[gdr in beta] Un problema di skill

xarabas81

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ma così non ottenute il fatto che praticamente evasione ce l'hanno all'incirca tutti allo stesso livello?
 

Zaidar

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no, perchè dipende da due abilità che dipendono da due attributi differenti... di attributi ce ne sono cinque e di abilità quindici... quindi la similitudine in qualsiasi caso è difficile. Se uno è fortissimo in evasione (e non è di alto livello) può darsi che sia medio/scarso in tutto il resto, mentre un altro tizio può essere molto forte in corpo a corpo ma piuttosto scarso in evasione. Perchè magari quello forte invece di aumentare Robusto (l'attributo) aumenta Forza (l'abilità) che aumenta più veloce e che non influenza Evasione.
 

Arioch

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Zaidar":10kaf9p6 ha scritto:
Cioè il bilanciamento dell'altor thread era presentare sempre sfide alla pari al gruppo di giocatori, il bilanciamento che qui vogliamo fare è invece mirato al fatto che a parità di livello all'interno del gruppo non ve ne sia uno oggettivamente più forte (certo ognuno sarà bravo in ciò che è abile, come Mr.Commando e Mr.Impiegato: se sono di pari livello, ognuno di loro è bravo allo stesso modo nelle loro skill di punta)

Il problema è che se bilanciate solamente "PG vs PG" in realtà non bilanciate niente. Commando e Impiegato potranno anche avere lo stesso bonus nelle loro skill principali, ma se le sfide che si trovano davanti non sono calibrate su di esse il loro bonus non conta niente (sempre parlando a livello di "bilanciamento").
 

Zaidar

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l'importante è che abbiano gli stessi numeri, e che la mancanza di numeri sia compensata da utilizzi speciali (Specialità) in quello che desiderano fare meglio. E se non hanno qualcosa di speciale, a parità di livello avranno un bagaglio di n umeri nei vari settori comunque uguali, o piccoli utilizzi speciali su più cose. Poichè il bilanciamento dei PG è stato fatto sulle Prove e non sulle Sfide, non importa cosa si troveranno davanti, ma quante risorse avranno per tentare di superarle.
Ripeto, il bilanciamento del "mondo" non è affare dei personaggi, tocca a loro stessi capire cosa possono o non possono fare. E se da giocatori non lo capiscono, da personaggi hanno a disposizione delle prove. Se scelgono di potenziare quelle prove saranno dei maestri nel comprendere l'entità delle sfide (andranno quasi a "determinare" i numeri degli avversari, però poi non saranno praticamente in grado di affrontarle. Però saranno comunque utilissimi al gruppo perchè potranno comunicarlo agli altri. E' questo che intendiamo per bilanciamento tra PG. Che tutti alla fine si ritrovino utili allo stesso modo.
Rendere le cose divertenti per tutti è la cosa importante, e quella non è compito solo del master. Se nessun personaggio vuole fare il combattente, allora saranno loro stessi (si presume) a non cercare la battaglia. Non si devono poi lamentare se al primo combattimento contro un gruppo di soldati vengono fatti fuori. Hanno tutti scelto di non avere nulla a che fare con il combattimento. E se solo uno di loro l'ha scelto, allora durante i suoi combattimenti gli altri sapranno di essergli inferiori, ma si rifaranno quando lui magari non saprà nulla di informatica e di come far saltare la sicurezza della banca, ad esempio. Tocca ai giocatori, secondo il modello "sandbox" andare dove metteranno in azione le loro abilità. Il che ci sembra coerente con la realtà, dove ognuno segue i suoi desideri e le proprie inclinazioni, e certo riesce prima in ciò per cui è portato.
 

Arioch

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Zaidar":vczoc1iy ha scritto:
l'importante è che abbiano gli stessi numeri, e che la mancanza di numeri sia compensata da utilizzi speciali (Specialità) in quello che desiderano fare meglio. E se non hanno qualcosa di speciale, a parità di livello avranno un bagaglio di n umeri nei vari settori comunque uguali, o piccoli utilizzi speciali su più cose. Poichè il bilanciamento dei PG è stato fatto sulle Prove e non sulle Sfide, non importa cosa si troveranno davanti, ma quante risorse avranno per tentare di superarle.

