Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o WHQ

soapzero

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Alo":8r9lczss ha scritto:
Ehm, non vorrei dire, ma quale gioco preso con questo spirito non si risolve con una tirata di dadi o una carta messa giù e basta?
Che soddisfazione c'è in un D&D o un Risiko?
Beh, in Risiko nessuna, in effetti. :grin:
Intendo che in un competitivo c'è la soddisfazione della vittoria (ed in questo caso a me piacciono con una dose di fortuna che non superi il 50%), mentre in un DC con un master non competitivo (à la Heroquest) ci può essere un senso di avventura e di sorpresa che da quel qualcosa in più (ovviamente dipende anche dall'inventiva del master).

Alla fine ho capito che elaborare un gioco da tavolo cooperativo partendo da D&D non aggiungerebbe altro che meccaniche più elaborate, ma non mi darebbe le emozioni che cerco.

Magari proverò a inventarmi degli scenari con Descent giocando in stile Heroquest. Con la mappa modulare e tutta quella componentistica puoi inventarti delle cose divertenti.
 

Alo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Quello che dicevo all'inizio. Se hai fantasia e voglia, con i componenti di descent e una stampante fai quello che vuoi


Sent from Le balle spaziali!!
 

Nacho80

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

soapzero":3hjjjt91 ha scritto:
Detto ciò, qualcuno ha provato a giocare D&D come descritto nel topic che ho linkato? Nel caso, mi piacerebbe capire meglio cosa possa venirne fuori, perché io sono profondamente ignorante riguardo al gioco di ruolo D&D (ho giusto provato una mezza partita al set base di Pathfinder). Se con un minimo di lavoro (per fare mazzi o quel che serve) si possa mettere in piedi un DC di complessità simile ad un Descent, ma interamente cooperativo e con dungeon che si sviluppino man mano (diciamo tipo Warhammer Quest), sarebbe interessante!

Ciao,
Nel mondo dei GdR ci sono state negli ultimi anni varie evoluzioni, nuove teorie, nuove meccaniche...
Tra queste qualcuno ha voluto ritornare alle origini. Sono state sviluppate teorie che credo siano la base dell'Old School Revival. Ripartono dal vecchio d&d, prima che venga corrotto dall'edizione "scatola rossa"!!
In pratica il gioco dovrebbe essere una cosa tipo skirmish, o un Eumate... Ne so molto poco...
Dovresti chiedere info sulla sessione del forum di GdR o a quelli di Gentechegioca.it
 

Nacho80

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Non so come evocare Lexnoctis, lui ne sa!

EDIT
Ah, lascia stare Dungeon World, parte da esigenze di gioco totalmente diverse dalle tue, sia a livello di meccaniche che di gioco.

Ad ogni modo esisternno un infinità di GdR one shot fantasy, se vuoi bypassare la tua domanda iniziale...
 

Agzaroth

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Agzaroth
Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Nacho80":kurr578e ha scritto:
Non so come evocare Lexnoctis, lui ne sa!
...
[tag]lexnoctis[/tag]

[tag]nacho80[/tag] devi usare il tasto Tag nel menù di scrittura sopra, in basso a sinistra. Oppure scrivere: [tag]nome[/ tag] senza lo spazio dopo la /.
 

DanieleDiRubbo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Mi avete taggato qui e ho letto tutti i commenti prima di rispondere.

Innanzitutto, dico subito che quello dei dungeon crawler non è esattamente il mio campo, però qualcosa ho sentito e qualcosa ne so.

Il tuo problema, [tag]soapzero[/tag], da quello che leggo, è che hai un gruppo discontinuo e che quindi ti occorre qualcosa che possa essere giocata anche con diversa gente che cambia di sessione in sessione nel gruppo. Quello che non mi sembra essere un tuo problema, è buttarsi su un gioco di ruolo: insomma, non ti sta antipatico giocare di ruolo, ma trovi semplicemente che sia più facile per quello di cui hai bisogno tu buttarsi su un gioco da tavolo che sia un dungeon crawler.

Il mio consiglio, visto che lo citi, è di non usare Dungeon World, perché è davvero impossibile da usare con un gruppo di PG così discontinuo. O, meglio, non è che non lo puoi usare così, è che viene una merda molto di più di tanti altri giochi, al punto di non aver senso giocato così.

Ho visto che ti consigliano Dungeons & Dragons 4ª ed. e che se ne parla male, ma è forse una delle scelte migliori, se ti vuoi buttare sul dungeon crawling e sul gioco tattico. Mi ricordo che uscirono gli Essentials, che probabilmente fanno ancora di più al caso tuo.

