[gdr in beta] Un problema di skill

Zaidar

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Ricontrollando il tutto, ci siamo accorti di un possibile problema all'interno della meccanica del gioco, pertanto vengo a raccogliere la vostra opinione in merito.

Allora, il sistema che governa le Attitudini (nome provvisorio) è dipendente dalla Abilità come media pesata (ogni Attitudine è governata da 2 Abilità, e il suo punteggio è esattamente la media dei punteggi in quelle deu Abilità.) Attitudini e Abilità vengono tuttavia utilizzate allo stesso modo (anche se ovviamente per fare cose differenti). A loro volta, le Abilità dipendono direttamente da un Attributo, cioè sono pari ad (Attributo) + (bonus derivanti dall'esperienza sull'Abilità). questo sistema funziona benissimo ed è molto realistico per tutte (tranne una) le Abilità e le Attitudini, creando un intreccio molto realistico e funzionale in gioco.

Il problema nasce per l'Attitudine di Evasione, che è il tiro difensivo per eccellenza in un gioco dove se non si dispone di una protezione si può morire nel giro di 4 colpi (se si è belli robusti, altrimenti meno). Considerando che in un round di fuoco un'arma imbracciata da un personaggio esperto può mettere a segno anche oltre 10 colpi, vedete bene che un personaggio esposto al pericolo (come nella vita reale) ha pochi secondi di vita se non è abbastanza abile nella sua Attitudine di Evasione.
Il problema è che Evasione dipende(va) dalle Abilità Prontezza e Mobilità, entrambe dipendenti dal medesimo Attributo: Agile. Durante la beta, ci siamo accorti che i personaggi che giocoforza dovevano investire su Agile (il pilota, soprattutto) per potenziare di riflesso le Attitudini Pilotare e Guidare, si trovavano anche notevolmente abili in Evasione, il che li rendeva molto competitivi anche al di fuori dei loro veicoli (specialmente per via di Prontezza, dal momento che Mobilità non serve al pilota). In pratica, per ogni +8 che viene dato a Prontezza, anche Evasione aumenta di +4 (dipende dalla media).
Siamo allora ricorsi ad uno stratagemma, variando la dipendenza di Evasione alle Abilità Mobilità e Vigore (che invece dipende dall'attributo Robusto). Questo per "splittare" una delle prove più importanti del gioco e farla dipendere da due cose differenti anzichè dalla stessa. Vi espongo i pro e contro, per quanto mi sia possibile senza presentarvi un'esperienza di gioco concreta e il manuale delle regole complete... cercherò di essere esaustivo e risponderò a tutte le vostre domande:

PRO:
- bilanciamento migliore dei personaggi e minor possibiltià di realizzazione di PP
- notevole bilanciamento di importanza tra gli attributi Robusto e Agile, dato che prima Robusto era piutosto inferiore ad Agile come importanza e ramificazione. Adesso prende prepotentemente importanza e il bilancio è perfetto
- praticamente nessuna variazione per i personaggi non combattenti
- ulteriore diversificazione per i personaggi combattenti

CONTRO:
- Prontezza non collabora più ad aumentare la possibilità di evitare i colpi (il che è un po' contro logica)
- realismo leggermente sacrificato al bilanciamento (Vigore che serve per Evasione è un po' forzato, non trovate?)
- personaggi "deboli" in senso di robustezza più scarsi anche a schivare, quindi ancora più facili (leggermente) da eliminare
- per essere davvero bravi ad evitare serve oltre all'Agilità anche la Robustezza.

Secondo voi, in un GdR molto tattico come lo è il nostro, ma che anche si propone una certa verosimiglianza, il compromesso a cui siamo scesi è accettabile oppure sacrifica troppo il realismo e dovremmo fare un passo indietro?

Grazie mille per le considerazioni, al solito siete liberi di farmi domande laddove sono risultato poco chiaro o poco approfondito!
 

xarabas81

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diciamo che pensare di avitare i colpi di un arma da fuoco (o laser o plasma immagino nel futuro), è già di per se poco realistico.

che differenza sussiste tra agile e mobilità?
 

mirkolino

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Secondo me il problema è che avete creato abilità tra loro ridondanti e che fanno cose troppo simili. Prontezza e mobilità sono un pò troppo simile a sentirle dire così.
Inoltre se mobilità indica anche il movimento in M7S esso dipende anche dalla forza del personaggio, se ha i muscoli ben allenati correrà più in fretta.
Mentre la Prontezza sembra essere troppo simile a una agilità mentre dla nome parrebbe un discorso di scatto e velocità di reazione.