Questa a me sembra una contraddizione: da una parte abbiamo dei personaggi che sono calibrati per avere, allo stesso livello, la stessa possibilità di superare le prove sulle loro specialità. O, se preferisci, teoricamente le stesse risorse per affrontare i pericoli.
Dall'altra abbiamo che questi pericoli, sfide, prove o come vuoi chiamarle, NON sono per niente calibrati sulle loro capacità.
Allora a cosa serve che abbiano le stesse risorse?

E' questo che intendiamo per bilanciamento tra PG. Che tutti alla fine si ritrovino utili allo stesso modo.

Questo è molto importante, ma l'ho capito solo ora che l'hai detto. ;)
Nota che questo è un concetto diametralmente all'opposto di quanto normalmente si trova nei Sandbox classici, dove non ci si fa assolutamente alcuna domanda sull'effettiva utilità dei vari PG nei diversi momenti di gioco.

Comunque: IMO avere lo stesso bonus/ le stesse risorse in tutte le skill non è un buon metodo per garantire che i PG siano "utili allo stesso modo". Bisognerebbe semmai partire dal ragionamento inverso, ovvero: le varie caratteristiche/attributi/etc sono utili allo stesso modo? (è un po' il discorso che faceva prima su GURPS Rosen)

Se nessun personaggio vuole fare il combattente, allora saranno loro stessi (si presume) a non cercare la battaglia. Non si devono poi lamentare se al primo combattimento contro un gruppo di soldati vengono fatti fuori. Hanno tutti scelto di non avere nulla a che fare con il combattimento.

Ma anche se avessero scelto di fare tutti i combattenti sarebbero potuti schiattare tutti al primo incontro di combattimento, perchè le sfide non sono bilanciate contro le loro capacità.
 

Zaidar

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si, sono tutte obiezioni molto valide!

in effetti è il master alla fin fine a stabilire se e quanto un personaggio sarà efficace, perchè difatti stabilisce lui la difficoltà delle sfide. Però immaginiamo che il personaggio passi da un gruppo all'altro mantenndo la propria scheda, e quindi misurandosi con master differenti, con ovviamente differenti stili di "masteraggio" e in gruppi con diverse problematiche. Se è di ottavo livello, DEVE essere un po' più versatile (oggettivamente, quindi tramite bagaglio di skill) di uno di sesto livello.
Esiste per ora un paragrafo molto breve che "illustra" ai master e ai giocatori come valutare la difficoltà delle sfide (diciamo un sistema occhiometrico tradotto in-game) che prende come riferimento il fatto che un uomo medio in tutto non ha bonus da nessuna parte e si basa solo sul dado per superarla... tramite questa considerazione, le prove di valore 0 sono "banali", quelle con 25 sono "facili", quelle con 75 sono "impegnative" e via così, fino al massimo di scala che è 300 ed è "sovrumano". Sebbene questa valutazione rientri comunque nella stima del master e sia soltanto una indicazione, come in tutti gli altri GdR provvisti di master spetta al suo buonsenso (di cui si suppone i giocaotri si fidino) creare le situazioni adatte ai personaggi, e metterli in grado di "divertirsi", cioè dare modo di misurarsi con sfide facili, bilanciate o difficili a seconda dell'evoluzione della trama e delle scelte dei pg.

Sul fatto delle caratteristiche utili allo stesso modo stiamo appunto testando e ricontrollando molto, ed è sicuramente il lavoro più importante da fare. Al moemnto ci sembrava appunto che Evasione fosse veramente importante, dal momento che c'erano dei modi per renderla veramente elevata e quindi di potenziarne l'utilità ad un "must" per tutti gli avventurieri. Rendendola più lenta nel progredire, alcuni vedranno troppo impegnativo e dispendioso investire su Evasione e molto probabilmente si concentreranno su altre skill più calzanti al loro metodo di gioco. Inoltre le Specialità garantiscono che un personaggio possa approfondire la propria abilità in una singola skill a più livelli, ma a patto di non investire nelle altre (se non aumentandole numericamente). Il numero crudo può essere drasticamente meno efficace in una skill di quanto non sia la disponibilità di un utilizzo ulteriore o di una funzionalità diversa. Infatti tutte le Specialità e le Capacità sono pensate per utilizzare il punteggio delle prove per funzionare, quindi non sono mai poteri indipendenti dalle skill. Per incentivare l'utilizzo di quelle che ci sembravano meno gettonabili semplicemente abbiamo progettato per esse delle Specialità molto forti.

