Zaidar
Gran Maestro







Ricontrollando il tutto, ci siamo accorti di un possibile problema all'interno della meccanica del gioco, pertanto vengo a raccogliere la vostra opinione in merito.
Allora, il sistema che governa le Attitudini (nome provvisorio) è dipendente dalla Abilità come media pesata (ogni Attitudine è governata da 2 Abilità, e il suo punteggio è esattamente la media dei punteggi in quelle deu Abilità.) Attitudini e Abilità vengono tuttavia utilizzate allo stesso modo (anche se ovviamente per fare cose differenti). A loro volta, le Abilità dipendono direttamente da un Attributo, cioè sono pari ad (Attributo) + (bonus derivanti dall'esperienza sull'Abilità). questo sistema funziona benissimo ed è molto realistico per tutte (tranne una) le Abilità e le Attitudini, creando un intreccio molto realistico e funzionale in gioco.
Il problema nasce per l'Attitudine di Evasione, che è il tiro difensivo per eccellenza in un gioco dove se non si dispone di una protezione si può morire nel giro di 4 colpi (se si è belli robusti, altrimenti meno). Considerando che in un round di fuoco un'arma imbracciata da un personaggio esperto può mettere a segno anche oltre 10 colpi, vedete bene che un personaggio esposto al pericolo (come nella vita reale) ha pochi secondi di vita se non è abbastanza abile nella sua Attitudine di Evasione.
Il problema è che Evasione dipende(va) dalle Abilità Prontezza e Mobilità, entrambe dipendenti dal medesimo Attributo: Agile. Durante la beta, ci siamo accorti che i personaggi che giocoforza dovevano investire su Agile (il pilota, soprattutto) per potenziare di riflesso le Attitudini Pilotare e Guidare, si trovavano anche notevolmente abili in Evasione, il che li rendeva molto competitivi anche al di fuori dei loro veicoli (specialmente per via di Prontezza, dal momento che Mobilità non serve al pilota). In pratica, per ogni +8 che viene dato a Prontezza, anche Evasione aumenta di +4 (dipende dalla media).
Siamo allora ricorsi ad uno stratagemma, variando la dipendenza di Evasione alle Abilità Mobilità e Vigore (che invece dipende dall'attributo Robusto). Questo per "splittare" una delle prove più importanti del gioco e farla dipendere da due cose differenti anzichè dalla stessa. Vi espongo i pro e contro, per quanto mi sia possibile senza presentarvi un'esperienza di gioco concreta e il manuale delle regole complete... cercherò di essere esaustivo e risponderò a tutte le vostre domande:
PRO:
- bilanciamento migliore dei personaggi e minor possibiltià di realizzazione di PP
- notevole bilanciamento di importanza tra gli attributi Robusto e Agile, dato che prima Robusto era piutosto inferiore ad Agile come importanza e ramificazione. Adesso prende prepotentemente importanza e il bilancio è perfetto
- praticamente nessuna variazione per i personaggi non combattenti
- ulteriore diversificazione per i personaggi combattenti
CONTRO:
- Prontezza non collabora più ad aumentare la possibilità di evitare i colpi (il che è un po' contro logica)
- realismo leggermente sacrificato al bilanciamento (Vigore che serve per Evasione è un po' forzato, non trovate?)
- personaggi "deboli" in senso di robustezza più scarsi anche a schivare, quindi ancora più facili (leggermente) da eliminare
- per essere davvero bravi ad evitare serve oltre all'Agilità anche la Robustezza.
Secondo voi, in un GdR molto tattico come lo è il nostro, ma che anche si propone una certa verosimiglianza, il compromesso a cui siamo scesi è accettabile oppure sacrifica troppo il realismo e dovremmo fare un passo indietro?
Grazie mille per le considerazioni, al solito siete liberi di farmi domande laddove sono risultato poco chiaro o poco approfondito!
Allora, il sistema che governa le Attitudini (nome provvisorio) è dipendente dalla Abilità come media pesata (ogni Attitudine è governata da 2 Abilità, e il suo punteggio è esattamente la media dei punteggi in quelle deu Abilità.) Attitudini e Abilità vengono tuttavia utilizzate allo stesso modo (anche se ovviamente per fare cose differenti). A loro volta, le Abilità dipendono direttamente da un Attributo, cioè sono pari ad (Attributo) + (bonus derivanti dall'esperienza sull'Abilità). questo sistema funziona benissimo ed è molto realistico per tutte (tranne una) le Abilità e le Attitudini, creando un intreccio molto realistico e funzionale in gioco.
Il problema nasce per l'Attitudine di Evasione, che è il tiro difensivo per eccellenza in un gioco dove se non si dispone di una protezione si può morire nel giro di 4 colpi (se si è belli robusti, altrimenti meno). Considerando che in un round di fuoco un'arma imbracciata da un personaggio esperto può mettere a segno anche oltre 10 colpi, vedete bene che un personaggio esposto al pericolo (come nella vita reale) ha pochi secondi di vita se non è abbastanza abile nella sua Attitudine di Evasione.
Il problema è che Evasione dipende(va) dalle Abilità Prontezza e Mobilità, entrambe dipendenti dal medesimo Attributo: Agile. Durante la beta, ci siamo accorti che i personaggi che giocoforza dovevano investire su Agile (il pilota, soprattutto) per potenziare di riflesso le Attitudini Pilotare e Guidare, si trovavano anche notevolmente abili in Evasione, il che li rendeva molto competitivi anche al di fuori dei loro veicoli (specialmente per via di Prontezza, dal momento che Mobilità non serve al pilota). In pratica, per ogni +8 che viene dato a Prontezza, anche Evasione aumenta di +4 (dipende dalla media).
Siamo allora ricorsi ad uno stratagemma, variando la dipendenza di Evasione alle Abilità Mobilità e Vigore (che invece dipende dall'attributo Robusto). Questo per "splittare" una delle prove più importanti del gioco e farla dipendere da due cose differenti anzichè dalla stessa. Vi espongo i pro e contro, per quanto mi sia possibile senza presentarvi un'esperienza di gioco concreta e il manuale delle regole complete... cercherò di essere esaustivo e risponderò a tutte le vostre domande:
PRO:
- bilanciamento migliore dei personaggi e minor possibiltià di realizzazione di PP
- notevole bilanciamento di importanza tra gli attributi Robusto e Agile, dato che prima Robusto era piutosto inferiore ad Agile come importanza e ramificazione. Adesso prende prepotentemente importanza e il bilancio è perfetto
- praticamente nessuna variazione per i personaggi non combattenti
- ulteriore diversificazione per i personaggi combattenti
CONTRO:
- Prontezza non collabora più ad aumentare la possibilità di evitare i colpi (il che è un po' contro logica)
- realismo leggermente sacrificato al bilanciamento (Vigore che serve per Evasione è un po' forzato, non trovate?)
- personaggi "deboli" in senso di robustezza più scarsi anche a schivare, quindi ancora più facili (leggermente) da eliminare
- per essere davvero bravi ad evitare serve oltre all'Agilità anche la Robustezza.
Secondo voi, in un GdR molto tattico come lo è il nostro, ma che anche si propone una certa verosimiglianza, il compromesso a cui siamo scesi è accettabile oppure sacrifica troppo il realismo e dovremmo fare un passo indietro?
Grazie mille per le considerazioni, al solito siete liberi di farmi domande laddove sono risultato poco chiaro o poco approfondito!