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Cyrano

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Nell'attesa di riprendere il topic do qualche dato al volo.

Il sessanta per cento di "ragazze vampire" è un dato di Hubband l'autre del famoso "Sodalizio" basato ovviamente sulle vendite sue. Altine direi viste le traduzioni in mezza europa. In effeti sencondo me è stato modesto. Quando qualche altro testo basato su un gioco venderà di più tra le ragazze fatemi un fischio.

Ragazzi se prendete Dork Tower come bibbia ovvio che le idee si distorcono ne discutevo proprio ieri con un amico topo muschitao antropoamorfo. ;)
 

KorinDuval

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RosenMcStern":1tf6pnd5 ha scritto:
Non tutti i siciliani sono mafiosi, ma questo non significa né che la mafia sia una bella cosa, né che la mafia sia la forma di governo locale migliore.

Parlare di mafia come "forma di governo locale" è un altro commento di dubbio gusto. E sto applicando il charitable reading, altrimenti, come siciliano, dovrei dire "razzista".

Bene, qua abbiamo trasmesso. A richiesta di chiarire che non stava insultando, risponde con sufficienza. E si premura di aggiungere una bella battutina, che non c'entra proprio nulla coi GdR, che è dura non interpretare come offensiva.

Chiedo esplicitamente l'intervento dei moderatori. Grazie.

Ma io _HO_ chiarito che non stavo insultando.
Se poi prendi come offensivo e razzista pure l'esempio sulla mafia in cui dico chiaramente che NON è una bella cosa e che NON è né desiderata né desiderabile (eppure esiste e VUOLE sostituirsi al governo locale, mi risulta)... Ok, OGNI esempio è facilmente fraintendibile e pervertibile, però il problema originale (quello della pessima fama dei giocatori di ruolo, che nell'immaginario collettivo sono un'unica razza, senza divisioni) resta. Se ne parla un'altra volta, in altro thread.
 

Raikoh

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Cyrano":ps65kvva ha scritto:
Il sessanta per cento di "ragazze vampire" è un dato di Hubband l'autre del famoso "Sodalizio" basato ovviamente sulle vendite sue. Altine direi viste le traduzioni in mezza europa. In effeti sencondo me è stato modesto. Quando qualche altro testo basato su un gioco venderà di più tra le ragazze fatemi un fischio.

Ho qualche difficoltà a seguirti in questo passaggio, in quanto non riesco a capire chi sia questo "Hubband". Mi spiego meglio, così magari risolvo il mio dubbio.

Il Sodalizio del Sangue (The Society of S in originale) è un romanzo di Susan Hubbard. Un autrice americana (che io sappia non legata alla White Wolf in alcun modo). Si tratta di un romanzo vampiresco, con protagonista una ragazzina di 11/12 anni etc...

Però ti riferisci a "Hubband" al maschile.

Ed effetivamente mi viene in mente che esiste un autore che ha lavorato per la White Wolf con un nome simile. Un omonimo dell'autrice di cui sopra di nome Conrad Hubbard...autore che però non c'entra nulla con il Sodalizio del Sangue.

Tutto questo mi crea parecchia confusione, perché non capisco di chi (e di cosa) si stia parlando.

Se si parla di Susan Hubbard, e quindi il riferimento al Sodalizio sarebbe corretto, sinceramente non riesco a capire come si possa dedurre il numero di giocatrici di Vampire dalle vendite di quel romanzo.

Se si parla di Conrad Hubbard invece non capisco più niente, visto che il Sodalizio non l'ha scritto lui.

L'unica possibilità che mi viene in mente è che Susan Hubbard, o il suo romanzo, siano in qualche modo legati alla WW. Ma cercando in giro non si trova nulla.

Puoi fugarmi questo dubbio?
 

Moreno

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Cyrano":32qpor94 ha scritto:
Nell'attesa di riprendere il topic do qualche dato al volo.

Il sessanta per cento di "ragazze vampire" è un dato di Hubband l'autre del famoso "Sodalizio" basato ovviamente sulle vendite sue. Altine direi viste le traduzioni in mezza europa. In effeti sencondo me è stato modesto. Quando qualche altro testo basato su un gioco venderà di più tra le ragazze fatemi un fischio.

Questo intervento è un buon esempio di un fenomeno abbastanza fastidioso (che viene per me aiutato parecchio dal divieto di fare link ad altri forum), quindi, anche se è un off-topic in quello che dice, diventa perfettamente in topic come "esempio di comportamento".

Primo: Hobbard non è un "lui". E' una "lei". Susan Hubbard (non è molto importante ai fini della discussione ma ammetterai che un errore simile mi fa pensare che non frequenti abitualmente il suo sito, i suoi blog o i suoi romanzi.

Secondo: la Hubbard scrive ROMANZI di Vampiri, non supplementi per il gdr "Vampire".

Romanzi che non sono "ambientati nel mondo di Vampire rpg". Non hanno collegamenti con il gioco. La Hubbard sta a Vampire come Harry Potter sta a D&D.

Ora, non so da dove la Hubbard abbia preso il dato della percentuale di lettrici (non mi risulta che nelle librerie chiedano i dati personali), ma se parliamo di romanzi, il 60% di lettrici è un dato credibile. E non è neppure altissimo. Sono ANNI che le donne leggono in generale più degli uomini.

Ma questo non ha impedito che la percentuale di giocatrici sia molto più bassa. Le due cose non sono collegate (e ho anche qualche idea sul perchè non lo siano...)

Quindi, l'affermazione che avevi fatto nel post precedente:
Vampiri in america ha il 60% di giocatrici di sesso femminile con libri a loro dedicati (come "il sodalizio del sangue). Nessun gioco ne anteriore ne posteriore ha mai raggiunto queste percentuali e collezionato pubblicazioni collaterali nemmeno con le dovute proporzioni.

..non è assoltamente basata su niente se non sulla tua convinzione che tutte le lettrici della Hubbard si siano precipitate nei negozi a comprare la nuova edizione di Vampire (in realtà se ce ne fossero andate anche solo l'1% adesso la White Wolf navigherebbe in acque migliori, non sono bei tempi per il Lupo Bianco nel settore rpg cartacei..)