Altri giochi che potrebbero andar bene sono, probabilmente, Torchbearer, che, pur essendo un gioco di ruolo al 100%, ha una forte componente di esplorazione di dungeon, eppure ti lascia completa libertà nell’affrontarli. Mi pare che questo abbia persino regole per i giocatori assenti.

Non me la sento di consigliarti un retroclone, ma forse dovresti vagliare anche questa possibilità.

Mi parlano bene anche di Dungeon Crawl Classics, del quale, però, non so davvero niente.
 

Maxwell

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

lexnoctis":2n0b81hr ha scritto:
Ho visto che ti consigliano Dungeons & Dragons 4ª ed. e che se ne parla male, ma è forse una delle scelte migliori, se ti vuoi buttare sul dungeon crawling e sul gioco tattico. Mi ricordo che uscirono gli Essentials, che probabilmente fanno ancora di più al caso tuo.

Altri giochi che potrebbero andar bene sono, probabilmente, Torchbearer, che, pur essendo un gioco di ruolo al 100%, ha una forte componente di esplorazione di dungeon, eppure ti lascia completa libertà nell’affrontarli. Mi pare che questo abbia persino regole per i giocatori assenti.

Non me la sento di consigliarti un retroclone, ma forse dovresti vagliare anche questa possibilità.

Mi parlano bene anche di Dungeon Crawl Classics, del quale, però, non so davvero niente.
e qui torniamo su LEDZ .
è 1 GDR classico , ma con meccaniche svecchiate ,
numeri sì , ma non troppi ,
giocabile in puro DC ,
ma con il ruolo espandibile a piacere .
in italiano , in 1 solo volume .
 

thondar

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Il mio problema con i DC cooperativi è sempre lo stesso: alla fine c'è un boss finale contro cui tiri il dado venti volte e quando è morto... bene, tutto finito, bravi. Tutto qui? Nessuna grossa emozione, più che altro la sensazione di aver tirato il dado per un'ora e mezza e stop.
questa frase mi confonde, cosa intendi?
Dopo il boss finale il gioco è finito... ok, cosa ti aspetti invece? emozioni dovute a cosa? Il GdR ti crea quelle emozioni grazie alla storia e alla soddisfazione di aver chiuso l'arco narrattivo, aver visto il "the end" della storia (e ritrovarselo nella eventuale partita successiva) ma per fare ciò non puoi eliminare il role perché elimineresti la motivazione, l'entusiasmo e quindi la ricompensa. Non basta dire: "il tuo scopo è liberare la principessa" ma bisogna tu ci senta realmente qualcosa e questo avviene quando c'è tutto un contorno.
In un boardgame immagino potrebbe esserci una sorta di punteggio dovuto al modo in cui hai vinto, al "ho vinto si, ma di quanto?".
Se ti interessa la profondità delle strategie e la ricchezza delle opzioni sia in fase di creazione che di gioco allora la 4°ed può fare per te.
Se parli d'altro non so.

Intendo che in un competitivo c'è la soddisfazione della vittoria (ed in questo caso a me piacciono con una dose di fortuna che non superi il 50%), mentre in un DC con un master non competitivo (à la Heroquest) ci può essere un senso di avventura e di sorpresa che da quel qualcosa in più (ovviamente dipende anche dall'inventiva del master).
è questo ciò che intendi?
Allora ti consiglio di giocare semplicemente un GdR. Lascia perdere il DC che va a sminuire tali sensazioni. Non so che esperienza tu abbia e cosa tu abbia sentito dire (se ne dicono tante) ma alla fine D&D non è un'esperienza teatrale, quindi non preoccuparti di nerfarlo se è questo che vuoi evitare. Parlare con la gente, essere immersi nell'ambientazione, avere libertà di scelta sono tutte cose che contribuiscono all'emozione di cui parli (direi fondamentali) ma dover fare le "vocine" quando parli o passare le serate (reali) a "provare con la cameriera" sono cose del tutto accessorie e per certi casi anche al di fuori di D&D. Se ai tuoi giocatori non piacciano non lo fanno e il gioco fila liscio, anzi casomai (D&D) potrebbe dare problemi se lo facessero.
Se è questo che vuoi e poco ti importa delle strategie e tattiche di combattimento allora forse ci sono giochi migliori di D&D, se non altro più semplici e veloci da imparare e da giocare. Probabilmente lo stesso DW, giocatori saltarellanti a parte, ma qui lascio il posto a qualcun altro che ne sa più di me.

