Dubbi Forbidden Stars

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nakedape":oayrweed ha scritto:
Claudio77":oayrweed ha scritto:
Per le unità in "rotta" che vengono attaccate e distrutte, si ritrova in tantissimi wargames "veri" (non state a rosicarmi, avete capito cosa intendo). C'è una differenza però. Qui le unità sono davvero pochissime e piuttosto costose da costruire. Inoltre tutto il gioco - a differenza di altri... - è decisamente votato alla difesa più che all'attacco.

Non mi torna molto. Combat Commander, che ha un meccanismo simile per le unità in rotta ed è considerato un gioco piuttosto simulativo, non rende la soppressione delle unità più semplice...già solo spendendo una carta le rimetti in sesto. Nel frattempo subiscono una penalità piuttosto leggera.
C'è poi da dire che qui stiamo parlando in modo piuttosto generalista senza tenere conto di un dato fondamentale, ovverosia la scala di riferimento. CCE per dire è un tattico, che si focalizza su piccole squadre di uomini...mentre Forbidden Stars si trova su un livello strategico di vasta scala...Parliamo di pianeti e sistemi solari...
Per finire non mi sembra proprio che FS privilegi la difesa. Ad eccezione dei bastioni (che comunque hanno un bel costo e ti costano lo slot costruzione sul pianeta) attaccare o difendere è abbastanza simile a livello di vantaggi. Più che altro si combatte non per fare morti, ma per conquistare aree. E lo scopo è proprio quello: attaccare e conquistare. Prima ancora che difendere...

Scusa ma perchè parli di CC? A parte che è appunto un tattico, mentre Forbidden Stars è ovviamente uno strategico, e che sul livello di simulazione di CC sono d'accordo entro certi limiti - decisamente si a livello di "sensazione del caos del campo di battaglia", decisamente no a livello di stretta simulazione di un tattico WW2, c'è Band of Brothers (o ASL) per quello - il livello di riduzione delle unità è completamente diverso e molto più fine. Hai pedine fronte/retro per unità unbroken/broken, più un marker per la suppression che togli ad inizio turno con un ordine di Recover (ordine che devi avere nelle carte). L'ordine Recover prevede che si faccia un tiro di dadi (l'equivalente in pesca di carte) per vedere se l'unità broken recupera, diventa soppressa e resta broken, o semplicemente resta broken - a seconda del tiro e del Morale dell'unità. Una unità broken, che diventa broken di nuovo, viene eliminata.

Forbidden Stars è enormemente più semplice e lineare. Non vedo paragoni, nè cosa c'entri in questo discorso.

Sul fatto che non sia votato alla difesa, lo scopo non è assolutamente attaccare e conquistare aree: è prendere gli obiettivi. Punto. Prendere pianeti e risorse varie è un mezzo per un fine, non il fine stesso.

"A parte i bastioni" toglie una delle parti fondamentali del gioco, tanto fondamentale che esistono upgrade degli ordini specifici per modificare l'assalto orbitale. Questo più la capacità delle unità di assorbire danni ad oltranza (metti un Repulsive cruiser contro 2 Strike; e ora rifai lo stesso combattimento con BFG) lo rendono difensivo eccome, secondo me!

EDIT:
ho visto ora che avevi parlato di CC nei post precedenti; mi è venuto in mente che forse avevi pensato che io avessi alluso a quello quando parlavo di "a differenza di altri".

Se è così, no, non alludevo a CC. Pensavo a Starcraft.
 

nakedape

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Claudio77":1l7b76n3 ha scritto:
Scusa ma perchè parli di CC? A parte che è appunto un tattico, mentre Forbidden Stars è ovviamente uno strategico

L'ho detto io per primo. Abbiamo parlato di wargame in senso generale, ma senza indicare la scala si perde molto del discorso. Sulle tue perplessità simulative su CC non so che dire. I miei grognards di riferimento, cultori storici la pensano diversamente e io tendo a fidarmi di loro (e di Mark Herman). Le designer's note sono poi illuminanti sulla questione (pag 15 e passim).
Siamo d'accordo sulla maggiore linearità di FS, ma non capisco il punto:
Sul fatto che non sia votato alla difesa, lo scopo non è assolutamente attaccare e conquistare aree: è prendere gli obiettivi.

[glow=red]cosa che fai attaccando e conquistando aree[/glow], per l'appunto, e non difendendo.

