Gdr senza regole Gdr...

Clarisse

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Prima volta che apro un post in questa sezione, ed allora vorrei farlo in modo di aprire una discussione che per me ha grande interesse.

Premetto che, per cercare il illustrarvi al meglio il mio modo di vedere l'esperienza Gdr, ho dato una letta hai precedenti post in materia di questioni generali e di approccio ai gdr.

Innanzi tutto è bene rendervi partecipi delle mie esperienze:
- gioco con i gdr dall'età di 14 anni (ora ne ho 32), senza mai avere delle pause significative.
- Ho iniziato con AD&D (come giocatore)
- Sempre come giocatore, ho fatto varie campagne a: Kult, Vampire La Masquerade, Toon, On Stage, Cyberpunk, Chultu, Stormbringher e qualcun altro che ora non mi viene in mente.
- Da circa 8 anni faccio il master (e non ho più smesso purtroppo ;) ), iniziando con un classicissimo AD&D.
- Lo "zoccolo duro" del mio gruppo di sedute è composto da 3 persone, con le quali ci vediamo circa una volta a settimana e con cui gioco insieme da 10 anni.

Dopo avervi annoiato con la mia biografia, la discussione:
Prima da giocatore abituato a AD&D, poi da master, Vampire La Masquerade mi folgorò.
Perchè oltre alla stupenda ambientazione ed ai personaggi quadrimensionali (se si può dire :grin: ), mi iniziò ad un diverso approccio ai gdr, e a quelle 3-4 ore di sensazioni ed emozioni: l'eliminazione del dado.
Mi spiego meglio:
Durante serate particolarmente sentite dove l'atmosfera e la partecipazione emotiva dei giocatori era più che palpabile, soffrivo enormemente dei classici cali emotivi proprio quando sul più bello, quando (nel gioco) lo shock ti aveva inginocchiato, l'indizio si stava svelando, il segreto scoperto, il compagno stava esalando l'ultimo respiro, e mille di questi altri esempi, tutto il coinvolgimento emotivo, quella "magia" che si era creata tra un gruppo di persone che non era più seduto attorno ad un tavolo ma si ricongiungeva a spazziare in chissà quale ambientazione..... veniva bruscamente, con un ceffone a mano aperta, riportato con il culo sulla sedia con un triste: "fammi un tiro su saggezza", destrezza, agilità e chi più ne ha più ne metta.
Vampire mi ha dato l'input per prendere la decisione più facile (niente più tabelle e tiri e valori da gestire), ma anche la più difficile (come definire la riuscita/fallimento di un'azione?), da lì la risposta è stata più naturale di quanto mi aspettassi; buon senso finalizzato alla storia ed al divertimento (proprio e dei personaggi).
Quando un PG mi propone un'azione da compiere o un'idea da attuare, il mio metro di giudizio è semplice: è fattibile con le capacità del personaggio? è sensato con la storia? è affine alla situazione? il successo fornirebbe divertimento? Sì? Allora ok. Ci può stare.
Questa è la mentalità che ho sposato, che (non lo nascondo) ha degli enormi problemi:
- Capacità e buon senso del Master
- Capacità e buon senso da parte dei giocatori, e soprattutto un ENORME fiducia nel Master.
- Relativamente a quanto sopra, le probabilità di trovare persone attinenti a quanto descritto sono estremamente esigue.

Detto questo però tale sistema ha regalato a me ed ai miei giocatori delle esperienze stupende, delle quali parliamo, sorridiamo e scherziamo in qualsiasi contesto, proprio per il motivo principale: l'esperienza emozionale delle serate è sempre stata vissuta completamente e in ogni sua parte, senza nessuna "interferenza" che la demolisca e la vanifichi. Ormai sono molti anni che applico questa teoria a qualsiasi ambientazione; il mio metro di giudizio epr un manuale Grd? AMbientazione, background, personaggi, equilibrio generale. Il meccanismo? Non mi interessa. (e qui i puristi mi flagelleranno ;) ).

Ho voluto condividere quanto sopra perchè mi incuriosisce molto sapere cosa ne pensate e discuterne, sapendo già che al 99% il mio modo di approcciarmi ai Gdr sarà estremamente mal visto.
Ma è proprio per questo che lo condivido con voi, anche se (lo premetto) di tornare indietro non c'è più speranza! ;)

Clarisse
 

Sol_Invictus

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No no, è verissimo. La meccanica del regolamento è fuffa. La cosa *migliore* che può fare un regolamento è conformarsi alla storia in modo più fluido possibile. Il master, come un regista, in teoria ha il dovere di fare in modo che la storia sia sempre al primo posto, a favore del divertimento comune, mentre le regole stanno sempre dietro.