Per vedere se questi bilanciamneti di skill sono effettivamente ben fatti però l'unico modo è sottoporre il gioco ad una buona gamma di gruppi con necessità e stili differenti, che almeno potranno idicare quali sono da depotenziare e quali da ampliare come range di utilizzo.

La cosa che dici dei combattenti è vera, ma a monte di gettarsi in un conflitto impossibile c'è l'avventatezza di non essersi informati dell'entità del nemico e (più raramente) il non aver qualcuno nel gruppo che riesca (tramite prove) a farsi un'idea del nemico. Il che è un problema di struttura del gruppo e di modo di giocare più che di bilanciamento del gioco. Se tutti i pg fanno dei cloni, saranno una squadra d'elite nei loro compiti, ma sicuramente copriranno un limitato range di utilità. Come se a D&D tutti fanno dei maghi e degli stregoni debolucci anche se di 20° livello e poi si trovano in una stanza dove è stato lanciato Campo Anti-Magia e devono combattere contro un gruppo come loro di tutti guerrieri di 20° livello... potevano fare una divinazione prima? potevano assoldare dei mercanari picchiatori? potevano evocare le bestie prima di entrare nel Campo Anti-magia? Si che potevano, stava alla loro prudenza. Se poi è stato invece un realo gratuito e capriccioso del master, su quello non si può intervenire...
 

Arioch

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Zaidar":3qcvhwtt ha scritto:
Però immaginiamo che il personaggio passi da un gruppo all'altro mantenndo la propria scheda, e quindi misurandosi con master differenti, con ovviamente differenti stili di "masteraggio" e in gruppi con diverse problematiche. Se è di ottavo livello, DEVE essere un po' più versatile (oggettivamente, quindi tramite bagaglio di skill) di uno di sesto livello.

Questo discorso funziona in d&d, che è tutto strutturato intorno alla meccanica dei livelli, e dove gli incontri/sfide/prove sono basati su di essi.
Fuori da questa logica, un personaggio è più versatile semplicemente se è più versatile... nel tuo esempio, il personaggio trasferito avrà probabilmente più skill più alte dell'altro. E questo è quanto.

Sebbene questa valutazione rientri comunque nella stima del master e sia soltanto una indicazione, come in tutti gli altri GdR provvisti di master spetta al suo buonsenso (di cui si suppone i giocaotri si fidino) creare le situazioni adatte ai personaggi, e metterli in grado di "divertirsi", cioè dare modo di misurarsi con sfide facili, bilanciate o difficili a seconda dell'evoluzione della trama e delle scelte dei pg.

Nì.
Il buon senso va applicato in ogni attività, ma non può diventare un "DM, arrangiati", almeno IMO. Le linee gudia sulle difficoltà sono un palliativo, non dico che siano sbagliate, ma che per me non risolvono il problema.
Come dici tu dovrà sempre essere il master ad accollarsi il peso di dover calibrare le sfide. Ha delle difficoltà, ma in base a cosa le applica?
Al livello dei personaggi no, perchè la difficoltà deve aver senso all'interno del mondo di gioco. Come dici tu, se i PG vanno nel nido degli Alien, dovrebbero aspettarsi di trovare migliaia di Alien incazzati, anche al 1° livello. Giusto?
Allo stesso tempo, però, deve far in modo che ogni tanto qualche sfida un po' calibrata sulle loro capacità ci sia, altrimenti nessuno si diverte.
Però se non si divertono non è colpa del master, ma dei giocatori che non fanno quello che lui aveva programmato per il loro livello.
Però sono liberi di fare tutto quello che vogliono, eh! Cioè, se vogliono andare nel nido degli Alien e non in quest'altra location di 1° livello dove possono avere missioni risolvibili e tesori, possono farlo! :lol:

Come se a D&D tutti fanno dei maghi e degli stregoni debolucci anche se di 20° livello e poi si trovano in una stanza dove è stato lanciato Campo Anti-Magia e devono combattere contro un gruppo come loro di tutti guerrieri di 20° livello... potevano fare una divinazione prima? potevano assoldare dei mercanari picchiatori? potevano evocare le bestie prima di entrare nel Campo Anti-magia? Si che potevano, stava alla loro prudenza.

