Ciao Andrea!
Angiolillo":248u1zut ha scritto:
Il senso che volevo dare è: dal 1980 al 1999 circa ho visto un ambiente di gioco di ruolo italiano (riflesso di quello estero, ma anche asai autonomo) ricco, creativo e che ha lottato duramente per espandere l'hobby, dargli una dignità, conquistargli spazi di mercato e ambiti culturali, passare da un hobby carbonaro per chi comprava giochi non tradotti e importati a latere del wargame a un settore con una ricchezza di editori grandi medi e piccoli, giochi diffusi in decine di migliaia di copie, attenzione positiva dei media. Una crescita faticosa ma ampissima. Nonostante l'iniziale diffidenza che tutti hanno per ciò che è nuovo (le prime descrizioni di Giampaolo Dossena dei giochi di ruolo, per dire, erano raggelanti). Nonostante il "tappo di bottiglia" costituiito dal GM di cui parla Moreno. Eppure il settore era molto più prospero vent'anni fa. Questo perché appassionati e addetti ai lavori, prima a unità e poi a decine, a centinaia, a migliaia, hanno appunto lavorato per allargare l'hobby:
Vero.
E dico la verità: non credo che l'hobby, nella situazione attuale, sia in grado di fare uno sforzo (proprio calcolate in "ore di lavoro") come questo.
Però, cosa ci insegna, appunto, la tua (vostra) esperienza?
Un ambiente sempre più grande ha lavorato anche per il bene di tutti, indipendentemente da chi faceva giochi tradizionali e chi meno: con poche regole anziché tante (all'estero c'era TWERP e OG! e tanto altro, noi avevamo giochi completi su rivista e Holmes & Co. e I Giochi del Duemila che pure all'inizio non è stato tanto facile far accettare ai conservatori), in cui il GM comanda o non dirime nulla, eccetera.
Però, se all'interno si discuteva magari anche caldamente sulla necessità o meno di randomizzatori nel gioco di ruolo, all'esterno si remava tutti assieme per portare la barca verso nuovi lidi.
Ecco, credo che l'esperienza (tua di allora, nostra di oggi) dimostri che la seconda frase è conseguenza di un errore storico descritto nella prima.
Ma la ricordo anch'io l'ondata di sistemi "leggeri e facili" di quegli anni. Ma che risultato hanno avuto? A parte quello di SPRECARE tutti gli sforzi che hai ben descritto più sopra?
A cosa serve portare i giochi nella scuole, se poi lasci in ragazzi con sistemi all'apparenza "facili", che lo sembrano solamente perchè NON FANNO NULLA, se non scaricare tutto il peso sulle spalle del GM?
A cosa serve che un sistema sia "facilissimo" per i giocatori, quando quello che se lo deve comprare, leggere e studiare ( poi usare) è il GM, e per lui quella apparente "facilità" diventa un peso insostenibile (perchè deve fare anche la fatica di far sembrare tutto facile ai giocatori e "farli divertire" come un giocoliere.)
Ora, una domanda che a me pare FONDAMENTALE, e mi pare incredibile che tanta gente, anche editori, autori, etc in Italia non se la pongano:
"se con sistemi di gioco come questi abbiamo sempre e solo fallito, pur avendo a disposizione all'epoca una visibilità molto superiore - c'erano persino i cartoni in TV e i romanzi in libreria - come possiamo pensare di allargare l'hobby ora, con mezzi molto inferiori, con la concorrenza dei videogames, e con gli stessi identici sistemi con cui abbiamo sempre fallito prima?"
Negli USA questa domanda se la pongono, e stanno rispondendo. E la risposta è sempre la stessa: CAMBIARE. Perché il vecchio modello, ormai si è capito, attrae solo una piccola frangia di nostalgici. Da qui arriva D&D4, Warhammer 3, Smallville e il numero sempre crescente di giochi in cui si cerca di uscire da quel paradigma.
La soluzione non ce l'ha nessuno. Io stesso credo che i giochi forgiti sopravviveranno molto di più non perché abbiano maggiore attrattiva verso il grosso pubblico, ma perché "sprecano meno risorse", sono più piccoli e snelli e versatili e come i mammiferi possono sopravvivere all'estinzione dei dinosauri.
Può darsi che qualcuno trovi un modello migliore, che riesca a far prosperare un modello diverso di gdr, ma in ogni caso, che i Dinosauri si estinguano è nell'ordine delle cose. Oggi riescono a sopravvivere solo spolpando fino all'osso il loro territorio (cioè aumentando le uscite all'inverosimile per compensare il mercato più ristretto, spremendo sempre d più i fan rimasti e spingendoli a loro volta a smettere)
E qui andiamo alla seconda frase. Che a te pare una cosa tanto positiva.
Ma a me fa venire i brividi.
Siamo in Italia. C'è una sola maniera, che abbia mai visto funzionare in questo paese, per non provocare liti, polemiche, faide:
Fare tutti la stessa cosa, e non cambiare niente. Qualunque novità farebbe onde, incresperebbe l'acqua, scatenerebbe polemiche, lotte, dispute, faide.
Meglio non fare niente. Non cambiare niente. L'importante è non litigare. Tutto va bene, tutto è perfetto, non c'è niente da criticare. Nessuno deve poter criticare. Il Re non solo non è nudo, ma è vestito di un bellissimo vestito, il più bello mai visto.