Mi ricordo che uscirono gli Essentials, che probabilmente fanno ancora di più al caso tuo.
gli essential più che altro hanno dato maggiore varietà alle classi, hanno fatto occhiolino a certi stereotipi della 3°ed e hanno messo più background, tutte cose che non mi sembrano interessargli. Per contro mancano le classi basi e iconiche cosa che forse non gli interessa ugualmente ma non avere guerriero, mago e chierico potrebbe invece essere un problema.

Per quanto riguarda old school e retrocloni pur non conoscendoli tutti te li sconsiglio. Inizialmente il GdR nasce come evoluzione del wargame e quelli che vengono oggi chiamate caratteristiche in realtà sono più difetti veri e propri dovuti all'inesperienza. Spesso le regole erano più leggere e/o c'erano meno opzioni per la creazione dei personaggi che non nella 3°/4°ed, cosa che non ho capito se sia un bene o un male per te, ma erano anche piene di bug e questo sicuramente è un male. Inoltre ciò che veramente soffriva era la parte dell'interpretazione (che a te poco interessa) ma anche la parte della storia così importante per quell'emozione di cui parlavi prima. Del resto alcuni sono gratis quindi un'occhiata puoi anche dargliela.
 

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

s83m":cats2fct ha scritto:
D&D 4° ed...manco a li cani

Manco a li cani come GdR, ma come "base" su cui costruire un boardgame o un videogioco è perfetto, così pesantemente basato su griglia e combattimento tattico.
 

soapzero

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

In effetti sono consapevole che un vero GdR sia l'unica soluzione sensata. Purtroppo non solo ho problemi a mettere insieme un gruppo costante, ma... Io non ho voglia di leggermi manuali di centinaia di pagine per fare il GM! Io vorrei fare l'avventuriero!!! :piange:

Per questo avrei voluto qualcosa di completamente cooperativo.

Purtroppo ho capito che sia impossibile avere una componente narrativa interessante in un gioco del tutto cooperativo, qualunque sia il livello di complessità del gioco (che sia un Heroquest o un D&D 4^ edizione "automatizzato"), Quindi mi rendo anche conto che la mia richiesta iniziale alla fine non risolverebbe i miei problemi. Con la generazione casuale di mappe ed incontri andrei a perdere la sensazione di una vera avventura, anche mettendoci dietro una storiella e magari una specie di campagna. La casualità rovina tutto, almeno per me.

Detto ciò... Dungeon World mi pareva una buona soluzione perché fare il GM almeno mi pareva semplice. In realtà l'ho provato due sere fa ed insomma, senza esperienza non è comunque facile fare il GM. Inoltre, non potendo nemmeno inventare delle avventure di cui abbia il controllo, non mi sembra molto divertente farlo.

Provare Dungeon World però mi ha confermato che un vero GdR sia la soluzione. Anche se non mi sono divertito molto a fare il GM, alla fine della partita c'è stato un certo entusiasmo per l'evolversi del racconto. I miei amici stavano già pensando a come sviluppare i personaggi ed io a cosa potrei inventarmi per le prossime avventure. In un gioco da tavolo tutto ciò mi pare impossibile.
 

thondar

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Personalmente non posso aiutarti ma ci sono molti GdR dove fare il DM è semplice e le regole poche pagine o anche senza DM (ma a quel punto c'è da vedere come si sviluppa l'avventura: potrebbe non darti quel feeling che ti aspetti). Dovresti sentire qualcuno esperto di new wave, forgiti, etc. Penso @lexnoctis possa aiutarti o almeno indirizzarti
 

DanieleDiRubbo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Mi viene in mente Tiny Dungeon, che è un gioco tradizionale al 100%, ma ha poche regole e punta direttamente al dungeon crawling:

http://www.smokingsalamander.com/?page_id=202

Se invece parliamo di giochi non classici, mi viene in mente Dungeon Squad, Red Box Hack e Storming the Wizard’s Tower, che conosco molto poco, ma che dovresti trovare gratis su internet (tutti e tre sono di poche pagine, a memoria).