Indi per cui per evitare i colpi ci vuole un pò tutto per cui ci sta nache il vigore, a cui legherei la mobilità! (intesa come puro movimento).

Se invece la mobilità è anche la capacità di muoversi agilemente tra degli ostacoli avete di nuovo il problema.

Forse dovreste ripensare tutto il sistema dell'albero: Attributo - Abilità - Attitudine

perchè mi sembrano facili gli overlap!
 

Arioch

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Per cosa vengono usati gli Attributi, oltre che per dare bonus alle Abilità?
 

Zaidar

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Allora, il sistema Attributi - Abilità - Attitudini funziona in modo meraviglioso...
La ridondanza tra le varie skill non solo è presente ma anche voluta. Cioè tutte sono collegate secondo una logica ben precisa (esempio: Ingannare è una Attitudine e dipende da Dominarsi e Relazionare. Perchè? Perchè se non sai parlare e farti apprezzare, le balle che inventi non sono credibili, e se non mantieni contegno e determinazione, si nota che stai mentendo). L'attributo Carismatico è a monte di entrambe, per esempio.
L'unico "problema di bilanciamento" veniva dal fatto che un personaggio che potenziava troppo l'Agilità (attributo più ramificato di tutti gli altri) aveva potenziamenti un po' dappertutto, il che logicamente tornava bene ma circa l'Evasione era un vantaggio troppo evidente.
Così per incentivare anche l'Attributo Robusto abbiamo spostato la dipendenza di Evasione da "Prontezza (sotto Agile) a "Vigore" (sotto Robusto). Questo secondo il ragionamento che mirkolino faceva dei muscoli più scattanti. "Prontezza" è difatti la rapidità di riflessi, ma come fa ben notare xabaras, i riflessi alla fin fine possono servire per evitare in mischia, ma contro armi da fuoco sono sostanzialmente inutili. Quindi debbo già dirvi grazie per aver con naturalezza dissipato un cavillo logico mostrandomene l'inconsistenza :)

Poi spiego il meccanismo Attributi - Abilità - Attitudini.

Gli Attributi sono i più generali ed importanti, ma al contempo lenti da incrementare. Facciamo l'esempio di Atreiu che è Agile 20 (ha un punteggio di 20 all'attributo Agile).

Le Abilità sono skill che dipendono direttamente dagli Attributi, ma sono superiori come valore a questi perchè sono influenzabili anche dall'esperienza, da una competenza maggiore eccetera. Sono quindi più specifici, ma comunque intrinsechi di una creatura qualsiasi.

Ad esempio al livello zero il pg di Atreiu ha tutte le Abilità dipendenti dall'attributo Agile pari al punteggio stesso di attributo, cioè ha:
Destrezza 20
Mobilità 20
Prontezza 20
Immaginiamo che dopo aver generato il pg inserendo i vari parametri di creazione (punti da mettere a seconda del passato del pg) Atreiu abbia modificato solo la sua Abilità di Prontezza, di un +10. Pertanto Atreiu pronto a giocare ha queste Abilità:
Destrezza 20
Mobilità 20
Prontezza 20+10 = 30

Le Attitudini (il nome è provvisorio, non ci sembra molto calzante, stessa cosa per quello delle Abilità) invece sono delle skill che dipendono dalla media pesata di due Abilità, essendo delle skill che hanno a che fare con un certo contesto, differente da quello della creatura stessa. Ad esempio, Guidare è un'attitudine perchè non potrebbe esistere se non esistessero le auto, mentre Forza è un'abilità perchè è propria delle creature, indipendente dal fatto che esistano o meno sassi da sollevare. Nel sistema "vecchio" (Evasione dipendente da Prontezza e Mobilità) , l'attitudine Evasione ("propensione" a dimostrarsi un bersaglio difficile quando ci si muove) è la media pesata di Mobilità e Prontezza. Atreiu avrebbe quindi:
Evasione = (20+30)/2 = 25
per via della sua Mobilità 20 e Prontezza 30.

