KorinDuval
Gran Maestro
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Riprendo da qui...
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 948#466948
...par salvare la parte costruttiva di quel topic.
E spero che nessuno venga a rompere le scatole con cose diverse da PARERI SOGGETTIVI, ARGOMENTAZIONI LOGICHE, CITAZIONI e CASI CONCRETI.
Non solo parlo per esperienza, ma a volte ero io stesso ad applicare (infliggere?) queste "tecniche da str****" sui miei giocatori quando ero GM (cioè SEMPRE, all'epoca).
Perché lo facevo?
Semplice, perché leggevo sui manuali cose tipo "la storia la scrivi tu prima" (e la cosa, s'è visto, NON è un male in senso assoluto) accoppiate a concetti tipo "non far credere ai giocatori che li stai manovrando" (e, se serve, posso citare le pagine esatte dei manuali che lo dicevano, specialmente quelli White Wolf), che è la base per creare un clima di sfiducia e disonestà al tavolo.
Avere un sistema che ti dà un "risultato certo" è una garanzia di onestà.
Prendiamo un OD&D dungeon crawl, tanto per fare l'esempio più arcaico e semplice che mi viene in mente. Durante un combattimento, la fine dei P.F. determina univocamente che un soggetto è morto e quali sono le condizioni a cui può tornare in vita.
Prendiamo un AiPS o uno Shock: o un Cold City, per fare esempi relativamente recente di giochi con meccaniche semplici e Poste esplicite.
Se il conflitto è vinto, lo scopo è ottenuto, e sono determinate le condizioni in cui può essere sovvertito più avanti (salvare la vita ad un PnG non significa che non morirà mai più).
Avere poi un sistema che permetta di gestire risorse per spostare le probabilità di successo è un'ulteriore passo avanti, permette di esprimere quanto il PG e il giocatore (o anche altri giocatori!) "ci tengano" ad un certo risultato.
Queste tecniche sono, come giustamente dici, pre-esistenti nei giochi citati.
Però si scontrano con due problemi:
1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata? (Mi rendo conto che siamo arrivati, per una strada diversa, alla Cosa Impossibile Prima Di Colazione O__O )
2) il peso delle risorse (limitate) dei giocatori si scontra, nei giochi più vecchi, con le risorse infinite del GM.
Un PG può saltare 5 metri? Spendendo un tot di punti arriva a 7? Con l'aiuto degli altri arriva a 9? Bene, allora metto il buco lungo 8 metri, così o rinunciano o almeno glielo faccio pagare caro. Oppure glielo metto a 12, così vado sul sicuro che di lì non passano... Ovviamente per il bene della storia prefissata.
Ora è più chiaro perché non è tanto la singola tecnica (avere una Posta determinata; avere la possibilità di influenzare il risultato prima o dopo avere visto il risultato; avere o no una storia determinata; avere o no risorse finite per ognuno dei giocatori...) ma la combinazione di tecniche in un dato gioco a fare l'innovazione?
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 948#466948
...par salvare la parte costruttiva di quel topic.
E spero che nessuno venga a rompere le scatole con cose diverse da PARERI SOGGETTIVI, ARGOMENTAZIONI LOGICHE, CITAZIONI e CASI CONCRETI.
RosenMcStern":2g8qexpl ha scritto:Rispondo sia a Spiegel che a Korin.
La differenza tra "aggiungo un bonus" e il sistema dei Punti Karma o Fato, è che in genere dove si fa un tiro c'è sempre una possibilità di fallire se il dado dà un certo risultato, quindi c'è sempre una possibilità di fallire anche se applichi bonus mostruosi. Il metodo del Karma o Fato altera il risultato del dado, quindi si decide che in quella scena climactica il personaggio ce la fa: si tira solo per vedere quanto Fato spende.
Esempi di giochi "classici" che conosco che usano le due (tre) meccaniche:
Il Fato aggiunge un Bonus: Star Wars D6, Bond, RuneQuest II, Basic
Il Fato altera il dado: Marvel SuperHeroes, HeroQuest
Il Fato altera la Fiction: RuneQuest I, Mythic Russia (HeroQuest storico)
(posso averne dimenticato qualcuno, e altri tipo FATE non li conosco bene)
E' chiaro che se le regole lasciano al master la possibilità di dire "Ooops, mi ero dimenticato che i tiri da fare erano due.", la cosa non è definitiva. Ma credo che se si arriva a questo punto sia più un problema di essere str**** che di regolamento. O per dirla in un altro modo: ti è capitato sul serio o stai ipotizzando?
Non solo parlo per esperienza, ma a volte ero io stesso ad applicare (infliggere?) queste "tecniche da str****" sui miei giocatori quando ero GM (cioè SEMPRE, all'epoca).
Perché lo facevo?
Semplice, perché leggevo sui manuali cose tipo "la storia la scrivi tu prima" (e la cosa, s'è visto, NON è un male in senso assoluto) accoppiate a concetti tipo "non far credere ai giocatori che li stai manovrando" (e, se serve, posso citare le pagine esatte dei manuali che lo dicevano, specialmente quelli White Wolf), che è la base per creare un clima di sfiducia e disonestà al tavolo.
Avere un sistema che ti dà un "risultato certo" è una garanzia di onestà.
Prendiamo un OD&D dungeon crawl, tanto per fare l'esempio più arcaico e semplice che mi viene in mente. Durante un combattimento, la fine dei P.F. determina univocamente che un soggetto è morto e quali sono le condizioni a cui può tornare in vita.
Prendiamo un AiPS o uno Shock: o un Cold City, per fare esempi relativamente recente di giochi con meccaniche semplici e Poste esplicite.
Se il conflitto è vinto, lo scopo è ottenuto, e sono determinate le condizioni in cui può essere sovvertito più avanti (salvare la vita ad un PnG non significa che non morirà mai più).
Avere poi un sistema che permetta di gestire risorse per spostare le probabilità di successo è un'ulteriore passo avanti, permette di esprimere quanto il PG e il giocatore (o anche altri giocatori!) "ci tengano" ad un certo risultato.
Queste tecniche sono, come giustamente dici, pre-esistenti nei giochi citati.
Però si scontrano con due problemi:
1) come puoi far ottenere ad un PG un risultato se questo contrasta con la storia pre-determinata? (Mi rendo conto che siamo arrivati, per una strada diversa, alla Cosa Impossibile Prima Di Colazione O__O )
2) il peso delle risorse (limitate) dei giocatori si scontra, nei giochi più vecchi, con le risorse infinite del GM.
Un PG può saltare 5 metri? Spendendo un tot di punti arriva a 7? Con l'aiuto degli altri arriva a 9? Bene, allora metto il buco lungo 8 metri, così o rinunciano o almeno glielo faccio pagare caro. Oppure glielo metto a 12, così vado sul sicuro che di lì non passano... Ovviamente per il bene della storia prefissata.
Ora è più chiaro perché non è tanto la singola tecnica (avere una Posta determinata; avere la possibilità di influenzare il risultato prima o dopo avere visto il risultato; avere o no una storia determinata; avere o no risorse finite per ognuno dei giocatori...) ma la combinazione di tecniche in un dato gioco a fare l'innovazione?