No, stava al "buon senso" del dm non far trovare un campo anti magia a un party di maghi!
Cioè, il fatto che abbiano scelto tutti di fare i maghi non gli suggerisce niente? Che ne so, magari volevano usare la magia?
Che senso ha togliergli tutto quello per cui effettivamente volevano giocare?
Assoldare dei mercenari? Già, perchè è estremamente divertente stare a vedere dei PNG che picchiano altri PNG per te. :roll:

Vedi che è facile rovinare il gioco a tutti se si hanno aspettative diverse? ;)
 

mirkolino

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Scusa ma non ci siamo a mio avviso.

1) per un discorso di overlap e di medie ti consiglio di guardare le soluzioni di giochi come Rolemaster che usano le somme e a suo tempo usavano le medie come voi.

2) Bilanciamento, se fate un gioco basato su challenge/sfide, come mi sembra è ovvio che ci debba essere sempre quilibrio tra giocatori e sfide e tra giocatori e giocatori.
Poco importa se ho 100 in far di conto se le avventure sono competitive basate sull'azione, io con il mio "far di conto mi ci spazzo!".

Si può optare su: tutti sono utili in diversi frangenti, ma ti voglio proprio vedere un'avventura dove "far di conto e la partita doppia" centrano con il gioco.
Correranno tutti ad avere abilit/attitudini "adatte" alla fiction.

Per questo poi è aleatorio cercare un realismo fine a se stesso ed è meglio concentrarsi sull'effettiva efficacia in gioco dei giocatori!
 

Zaidar

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Si comprendo queste problematiche, ma secondo me si spostano su un piano differente dal "gioco" in se per se.
Se vogliamo giocare a StarQuest o Warhammer o Monopli giochiamo utilizzando delle regole ben precise cui sottostanno tutti. Quando giochiamo ad un gioco di ruolo che prevede un master, sappiamo che il buonsenso di tale persona sarà l'arbitro supremo.
Se decidiamo inoltre che il mondo che troveremo sarà assolutamente verosimile, non dovremmo aspettarci che il campo-anti-magia non ci sia mai, (proprio perchè siamo tutti maghi è OVVIO che i nostri nemici proveranno a negare il nostor maggior potere) perchè vorrebbe dire aspettarsi che in ogni posto dove si scelga di andare si sia in grado di cavarsela, il che secondo me falsifica l'esperienza simulativa del gioco (nessuno di noi si sogna da un giorno all'altro di divenire il re del mondo, perchè sa che ci saranno difficoltà da superare immani. Un gdr che ti permette comunque di poter contare su sfide "al tuo livello" incentiva invece a mettere da parte la valutazione di difficoltà e buttarsi a capo fitto nelle imprese). Avremmo dovuto scegliere prima: "vogliamo sempre e comunque essere in grado di superare tutte le sfide", il che non è un compromesso che personalmente ho mai chiesto quando gioco di ruolo, anche se alcuni giocatori sembrano gradirlo... in questo GdR, dove "non si quantifica" cosa ogni pg sia in grado di fare e cosa no, l'unico modo per saperlo è provare. L'importante è che tutti abbiano la capacità di provare alla solita maniera e nella solita misura negli ambiti che hanno scelto di approfondire, ecco cosa intendevo per bilanciamneto tra i PG.
 

mirkolino

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Capisco il desiderio di "esplorazione" del setting che avete.
Volete una esperienza di gioco in cui il PG provi e solo in certi casi riesca.
Resta comunque poco divertente giocare sapendo che potresti non riuscire MAI salvo "pietà" del Master!

Diverso è dire:
Da questa parte caverna con drago rosso antico!

È chiaro che un drago rosso antico non si affronta al 1° livello, non si tratta di fare sempre incontri calibrati sul gruppo, ma dare dei parametri oggettivi.

Se io so che nella grotta c'è un drago antico non ci vado al 1° livello ma ci vado se e quando avrò delle reali sciance di riuscita.

Inoltre focalizzare un PG su cose INUTILI non è ne divertente negratificante a parte che non si sia di fatto masochisti.

PEr cui non tutte le abilit in un GDr sono uguale ne sono equivalenti.

Ad esempio in un GDR dal setting moderno e d'azione essere un contabile nno ha senso che sia una skills ma basta che sia una descrizione!

PEr questo bisognerebbe sapere anche che tipo di gioco state facendo ovvero che fiction volete proporre e suggerire ai giocatori.
 