Con la "riforma" volevamo togliere la dipendenza di Prontezza e sostituirla con Vigore, per far entrare in gioco nella skill Evasione un parametro non dipendente dall'attributo Agile (Vigore infatti dipende da Robusto)

Cioè immaginiamo i parametri di Atreiu caso vecchio (alpha):

- Robusto 0
- Agile 20
--- Mobilità 20
--- Prontezza 20+10
------ Evasione = 25

Ora vediamo Atreiu caso nuovo (beta):

- Robusto 0
--- Vigore 0
- Agile 20
--- Mobilità 20
--- Prontezza 20+10
------ Evasione = (20 di Mobilità + 0 di Vigore)/2 = 10

Nel caso Atreiu aumentasse l'attributo Agile quando giunge al secondo livello, e prendesse un +6 all'Attributo, ecco cosa succederebbe:

Atreiu caso vecchio (alpha) Agile +6:

- Robusto 0
- Agile 20+6
--- Mobilità 20+6
--- Prontezza 20+10+6
------ Evasione = 31

Ora vediamo Atreiu caso nuovo (beta) dopo aver aumentato di 6 punti l'Attributo Agile:

- Robusto 0
--- Vigore 0
- Agile 20+6
--- Mobilità 20+6
--- Prontezza 20+10+6
----- Evasione = (20+6 di Mobilità + 0 di Vigore)/2 = 13

Cioè la velocità di incremento dell'Attitudine di Evasione è più lenta per coloro che si focalizzano solamente sull'attributo Agile.


Gli Attributi vengono usati solo per determinare il punteggio base delle Abilità. Robusto e Carismatico influiscono anche sui parametri di Vita e Animo (perchè hanno Abilità che si diramano meno verso delle Attitudini). Quindi, gli Attributi non sono utilizzati nelle prove.

Le Abilità e le Attitudini al di fuori dell'incremento di livello sono identici (anche se durante le prove contrapposte serve sempre Abilità vs Abilità o Attitudine vs Attitudine, mai un mix per non favorire nè l'attacco nè la difesa... le Attitudini sono infatti sempre più bassi di valore rispetto alle Abilità come potete ben vedere dalla formula), ossia vengono usati come bonus ai tiri di dado.

Inoltre, le Attitudini non possono mai essere numericamente potenziate direttamente se non tramite le Specialità che si acquisiscono al passaggio di livello (sono dei "blocchi" di bonus, ad esempio +10 a Evasione), mentre Attributi e Abilità vengono incrementati anche dai Punti Esperienza spesi per aumentarli. Gli Attributi (da cui dipendono più numeri) aumentano 4 volte più lentamente delle Abilità (cioè al momento di spendere esperienza, il pg deve scegliere se potenziare tanto una singola Abilità o potenziarle un pochino tutte quelle dipendenti da un Attributo. Da ciò dipenderà acnhe un incremento più o meno forte delle Attitudini secondo le formule esposte. Il contributo numerico è comunque bilanciato dato il sistema spesa/rendimento a livello di punteggio, cioè che io spenda 10 in un modo o 10 in un altro i bonus ai numeri in tutto fanno sempre +20, per fare un esempio, ora il numero preciso non lo ricordo :p)

Differenza tra Agile e Mobilità: Agile è un punteggio che influenza Destrezza, Mobilità, Prontezza e tutte le Attitudini che dipendono da queste tre abilità (Evasione, Guidare, Furtività ecc..)
Mobilità è invece una Abilità che è influenzata da Agile e che a sua volta influenza due Attitudini (Furtività ed Evasione)

Spero di essere stato più preciso possibile XD

Alla luce di quanto sopra, che consigli ci date?
 

xarabas81

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Alla luce di quanto sopra, che consigli ci date?

che è veramente complicato....

non avete pensato a mantenere lo stesso sistema, ma a semplificarlo?

ad esempio:
durante tutti gli esempi di gioco, hai sempre detto che basta la decina per vedere il risultato di una prova, allora perchè fare la media pesate, visto che spesso questa porterà ad avere anche unità differenti da zero?

inoltre:
Differenza tra Agile e Mobilità: Agile è un punteggio che influenza Destrezza, Mobilità, Prontezza e tutte le Attitudini che dipendono da queste tre abilità (Evasione, Guidare, Furtività ecc..)
Mobilità è invece una Abilità che è influenzata da Agile e che a sua volta influenza due Attitudini (Furtività ed Evasione)

seguo un pò con difficoltà, ma, in termini sostanziali di gioco, che differenza c'è tra uno un pò più agile e meno mobile ed uno più mobile ma meno agile? cioè a parte le meccaniche, che cosa rappresentano in gioco?