Ecco perché questa discussione su Vampire è in topic: perchè è un buon esempio di quanto, fra gli appassionati di gdr, certi "pii desideri" divengano Verità Rivelata, sulla base di niente.

E poi vengono usate nelle discussioni nei forum, come clave, per zittire le persone che invece parlano con cognizione di causa.

Anche questo è un problema di un forum: la verifica delle fonti. Che è essenziale per la distinzione fra fatti, opinioni, etc di cui parlava Michele.

Ragazzi se prendete Dork Tower come bibbia ovvio che le idee si distorcono ne discutevo proprio ieri con un amico topo muschitao antropoamorfo. ;)

Beh, almeno Dork Tower esiste, come fonte è meglio dei moduli di Vampire scritti dalla Hubbard...

[edit: crosspost con Raiko, non volevo fare dogpiling...]
 

Angiolillo

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KorinDuval":27lo1ggf ha scritto:
Vedi, se sono riuascito a riassumere senza traviare il senso del tuo post (e ci spero), il problema qual è? Che tu citi mode, aventi "sociali", ecc. ecc.

Ma qui si sta parlando di rivoluzione del design, nel senso spiegato sopra da Michele Gelli, cioè che devi proprio fare un sacco di cose in modo radicalmente diverso (in alcuni casi opposto) rispetto alle soluzioni "tipiche".

Poche regole invece che tante.

Collaborazione tra giocatori per uno scopo chiaro e regole univoche al posto di "GM dirime i casi dubbi" (che, in alcune formulazioni, diventa "GM comanda e tu ti attacchi al BEEEP", da ciò i problemi di litigi al tavolo).

Alcuni di questi concetti non sono nuovi (cfr. tuo articolo sull'INCbook 2010), ma è la prima volta che li si mette nero su bianco, tutti insieme, e si identificano le soluzioni "classiche" (aggiungere una regola per ogni caso particolare e "GM decide") come generatrici dei problemi "tipici da GdR".

Grazie della stima (nella frase che ho tagliato). Visto che sono chiamato in causa diretta tento una risposta.

Il senso che volevo dare è: dal 1980 al 1999 circa ho visto un ambiente di gioco di ruolo italiano (riflesso di quello estero, ma anche asai autonomo) ricco, creativo e che ha lottato duramente per espandere l'hobby, dargli una dignità, conquistargli spazi di mercato e ambiti culturali, passare da un hobby carbonaro per chi comprava giochi non tradotti e importati a latere del wargame a un settore con una ricchezza di editori grandi medi e piccoli, giochi diffusi in decine di migliaia di copie, attenzione positiva dei media. Una crescita faticosa ma ampissima. Nonostante l'iniziale diffidenza che tutti hanno per ciò che è nuovo (le prime descrizioni di Giampaolo Dossena dei giochi di ruolo, per dire, erano raggelanti). Nonostante il "tappo di bottiglia" costituiito dal GM di cui parla Moreno. Eppure il settore era molto più prospero vent'anni fa. Questo perché appassionati e addetti ai lavori, prima a unità e poi a decine, a centinaia, a migliaia, hanno appunto lavorato per allargare l'hobby: per fare una torta più grande (tanto gli spazi di espansione erano enormi) piuttosto che per ritagliarsi una fettina un po' più grossa del dolcetto esistente a discapito del commensale accanto. Un ambiente sempre più grande ha lavorato anche per il bene di tutti, indipendentemente da chi faceva giochi tradizionali e chi meno: con poche regole anziché tante (all'estero c'era TWERP e OG! e tanto altro, noi avevamo giochi completi su rivista e Holmes & Co. e i giochi di comitato - di derivazione inglese - e I Giochi del Duemila che pure all'inizio non è stato tanto facile far accettare ai conservatori), in cui il GM comanda o non dirime nulla, eccetera. Però, se all'interno si discuteva magari anche caldamente sulla necessità o meno di randomizzatori nel gioco di ruolo, all'esterno si remava tutti assieme per portare la barca verso nuovi lidi.

Ci sono stati litigi anche forti tra concorrenti commerciali (e non solo per cause commerciali ma anche culturali e politiche), ma per quanto chiassosi erano una sparuta minoranza: basta vedere d'altro canto quanti prodotti sono usciti coprodotti con due o tre marchi negli anni '90, o come piccoli editori come Rose & Poison o Oberon erano sostenuti e distribuiti dai medi. Scontri così feroci come gli attuali però IMHO non se ne vedevano, in riviste e fanzines e pubblici dibattiti (se poi come dice Michele qualche supporter di D&D e Vampiri si è accapigliato indecorosamente da qualche altra parte pazienza, comunque non lo prenderei a modello per impostare il confronto odierno - Mac e PC mi pare invece un confronto informatico, non videoludico).

Dopo la bastonata del mercato di metà anni '90, il gioco di ruolo di oggi vive in una nicchia che è una piccola parte dello spazio conquistato allora. Ci potranno essere anche delle belle innovazioni nei giochi di ultima generazione, e magari il riordino per la prima volta di innovazioni precedenti come dici tu Korin...

...Però se oggi esistono giochi di ruolo, negozi che trattano giochi di ruolo, manifestazioni come Lucca Games (che prima era solo di fumetti) o Play (che prima era una convenmtion di wargamer) o tante altre in cui il gioco di ruolo ha spazio e dignità, e insomma un terreno in cui i nuovi giochi di ruolo possono trovare una finestra su cui affacciarsi e dei canali per vivere e diffondersi, è perché qualcosa di quello che è stato costruito prima è ancora rimasto in piedi.

E però leggo in giro, da parte di alcuni supporter, che per questi nuovi giochi il vero problema è il passato, è che sono esistiti i giochi vecchi. Che quello che ha fatto la generazione precedente non è stato creare uno spazio vitale di cui i giochi nuovi oggi godono, ma un disastro culturale che impedisce ai giochi nuovi di attecchire. Non solo che ritarda di qualche minuto la comprensione del modello di gioco a chi ha provato i vecchi giochi di ruolo finché finalmente l'illuminazione non giunge, come dice Michele (ma mica era immediato nel 1980 proporre giochi non competitivi, infiniti, quasi privi di materiali come erano i gdr, a chi aveva in testa Third Reich e Monopoli...). Leggo in giro che i vecchi giochi avrebbero prodotto menti ormai distorte che non sono più in grado di recepire il nuovo. Il vero dramma dei nuovi gdr dsarebbe proprio che qualcuno ha portato al successo i vecchi. Evito link esterni, ma sono fornibili a richiesta.