Zaidar

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mirkolino":20lbibmd ha scritto:
2) Bilanciamento, se fate un gioco basato su challenge/sfide, come mi sembra è ovvio che ci debba essere sempre quilibrio tra giocatori e sfide e tra giocatori e giocatori.
Poco importa se ho 100 in far di conto se le avventure sono competitive basate sull'azione, io con il mio "far di conto mi ci spazzo!".

si ma il giocatore che ha messo punti a "far di conto" e "sbrogliare cavilli legali" cercherà la competizione in ambiti dove questi serviranno... il fatto che nessuno nella storia del GdR farà mai l'impiegato preferendolo al Commando è probabilmente perchè la vita del Commando è più avventurosa e si propone sfide più interessanti che non risolvere in tre mesi la crisi economica dell'azienda produttrice di pannolini per neonati.... sfida che comunque per la meccanica del gioco potrebbe esser simulata e per la quale le skill possono anche adattarsi, se lo si desidera...
Esempio spiccolo: in D&D esistono le "classi dei PNG": Adepto, Nobile, Artigiano eccetera... perchè quelle classi erano riservate ai PNG ed espressamente "inferiori"? perchè ci si aspettava che nessuno le avrebbe mai volute fare, ma, volendo, c'erano. Stessa cosa vogliamo fare noi, però inserendo anche per quelle "categorie poco entusiasmanti" delle possibilità che le rendano comunque "non da meno" delle altre. Sono "da meno" semmai nel senso che sono specializzate in cose meno emozionanti. Ma se due pg di pari livello si confrontano, la cosa deve essere questa:
A: "Io sono un soldato, ho 100 a Mirare. Inoltre, so usare alla perfezione tutte le armi da fuoco".
B: "Io sono un impiegato, ho 50 a Comprendere e 50 a Conoscenze Economiche. Inoltre, so redigere in quattro e quattr'otto la denuncia dei redditi e posso dirti subito se stai facendo un buon affare o no".

Se A e B scelgono di fondare un gruppo, ognuno nel gruppo cercherà di mettere in pratica le proprie differenti abilità: fonderanno una scuola di tiro al piattello? Un gruppo di mercenari? O il personaggio B convincerà A a smettere di rischiare la pelle e dargli una mano in ufficio? Questo lo scelgono i giocatori nel gioco! Il nostro scopo è fare in modo che tutte le possibilità siano considerate e non lasciate "ignorate" o "semplificate" rispetto alle altre.

Si può optare su: tutti sono utili in diversi frangenti, ma ti voglio proprio vedere un'avventura dove "far di conto e la partita doppia" centrano con il gioco.
Correranno tutti ad avere abilit/attitudini "adatte" alla fiction.

certo, ma la "fiction" la decidono i giocatori stessi col master prima di mettersi al tavolo, come per tutti gli altri giochi no?
 

Arioch

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Zaidar: credo tu ti sia fatto un'idea completamente sbagliata di quello che io intendo per "sfide bilanciate ai PG".

Non vuol dire che saranno sempre in grado di uscire da ogni situazione senza pianificare.
Non vuol dire che saranno sempre in grado di superare tutte le sfide.
Non vuol dire che tutte le sfide incontrate saranno egualmente difficili da superare.
Non vuol dire che i PG possono provare a fare qualsiasi cosa.
Non vuol dire che possono decidere di diventare re del mondo al 1° livello e riuscirci in una sessione.
Non vuol dire che non incontreranno mai difficoltà.
Non vuol dire che i giocatori possono mettere da parte le loro capacità di valutazione.

Questo sarebbe solo un gioco noioso, non bilanciato. Probabilmente sono idee che ti sei fatto leggendo quello che scrivevo (o scrivevano gli altri) qui, ma non potrebbero essere il più lontante dalla realtà dei fatti.
Prova a fare qualche partita a Agon o d&d4, che sono fra i gdr più smaccatamente improntati alle "sfide bilanciate sui PG" che si trovano in giro. Prova ad agire senza pianificare, affrontando di petto tutto quello che incontri senza valutare nemici e situazioni. Duri se ti va bene mezza sessione.

Si comprendo queste problematiche, ma secondo me si spostano su un piano differente dal "gioco" in se per se.
Se vogliamo giocare a StarQuest o Warhammer o Monopli giochiamo utilizzando delle regole ben precise cui sottostanno tutti. Quando giochiamo ad un gioco di ruolo che prevede un master, sappiamo che il buonsenso di tale persona sarà l'arbitro supremo.