altra cosa:
le presenza di tutte queste abilità/attitudini/attributi/etc. essendo così specifiche, non vi vanno sentire la mancanza di quelle che non avete considerato?

cioè non ottenete il risultato apposto, invece di ottenere una maggiore somiglianza alla realtà e quindi una completezza assoluta nella creazione del personaggio, vi fanno subito risaltare le cose che per ovvi motivi non avete considerato?

avete pensato se lo stesso risultato in termini di gioco lo potevate ottenere anche con qualcosa di più semplice?


non dico che il sistema sia brutto, lo dovrei leggere tutto prima, ma sicuramente è complicato, non immediato e pesante, quindi poco fruibile al di fuori di voi che l'avete creato ad hoc per il vostro gruppo: perchè dico questo?

perchè tu dici che è semplice e funziona a meraviglia, a me verrebbe mal di testa solo a pensare a che tiro far fare per vedere il risultato di una prova e da giocatore mi verrebbe a cercare sulla scheda la giusta skill/attitudine/etc. :grin:

comunque quando prenderà una certa forma e vorrete, sono disponibile a leggerlo e se mai anche a provarlo.
 

Zaidar

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xarabas81":1cj5xg2t ha scritto:
Alla luce di quanto sopra, che consigli ci date?

che è veramente complicato....

non avete pensato a mantenere lo stesso sistema, ma a semplificarlo?

sembra difficile, ma è tutto qui. Non devo aggiungere altro per descriverti tutto il sistema di gioco. Ci sono meno dati che a D&D e tutti molto più uniti tra loro, per farti un esempio. Quando hai la scheda davanti, comunque, è tutto molto più semplice... dirla a parole è complicata pure la risoluzione di una equazione di primo grado...

ad esempio:
durante tutti gli esempi di gioco, hai sempre detto che basta la decina per vedere il risultato di una prova, allora perchè fare la media pesate, visto che spesso questa porterà ad avere anche unità differenti da zero?

perchè secondo logica per compiere le attitudini servono entrambe le abilità. La media rappresenta questo: se sei bravo in una abilità e scarso nell'altra, il punteggio in una cosa che dipende dalle due è mediocre.

Differenza tra Agile e Mobilità: Agile è un punteggio che influenza Destrezza, Mobilità, Prontezza e tutte le Attitudini che dipendono da queste tre abilità (Evasione, Guidare, Furtività ecc..)
Mobilità è invece una Abilità che è influenzata da Agile e che a sua volta influenza due Attitudini (Furtività ed Evasione)

seguo un pò con difficoltà, ma, in termini sostanziali di gioco, che differenza c'è tra uno un pò più agile e meno mobile ed uno più mobile ma meno agile? cioè a parte le meccaniche, che cosa rappresentano in gioco?

uno più "Agile" è bravo SIA in Mobilità che in Destrezza che in Prontezza, cioè è svelto, preciso, coordinato, rapido, scattante e ha più equilibrio. Uno bravo in Mobilità è molto più svelto nel muoversi e ha più equilibrio di quanto non sia preciso (destrezza)e scattante di riflessi (prontezza). Sono due livelli di "specificazione" differenti. Le Abilità Des, Mob, Pront. sono le parti più piccole in cui può essere scomposto l'attributo Agile. Ognuna ha i suoi utilizzi differenti.

altra cosa:
le presenza di tutte queste abilità/attitudini/attributi/etc. essendo così specifiche, non vi vanno sentire la mancanza di quelle che non avete considerato?

cioè non ottenete il risultato apposto, invece di ottenere una maggiore somiglianza alla realtà e quindi una completezza assoluta nella creazione del personaggio, vi fanno subito risaltare le cose che per ovvi motivi non avete considerato?

Ognuna è definita rigorosamente nel manuale. Non c'è veramente modo di confondersi, e sono così ampie come significato che raccolgono tutte le prove che possono venire in mente. Devi usare le mani? Destrezza. Devi usare le gambe? Mobilità. Devi reagire in fretta? Prontezza. Ogni prova è pensata come suddivisione di un aspetto più generale, quindi non c'è nessun campo tralasciato. Puoi fare davvero tutto con le prove a disposizione, ne siamo convinti.

avete pensato se lo stesso risultato in termini di gioco lo potevate ottenere anche con qualcosa di più semplice?