A me sembrerebbe naturale che chi oggi si occupa di giochi di ruolo chiedesse qualche dritta a chi è venuto prima, porto come esempio le prime cosette che mi vengono in mente: ma come si fa a far pubblicare un gioco da un Comune perché diffonda l'hobby nelle scuole? A far sì che un sistema bibliotecario cittadino si dia da fare per diffondere il gioco di ruolo nelle sue varie sedi dopo aver comprato i titoli più interessanti sul mercato? A far invitare un autore di giochi di ruolo al(l'equivalente attuale del) Maurizio Costanzo Show? A far segnalare le novità editoriali con un comunicato ANSA? A far pubblicare giochi di ruolo da grandi editori? A inserire i giochi di ruolo nell'attività scolastica di elementari, medie, liceo all'interno delle regolari ore di lezione? Tutte cose che forse ancora oggi aiuterebbero a far crescere l'hobby sia come numeri che come immagine, ma che onestamente non vedo fare. Invece vedo che la prima preoccupazione è alzare barricate, disprezzare in blocco quanto è stato fatto in precedenza, togliere ad altri un po' di briciole rimaste della vecchia torta anziché cucinarne una nuova, magari più grande. E peccato, perché si potrebbe forse usare la vecchia ricetta, che buoni risultati li ha dati: magari cambiando qualche ingrediente nell'impasto, tipo che so il game design se oggi non piace più quello di allora... I gusti cambiano, si sa. ;)

E' questo l'aspetto di "rivoluzione" che mi lascia più perplesso. Nessuno chiede di venerare vacche sacre. Però se alcuni fautori del nuovo si impegnassero meno a rivendicare assoluta novità e rottura totale con il passato, spesso con toni sopra le righe, e più a comprendere quanto invece c'è di utile nel passato e come sfruttare al meglio i punti di continuità (pur restando liberi di non gradire i vecchi giochi e i loro modelli, e di esprimere queste loro opinioni), il dialogo sarebbe più facile e sereno ma al tempo stesso più costruttivo, e probabilmente l'hobby attuale ne guadagnerebbe in salute.

[parte sdrammatizzante]
Anche perché se davvero si vuole la rottura con un passato che si considera un peso e non una base da cui partire, la soluzione è facile. Già che discutiamo di terminologia, troviamo per i giochi nuovi una definizione che non abbia nulla a che fare con il gioco di ruolo: una cosa che suoni come "giochi di affabulazione regolata" (dico un nome a caso). Chi ne prova uno per la prima volta non lo collega a D&D, come non lo fa chi gioca per la prima volta a "C'era una volta" o a "Lupus in tabula", e così non trova ostacoli nell'apprendimento del nuovo dovuti alla sua conoscenza del vecchio. Ad affermare la novità del concetto e rivendicare l'originalità assoluta, rivoluzionaria, dell'idea ci pensa già l'etichetta con cui si presentano, mai sentita prima. Potrebbe essere l'uovo di Colombo? ;)
[/parte sdrammatizzante]
 

Moreno

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Ciao Andrea!

Angiolillo":248u1zut ha scritto:
Il senso che volevo dare è: dal 1980 al 1999 circa ho visto un ambiente di gioco di ruolo italiano (riflesso di quello estero, ma anche asai autonomo) ricco, creativo e che ha lottato duramente per espandere l'hobby, dargli una dignità, conquistargli spazi di mercato e ambiti culturali, passare da un hobby carbonaro per chi comprava giochi non tradotti e importati a latere del wargame a un settore con una ricchezza di editori grandi medi e piccoli, giochi diffusi in decine di migliaia di copie, attenzione positiva dei media. Una crescita faticosa ma ampissima. Nonostante l'iniziale diffidenza che tutti hanno per ciò che è nuovo (le prime descrizioni di Giampaolo Dossena dei giochi di ruolo, per dire, erano raggelanti). Nonostante il "tappo di bottiglia" costituiito dal GM di cui parla Moreno. Eppure il settore era molto più prospero vent'anni fa. Questo perché appassionati e addetti ai lavori, prima a unità e poi a decine, a centinaia, a migliaia, hanno appunto lavorato per allargare l'hobby:

Vero.

E dico la verità: non credo che l'hobby, nella situazione attuale, sia in grado di fare uno sforzo (proprio calcolate in "ore di lavoro") come questo.

Però, cosa ci insegna, appunto, la tua (vostra) esperienza?

Un ambiente sempre più grande ha lavorato anche per il bene di tutti, indipendentemente da chi faceva giochi tradizionali e chi meno: con poche regole anziché tante (all'estero c'era TWERP e OG! e tanto altro, noi avevamo giochi completi su rivista e Holmes & Co. e I Giochi del Duemila che pure all'inizio non è stato tanto facile far accettare ai conservatori), in cui il GM comanda o non dirime nulla, eccetera.


Però, se all'interno si discuteva magari anche caldamente sulla necessità o meno di randomizzatori nel gioco di ruolo, all'esterno si remava tutti assieme per portare la barca verso nuovi lidi.

Ecco, credo che l'esperienza (tua di allora, nostra di oggi) dimostri che la seconda frase è conseguenza di un errore storico descritto nella prima.

Ma la ricordo anch'io l'ondata di sistemi "leggeri e facili" di quegli anni. Ma che risultato hanno avuto? A parte quello di SPRECARE tutti gli sforzi che hai ben descritto più sopra?

A cosa serve portare i giochi nella scuole, se poi lasci in ragazzi con sistemi all'apparenza "facili", che lo sembrano solamente perchè NON FANNO NULLA, se non scaricare tutto il peso sulle spalle del GM?

A cosa serve che un sistema sia "facilissimo" per i giocatori, quando quello che se lo deve comprare, leggere e studiare ( poi usare) è il GM, e per lui quella apparente "facilità" diventa un peso insostenibile (perchè deve fare anche la fatica di far sembrare tutto facile ai giocatori e "farli divertire" come un giocoliere.)