Immagino tu stia parlando di quando giocate a d&d o al vostro gioco, perchè di giochi con il master ce ne sono anche di quelli che prevedono regole ferree su come e quando questi possa intervenire...
Ti sembrano problematiche fuori dal gioco, ma secondo me invece ne sono proprio al cuore. Non sto dicendo di abolire il master o tirando fuori storie di malvagi master tiranni. Ma se non sbaglio sei stato tu stesso a dire che basta un singolo elemento estraneo dal vostro gruppo di playtest perchè sorgano i primi problemi.
Immagina cosa può succedere in un gruppo totalmente estraneo a voi, composto magari solo da giocatori come quello.
 

Zaidar

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mirkolino":gk815udx ha scritto:
Volete una esperienza di gioco in cui il PG provi e solo in certi casi riesca.
Resta comunque poco divertente giocare sapendo che potresti non riuscire MAI salvo "pietà" del Master!

Diverso è dire:
Da questa parte caverna con drago rosso antico!

È chiaro che un drago rosso antico non si affronta al 1° livello, non si tratta di fare sempre incontri calibrati sul gruppo, ma dare dei parametri oggettivi.

Se io so che nella grotta c'è un drago antico non ci vado al 1° livello ma ci vado se e quando avrò delle reali sciance di riuscita.

Immaginiamo la cosa tradotta nel nostor sistema di gioco: siamo di primo livello, mentre il drago rosso è indefinitamente forte (ma il master lo sa, immagina che avrà degli attributi intorno ad un punteggio di 500 e uno stonfo di punti vita oltre che la possibilità di infliggere i danni necessari ad uccidere un uomo in un colpo.

Quando io personaggio imbraccio la mia carbina e dico: "ok, andiamo nella grotta del drago a prenderci la sua pellaccia!" sono avventato ed è giusto che debba essere fatto a pezzi se mi fido della mia supposizione che il fucile sia in grado di far fuori il drago.

Però mettiamo caso che il mio fucile sia un fucile da cecchino al plasma, e che infligga 50 danni a colpo. Se riuscissi a colpire una creatura nel suo punto critico riuscirei a fargli più danni. So che lì c'è un drago. Allora debbo informarmi: quanta vita ha un drago? Dove è più debole? E poi, quanto è più debole? Diciamo che non c'è nessuno per dirmelo, e che non ne so niente di draghi. Inoltre, NON ESISTE in nessun manuale "il drago", per cui da metagioco non so davvero quanto in realtà sia forte. Che cosa faccio, tento la sorte o preferisco informarmene prima di andare nella sua tana? Voi nel caso foste quel pg che cosa fareste? E lì devi giocare di ruolo: Spaccone: "Cosa sarà mai un drago? io ci vado e torno con la sua pellaccia!"; Ragionevole: "Ho famiglia, senza la sicurezza di farcela non ci penso neppure". Nel primo caso, il pg spaccone si fida delle proprie capacità (è proprio quello che fa uno spaccone nel mondo vero), nel secondo, una persona ragionevole non affronta al buio una creatura della quale ha solo una vaga idea di forza e grandezza terribili.
 

Arioch

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Zaidar":3qheeeze ha scritto:
Esempio spiccolo: in D&D esistono le "classi dei PNG": Adepto, Nobile, Artigiano eccetera... perchè quelle classi erano riservate ai PNG ed espressamente "inferiori"? perchè ci si aspettava che nessuno le avrebbe mai volute fare, ma, volendo, c'erano.

Erano espressamente inferiori perchè in d&d la premessa di base è che i PG sono Eroi, non gente comune. Se vuoi giocare i problemi della gente comune in un mondo fantasy, cambi gioco.

Ma se due pg di pari livello si confrontano, la cosa deve essere questa:
A: "Io sono un soldato, ho 100 a Mirare. Inoltre, so usare alla perfezione tutte le armi da fuoco".
B: "Io sono un impiegato, ho 50 a Comprendere e 50 a Conoscenze Economiche. Inoltre, so redigere in quattro e quattr'otto la denuncia dei redditi e posso dirti subito se stai facendo un buon affare o no".

Se A e B scelgono di fondare un gruppo, ognuno nel gruppo cercherà di mettere in pratica le proprie differenti abilità: fonderanno una scuola di tiro al piattello? Un gruppo di mercenari? O il personaggio B convincerà A a smettere di rischiare la pelle e dargli una mano in ufficio? Questo lo scelgono i giocatori nel gioco! Il nostro scopo è fare in modo che tutte le possibilità siano considerate e non lasciate "ignorate" o "semplificate" rispetto alle altre.

