Gdr senza regole Gdr...

Domon

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questo è un discorso diverso. infatti io preferisco che le regole che agiscono al livello (per così dire) "creativo" come quelle di polaris siano quelle che aumentino assolutamente in misura maggiore la qualità di un gioco. ma prima di manipolarle, bisogna capire quali sono le regole equivalenti di quando giochiamo normalmente, al fine di sostituirle con efficacia.
 

vinnie

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Allora, a me piace che ci sia un regolamento coi dadi, perché mi piace anche la tattica però quando cyrano ha detto "giochi di teatro" si è avvicinato quanto + a quello che volevo dire.
Proprio senza nessuna regola ma solo con la moderazione e la fantasia, con la differenza che si costruisce una storia e non delle scene decise (quindi come da teatrante) in diversa misura.
Vero magari avere un abilità "sguardo convincente" come dice khana in una scheda è già di per se un regolamento e anche questo può essere utile, sempre che però non si implementi male un regolamento che per funzionare dovrebbe essere più complesso.
 

Domon

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vinnie: ad occhio direi che quello che cerchi sta in certi giochi narrativisti. o che almeno le tecniche che insegnano possano tornarti utile. si tratta in defiitiva conciliare l'idea di gioco (e quindi sottoposto a regole e strutturato) con l'idea di creatività improvvisata, giusto?
 

Clarisse

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Domon":23n1vbob ha scritto:
intenda "senza regole tipiche da gdr"

Confermo. Ma intendevo anche "senza regole"; in effetti il titolo è un pò vago...

Clarisse
 

Domon

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"senza regole" non è possibile, IMO. potrebbero non essere "evidenti", ma ci sono sempre, basta guardare a cosa succede in gioco.
 

Cyrano

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Domon":28yx8jkv ha scritto:
vinnie: ad occhio direi che quello che cerchi sta in certi giochi narrativisti. o che almeno le tecniche che insegnano possano tornarti utile. si tratta in defiitiva conciliare l'idea di gioco (e quindi sottoposto a regole e strutturato) con l'idea di creatività improvvisata, giusto?

Io aggiungo che se l'ambientazione fantasy-cavalleresca ti piace DEVI dare un'occhiata a polaris. ;)
 

vinnie

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Domon":1xv10z5f ha scritto:
vinnie: ad occhio direi che quello che cerchi sta in certi giochi narrativisti. o che almeno le tecniche che insegnano possano tornarti utile. si tratta in defiitiva conciliare l'idea di gioco (e quindi sottoposto a regole e strutturato) con l'idea di creatività improvvisata, giusto?

Esactamundo Domon ;)

Cyrano":1xv10z5f ha scritto:
Io aggiungo che se l'ambientazione fantasy-cavalleresca ti piace DEVI dare un'occhiata a polaris. ;)

Allora poi me lo cerco :)

Comunque rileggendomi spero che non si sia confuso che parlo di due tipi di giocho diversi contemporaneamente.
Dico che mi piacciono i giochi con dadi e regole ma che, a prescindere da ciò, apprezzo anche ques'altro tipo di gioco.
 

Domon

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no no. si capisce benissimo. è solo che la considero una falsa alternativa...
 

vinnie

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Domon":2t93obmf ha scritto:
no no. si capisce benissimo. è solo che la considero una falsa alternativa...
Come mai?


Comunque ho cercato info su polaris, ho trovato qualche esempio dettagliato e devo dire che è particolare, forse il gioco riesce ad andare avanti senza squilibri perché le persone vengono messe in antitesi in maniera tale da dover risolvere le questioni.
L'unico neo è che con quel nome così comune è difficilissimo trovare info, date almeno un cavolo di sottotitolo ai vostri giochi! (riferito agli sviluppatori un po in generale)
 

Domon

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polaris: chivalric tragedy at the utmost north ->http://swingpad.com/dustyboots/wordpress/index.php?page_id=243
polaris: tragedia cavalleresca al nord estremo -> http://janus-design.it/prodotti/polaris

(nb: sono uno degli editori dell'edizione italiana)

quello che dico è che la dicotomia tra "gioco" e "storia" non è intrinseca, automatica, ma dipende esclusivamente dall'avere meccaniche che sostengano in modo giocoso la creazione di una storia. è un fatto che per certe persone il gdr tradizionale proprio non si presta a questo. (ad esempio, per me)
 

vinnie

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Non sono completamente d'accordo, la presenza di regole è fondamentale nel gioco ma l'entità di tali è meno distinta di quello che sembra.
Facendo un esagerazione la regola potrebbe anche essere "interpreta il ruolo del tuo personaggio come se fosse in questa situazione" per esempio in assenza di gravità.
Il confine fra raccontare solo una storia e "giocarsela" è molto labile, ed è anche per questo che dico che questo genere di giochi lo può giocare solo chi ha esperienza, è ben determinato e sa quello che vuole :)
 