Ora, una domanda che a me pare FONDAMENTALE, e mi pare incredibile che tanta gente, anche editori, autori, etc in Italia non se la pongano:

"se con sistemi di gioco come questi abbiamo sempre e solo fallito, pur avendo a disposizione all'epoca una visibilità molto superiore - c'erano persino i cartoni in TV e i romanzi in libreria - come possiamo pensare di allargare l'hobby ora, con mezzi molto inferiori, con la concorrenza dei videogames, e con gli stessi identici sistemi con cui abbiamo sempre fallito prima?"

Negli USA questa domanda se la pongono, e stanno rispondendo. E la risposta è sempre la stessa: CAMBIARE. Perché il vecchio modello, ormai si è capito, attrae solo una piccola frangia di nostalgici. Da qui arriva D&D4, Warhammer 3, Smallville e il numero sempre crescente di giochi in cui si cerca di uscire da quel paradigma.

La soluzione non ce l'ha nessuno. Io stesso credo che i giochi forgiti sopravviveranno molto di più non perché abbiano maggiore attrattiva verso il grosso pubblico, ma perché "sprecano meno risorse", sono più piccoli e snelli e versatili e come i mammiferi possono sopravvivere all'estinzione dei dinosauri.

Può darsi che qualcuno trovi un modello migliore, che riesca a far prosperare un modello diverso di gdr, ma in ogni caso, che i Dinosauri si estinguano è nell'ordine delle cose. Oggi riescono a sopravvivere solo spolpando fino all'osso il loro territorio (cioè aumentando le uscite all'inverosimile per compensare il mercato più ristretto, spremendo sempre d più i fan rimasti e spingendoli a loro volta a smettere)

E qui andiamo alla seconda frase. Che a te pare una cosa tanto positiva.

Ma a me fa venire i brividi.

Siamo in Italia. C'è una sola maniera, che abbia mai visto funzionare in questo paese, per non provocare liti, polemiche, faide:

Fare tutti la stessa cosa, e non cambiare niente. Qualunque novità farebbe onde, incresperebbe l'acqua, scatenerebbe polemiche, lotte, dispute, faide.

Meglio non fare niente. Non cambiare niente. L'importante è non litigare. Tutto va bene, tutto è perfetto, non c'è niente da criticare. Nessuno deve poter criticare. Il Re non solo non è nudo, ma è vestito di un bellissimo vestito, il più bello mai visto.

Meglio, molto meglio, non litigare, non fare polemiche, ma uscire, in punta di piedi, chiudendo con educazione la porta, per andare a fare cose molto più remunerative, senza più tornare indietro in quella stanza dove tutti erano d'accordo fra l ragnatele. Come hai fatto tu.

Non so, forse se tutta la gente che se ne è andata, che ha smesso, che ha abbandonato, che ha gettato la spugna, che si è ritirata in quel periodo... forse se faceva schiamazzi, se faceva polemiche, se faceva casino.. forse era meglio.

E però leggo in giro, da parte di alcuni supporter, che per questi nuovi giochi il vero problema è il passato, è che sono esistiti i giochi vecchi.

No.

Credo che nessuno, per esempio, abbia mai criticato il Runequest del 1978, come gioco che ha portato straordinarie innovazioni. O almeno, se l'ha fatto non è stato su gentechegioca o the forge.

Non posso darti il link, ma proprio in questi giorni su the forge Ron Edwards sta parlando in termini molto elogiativi di The Fantasy Trip, parlando anche di come certe idee si siano sviluppate poi, e siano arrivate fino ai suoi stessi giochi negli ultimi anni.

Quello che si critica, è che in pieno 2010 siamo ancora a giocare nello stesso modo. Perché il settore è ingessato, e si rivolta come una biscia contro chiunque proponga qualunque cambiamento, di qualunque tipo (i forgiti non hanno l'esclusiva, sono stati semplicemente quelli che hanno avuto più successo e quini hanno attirato le maggiori polemiche)

E la cosa clamorosa è che la resistenza non viene dai game designer. Molti game designer che lavorano per gdr mainstream lodano nei loro blog e sui forum i gochi forgiti, Sarebbero felicissimi di rinnovare i giochi attuali come dei calzini. E' il pubblico che ormai, "selezionato" da anni di monocultura, lega troppo spesso i difetti dei giochi alla propria autostima, e vede qualunque innovazione come un oscura minaccia, che potrebbe mettere a repentaglio il proprio status di "bravo master" o di "bravo giocatore".

[parte sdrammatizzante]
Anche perché se davvero si vuole la rottura con un passato che si considera un peso e non una base da cui partire, la soluzione è facile. Già che discutiamo di terminologia, troviamo per i giochi nuovi una definizione che non abbia nulla a che fare con il gioco di ruolo:

Tu scherzi, ma ci sarebbe solo da guadagnarci. La "fama" che hanno i "giochi di ruolo" presso il grosso pubblico è negativa, diventa un handicap più che un vantaggio.

Ed è una spada a doppio taglio: dici "gioco di ruolo" ad un appassionato, e si aspetta D&D o Vampiri, e rimane perplesso quando si trova davanti qualcosa di completamente diverso. lo dici a un non appassionato, e scappa terrorizzato perché si immagina una cosa tipo D&D o Vampiri.

Infatti, io uso "gioco di ruolo" quando ne parlo nei forum, perchè c'è poco da fare, lo sono. Però consiglio sempre di non usare il termine quando si ha a che fare con non appassionati, perché presenta troppe associazioni negative.

E a volte, anche con gli appassionati, tocca dire "non è un gioco di ruolo" per schiodarli dalle abitudini di anni ed anni di system zero. Solo allora, quando gli dici "non è un gdr, è un altro gioco" ti stanno a sentire quando spieghi il regolamento. Perché con i giochi di ruolo "tutti sanno che il regolamento non conta un tubo, no?" (si vantano che si può giocare anche senza conoscerlo, tanto si occupa di tutto il GM, quindi perchè impararlo?). Se gli dici che non è un gioco di ruolo invece stanno attenti, perchè "negli altri giochi, il regolamento conta".

Non è un idea mia, purtroppo. Non sono così "avanti". Non è nemmeno un idea di un forgita.