E sei sicuro che sia equiparando il bonus nelle skill e lasciando che sia il master a decidere quando entrano in gioco che otterrete l'effetto desiderato?
 

Domon

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amen: credo che in definitiva stai mettendo troppa enfasi su un bilanciamento che è più "reale" quando leggi il gioco che quando lo giochi... un gioco di specchi, per così dire, che non migliora effettivamente l'esperienza di gioco se fatto meglio o peggio. per cui non è secondo me importante migliorarlo ulteriormente :)
 

Zaidar

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Arioch: Si, intendevo giochi con un master-controllore stile classico ;)

Riguardo al problema col master di D&D, quello è un problema cui porremo rimedio in settimana: nessuno si sta divertendo più perchè non abbiamo possibilità di scelta, siamo obbligati a seguire una trama tra l'altro costellata da uber-PNG che ci fanno da bay sitter e nostor unico compito è superare sfide bilanciate basate sul nostor livello ed enigmi inutili... inutili perchè ad ogni angolo dove si intravede una possibilità di scelta arriva un mega baby-sitter ad impedire che possiamo avere una scelta differente, e quei baby-sitter per quanto odiosi sono talmente al di sopra della nostra portata che il master non tira neppure i loro dadi quando proviamo ad interagire con loro. Non c'è verso di acchiappare il cattivone per le corna e fargli la pelle ogni votla che viene a dirci "morirete se proseguite", semplicemente perchè per narrativa è al di sopra di noi e non ci è concesso sperare di superare una prova contro di lui (non le tira le prove, ignora semplicemente le nostre).

Ora capisci che con un masteraggio così l'esperienza di un gioco di ruolo diventa un emro gioco da tavolo dove devo muovermi su una graglia e lanciare dadi quando mi viene chiesto... il che è una eccezione ed un problema della persona, per mia esperienza non un caso frequente... se poi esistono molti master che si comportano così, semplicemente allora questo GdR non lo stiamo facendo per loro :)
 

Arioch

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Zaidar":27ixlzqr ha scritto:
Immaginiamo la cosa tradotta nel nostor sistema di gioco: siamo di primo livello, mentre il drago rosso è indefinitamente forte (ma il master lo sa, immagina che avrà degli attributi intorno ad un punteggio di 500 e uno stonfo di punti vita oltre che la possibilità di infliggere i danni necessari ad uccidere un uomo in un colpo.

Quando io personaggio imbraccio la mia carbina e dico: "ok, andiamo nella grotta del drago a prenderci la sua pellaccia!" sono avventato ed è giusto che debba essere fatto a pezzi se mi fido della mia supposizione che il fucile sia in grado di far fuori il drago.

Però mettiamo caso che il mio fucile sia un fucile da cecchino al plasma, e che infligga 50 danni a colpo. Se riuscissi a colpire una creatura nel suo punto critico riuscirei a fargli più danni. So che lì c'è un drago. Allora debbo informarmi: quanta vita ha un drago? Dove è più debole? E poi, quanto è più debole? Diciamo che non c'è nessuno per dirmelo, e che non ne so niente di draghi. Inoltre, NON ESISTE in nessun manuale "il drago", per cui da metagioco non so davvero quanto in realtà sia forte. Che cosa faccio, tento la sorte o preferisco informarmene prima di andare nella sua tana? Voi nel caso foste quel pg che cosa fareste? E lì devi giocare di ruolo: Spaccone: "Cosa sarà mai un drago? io ci vado e torno con la sua pellaccia!"; Ragionevole: "Ho famiglia, senza la sicurezza di farcela non ci penso neppure". Nel primo caso, il pg spaccone si fida delle proprie capacità (è proprio quello che fa uno spaccone nel mondo vero), nel secondo, una persona ragionevole non affronta al buio una creatura della quale ha solo una vaga idea di forza e grandezza terribili.

Bene, cosa ti fa supporre che non possa andare esattamente così anche in giochi dove le sfide sono bilanciate sul "livello" dei PG?