Meglio, molto meglio, non litigare, non fare polemiche, ma uscire, in punta di piedi, chiudendo con educazione la porta, per andare a fare cose molto più remunerative, senza più tornare indietro in quella stanza dove tutti erano d'accordo fra l ragnatele. Come hai fatto tu.
Non so, forse se tutta la gente che se ne è andata, che ha smesso, che ha abbandonato, che ha gettato la spugna, che si è ritirata in quel periodo... forse se faceva schiamazzi, se faceva polemiche, se faceva casino.. forse era meglio.
E però leggo in giro, da parte di alcuni supporter, che per questi nuovi giochi il vero problema è il passato, è che sono esistiti i giochi vecchi.
No.
Credo che nessuno, per esempio, abbia mai criticato il Runequest del 1978, come gioco che ha portato straordinarie innovazioni. O almeno, se l'ha fatto non è stato su gentechegioca o the forge.
Non posso darti il link, ma proprio in questi giorni su the forge Ron Edwards sta parlando in termini molto elogiativi di The Fantasy Trip, parlando anche di come certe idee si siano sviluppate poi, e siano arrivate fino ai suoi stessi giochi negli ultimi anni.
Quello che si critica, è che in pieno 2010 siamo ancora a giocare nello stesso modo. Perché il settore è ingessato, e si rivolta come una biscia contro chiunque proponga qualunque cambiamento, di qualunque tipo (i forgiti non hanno l'esclusiva, sono stati semplicemente quelli che hanno avuto più successo e quini hanno attirato le maggiori polemiche)
E la cosa clamorosa è che la resistenza non viene dai game designer. Molti game designer che lavorano per gdr mainstream lodano nei loro blog e sui forum i gochi forgiti, Sarebbero felicissimi di rinnovare i giochi attuali come dei calzini. E' il pubblico che ormai, "selezionato" da anni di monocultura, lega troppo spesso i difetti dei giochi alla propria autostima, e vede qualunque innovazione come un oscura minaccia, che potrebbe mettere a repentaglio il proprio status di "bravo master" o di "bravo giocatore".
[parte sdrammatizzante]
Anche perché se davvero si vuole la rottura con un passato che si considera un peso e non una base da cui partire, la soluzione è facile. Già che discutiamo di terminologia, troviamo per i giochi nuovi una definizione che non abbia nulla a che fare con il gioco di ruolo:
Tu scherzi, ma ci sarebbe solo da guadagnarci. La "fama" che hanno i "giochi di ruolo" presso il grosso pubblico è negativa, diventa un handicap più che un vantaggio.
Ed è una spada a doppio taglio: dici "gioco di ruolo" ad un appassionato, e si aspetta D&D o Vampiri, e rimane perplesso quando si trova davanti qualcosa di completamente diverso. lo dici a un non appassionato, e scappa terrorizzato perché si immagina una cosa tipo D&D o Vampiri.
Infatti, io uso "gioco di ruolo" quando ne parlo nei forum, perchè c'è poco da fare, lo sono. Però consiglio sempre di non usare il termine quando si ha a che fare con non appassionati, perché presenta troppe associazioni negative.
E a volte, anche con gli appassionati, tocca dire "non è un gioco di ruolo" per schiodarli dalle abitudini di anni ed anni di system zero. Solo allora, quando gli dici "non è un gdr, è un altro gioco" ti stanno a sentire quando spieghi il regolamento. Perché con i giochi di ruolo "tutti sanno che il regolamento non conta un tubo, no?" (si vantano che si può giocare anche senza conoscerlo, tanto si occupa di tutto il GM, quindi perchè impararlo?). Se gli dici che non è un gioco di ruolo invece stanno attenti, perchè "negli altri giochi, il regolamento conta".
Non è un idea mia, purtroppo. Non sono così "avanti". Non è nemmeno un idea di un forgita.
Se vai a vedere, è la strategia commerciale usata dalla WotC per pubblicizzare D&D3.
Ovunque (anche nei manuali) si usava "D&D", mai "gioco di ruolo". Veniva definito, se ricordo bene, un "adventure game"
Era una campagna pubblicitaria rivolta al grosso pubblico (e molto estesa, cavolo, vedevo la pubblicità ovunque: riviste, fumetti, siti, etc.), fatta sulla base del famoso censimento organizzato dalla WotC (i cui risultati sono ancora in parte segreti)
Per la 3.5 ( anche un po' prima, nei supplementi) si è tornati ad usare "gioco di ruolo". Quelli erano prodotti rivolti ai gamer abituali.
Potrebbe essere l'uovo di Colombo?
Appunto. La prima casa editrice con soldi sufficienti da organizzare un survey e da assumere addetti al marketing professionisti se ne è accorta subito.
Il problema però oggi è: come ci arrivi al grosso pubblico?
Anzi, lasciamo stare il grosso pubblico che è fantascienza: come ci arrivi a qualcuno che già non si infila tutte le settimane in uno scantinato a giocare?
Poi pensi a quando era molto, molto più facile arrivarci, ai tempi in cui non c'era ancora la concorrenza dei video games, e i gdr si trovavano anche nei negozi di giocattoli normali. E pensi anche con che razza di sistemi hanno cercato di presentarsi al grosso pubblico...
E insomma, lo confesso, un po' di astio mi viene.