Sono d'accordo sul tipo di rapporto da avere con il master, ma non sono d'accordo sull'eliminazione totale del dado, perchè comunque se usato in modo intelligente e easy mi sembra che aggiunga pathos, anzichè spezzarlo. Ma sicuramente sono profondamente ostile a tutta quella serie commerciale di regolamenti-spazzatura che sono l'esatto opposto di questa visione: regolamento drammaticamente pesante e complicato e ambientazione sciatta.

Il valore di un gdr sta, al primo posto, nell'ambientazione che propone e, solo in misura minore, nelle regole. Naturalmente il capolavoro è quello che sviluppa parimenti bene entrambe, ma non c'è pezza che la prima sia quella che più importante e che effettivamente permette di giocare *bene* e di giocare a un gioco *maturo*. Le tabelline e le regolette su quanto illumina lontano una torcia si lasciano volentieri ai bimbiminkia.

Per questo motivo, gdr con regolamenti orrendi ma ambientazione valida rimangono decisamente prodotti validi, per quanto necessitino di un aggiustamento. Vampiri ne è un esempio, così come AD&D2. Non vale affatto il contrario.
 

Clarisse

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Non mi aspettavo un primo riscontro positivo, ti ringrazio.

Tra l'altro è la prima volta che leggo un tuo post in cui non dai qualche mazzata... ;)

Clarisse
 

Juda

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Beh, il tuo è un modo di giocare il GdR tradizionale che condivido, e che è possibile, però, soltanto con giocatori che conosci molto bene.
Nel tuo caso, come nel mio del resto, ti posso solo dare un consiglio: mentre giochi qualche lunga campagna prova ogni tanto qualche one-shot a GdR non tradizionale, i cosiddetti New Wave (the pool, Cani nella Vigna, Avventure in prima serata, Shadow of Yesterday, Non cedere al sonno ecc...), così magari scopri qualcosa di nuovo. Con ciò non ti sto dicendo di evolvere come un pokemon verso una 5a dimensione dell'esperienza che ti porterà a vedere ciò che gli altri esseri umani non possono neppure immaginare, ti sto solo invitando a provare.

A voi!
 

Clarisse

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Juda":ksg3xuar ha scritto:
mentre giochi qualche lunga campagna prova ogni tanto qualche one-shot a GdR non tradizionale, i cosiddetti New Wave (the pool, Cani nella Vigna, Avventure in prima serata, Shadow of Yesterday, Non cedere al sonno ecc...), così magari scopri qualcosa di nuovo.

Grazie del consiglio.
Tra l'altro sfondi una porta aperta, incuriosito dai commenti di Non cedere al sonno l'ho acquistato via ebay qualche giorno fa ;) , dovrebbe arrivare a momenti.
A questo punto è doveroso aggiornarti su quelle che saranno le impressioni.

Clarisse
 

Clarisse

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Juda":280xy3ez ha scritto:
Beh, il tuo è un modo di giocare il GdR tradizionale che condivido, e che è possibile, però, soltanto con giocatori che conosci molto bene.
Sì, e riconosco che è un limite enorme.

Clarisse
 

Izraphael

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Clarisse":2ai6b9dv ha scritto:
Quando un PG mi propone un'azione da compiere o un'idea da attuare, il mio metro di giudizio è semplice: è fattibile con le capacità del personaggio? è sensato con la storia? è affine alla situazione? il successo fornirebbe divertimento? Sì? Allora ok. Ci può stare.

Si avvicina molto a Levity :)
Sistema che al momento mi piace un sacco.
Dai un'occhiata al sito, ci dovrebbe essere un manuale vecchia versione da scaricare, insieme alla guida del narratore.

Per inciso, mi trovo d'accordo anche su NCaS.
 

Domon

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ciao Clarisse!

perchè non ti aspettavi un riscontro positivo? mi sembra che tu abbia detto cose molto chiare e condivisibili.