Il sistema si basa su 5 attributi, 15 Abilità e 10 Attitudini. Con questi 30 valori (di cui 25 attivi nelle prove) puoi descrivere tutto quello che può fare un essere umano. Un livello di semplificazione ulteriore ci avrebbe portato a quel che non volevamo, ossia un sistema "a toppe" come quello di D&D. Mentre così è fluidissimo e incredibilmente intuitivo.

Devo saltare: atletica.
Voglio tirarti un pugno: mischia
Voglio pugnalarti: mischia
Voglio spiegarti una cosa: interagire
Voglio capire chi sia veramente l'assassino: intuire
Voglio trovare delle prove: individuare
Resisterò alla traversata dell'atlantico a nuoto? Vigore.
Resisterò al veleno di viverna? Resistenza.
Resisterò alla paura? Dominarsi.

Potrei fare una lista infinita, sono abbastanza sicuro che non ci sia qualcosa che esce dalla definizione delle prove. Questo crea linearità e coerenza al sistema, anche si, a prezzo magari di avere diversi dati in più rispetto a D&D.

ah dimenticavo la cosa sulle decine: è IL DADO che viene (volendo) approssimato alle decine, il numero della statistica no. Cioè se ho 14 in Mobilità e faccio una prova di Mobilità lancio le decine del d100 e aggiungo 14. Ma questo è un consiglio per far prima a fare i conti, dal momento che successo/fallimento si vede anche senza lanciare le unità il più delle volte. Però in caso di numeri vicini si lanciano anche le unità (un nostro giocatore le lancia sempre e comunque, per esempio).

Anche noi non vediamo l'ora di farvelo provare!! Avremo bisogno di molti testaggi per far emergere i possibili bug e sbilanciamneti!

Ah già sei pure di Prato! cavolo un giorno ti invitiamo a vedere una sessione così ci dai un giudizio da esterno direttamente in-game! :)
 

mirkolino

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mmm.... a parte la complicatezza resta comunque un po lacunosa a mio avviso la differenza tra le varei componenti, a mio avviso il rischio di Overlap è altissimo.

Per fare una critica costruttiva al sistema io eviterei la media perchè tende a livellare tutto su valori appunto medi.

Vediamo se ho capito bene con uno schema

AGILE (La caratteristica base di coordinamento fisico)
da cui derivano :

Destrezza
Mobilità
Prontezza

Che sono a tutti gli effetti delle sottocaratteristiche milgiorate dall'allenamento.

Poi ci sono le Abilità vere e proprie che sono la somma di diverse Caratteristiche come ad esempio: Evasione ottenuta sommando Mobilità a Prontezza.

Dato che tutte le Attitudini (abilità) sono date dalla somma di una componente unica (l'attributo) + l'esperienza, fare la media non vi serve.

Potreste quindi fare:

Attributo + Esperienzax2 = Abilità

Attributo + Esperienza di A + Esperienza di B = Attitudine

Vostro Esempio:

Agilità 20

Prontezza 20 + 5x2 (Afilità + Esperienza) = 30
Destrezza 20

Evasione 20 +5 +0 (Agilità + Esp. di Prontezza + Esp. di Destrezza) = 25

I risultato non cambia ma rende più facile la gestione e toglie i decimali!!!

Sulla questione di quale Bonus fare, visto il vostro stema e cosa voglia dire Evasione non ha senso Vigore!
 

Zaidar

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Le attitudini (quelle calcolate con la media) non dipendono da un particolare attributo! Dipendono da due Abilità, le quali il più delle volte dipendono da un Attributo diverso.
Il sistema della somma non ci soddisfa, perchè questo non crea una situazione verosimile: per Evasione serve (secondo il modello vecchio) sia Prontezza che Mobilità. Se un personaggio è molto veloce di riflessi (Prontezza) avrebbe un valore di Evasione almeno pari a quello di Prontezza, se mantiene a zero Mobilità. Il che non è logico perchè Evasione non dipende solo da Prontezza, ma bisogna anche esser bravi a muoversi ovvero avere Mobilità.

Posso comprendere queste critiche, perchè effettivamente i test fatti finora sono limitati ad un'anno di gioco da un singolo gruppo, ma finora il sistema è stato molto appagante e realistico, proprio perchè costruito seguendo un'analisi del mondo reale. L'ipotesi della somma inoltre creerebbe un dislivello pauroso di valori, per quello abbiamo scartato il metodo. Se ad esempio avessi Prontezza 30 e Mobilità 30, Evasione diventerebbe 60, il che non ha senso perchè in nessuna delle due cose che ti servono sei abile 60. La media invece rende in maniera perfetta quesa doppia importanza.