Se vai a vedere, è la strategia commerciale usata dalla WotC per pubblicizzare D&D3.

Ovunque (anche nei manuali) si usava "D&D", mai "gioco di ruolo". Veniva definito, se ricordo bene, un "adventure game"

Era una campagna pubblicitaria rivolta al grosso pubblico (e molto estesa, cavolo, vedevo la pubblicità ovunque: riviste, fumetti, siti, etc.), fatta sulla base del famoso censimento organizzato dalla WotC (i cui risultati sono ancora in parte segreti)

Per la 3.5 ( anche un po' prima, nei supplementi) si è tornati ad usare "gioco di ruolo". Quelli erano prodotti rivolti ai gamer abituali.

Potrebbe essere l'uovo di Colombo? ;)

Appunto. La prima casa editrice con soldi sufficienti da organizzare un survey e da assumere addetti al marketing professionisti se ne è accorta subito.

Il problema però oggi è: come ci arrivi al grosso pubblico?

Anzi, lasciamo stare il grosso pubblico che è fantascienza: come ci arrivi a qualcuno che già non si infila tutte le settimane in uno scantinato a giocare?

Poi pensi a quando era molto, molto più facile arrivarci, ai tempi in cui non c'era ancora la concorrenza dei video games, e i gdr si trovavano anche nei negozi di giocattoli normali. E pensi anche con che razza di sistemi hanno cercato di presentarsi al grosso pubblico...

E insomma, lo confesso, un po' di astio mi viene.
 

nakedape

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Angiolillo":1p4os5t4 ha scritto:
Però se alcuni fautori del nuovo si impegnassero meno a rivendicare assoluta novità e rottura totale con il passato, spesso con toni sopra le righe, e più a comprendere quanto invece c'è di utile nel passato e come sfruttare al meglio i punti di continuità (pur restando liberi di non gradire i vecchi giochi e i loro modelli, e di esprimere queste loro opinioni), il dialogo sarebbe più facile e sereno ma al tempo stesso più costruttivo, e probabilmente l'hobby attuale ne guadagnerebbe in salute.

Assolutamente. Ne guadagnerebbe l' hobby nell' insieme ma anche la loro parte.

Angiolillo":1p4os5t4 ha scritto:
[parte sdrammatizzante]
Anche perché se davvero si vuole la rottura con un passato che si considera un peso e non una base da cui partire, la soluzione è facile. Già che discutiamo di terminologia, troviamo per i giochi nuovi una definizione che non abbia nulla a che fare con il gioco di ruolo: una cosa che suoni come "giochi di affabulazione regolata" (dico un nome a caso). Chi ne prova uno per la prima volta non lo collega a D&D, come non lo fa chi gioca per la prima volta a "C'era una volta" o a "Lupus in tabula", e così non trova ostacoli nell'apprendimento del nuovo dovuti alla sua conoscenza del vecchio. Ad affermare la novità del concetto e rivendicare l'originalità assoluta, rivoluzionaria, dell'idea ci pensa già l'etichetta con cui si presentano, mai sentita prima. Potrebbe essere l'uovo di Colombo? ;)
[/parte sdrammatizzante]

Anni fa litigai con Vertigo *esattamente* su questo concetto. Dicevo "questi non sono gdr troviamo un altro nome altrimenti la gente farà confusione". Per me erano giochi di narrazione... ;) Purtroppo quella proposta provocò una violenta alzata di scudi e io persi una piccola battaglia memica.

PS Ho un contatto per le regole del Dobellom ma non mi decido mai a chiamarlo...te lo devo però.
 

RosenMcStern

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Moreno":3lvglxu8 ha scritto:
"se con sistemi di gioco come questi abbiamo sempre e solo fallito, pur avendo a disposizione all'epoca una visibilità molto superiore - c'erano persino i cartoni in TV e i romanzi in libreria - come possiamo pensare di allargare l'hobby ora, con mezzi molto inferiori, con la concorrenza dei videogames, e con gli stessi identici sistemi con cui abbiamo sempre fallito prima?"

Qui c'è un nuovo "non sequitur". Dato come indiscutibile che il mercato si è involuto, tu dici che i SISTEMI hanno fallito, ossia che la contrazione di mercato è stata causata dai sistemi "disfunzionali". Hai una analisi di mercato che lo prova? No, perché io darei piuttosto la colpa ai videogame. E penso che gli esperti di marketing sarebbero d'accordo con me, se interpellati.

Poi pensi a quando era molto, molto più facile arrivarci, ai tempi in cui non c'era ancora la concorrenza dei video games, e i gdr si trovavano anche nei negozi di giocattoli normali. E pensi anche con che razza di sistemi hanno cercato di presentarsi al grosso pubblico...

Fammi capire. Tu dici che erano bellissimi giochi The Fantasy Trip e il RuneQuest del 1978 (toh, che caso, i miei primi due giochi) e che il dramma è nato con l'ondata White Wolf dei '90. Su questo singolo punto concordo: i regolamenti WW a me fanno lo stesso effetto della Dolce Euchessina, non ci posso fare nulla.

Se oggi allora ci si presentasse al grosso pubblico né con Vampiri che è disfunzionale, né con i giochi di design moderno che sono belli ma pare che ad alcuni ispirino diffidenza, ma con TFT e RQ (ci sono due bei retro-cloni disponibili su Internet aggratis, Legends e GORE), che effetto otterresti? Dicevi che sono belli...
 