Claudio77":1l7b76n3 ha scritto:
"A parte i bastioni" toglie una delle parti fondamentali del gioco, tanto fondamentale che esistono upgrade degli ordini specifici per modificare l'assalto orbitale. Questo più la capacità delle unità di assorbire danni ad oltranza (metti un Repulsive cruiser contro 2 Strike; e ora rifai lo stesso combattimento con BFG) lo rendono difensivo eccome, secondo me!

Guarda la pensiamo in modo diametralmente opposto. Un bastione ti occupa un pianeta. Generalmente sui pianeti ci devi anche mettere fabbriche e città ed essendoci il limite di una costruzione è facile vedere come te ne puoi permettere gran pochi. E' vero dunque che un bastione è forte, ma ci sono parecchi modi per eludere quello specifico pianeta e prendere quelli vicini. Io tutta sta propensione alla difesa proprio non l'ho vista. Anzi! L'autore stesso per arginare un po' gli urti ed evitare che ci si picchi ad oltranza troppo facilmente si è inventato le tempeste warp...
 
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nakedape":wzzqcrjn ha scritto:
Claudio77":wzzqcrjn ha scritto:
Scusa ma perchè parli di CC? A parte che è appunto un tattico, mentre Forbidden Stars è ovviamente uno strategico

L'ho detto io per primo. Abbiamo parlato di wargame in senso generale, ma senza indicare la scala si perde molto del discorso.
A parte che io non ho citato titoli, prendo atto che tu per primo sei consapevole di aver citato a sproposito un wargame che non c'azzecca niente. Siamo d'accordo su questo.

(Comunque il problema non è la scala, ma il paragone tra meccaniche. Posso benissimo paragonare meccaniche simili a scale diverse. In alcuni strategici - o negli operazionali - ci sono le stesse meccaniche di riduzione unità (flippi la pedina) che si trovano in molti tattici, per dirti la prima che mi viene in mente. In genere nei tattici, o ultratattici, si trova in più simulato il morale. Non sempre: c'è anche in alcuni strategici, pensa a [glow=red]War to end Wars[/glow])


nakedape":wzzqcrjn ha scritto:
Sulle tue perplessità simulative su CC non so che dire. I miei grognards di riferimento, cultori storici la pensano diversamente e io tendo a fidarmi di loro (e di Mark Herman). Le designer's note sono poi illuminanti sulla questione (pag 15 e passim).
Lascia stare i grognard. Io sono un grognard. Pur rispettando i grandi designers, ho l'abitudine di pensare con la mia testa. Anche perchè può darsi che entrino in gioco altre logiche in certe dichiarazioni - che comunque sono da verificare.

Per quanto sia d'accordo che CC (Europe + Mediterranean) sia un eccellente titolo, presenta una serie enorme di difetti a livello simulativo, oltre che di motore vero e proprio (a partire dalla gestione del turno "affrettabile" in modo artificioso, alla modellazione di un caos "piatto" - hai le stesse probabilità di restare bloccato all'inizio come di quando ti trovi nel cuore del combattimento con i proiettili che volano ovunque, alla faccia della "simulazione" - alla tattica storica 3F assolutamente non implementata, ecc ecc ecc...) che non è sicuramente il caso di affrontare qui, ma se vuoi ne possiamo parlare in separata sede in modo approfondito.

Ovviamente è solo il mio parere: tutti liberi di pensare che CC sia una perfetta simulazione tattica WW2, ci mancherebbe.

nakedape":wzzqcrjn ha scritto:
Siamo d'accordo sulla maggiore linearità di FS, ma non capisco il punto:
Sul fatto che non sia votato alla difesa, lo scopo non è assolutamente attaccare e conquistare aree: è prendere gli obiettivi.

[glow=red]cosa che fai attaccando e conquistando aree[/glow], per l'appunto, e non difendendo.
No. Non conquisti "aree". Conquisti UNA AREA, quella che contiene l'[glow=green]obiettivo[/glow]. E poi la successiva. E così via finchè hai un numero di obiettivi sufficiente a vincere. Il punto è che l'obiettivo si trova nell'area: ti interessa per quel motivo. Cosa fa l'avversario per impedirti di prendere l'obiettivo, secondo te? [glow=yellow]Difende[/glow]quel pianeta, vero? Appunto.