è un punto a cui arrivano a giocare molti, me compreso, quello del freeform totale o quasi totale. e, come dici tu, è causato da regolamenti che -se applicati- ti rovinano la partita.

se provi non cedere al sonno, ti chiedo di dare fiducia al suo sistema. usato correttamente, non presenta i difetti che individui in questo passaggio

Durante serate particolarmente sentite dove l'atmosfera e la partecipazione emotiva dei giocatori era più che palpabile, soffrivo enormemente dei classici cali emotivi proprio quando sul più bello, quando (nel gioco) lo shock ti aveva inginocchiato, l'indizio si stava svelando, il segreto scoperto, il compagno stava esalando l'ultimo respiro, e mille di questi altri esempi, tutto il coinvolgimento emotivo, quella "magia" che si era creata tra un gruppo di persone che non era più seduto attorno ad un tavolo ma si ricongiungeva a spazziare in chissà quale ambientazione..... veniva bruscamente, con un ceffone a mano aperta, riportato con il culo sulla sedia con un triste: "fammi un tiro su saggezza", destrezza, agilità e chi più ne ha più ne metta.

ma può essere usato invece per esaltare ulteriormente questi momenti, oppure per farli accadere più affidabilmente.[/quote]
 

Galdor

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A quanto ho capito ti da noia la cosidetta "interruzione del Pathos derivante dal Tiro di Dado" ;)
Forse avresti dunque bisogno di un Sistema "Dice-less" (cioè senza dadi, appunto)
 

Domon

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basterebbe un sistema che spostasse i tiri di dado nei punti in cui potenzino e sottolineino il pathos, invece che distruggerlo, magari con risultati classicamente ridicoli tipo "scivoli-su-una-buccia-di-banana"

guarda come gestisce i conflitti aips, che fa raggiungere il climax DOPO che si è pescato, o cani nella vigna, che costruisce un climax e un'escalation della scena rilancio dopo rilancio...

certo che con un sistema a task non puoi mai affidarti al sistema...

(ovviamente tutto questo è valido solo se vuoi una storia coerente)
 

Cyrano

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Concordo sull'occhiatina a Levity ;)
 

Llukas

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o forse dovreste cambiare modo di utilizzare il tiro di dado nei giochi che avete.
io, per esempio, non provo disagio nell'interrompere una scena per un tiro di dado importante.
anzi, il dado aggiunge quell'"alea" che molti trovano intrigante e a cui non rinuncerebbero.
ma sono scelte personali.
sicuramente troppi tiri di dado m'infastidiscono.
 

GabrielePellegrini

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Personalmente ti consiglio anch'io di povare AIPS Clarisse. La descrizione dell'approccio che utilizzi è il cosiddetto ruleless, che in definitiva si spoglia di tutti i "fronzoli" di cui è costituito un regolamento per mostrare quello che sta sotto ad ognuno dei gdr che hai elencato.. per l'appunto: il Master è il regolamento.
Ti consiglio AIPS perché è un passaggio di rottura che potrebbe aprirti nuovi e forse inaspettati schemi per la creazione di una storia. In alternativa puoi fare una prova con un altro gdr simile che è The Pool (ed è gratuito) http://gdrfree.altervista.org/thepool/ ... l'unica sfiga di ThePool è che il regolamento è molto stringato e manca di esempi che chiarificano lo stile di gioco.
 

khana

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Sol_Invictus":3r2kyk0t ha scritto:
Le tabelline e le regolette su quanto illumina lontano una torcia si lasciano volentieri ai bimbiminkia.

Beh, esistono regolamenti che non si interessano di questo, ma di come gestire i rapporti in gioco tra i personaggi, qualsiasi tipo di rapporto sia. :)

Sol_Invictus":3r2kyk0t ha scritto:
Il master, come un regista, in teoria ha il dovere di fare in modo che la storia sia sempre al primo posto, a favore del divertimento comune, mentre le regole stanno sempre dietro.
o che concendono questo onere-onore a tutti, anche se non stanno facendo il Master :)

Poi sul parallelismo GdR-teatro... secondo me è un po' superato. E parlo dal lato prettamente estetico, non di teoria di gioco.
Alla lunga porta i giocatori ad essere meri spettatori e secondo me, mette in dubbio il divertimento.
Ci si potrebbe tranquillamente fermare al Master che manovra i PNG (dando il massimo, come i giocatori fanno per i PG), ma senza svolgere ruoli "registici" (ossia di taglio e cuci della narrazione).
 