Zaidar":27ixlzqr ha scritto:
Arioch: Si, intendevo giochi con un master-controllore stile classico ;)

Riguardo al problema col master di D&D, quello è un problema cui porremo rimedio in settimana: nessuno si sta divertendo più perchè non abbiamo possibilità di scelta, siamo obbligati a seguire una trama tra l'altro costellata da uber-PNG che ci fanno da bay sitter e nostor unico compito è superare sfide bilanciate basate sul nostor livello ed enigmi inutili... inutili perchè ad ogni angolo dove si intravede una possibilità di scelta arriva un mega baby-sitter ad impedire che possiamo avere una scelta differente, e quei baby-sitter per quanto odiosi sono talmente al di sopra della nostra portata che il master non tira neppure i loro dadi quando proviamo ad interagire con loro. Non c'è verso di acchiappare il cattivone per le corna e fargli la pelle ogni votla che viene a dirci "morirete se proseguite", semplicemente perchè per narrativa è al di sopra di noi e non ci è concesso sperare di superare una prova contro di lui (non le tira le prove, ignora semplicemente le nostre).

Ora capisci che con un masteraggio così l'esperienza di un gioco di ruolo diventa un emro gioco da tavolo dove devo muovermi su una graglia e lanciare dadi quando mi viene chiesto... il che è una eccezione ed un problema della persona, per mia esperienza non un caso frequente... se poi esistono molti master che si comportano così, semplicemente allora questo GdR non lo stiamo facendo per loro :)

Pesante... più che gioco da tavolo diventa proprio un m***a! :-?
Purtroppo ho avuto anch'io esperienze con master così, per cui non ti posso assicurare che sia lui l'unico...
 

Zaidar

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Arioch":rttmhyzf ha scritto:
E sei sicuro che sia equiparando il bonus nelle skill e lasciando che sia il master a decidere quando entrano in gioco che otterrete l'effetto desiderato?

Il master gestisce il mondo, non la volontà dei giocatori... nel post prima c'è l'esempio del peggior master della mia storia di giocatore... sicuramente non sarebbe a lui che raccomanderei di far vivere l'universo nel GdR che stiamo creando...

domon":rttmhyzf ha scritto:
amen: credo che in definitiva stai mettendo troppa enfasi su un bilanciamento che è più "reale" quando leggi il gioco che quando lo giochi... un gioco di specchi, per così dire, che non migliora effettivamente l'esperienza di gioco se fatto meglio o peggio. per cui non è secondo me importante migliorarlo ulteriormente Un po sorridente

si, è infatti un bilanciamento "sulla carta", come sto cercando di dirvi!
 

Zaidar

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Arioch":1zmrl3il ha scritto:
Bene, cosa ti fa supporre che non possa andare esattamente così anche in giochi dove le sfide sono bilanciate sul "livello" dei PG?

il fatto che la creatura "drago" non esiste in nessun manuale e che sia una cosa "unica" per ogni master che lo debba inventare e pensare a tratti unici non bilanciabili come "Per quanto mortale, il drago ha una paura incredibile dei boxer a fiorellini. Se un personagigo indossa dei boxer a fiorellini e li espone, il drago scappa terrorizzato sempre e comunque", che è giusto un esempio stupido per mostrare come il bilanciamento è influenzato da troppe cose impreviste e imprevedibili. D'un tratto, l'oggetto di pura narrazione (boxer a fiorellini) diviene più forte del fucile al plasma costato un visibilio di soldi. E questo lo poteva capire, diciamo, un personaggio che si fosse informato dal più grande esperto di draghi rintracciandolo mediante delle prove, anche se fosse stato di primo livello (l'esperto di draghi, se lo conosci e se sei il fidanzato di sua figlia, perchè dovrebbe non dovertelo dire? perchè sei di primo livello e sarebbe un potere troppo potente per te?).

Queste cose secondo me non possono venir bilanciate se si vuole lasciare carta bianca all'immaginazione... si possono solo tradurre nelle meccaniche...
 

Domon

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Zaidar":u8uptati ha scritto:
Ora capisci che con un masteraggio così l'esperienza di un gioco di ruolo diventa un emro gioco da tavolo dove devo muovermi su una graglia e lanciare dadi quando mi viene chiesto... il che è una eccezione ed un problema della persona, per mia esperienza non un caso frequente... se poi esistono molti master che si comportano così, semplicemente allora questo GdR non lo stiamo facendo per loro :)

o_O

incredibile!

pens che non riuscirei a immaginarmi di giocare un gioco come il vostro in nessun altro modo... sarebbe troppo faticoso per me :)
 
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