nakedape":wzzqcrjn ha scritto:
Un bastione ti occupa un pianeta. Generalmente sui pianeti ci devi anche mettere fabbriche e città ed essendoci il limite di una costruzione è facile vedere come te ne puoi permettere gran pochi. E' vero dunque che un bastione è forte, ma ci sono parecchi modi per eludere quello specifico pianeta e prendere quelli vicini.
Ma se io mettessi il Bastion proprio sul pianeta che contiene l'[glow=green]obiettivo[/glow]...? Prendo quelli vicini, si: cui prodest?

nakedape":wzzqcrjn ha scritto:
Io tutta sta propensione alla difesa proprio non l'ho vista. Anzi! L'autore stesso per arginare un po' gli urti ed evitare che ci si picchi ad oltranza troppo facilmente si è inventato le tempeste warp...
Tempeste warp, che ti permettono di chiuderti in [glow=yellow]difesa[/glow], e bloccare l'avversario dall'avanzare verso gli [glow=green]obiettivi[/glow]che difendi mentre tu le manipoli per aprirti il percorso verso quelli avversari? Mmhh... Neanche io vedo tutta sta difesa, no, proprio no...
 

nakedape

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Claudio77":34d0mktb ha scritto:
Tempeste warp, che ti permettono di chiuderti in difesa, e bloccare l'avversario dall'avanzare verso gli obiettivi che difendi mentre tu le manipoli per aprirti il percorso verso quelli avversari? Mmhh... Neanche io vedo tutta sta difesa, no, proprio no...

Ehm...no, infatti. Perchè le tempeste warp si spostano in modo non prevedibile, e anche piuttosto in fretta, dunque al più ti aiutano un turno...Per me stiamo parlando di lana caprina.
Attaccare mi sembra semplice, difendere un po' meno visto che appunto ti possono entrare da diverse parti e senza grossi problemi.
Inoltre, se giochi in tre, è (a parità di obiettivi posseduti) sempre preferibile aggredire l'obiettivo successivo piuttosto che difendere un obiettivo di uno degli altri due giocatori, a meno che non sia quello finale. Nel qual caso ovviamente devi cercare di prenderlo prima di tutti gli altri. Come? attaccando, ovviamente.
In ogni caso trovo davvero troppo semplicistico il ridurre tutto all'obiettivo finale (i segnalini obiettivo) eliminando gli obiettivi di medio termine che sono appunto la conquista dei pianeti. Ricordando anche che il tiebreaker è sul numero di unità in campo (cosa che ti puoi permettere se hai una migliore produzione risorse). Così come trovo semplicistico e fuorviante definire un gioco come Forbidden Stars "difensivo".
Ma ok. Mi sembra che proprio abbiamo due punti di vista completamente inconciliabili...
 

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Proprio di un filino ma per me la parte di controllo e consolidamento territorio e' più importante come sensazione soprattutto nella prima parte della partita (anche se qualche rush si è visto), ma poi lo spirito di ogni partita dipende molto dalla razza e dalle scelte in fase di costruzione della mappa, non mi sembra sbilanciato in un modo o nell'altro
Comunque giocone in 2h esco sempre soddisfattissimo


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nakedape":3breamvw ha scritto:
Claudio77":3breamvw ha scritto:
Tempeste warp, che ti permettono di chiuderti in difesa, e bloccare l'avversario dall'avanzare verso gli obiettivi che difendi mentre tu le manipoli per aprirti il percorso verso quelli avversari? Mmhh... Neanche io vedo tutta sta difesa, no, proprio no...

Ehm...no, infatti. Perchè le tempeste warp si spostano in modo non prevedibile, e anche piuttosto in fretta, dunque al più ti aiutano un turno...Per me stiamo parlando di lana caprina.
Attaccare mi sembra semplice, difendere un po' meno visto che appunto ti possono entrare da diverse parti e senza grossi problemi.
Inoltre, se giochi in tre, è (a parità di obiettivi posseduti) sempre preferibile aggredire l'obiettivo successivo piuttosto che difendere un obiettivo di uno degli altri due giocatori, a meno che non sia quello finale. Nel qual caso ovviamente devi cercare di prenderlo prima di tutti gli altri. Come? attaccando, ovviamente.
In ogni caso trovo davvero troppo semplicistico il ridurre tutto all'obiettivo finale (i segnalini obiettivo) eliminando gli obiettivi di medio termine che sono appunto la conquista dei pianeti. Ricordando anche che il tiebreaker è sul numero di unità in campo (cosa che ti puoi permettere se hai una migliore produzione risorse). Così come trovo semplicistico e fuorviante definire un gioco come Forbidden Stars "difensivo".
Ma ok. Mi sembra che proprio abbiamo due punti di vista completamente inconciliabili...

il tiebreaker è in primis il numero di pianeti se non ricordo male


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Mik

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arkady72":d3b16dib ha scritto:
il tiebreaker è in primis il numero di pianeti se non ricordo male

Ricordate male, temo. Pag 14 del compendio delle regole. "Vincere la partita."
"Se la parità persiste [stesso numero di segnalini vittoria], vince il giocatore con il maggior numero di unità sul tabellone di gioco. Se la parità persiste ancora i giocatori condividono la vittoria."
 