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Angiolillo":1aeolj51 ha scritto:
[parte sdrammatizzante]
Anche perché se davvero si vuole la rottura con un passato che si considera un peso e non una base da cui partire, la soluzione è facile. Già che discutiamo di terminologia, troviamo per i giochi nuovi una definizione che non abbia nulla a che fare con il gioco di ruolo: una cosa che suoni come "giochi di affabulazione regolata" (dico un nome a caso). Chi ne prova uno per la prima volta non lo collega a D&D, come non lo fa chi gioca per la prima volta a "C'era una volta" o a "Lupus in tabula", e così non trova ostacoli nell'apprendimento del nuovo dovuti alla sua conoscenza del vecchio. Ad affermare la novità del concetto e rivendicare l'originalità assoluta, rivoluzionaria, dell'idea ci pensa già l'etichetta con cui si presentano, mai sentita prima. Potrebbe essere l'uovo di Colombo? ;)
[/parte sdrammatizzante]

E' la stessa cosa che ho fatto io con i miei amici.
Ho detto: "non sono giochi di ruolo, ma sono simili ad essi".
Il risultato è che la forma mentis è cambiata. Mi hanno detto: "sì sono differenti e ci vuole un po' per entrare nell'ordine di idee, ma ci piacciono".
 

vertigo

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Anni fa litigai con Vertigo *esattamente* su questo concetto. Dicevo "questi non sono gdr
la ricordo bene! Tutto er partito da una definizione stringente di GdR che escludeva i giochi che avevo appena conosciuto e che cercavo di propagandare a pie sospinto. All'opposto di te usavo il principio di lumpley come fondamento su cui costruire la mia definizione di Gdr abbracciando qualsiasi attività preveda uno spazio immmaginato e condiviso tra più giocatori e visto che riguardava la teoria era una Verità innegabile. In quella fase la sentivo che la tua definizione svilisse il mio hobby. È anche grazie a quell'esperienza che posso capire chi si incazza quando sente il termine parpuzio, che il suo modo di giocare rovina l'hobby, può essere giocato solo da deviati ecc ecc
 

Moreno

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RosenMcStern":319g7ige ha scritto:
Moreno":319g7ige ha scritto:
"se con sistemi di gioco come questi abbiamo sempre e solo fallito, pur avendo a disposizione all'epoca una visibilità molto superiore - c'erano persino i cartoni in TV e i romanzi in libreria - come possiamo pensare di allargare l'hobby ora, con mezzi molto inferiori, con la concorrenza dei videogames, e con gli stessi identici sistemi con cui abbiamo sempre fallito prima?"

Qui c'è un nuovo "non sequitur". Dato come indiscutibile che il mercato si è involuto, tu dici che i SISTEMI hanno fallito,

L'alternativa è che stata completamente sbagliata la strategia di comunicazione.

Ora, vedendo che di strategia di comunicazione ne hanno provato tantissime, allargando i generi, con giochi tratti da film o romanzi, etc...

...e vedendo che, alla luce di quello che sappiamo oggi, quei sistemi erano estremamente carenti e scaricavano un lavoro ingiustificato sulle spalle del GM.... (notare che la cosa era nota già allora: non è che non si sapesse che il peso di tutto gravava sul GM: semplicemente si considerava un problema non risolvibile, una caratteristica connaturata al gioco. Il fatto stesso che si sia dimostrato come falso questo assioma trasforma oggettivamente quel "problema irrisolvibile" in una carenza di progettazione)

... direi che semplicemente, il Rasoio di Occam ci dice che in presenza di un difetto di progettazione sufficiente, da solo, a spiegare quel fallimento, non è molto razionale supporre che quel difetto non c'entri nulla e che invece la colpa sia del fatto che di non so quanti metodi di marketing diversi usati, tutti quanti siano stati sbagliati...

Voglio dire... i dati di vendita della TSR nei primi anni 80 sono stati resi pubblici negli ultimi anni, e sono IMPRESSIONANTI. Milioni di copie all'anno, con le vendite RADDOPPIATE da un anno all'altro.

Il problema non poteva essere il marketing: lo vendevano come il pane quel gioco. Il problema era la difficoltà di giocarlo, il lavoro necessario, rispetto a divertimenti meno faticosi.

(e ci metterei anche lo spremimento degli appassionati con valanghe di supplementi fra i motivi...)

ossia che la contrazione di mercato è stata causata dai sistemi "disfunzionali". Hai una analisi di mercato che lo prova? No, perché io darei piuttosto la colpa ai videogame. E penso che gli esperti di marketing sarebbero d'accordo con me, se interpellati.

Prima dovresti spiegare, a loro e a me, la differenza fra "questo gioco A non riesce a competere con il gioco B perchè presenta questi difetti" e "questo gioco B ha più successo del gioco A perchè NON presenta questi difetti"

Se riesci a trovare una differenza, chissà, forse potrei concordare di più con la tua formulazione. Ma viste così mi sembrano identiche. "A minore di B" non è differente da "B maggiore di A".

Fammi capire. Tu dici che erano bellissimi giochi The Fantasy Trip e il RuneQuest del 1978 (toh, che caso, i miei primi due giochi)

Erano bellissimi PER L'EPOCA.

Guardando poi il panorama dell'hobby in quel periodo, era un panorama NORMALE in cui c'erano evoluzioni, novità, cose diverse. Chi aveva mai visto un gioco basato totalmente sugli skill prima di Runequest?

Pensa se all'epoca avessero tutti detto "no, non ha le classi, non è un vero gdr"

Oggi non giocherei più a RQII, così come non comprerei come auto una Ford T. Ma riconosco i loro meriti, e quanto i giochi moderni devono alle innovazioni che hanno portato.

e che il dramma è nato con l'ondata White Wolf dei '90. Su questo singolo punto concordo: i regolamenti WW a me fanno lo stesso effetto della Dolce Euchessina, non ci posso fare nulla.

Anche la White Wolf ha innovato (e Rein-Hagen l'aveva già fatto come co-autore di Ars Magica). L'errore, con il senno di poi, è stato il pensare che bastasse rinnovare il colore, lo stile, l'ambientazione, e che il sistema di gioco fosse un dettaglio inessenziale.

Da una parte, ha alzato moltissimo l'asticella da raggiungere ("non basta più ammazzare mostri, devi fare LETTERATURA!), Dall'altra, non ha dato i mezzi per farlo. Ha detto "fai te". (e il lettore "come faccio?" E il manuale "bara".)

Chissa come sarebbe stato il futuro dell'hobby, mi chiedo ogni tanto, se Rein-Hagen e Jonathan Tweet non si fossero separati. Se fosse stato Tweet (che per togliere dei bachi al sistema di Ars Nagica, ne ritardò la pubblicazione fino a incrinare il rapporto con Hagen) a creare il sistema di Vampire..

Vabbè, non lo sapremo mai. l'effetto comunque è stato una cappa di self-delusion sull'hobby. I sistemi non erano più all'altezza delle ambizioni? "che importa? I sistemi non contano, basta avere un bravo GM"...