Se, invece, vuoi spostarti dal dungeon crawling allo sword and sorcery, non posso che consigliarti On Mighty Thews (recentemente pubblicato anche in italiano), che è fatto apposta per giocare su base episodica anche campagne di una certa lunghezza, e il cast, e persino il GM, può facilmente cambiare da un episodio all’altro.
 

soapzero

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

lexnoctis":323sqmt9 ha scritto:
Mi viene in mente Tiny Dungeon, che è un gioco tradizionale al 100%, ma ha poche regole e punta direttamente al dungeon crawling:

http://www.smokingsalamander.com/?page_id=202

Se invece parliamo di giochi non classici, mi viene in mente Dungeon Squad, Red Box Hack e Storming the Wizard’s Tower, che conosco molto poco, ma che dovresti trovare gratis su internet (tutti e tre sono di poche pagine, a memoria).

Se, invece, vuoi spostarti dal dungeon crawling allo sword and sorcery, non posso che consigliarti On Mighty Thews (recentemente pubblicato anche in italiano), che è fatto apposta per giocare su base episodica anche campagne di una certa lunghezza, e il cast, e persino il GM, può facilmente cambiare da un episodio all’altro.

Grazie dei consigli, ci ho dato un'occhiata e mi sono parsi molto interessanti!

Mi ha catturato particolarmente On Mighty Thews, fighissime le idee su come creare la mappa di gioco e mi incuriosisce anche il modo in cui si cerano i personaggi e si aggiungono i fatti. Però, da quel che ho letto, non mi è ben chiaro come il GM prepari o improvvisi l'avventura. Sapresti spiegarmi brevemente come funziona? Se la può cavare bene un GM del tutto inesperto?

Ti dirò che Dungeon World infine è piaciuto a tutti i miei amici (di cui solo uno aveva già giocato di ruolo -D&D- ed un paio non sono nemmeno amanti del fantasy). In effetti il modo in cui la storia nasce al momento è interessante. Però per me improvvisare descrizioni di scenari e fare mosse sensate, come GM, non è sembrato semplicissimo, data la scarsa (anzi, nulla!) esperienza. Sono al contempo eccitato e preoccupato per la seconda sessione.

Mi sapresti fare un confronto rapidissimo tra i due giochi?
 

DanieleDiRubbo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Allora, la cosa bella di On Mighty Thews è proprio che non devi preparare niente. Il gioco inizia e finisce durante le sessione; fuori dalle sessioni non devi fare proprio niente. Durante il gioco, starà tutto in piedi perché i PG, quando vincono i conflitti, possono e devono narrare dei fatti aggiuntivi, che fanno parte del lavoro per te. Di fatto tu devi solo connettere i puntini e pensare al quadro generale e agli ostacoli emergenti.

Il gioco, dal lato GM, è piuttosto semplice, ma per un giocatore nuovo ci vorrà qualche sessione per imparare a gestirlo con scioltezza.

Dungeon World è uno dei miei giochi fantasy preferiti ed è molto diverso da On Mighty Thews. Non cambia solo il genere di riferimento, il fantasy di Dungeons & Dragons nel primo e il fantasy sword and sorcery nel secondo, ma proprio tutto l’impianto del gioco.

Dungeon World è pensato per durare delle campagne tra le 10 e le 20 sessioni (ma è possibile farlo durare di più o di meno). On Mighty Thews è fatto per avere senso giocato in one-shot; è possibile giocare delle campagne combinando, sessione dopo sessione, una serie di racconti/sessioni, come nelle raccolte di racconti di Howard e degli altri autori cari al genere.

Le regole sono molto diverse: Dungeon World è un sistema Powered by the Apocalyse e usa un sistema di regole che si chiamano “mosse”, e che codificano le azioni dei PG nel mondo di gioco per ottenere una giocata molto fluida e ancorata alla fiction che emerge al tavolo. On Mighty Thews ha un impianto più classico per un gioco indie, con tre tipi di conflitto che hanno sempre una posta fissata prima di tirare i dadi. Questo, tuttavia, non rende il gioco meno ancorato alla fiction, e neanche meno fluido; è semplicemente una scelta di design diversa.

Il ruolo del GM è molto da bassista/conduttore dei ritmi in entrambi i giochi, ma lo fa molto diversamente. Dungeon World ha sicuramente più regole, più minuzie, più sottosistemi e non padroneggerete tutto il gioco prima di 5-10 sessioni. On Mighty Thews, probabilmente, richiede meno sessioni per essere padroneggiato, sia lato GM che lato giocatore.

Per ora mi fermo qui. Se hai altre domande, falle pure.
 

soapzero

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

lexnoctis":2zl4u6bt ha scritto:
Per ora mi fermo qui. Se hai altre domande, falle pure.