Domon

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mettiamola così: ci sono due "carenze" nello stile che clarisse espone, che mi hanno portato nel tempo ad abbandonarlo e sostituirlo con altri giochi minimali. una l'ha detta lui stesso: è molto pesante, richiede sincronia e giocatori bravi che con una forte visione comune. l'altro è l'impossibilità di quello che io chiamo "antagonismo creativo": questo metodo di gioco è molto efficace quando si è tutti d'accordo su quello che deve succedere, ma molto arbitrario quando ci sono spinte contrapposte e sostanzialmente passa l'idea che piace di più al master. siccome ho trovato che i momenti di gioco più emozionanti li ricavo proprio da questo antagonismo creativo, ho in definitiva mollato questo stile e tornato a usare regole, ma regole molto diverse da quelle dei giochi tradizionali. non so se può fare per te oppure no, ma visto che hai espresso interesse, ncas è un gioco che può "addestrarti" su nuove tecniche per arricchire il tuo repertorio di gioco. spero ti sarà utile.

(disclaimer: sono uno degli editori di ncas)
 

Clarisse

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Grazie dei consigli a tutti!
Non nego in effetti di essere negli ultimi anni rimasto un pò ai margini delle nuove produzioni, infatti i vari prodotti NW erano, sino a poche settimane fa, a me sconosciuti.
In effetti, per come intendo io i gdr, ho avuto subito un certo interessamento, da lì l'acquisto di ncas (che per varie peripezie dovrò attendere ancora qualche giorno per averlo).
Affamato però di forti ambientazioni e personaggi (e loro classi) mi sono interessato anche a Witchcraft, forse più vicino alle mia abituali esperienze.
Non ho ancora preventivato l'acquisto di quest'ultimo, anche perchè presumo che possa giungere sotto l'albero per mano dei miei giocatori... :grin:
Ma, in effetti, la curiosità più grande rimane per ncas, diciamo che sono estremamente curioso di provarlo (tanto presumo che l'attuale campagna volga al termine durante le feste natalizie)

khana":33hco0ym ha scritto:
Poi sul parallelismo GdR-teatro...

Ti chiederei di approfondire coda intendi per gdr-teatro, e ti spiego perchè:
Se riguarda l'inteprestazione del personaggio, modo di parlare, movenze, smorfie e quant'altro, il mio punto di vista è che un gdr non è tale se l'interprestazione non è ai massimi livelli. Badate, non è vangelo, ma una grossa fetta del divertimento da parte del GM e Pg è proprio la capacità di recitare una parte, per quanto uno ci riesca bene o male.
Anche questo argomento però si può scindere in persone talentuose, persone preparate (io e una ragazza che gioca con me abbiamo un trascorsco in teatro, percui siamo facilitati), e chi si sforza di provarci. In tutti i casi va benissimo, perchè ogni scena a una sua storia, e anche per chi è nagato, quando riesce, avrà vissuto un'esperienza che difficilmente si scorderà...

Clarisse
 

Galdor

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Llukas":2o8msyek ha scritto:
io, per esempio, non provo disagio nell'interrompere una scena per un tiro di dado importante.
..e invece Clarisse si, "prova disagio". Giusto Clarisse? Ti capisco, è capitato anche a me: quando c'è una buona Narrazione capita che si trovi "svilente" interrompere il Pathos per "tecnicismi dadosi" :-?

Pensandoci bene "Avventure in Prima Serata" dovrebbe essere un titolo che soddisfa appieno le vostre esigenze! :idea:
 

Domon

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sulla recitazione: è legettimo che il vostro gruppo richieda elementi che recitino ai massimi livelli, se questo è il vostro gruppo. ma il gdr è tale (e può essere altrettanto emotivo) anche senza recitazione, direi.
 

Clarisse

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Domon":1gnilup2 ha scritto:
sulla recitazione: è legettimo che il vostro gruppo richieda elementi che recitino ai massimi livelli, se questo è il vostro gruppo. ma il gdr è tale (e può essere altrettanto emotivo) anche senza recitazione, direi.

Verissimo, infatti, tranne che per me, non è vangelo.

Clarisse
 

Clarisse

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Galdor":1ryx1ch9 ha scritto:
Llukas":1ryx1ch9 ha scritto:
io, per esempio, non provo disagio nell'interrompere una scena per un tiro di dado importante.
..e invece Clarisse si, "prova disagio". Giusto Clarisse? Ti capisco, è capitato anche a me: quando c'è una buona Narrazione capita che si trovi "svilente" interrompere il Pathos per "tecnicismi dadosi" :-?

Pensandoci bene "Avventure in Prima Serata" dovrebbe essere un titolo che soddisfa appieno le vostre esigenze! :idea:

Proprio così ;)
A questo punto faccio focus anche su Aips allora!

Clarisse
 
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