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Da regolamento inglese (compendio):

If multiple players win the game at the same time, the player
that has collected the most objective tokens wins.
If still tied, the tied player who has the most friendly worlds
wins. If still tied, the player with the most units on the game
board wins. If still tied, the tied players share the victory.
 

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Mik":3vg2cclg ha scritto:
Da regolamento inglese (compendio):

If multiple players win the game at the same time, the player
that has collected the most objective tokens wins.

If still tied, the tied player who has the most friendly worlds

wins. If still tied, the player with the most units on the game

board wins. If still tied, the tied players share the victory.

Interessante. Allora c'è un refuso nella traduzione del regolamento Asterion.
 

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Sono abbastanza sicuro fosse scritto così anche in italiano, ma non avendo messo Asterion la reference scaricabile, non ho modo di verificare ora
 

arkady72

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nakedape":2d44jurg ha scritto:
arkady72":2d44jurg ha scritto:
il tiebreaker è in primis il numero di pianeti se non ricordo male

Ricordate male, temo. Pag 14 del compendio delle regole. "Vincere la partita."
"Se la parità persiste [stesso numero di segnalini vittoria], vince il giocatore con il maggior numero di unità sul tabellone di gioco. Se la parità persiste ancora i giocatori condividono la vittoria."

eh no, ricordo benissimo invece, dal manuale in inglese che ho io:

If multiple players win the game at the same time, the player
that has collected the most objective tokens wins.

[glow=red]If still tied, the tied player who has the most friendly worlds
wins.[/glow]
If still tied, the player with the most units on the game
board wins. If still tied, the tied players share the victory

refuso nella versione ITA?
 

nakedape

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Mik":3up97ch3 ha scritto:
Sono abbastanza sicuro fosse scritto così anche in italiano, ma non avendo messo Asterion la reference scaricabile, non ho modo di verificare ora

L'ho aperto e letto...se ti fidi... :rotfl:
 

kadaj

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Confermo che sul regolamento Asterion si parla del maggior numero di unità e non di mondi
 

Mik

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Ma sai perché ti dicevo?! Perché una partita era terminata in pareggio e l'abbiamo risolta proprio per il numero di pianeti amici. E avevamo solo il reference italiano a disposizione.

Forse ormai ho la mente sintonizzata con i regolamenti in inglese anche quando leggo quelli in italiano :rotfl:
 

nakedape

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Azz...tradito pure dalla traduzione Asterion (solitamente impeccabili). Era una delle poche volte che ho letto il regolamento solo in ITA... :-(
 

nakedape

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kadaj":1z1i76k1 ha scritto:
Confermo che sul regolamento Asterion si parla del maggior numero di unità e non di mondi

Hanno saltato una riga. Damn...
 

Eorel

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Eorel
Ciao, dopo un entusiasmante partita a due è sorto un dubbio sul rituale oscuro del Caos, la miglioria che permette di evocare dopo aver schierato un'unità scontandola dei cultisti presenti nel sistema. Secondo via questa abilità ignora le limitazioni di avere una fabbrica e città adatte per il livello dell'unità evocata?
Grazie
 

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Eorel":31v5xqah ha scritto:
Ciao, dopo un entusiasmante partita a due è sorto un dubbio sul rituale oscuro del Caos, la miglioria che permette di evocare dopo aver schierato un'unità scontandola dei cultisti presenti nel sistema. Secondo via questa abilità ignora le limitazioni di avere una fabbrica e città adatte per il livello dell'unità evocata?
Grazie

Purchè l'unità abbia un costo pari o inferiore a 2 sì.
Alla fine ti permette UNA VOLTA per TURNO di evocare una creatura con un qualche sconto. Niente di sconvolgente o supersfruttabile. E' buona perché ti permette di evocare anche in zone dove non hai fabbriche. Tematicamente è anche ben fatto perché sono evocazioni demoniache.
 
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