Sì, avrei un paio d'altre curiosità. Ho capito che non esistono maghi "standard" e quindi incantesimi come in un GdR fantasy tradizionale, ma non sono sicuro di aver capito come invece funzioni. Insomma, cosa fa un negromante in questo gioco? Altra cosa: c'è qualche regola che gestisca bonus derivati da armi magiche o altri tesori utili? Intendo: se un eroe trovasse una spada magica, ne trarrebbe qualche beneficio? Grazie delle risposte!

Poi una riflessione. In un gioco come questo, ma addirittura anche in un Dungeon World, siccome l'obiettivo comune è creare una fiction e può essere tutto improvvisato, si potrebbe arrivare a giocare senza un vero GM? Ad esempio facendo a turno il ruolo del GM (quando io agisco col mio personaggio, un altro agisce come se fosse il GM). Capisco che possa sembrare un'eresia, ma sarebbe un gran vantaggio per un gruppo in cui nessuno volesse fare il GM! :grin:
 

DanieleDiRubbo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Allora, la negromanzia (sorcery), in On Mighty Thews, funziona in maniera molto diversa dalla magia in altri giochi fantasy. Qui la negromanzia è la conoscenza delle cose occulte e oscure nel mondo, e il saperle utilizzare a proprio vantaggio. Insomma, i personaggi non hanno mai davvero nulla di magico in sé e per sé: è il mondo ad avere magia dentro di sé; i negromanti sanno semplicemente come usarla.

Attraverso i gradi di successo nelle normali azioni, è possibile fare dichiarazioni sul mondo, plasmarlo, e introdurre nuove verità e informazioni. Queste verità possono riguardare la negromanzia, come una pietra che, se toccata, imprigiona gli spiriti, o un portale magico con inciso sopra un enigma che, se risolto, può farlo aprire, o una statua che, se animata, può trasformarsi in un potente mostro.

Quindi, attraverso i normali tiri o le prove di Conoscenza, dei tiri speciali che un giocatore può chiedere per il proprio personaggio non appena incontra qualcosa di nuovo nel mondo di gioco, è possibile plasmare il mondo e introdurre luoghi, oggetti e creature magiche, e utilizzare le proprie conoscenze negromantiche per manipolare questa particolare forma di magia.

Ecco come funziona la negromanzia in On Mighty Thews.

Allo stesso modo, le armi magiche non danno alcun bonus meccanico, ma cambiano le circostanze del personaggio nel mondo di gioco. Se ho una spada di acciaio, potrò dichiarare che trafiggo un nemico, ma se ho una spada di fiamme potrò dichiarare che do fuoco al palazzo reale mentre ammazzo il satrapo che riposa nel suo letto. Come vedi, a livello di regole, numericamente, non cambia nulla, ma cambia totalmente ciò che io posso dichiarare con le azioni del mio personaggio e gli effetti che queste azioni hanno nel mondo di gioco.

Senza contare che eventuali armi magiche possono essere dei tratti (Doti) del personaggio, e quindi essere ancora più centrali a come quel personaggio viene portato in gioco.

Per quanto riguarda la questione del GM a rotazione, in On Mighty Thews potete farlo tranquillamente: quando cambiate racconto/sessione, potete decidere che uno dei vecchi giocatori lasci temporaneamente il suo PG per prendere il ruolo di GM. Il vecchio GM crea un nuovo PG (ci mette 10 minuti) e gioca con quello la nova avventura. Finita anche questa avventura, il ruolo di GM passerà a qualcun altro. In questo modo, si ricrea il feeling di storie corali ed episodiche dei cicli di personaggi tipici dello sword and sorcery.

In Dungeon World, invece, il cambio di GM è molto più complesso. Il gioco è pensato perché il GM rimanga sempre quello dall’inizio alla fine. Non cambiate questo aspetto del gioco, soprattutto se siete alle prime armi.
 

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

A suo tempo chiesi consigli per giochi senza master e mi risposero: Polaris, Avventure in Prima Serata, Microscope...

Di questi ho provato solo il primo. Ma è ben lontano dai gdr classici.

Mentre un gioco che come meccaniche mi ricorda molto un gioco da tavolo è Non Cedere al Sonno... La cui ambientazione però è a mio parere molto discutibile. Magari esiste qualcosa di simile in ambiente Fantasy.
Giusto per tornare in pseudo-IT
 

DanieleDiRubbo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Eh, su Avventure in Prima Serata ti hanno risposto male, visto che il GM ce l’ha (si chiama Produttore).