"Vigore" vorrebbe esprimere appunto la capacità di mantenersi in movimento costante senza stancarsi... forse è un po' una forzatura, ma come dicevate prima, forse Prontezza (che sono i riflessi) non sono un po' inutili contro un'arma da fuoco?

(sto cercando di far l'avvocato del diavolo per vedere se effettivamente le scelte che abbiamo operato sono difendibili e coerenti ;) )

Grazie per i commenti e suggerimenti!

ps: altra precisazione: la media è da farsi solamente al momento di passare di livello, non è quindi un calcolo ricorrente. Eventuali penalità o bonus maturate (droghe, tossine ecc) si applicano per intero a tutti gli ambiti interessati. Ad esempio una dorga che colpisce Mobilità con un -10 si ripercuote anche su Evasione e Furtività con un -10. Le attitudini sono quindi più sensibili.
Inoltre le Attitudini sono spesso più importanti delle Abilità (Mischia, Mirare, Evasione, Pilotare, Guidare, tutte le prove di costruzione...) per cui tenerle più basse è utile anche per evitare il power-plyaer
 

mirkolino

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Attenzione io non proponevo di sommare tutto ma solo le espererienze, sempre che le attitudini avessero un'attributo, se non è così allora diventaun problema.

Il discorso che avete fatto delle medie e dei crossover di abilità varie comunque mi resta ostico e vi consiglierei cose più Easy!

Meno conti difficili (divisioni, moltiplicazioni)

Più conti facili (somme sottrazioni!)

Ps per il resto il realismo è molto soggettivo non contateci troppo, se per il vostro gruppo axb sembra realistico non è detto che lo sia anche per altri.

Se il vostro gioco lo avete testato tra di voi per un anno vi consiglio caldamente di metterlo bene giù e darlo a gruppi amici perchè lo provino da soli e vi dano imput freschi! ;)
 

Zaidar

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Si, senza dubbio la prova su un altro gruppo è ciò di cui abbiamo più bisogno!

Comunque io trovo molto più difficile D&D per esempio... le caratteristiche obbediscono ad una formula tabellata (perchè 10 da bonus zero e invece 12 dà +1?), le Abilità si compongono di Gradi che ogni pg prende in modo dipendente dalla classe, c'è da sommare le sinergie che possono venir fuori quando hai un certo punteggio in un'altra, se sei più intelligente prendi più punti. Poi c'è l'incremento dell'attacco base, anch'esso dipendente dal tuo livello, ma in tre modi differenti a seconda della classe. Poi ci sono i tiri salvezza, che seguono un'altra logica ancora...

cioè il sistema nostro mi sembra un casino più semplice... dicendo "distribuisci 40 punti tra Robusto, Agile, Sensibile, Intelligente e Carismatico partendo da valori pari a zero, poi riporta il valore nelle Abilità e poi incrociae le varie abilità per creare gli attributi" sei già pronto a giocare.

Mentre a D&D devi generare i punteggi di caratteristica, tradurre in bonus, applicare attacco base, applicare tiri salvezza, calcolare ammontare gradi abilità, riportarli in tabella, controllare sinergie. Il tutto consultando le tabelle della classe scelta.

La difficoltà superiore semmai viene dopo, quando inizi ad utilizzare oggetti complessi o in combattimento, ma la scheda è (oltre ad essere più leggibile e intuitiva) anche più ordinata e senza alcuna "toppa" di funzionamento differente.

Le operazioni difficili ci sono, ma quando si utilizzano armi strane, non enlla creazione della scheda.... però anche questo è voluto, non vogliamo un gioco approssimativo in nessun ambito e in nessuna occasione, per cui siamo anche disposti a tirare fuori la calcolatrice quando devi dividere i danni nel vuoto di un'arma a radiaizoni per il numero atomico del materiale colpito per deteminare il danno effettivo... (cosa per la quale ci sono le tabelle volendo)...

ma sommare due numeri e farne la media ogni volta che si passa di livello non mi sembra questa grande fatica, è giusto il prezzo per avere un sistema coerentemente logico ;)

Il problema del thread comunque era un'altro.... secondo voi dovremmo lasciare che si focalizza su Agile abbia bonus in tanti aspetti anche "importanti" come Evasione oppure occorre cercare di splittare per rendere il gioco più bilanciato tra personaggi?
 