Domon

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Facendo un esagerazione la regola potrebbe anche essere "interpreta il ruolo del tuo personaggio come se fosse in questa situazione"

non la considero affatto una esagerazione. infatti si può dire che la regola che esprimi sia una delle più utilizzate in generale nella nostra attività.

inoltre sono convinto che le VERE regole usate nel "gioco giocato" dalla maggior parte dei gruppi sono, al giorno d'oggi

"1) - a) ruolo del master è il master interpreta il mondo e il fato, - b) ruolo dei i giocatori è interpretare i loro personaggi;
2) il master apre e chiude le scene, dicendo cosa sta succedendo e chi c'è;
3) qualunque contributo dei giocatori alla fiction viene validato dal master, applicando un criterio a sua scelta, - a)possibilmente uno presente nelle regole del gdr che sta usando, - b)o una sua variazione, - c) ma anche un criterio estetico o qualunque cosa possa mandare il gioco dove crede sarebbe più divertente. laddove il master non intervenga con un veto, si considera comunque la validazione implicita"

da questo punto di vista, tutte le regole di un manuale di gdr risultano non molto più di diversi criteri per applicare la regola 3, e passare al "gioco puro" significa semplicemente eliminare le sottoregola 3a e 3b perchè, effettivamente, ridondanti e illusorie.

queste sono regole "per i giocatori", le vere regole che usiamo quando giochiamo di ruolo

ma è anche possibile costruire un gdr interamente sulle regole per i giocatori, cambiando in maniera sostanziale i criteri qui sopra esposti in modo da renderli variamente produttivi per determinate esperienze.
 

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Però ci vuole audacia, la spinta creativa che devono avere i giocatori deve essere pari a quella di un master.
Con giocatori penzoloni che aspettano di essere imboccati questo è impossibile :grin:
 

khana

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vinnie":2prhotqk ha scritto:
Con giocatori penzoloni che aspettano di essere imboccati questo è impossibile :grin:
Confermo, confermissimo, quasi confermerrimo :D
 

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vinnie":2kyamvaz ha scritto:
Però ci vuole audacia, la spinta creativa che devono avere i giocatori deve essere pari a quella di un master.
Con giocatori penzoloni che aspettano di essere imboccati questo è impossibile :grin:

concordo. eppure i giocatori possono sorprenderci. ho trovato che molti giocatori penzoloni diventano tali PROPRIO perchè giocano col sistema descritto prima:

("1) - a) ruolo del master è il master interpreta il mondo e il fato, - b) ruolo dei i giocatori è interpretare i loro personaggi;
2) il master apre e chiude le scene, dicendo cosa sta succedendo e chi c'è;
3) qualunque contributo dei giocatori alla fiction viene validato dal master, applicando un criterio a sua scelta, - a)possibilmente uno presente nelle regole del gdr che sta usando, - b)o una sua variazione, - c) ma anche un criterio estetico o qualunque cosa possa mandare il gioco dove crede sarebbe più divertente. laddove il master non intervenga con un veto, si considera comunque la validazione implicita")

e si sono trovati per anni frustrati (creativamente: magari nel resto si divertivano) nel doversi accomodare ai criteri di validazione preferiti da master, fino ad abituarsi all'autocensura preventiva di contenuti che non fossero solo "coloriti" ma avessero anche sostanza. questa è una mia congettura, validata però per quel che mi riguarda dall'osservazione diretta di giocatori che "guarivano miracolosamente" e da simili osservazioni maturate su un forum di teoria americano piuttosto importante. per me quello che serve veramente sono solo giocatori "che abbiano voglia di giocare" (contrapposto a "giocatori che giocano per fare qualcosa con i loro amici"). il resto viene da se, e migliora.
 

vinnie

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Assolutamente si, un concetto di gioco simile paradossalmente funziona più con i bambini che con giocatori avezzi alla tarchiatura del master splatter di turno :p
Poi alla fine sono due modi diversi di giocare, o meglio, son belli anche i regolamenti stretti che però appunto hanno il sapore di wargame e che quindi piacciono perché tali.
 

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vinnie":39cxq3y1 ha scritto:
Assolutamente si, un concetto di gioco simile paradossalmente funziona più con i bambini che con giocatori avezzi alla tarchiatura del master splatter di turno :p
Inprinting...

vinnie":39cxq3y1 ha scritto:
Poi alla fine sono due modi diversi di giocare, o meglio, son belli anche i regolamenti stretti che però appunto hanno il sapore di wargame e che quindi piacciono perché tali.
Gamismo coerente...

Io ve lo dicevo che stavamo parlando delle stesse cose :p
 

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incredibile come basta qualcuno che non ha partecipato alle vecchie discussioni e che non ha un gioco da difendere per vedere quanto sono ovvie certe cose negate ostinatamente su tutti i forum italiani :D
 

Cyrano

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Guarda Vinnie se introduciamo il discorso "ragazzi" io ti dico: Onstage e Levity (magari diceless).

Provati sul campo. Yep! :grin:
 
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