Non Cedere al Sonno lo conosco molto bene: ci ho giocato per anni ed è stato a lungo uno dei miei giochi preferiti. Ci sono diversi hack fantasy – mi viene in mente Non Cedere alle Nebbie, per giocarlo nell’ambientazione Ravenloft – ma le prime volte ti consiglio di giocare e prendere confidenza col gioco base.
 

soapzero

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Va bene, grazie. Siamo un po' usciti dall'argomento ti partenza, ma i consigli mi sono stati utili. Questo On Mighty Thews mi incuriosisce molto e spero di riuscire a provarlo! Già che siamo in argomento, sai dirmi qualcosa anche di FATE Accelerato? Ne ho letto per caso in questi giorni e mi ha incuriosito anch'esso.

Per tornare all'argomento di partenza... In realtà alcuni spunti da giochi come DW oppure OMT potrebbero essere interessanti per dare un po' di "sale" ad un gioco da tavolo. Ad esempio per creare in modo condiviso una mappa, qualche minaccia da affrontare, improvvisare un intreccio e insomma, metterci un minimo di narrazione senza bisogno di un GM.
 

DanieleDiRubbo

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Re: Giocare D&D come un gioco da tavolo in stile Descent o W

Conosco molto bene Fate Accelerato: si tratta della versione “semplificata” di Fate Base. In realtà, non è semplicemente una versione semplificata (da un manuale da 350 pagine a un manuale da 50 pagine), ma ha anche delle vere e proprie variazioni di design, di cui la più significativa è sicuramente l’uso degli approcci (che dicono con che stile i personaggi affrontino le avversità) al posto delle abilità (che dicono quanto i personaggi siano bravi a fare determinate cose).

Al di là di questo, la filosofia di base di Fate Accelerato è la stessa di Fate Core e i due giochi sono, di fatto, lo stesso gioco. Fate si basa su storie di azione e dramma che hanno sempre al centro personaggi capaci (ossia non degli sprovveduti, ma gente che è già arrivata), proattivi (ossia personaggi che sanno cosa vogliono fare e non aspettano che i problemi vadano da loro prima di risolverli) e drammatici (ossia personaggi che si troveranno davanti a scelte e decisioni importanti).

Si usano dei dadi speciali, noti come “dadi Fate” o, più anticamente, “dadi Fudge” (Fudge è stato l’antenato di Fate). Sono dei semplici dadi a sei facce con due segni “+”, due segni “-” e due facce vuote, o col segno “0”. Ogni giocatore, GM compreso, ne usa quattro. Quando deve tirare i dadi, tira quei quattro dadi e fa una somma algebrica tra essi e il valore dell’approccio/abilità che sta testando. Di solito, il GM fissa una difficoltà, oppure qualcuno tira i dadi contro il giocatore (spesso sarà il GM per conto di un PNG, ma non solo). La differenza algebrica tra la difficoltà, o il tiro dell’avversario, e il tiro del giocatore determina il grado di successo dell’azione e le conseguenze che questa ha nel mondo di gioco.

Le azioni dei personaggi sono divise in quattro grandi categorie (dette, appunto, “azioni”), che coprono un po’ tutte le eventualità. I tipi di conflitto sono tre, a seconda di che cosa vogliano ottenere i giocatori e i loro personaggi.

Dal lato GM, Fate è molto “trasparente” verso i giocatori. Nessuno gioca contro nessuno: non hai davvero segreti da nascondere, il gioco ti dà gli strumenti per gestire il flusso della partita, senza pianificazione, ma attraverso il flusso delle scene e degli archi narrativi, quasi che il gioco fosse gestito narrativamente come una serie TV.

Insomma, è un sistema abbastanza semplice, ma che va comunque padroneggiato. Attualmente è uno dei miei giochi preferiti.

Se hai altre domande, approfondisco i singoli punti.


soapzero":2o3vhxrf ha scritto:
Per tornare all'argomento di partenza... In realtà alcuni spunti da giochi come DW oppure OMT potrebbero essere interessanti per dare un po' di "sale" ad un gioco da tavolo. Ad esempio per creare in modo condiviso una mappa, qualche minaccia da affrontare, improvvisare un intreccio e insomma, metterci un minimo di narrazione senza bisogno di un GM.
Probabilmente è vero, ma mettersi a farlo significa entrare nello scivoloso campo del game design di giochi (di ruolo? da tavolo? poco importa).
 
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