Arioch

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Vi state semplicemente scontrando con quanto già discusso in altri topic: l'incoerenza derivata dal porre obiettivi diversi e fra loro contrastanti al gioco e l'impossibilità di riprodurre la "fisica" del mondo attraverso le regole.

per Evasione serve (secondo il modello vecchio) sia Prontezza che Mobilità. Se un personaggio è molto veloce di riflessi (Prontezza) avrebbe un valore di Evasione almeno pari a quello di Prontezza, se mantiene a zero Mobilità. Il che non è logico perchè Evasione non dipende solo da Prontezza, ma bisogna anche esser bravi a muoversi ovvero avere Mobilità.

E' certamente logico, così come è logico che serva anche la potenza muscolare per darsi lo slancio, il vigore per non stancarsi, il sangue freddo per non farsi prendere dal panico, l'intuizione per prevedere dove colpirà l'avversario, l'intelligenza per ingannarlo con delle finte, il carisma per intimidirlo e fargli tremare la mano mentre preme il grilletto... insomma, volendo puoi trovare una spiegazione logica per attaccarci qualsiasi attributo ti venga in mente. Tutto senza intaccare minimamente il fantomatico "realismo".

Per cui prendete quella che vi piace di più e non fatevi troppi problemi!
 

RosenMcStern

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Non vedo il problema dell'emulare gli eventi fisici. Se è quello che da un gioco tu vuoi, è quello che quel gioco ti deve dare.

Prima osservazione: vi siete accorti che dimezzando semplicemente i valori degli Attributi, potete fare saltare la media e usare le somme (che, credimi, sono molto più ben accette ad altri gruppi). Dato che usate un dado percentuale, è la cosa più semplice

Seconda osservazione: il problema dell' "Uberstat" è ben noto in tutti i giochi con una forte componente simulativa, specialmente se basata su Skill che derivano da caratteristiche. In GURPS, passando dalla terza alla quarta edizione, si è dimezzato il costo degli attributi Forza e Costituzione perché si è visto che non erano neanche lontanamente utili quanto la Destrezza.

La soluzione migliore è: lasciate l'Evasione legata a Mobilità e Prontezza, e cercate di trovare un motivo per cui un personaggio dovrebbe preferire aumentarsi le altre caratteristiche oltre ad Agile (a proposito, i piloti perché dovrebbero essere agili).

Un'altra soluzione sarebbe anche quella di aumentare il numero di Caratteristiche che si usano per determinare un'abilità (sempre riportando i valori a una scala 1-10 invece che 1-30). Il rischio di overlap si abbasserebbe. Per esempio, Evasione = Prontezza+Mobilità+Intuizione (occhio che schivare una cosa veloce come una pallottola vuol dire capire dove l'avversario ha intenzione di sparare, non muoversi più veloce del proiettile).
 

Zaidar

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RosenMcStern":3orhrxya ha scritto:
Prima osservazione: vi siete accorti che dimezzando semplicemente i valori degli Attributi, potete fare saltare la media e usare le somme (che, credimi, sono molto più ben accette ad altri gruppi). Dato che usate un dado percentuale, è la cosa più semplice

no purtroppo togliere la media è una soluzione che non vogliamo utilizzare... è un elemento troppo caratteristico ormai della struttura. Alla fine non ci importa di espandere al maggior numero di giocatori possibile la giocabilità, quanto fornire un sistema progettato su una logica ben precisa per gruppi che sapranno apprezzarla... alla fine non lo facciamo per vendere :)

Seconda osservazione: il problema dell' "Uberstat" è ben noto in tutti i giochi con una forte componente simulativa, specialmente se basata su Skill che derivano da caratteristiche. In GURPS, passando dalla terza alla quarta edizione, si è dimezzato il costo degli attributi Forza e Costituzione perché si è visto che non erano neanche lontanamente utili quanto la Destrezza.

è una soluzione esteticamente orrenda che appunto cerchiamo a tutti i costi di scongiurare... la simmetria e la parità di importanza è molto importante secondo noi... una "toppa" del genere non la vorremmo mai! PEr questo ci stiamo sforzando di lenire al potere di Agile donando qualcosaina a Robusto, che in un contesto futuristico soffre di sua natura (anche se quando un pg forte riesce a farsi sotto, le armi da mischia sono davvero forti).