E se fosse stato solo Vampire, almeno avrebbe preso solo una parte minoritaria dell'hobby. No, anche AD&D in quel periodo, con la seconda edizione, anche senza l'estetica Goth, prese la stessa strada ("con questo regolamento puoi creare storie come quelle del Dragonlance o di Drizzd""ma a me non vengono così,come posso fare?" "bara, e falle venire così di forza")

Se oggi allora ci si presentasse al grosso pubblico né con Vampiri che è disfunzionale, né con i giochi di design moderno che sono belli ma pare che ad alcuni ispirino diffidenza, ma con TFT e RQ (ci sono due bei retro-cloni disponibili su Internet aggratis, Legends e GORE), che effetto otterresti? Dicevi che sono belli...

Dipende.

Al grosso pubblico? Come proporre una Ford T oggi. All'epoca, grande innovazione. Oggi, anticaglia. Non ci puoi fare una vera storia senza barare. C'è ancora un peso eccessivo sul GM. poteva andar bene negli anni 70, non possono competere con la concorrenza attuale di altre forme di entertainment

Alla piccola minoranza di persone a cui piace fare calcoli con il metro su un plastico e pitturare miniature, e non gliene frega niente di giocare una "storia"? Vanno ancora oggi meglio dei giochi degli anni 90 (e se ne sono già accorti da soli, vedi la Old School Renaissance). Ma stiamo parlando di una minoranza tanto esigua di persone da far sembrare una folla quelli che fanno improvvisazione teatrale. Una nicchia nella nicchia...

i giochi degli anni 90 non sono nati per "innovare" a vuoto, così, tanto per fare qualcosa di diverso. Sono nati per un esigenza che i giocatori sentivano. Specie dopo aver letto il Dragonlance (o, per i più fortunati, le opere fantasy più classice tipo Tolkien Leiber e Howand), volevano giocare storie appassionanti. Non si accontentavano più di spazzolare stanze di dungeon (o almeno, volevano che dietro al dungeon ci fosse una storia)

Solo che, invece di creare giochi che fossero in grado di ottenere simili risultati, la risposta del mercato è stata "se le regole non vi aiutato a fare questo, barate". Cioè, "arrangiatevi"...
 

nakedape

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Moreno":a53ug6z4 ha scritto:
Ma la ricordo anch'io l'ondata di sistemi "leggeri e facili" di quegli anni. Ma che risultato hanno avuto? A parte quello di SPRECARE tutti gli sforzi che hai ben descritto più sopra?

Non c'è nessuan correlazione causale dimostrata per quello che tu stai dicendo.

Moreno":a53ug6z4 ha scritto:
E qui andiamo alla seconda frase. Che a te pare una cosa tanto positiva.
Ma a me fa venire i brividi.
Siamo in Italia. C'è una sola maniera, che abbia mai visto funzionare in questo paese, per non provocare liti, polemiche, faide:
Fare tutti la stessa cosa, e non cambiare niente. Qualunque novità farebbe onde, incresperebbe l'acqua, scatenerebbe polemiche, lotte, dispute, faide.

Veramente ho visto per anni convention di giochi con spiriti molto diversi...anche questa è una tua opinione.

Moreno":a53ug6z4 ha scritto:
Meglio non fare niente. Non cambiare niente. L'importante è non litigare. Tutto va bene, tutto è perfetto, non c'è niente da criticare. Nessuno deve poter criticare. Il Re non solo non è nudo, ma è vestito di un bellissimo vestito, il più bello mai visto.

...e la solita estremizzazione.


Moreno":a53ug6z4 ha scritto:
E però leggo in giro, da parte di alcuni supporter, che per questi nuovi giochi il vero problema è il passato, è che sono esistiti i giochi vecchi.

Quello che si critica, è che in pieno 2010 siamo ancora a giocare nello stesso modo. Perché il settore è ingessato, e si rivolta come una biscia contro chiunque proponga qualunque cambiamento, di qualunque tipo (i forgiti non hanno l'esclusiva, sono stati semplicemente quelli che hanno avuto più successo e quini hanno attirato le maggiori polemiche)

Anche questa è a mio avviso una dietrologia un pò trista. Le aziende che producono gdr forgiti o meno ci sono. Se funzionano, se piacciono il mercato gradirà. D&D e Vampire esplosero. Magic pure e sono tutti giochi che sono arrivati in brevissimo tempo al top partendo con le pezze al sedere. I giochi NW stentano invece, poi il caprio espiatorio saranno i vecchi giochi ma a mio avviso se davvero fossero così grandiosi sarebbero decollati. Quello che non si vuole capire è il concetto di nicchia...

Moreno":a53ug6z4 ha scritto:
E' il pubblico che ormai, "selezionato" da anni di monocultura, lega troppo spesso i difetti dei giochi alla propria autostima, e vede qualunque innovazione come un oscura minaccia, che potrebbe mettere a repentaglio il proprio status di "bravo master" o di "bravo giocatore".

Veramente io continuo a vedere arrivare innovazioni e cambiamenti, anche nei gdt...a me questa menata dietrologica mi sembra francamente ridicola. Il discorso che non si vuole capire è questo (lo dico da ex negoziante) quindici anni fa era impossibile fare provare al giocatore di AD&D qualche gioco diverso. Perchè? Per la semplice ragione che stava bene lì. Il resto sono ilazioni.

Moreno":a53ug6z4 ha scritto:
Poi pensi a quando era molto, molto più facile arrivarci, ai tempi in cui non c'era ancora la concorrenza dei video games, e i gdr si trovavano anche nei negozi di giocattoli normali. E pensi anche con che razza di sistemi hanno cercato di presentarsi al grosso pubblico...
E insomma, lo confesso, un po' di astio mi viene.

