che il master non essendo totalmente cieco e sordo e' sempre pronto a cogliere al volo suggerimenti/idee dei giocatori, nei giochi dove e' lui comunque ad avere l' ultima parola. I giocatori sono proprio la miglior fonte di idee al tavolo.
ciaociao
--Krell
 
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