In fin dei conti, neppure a me che sono il più integralista del gruppo fa troppa specie accettare il compromesso Vigore al posto di Prontezza... alla fine la giustificazione logica ci sarebbe e il sistema ne gioverebbe in bilanciamento... però voglio prorpio convincermene al 200% :p

Ps: per Pilotare serve Prontezza (Agile) e Individuare (Sensibile)... il primo per la rapidità di riflessi che occorrono durant eil volo, il secondo per osservare l'ambiente circostante e valutare le manovre e le reciproche posizioni (pilotare si usa solitamente in spazi aperti quando si è a bordo di aerei). A ciò si aggiunge che si può Pilotare solo un velivolo che si Comprende (Intelligenza)
 

Arioch

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RosenMcStern":32m6blwo ha scritto:
Non vedo il problema dell'emulare gli eventi fisici. Se è quello che da un gioco tu vuoi, è quello che quel gioco ti deve dare.

Quando qualcuno ci riuscirà, fatemi un fischio ;)
 

Zaidar

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Dai Arioch noi ci stiamo provando ;)
 

Arioch

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Zaidar":39n3hy8t ha scritto:
In fin dei conti, neppure a me che sono il più integralista del gruppo fa troppa specie accettare il compromesso Vigore al posto di Prontezza... alla fine la giustificazione logica ci sarebbe e il sistema ne gioverebbe in bilanciamento... però voglio prorpio convincermene al 200% :p

Provala e vedi come rende in gioco!
 

Zaidar

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Si infatti stiamo testando... per ora la soluzione migliore si sta dimostrando Vigore+Mobilità... alla fine il compromesso è accettabile, il gioco ne guadagna in bilanciamento... questo rende tutti i personaggi (qualunque scelta facciano) forti uguali nel proprio ambito, cioè anche se sceglono a caso tutte le skill senza puntare al Power-playing, rimangono bilanciati! Mentre prima la dipendenza da Agile di Evasione donava ai pg mono-agili troppa più potenza... pertanto direi che la decisione è stata presa!

Grazie mille a tutti per i consigli e i suggerimenti!
 

xarabas81

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Zaidar":381jx7pq ha scritto:
Si infatti stiamo testando... per ora la soluzione migliore si sta dimostrando Vigore+Mobilità... alla fine il compromesso è accettabile, il gioco ne guadagna in bilanciamento... questo rende tutti i personaggi (qualunque scelta facciano) forti uguali nel proprio ambito, cioè anche se sceglono a caso tutte le skill senza puntare al Power-playing, rimangono bilanciati! Mentre prima la dipendenza da Agile di Evasione donava ai pg mono-agili troppa più potenza... pertanto direi che la decisione è stata presa!

Grazie mille a tutti per i consigli e i suggerimenti!

voglia fare un pò la pulce nell'orecchio, ma nell'altra discussione non eravate giusti a dire che non c'era bisogno di bilanciamento? :grin:
 

Zaidar

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Si, ma intendevamo bilanciamento tra sfide! L'aspetto Pg vs Enemy è non bilanciato, mentre lo è PG vs PG... cioè se i due pg sono di pari livello devono avere un quantitativo di skill e/o un range di possibilità pari, qualunque scelta abbiano fatto nella selezione delle skill stesse. Quindi questo crea il meccanismo che non c'è mai una scelta "sbagliata" di una skill. Con Agile che dominava così tanto, però, ai livelli più alti questo si perdeva, perchè i piloti molto in gamba erano comunque dei combattenti eccellenti, il che rendeva certe scelte migliori di altre e andava ad incrinare il concetto base dello "qualsiasi cosa tu scelga non sarà una scelta inutile".

Cioè il bilanciamento dell'altor thread era presentare sempre sfide alla pari al gruppo di giocatori, il bilanciamento che qui vogliamo fare è invece mirato al fatto che a parità di livello all'interno del gruppo non ve ne sia uno oggettivamente più forte (certo ognuno sarà bravo in ciò che è abile, come Mr.Commando e Mr.Impiegato: se sono di pari livello, ognuno di loro è bravo allo stesso modo nelle loro skill di punta). Questo bilanciamento ci sembra doveroso, anche provenendo noi da un contesto (D&D) dove la scelta sbagliata non solo esiste, ma incide anche pesantemente... nel nostro contesto, per ora ci sembra che il power-playing sia impossibile (certo però siamo sicuri che qualche bug si annidi in agguato, ma questo può svelarlo solo una lunga dose di gioco e d'esperienza..)
 
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