Purtroppo l' astio viene a fare delle crociate come quelle da te descritte sopra. Se si volesse rinunciare a questo concetto nazista del gioco "eletto" si potrebbe remare insieme per coinvolgere persone diverse e farle divertire. Anzi il vero freno a mano della diffusione per me è stato proprio un certo atteggiamento denigratorio. Niente che io mi inventi. Ho visto persone vendere gdr forgiti dopo avere visto certe discussioni su questi forum, e ho visto persone comprare gdr forgiti solo quando si è smesso di parlare male e in modo così caustico dei giochi tradizionali e invece esaltare quelli nuovi.
Se davvero vuoi diffondere basta che giochi, ti diverti e fai divertire. Le crociate, le denigrazioni ecc... ti fanno solo alzare la polvere, magari attrai qualcuno che ti compra il gioco, ma nello stesso tempo ne allontani altrettanti. Se il gioco funziona e piace allora attecchisce, non serve farsi terra bruciata.
 

nakedape

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Moreno":2274qko9 ha scritto:
Solo che, invece di creare giochi che fossero in grado di ottenere simili risultati, la risposta del mercato è stata "se le regole non vi aiutato a fare questo, barate". Cioè, "arrangiatevi"...

Puoi dirmi di quali giochi ed edizioni stai parlando?
 

Angiolillo

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Per Moreno [post della pagina precedente...]:

Citavo i giochi con poche regole solo perché anche Korin notava come novità il "poche regole anziché tante". Certo hanno aiutato anche quelli la divulgazione, così come i wargame alla "Napoleon's Last Battles" aiutavano tutto l'hobby dei giochi su mappa esagonata inclusi i monstre. Ma non li citavo per quello.

Per il resto, che dire... io ho una visione assai diversa. Non è vero che con i giochi tradizionali abbiamo "sempre e solo fallito": il mio punto di vista è che come giocatori ci siamo divertiti molto, come autori abbiamo avuto enormi gratificazioni, io come traduttore e curatore ci ho lavorato a lungo e con soddisfazione (non solo economica, anche nel pregio di certe edizioni italiane migliori delle estere e nei conseguenti complimenti degli autori USA), come divulgatore ho avuto la soddisfazione di vedere molta gioia in chi scopriva questi giochi, a scrivere di giochi di ruolo su stampa specializzata e non mi sono anche lì divertito intascando il giusto (e la mia tessera di giornalista viene da quello), gli editori con i gdr ci hanno campato anni, i commercianti pure. Come hobby siamo passati dalle catacombe a quel che dicevo. Dopo quindici anni l'hobby ha subito il colpo delle carte collezionabili, dopo qualche anno io e altri autori e vari editori eravamo a far giochi da tavolo che ci hanno dato ancora più soddisfazioni, su scala mondiale e non solo nazionale grazie alla globalizazione del mercato nel frattempo intervenuta. Ma questo non mi ha mai fatto pensare che l'esperienza dei giochi di ruolo sia stata per me un fallimento. Né come giocatore né come operatore professionale. o ho un bilancio più che positivo di tutto il mio trascorso con i giochi di ruolo, dalle prime fanzine del 1980 all'ultimo volume pubblicato nel 1999. Vent'anni di lavoro e di discussioni anche accalorate, ma senza strepiti inutili.

Sul cambiamento, ma chi ha mai detto che sono contro? Io personalmente ho sempre fatto solo giochi di ruolo tradizionali, lo ammetto: magari qualcuno più leggero, ma sempre con quell'impianto. Però non mi sono mai tirato indietro a divulgare, supportare, far presentare, a volte anche far pubblicare giochi di impianto non tradizionale di Luca Giuliano, Michele Widenorn, Marco Perez, Piermaria Maraziti, Marco Montenovo, Massimiliano Simoncini o dimmi tu chi altro all'epoca tentasse modelli diversi e incrociasse la sua strada con la mia. E cercava un cambiamento. E se ne discuteva anche animatamente, come no. Qualcuno di loro è andato più avanti, qualcuno meno anche perché a un certo punto il mercato ha preso un'altra direzione. A chi dice che qualcuno di loro ha avuto buone intuizioni che però non sono state raccolte da chi è venuto dopo, mi viene solo da concludere: peggio per chi è venuto dopo, e tutto sommato colpa sua. Ma certo non mi sono mai rivoltato come una biscia perché qualcuno metteva in discussione il modello tradizionale con cui io stesso facevo gdr, anzi.

Casino e polemiche si sono fatte con Faraon, Cesare Fiumi, Tarcisio Mezzetti, per quel poco che sono durati. Ma tra noi che strepito dovevamo fare? E verso chi? Il nemico era fuori, non tra noi: chi attaccava i gdr e di carte in cerca di facile fama, i limiti di un mercato che si poteva e doveva allargare, qualche romanziere scemo che usava i giochi di ruolo per trame bizzarre di omicidi e ammattimenti.

Dopodiché, grazie al cavolo che me ne sono andato a fare cose più remunerative. Dal 1994 al 1999 tutti gli spazi si sono andati sempre più restringendo. Gli editori hanno smesso di chiedermi giochi di ruolo, supplementi, traduzioni, e di accettare proposte. Anche perché distribuzione e commercianti vedevano quasi solo giochi di carte collezionabili e smettevano uno dopo l'altro di trattare giochi di ruolo. Le riviste hanno abbandonato le edicole (anche per problemi oggettivi della distribuzione in edicola a fine anni '90, di cui risentivano testate di tutti i settori anche con maggiiore tradizione).

Personalmente ho insistito a proporre, a fare il possibile. Ho inventato la collana de I Giochi del Duemila per poter continuare a dare un canale di pubblicazione agli autori nostrani, sia noti ed esordienti. Ho cercato di supportare i sistemi esistenti (che vivevano ed erano percepiti vivi se avevano supplementi) ospitando espansioni di On Stage! ne I Giochi del Duemila, e scrivendo un supplemento per Lex Arcana pubblicato da Nexus nel momento in cui la Dal Negro aveva smesso di farne. Anche dopo il 1999, quando avevo smesso di fare giochi e supplementi. Ho scritto con Giuliano e Sidoti un libro che raccoglieva più esperienze possibili di gdr in scuole, biblioteche, carceri e altro, per confermare la dignità del gioco di ruolo (attività come quelle sono state preziose ai tempi di Faraon e soci) e perché chi volesse fare cose del genere non dovesse partire ogni volta da zero. Qualcosina ho combinato, e non ero il solo.

Poi a un certo punto ok, basta. Il mercato non c'era più perché intasato da carte-figurine? I canali si erano ridotti al lumicino? Ok anche così, inutile frustare un cavallo morto. Per quanto mi riguarda personalmente, vent'anni e più a lavorare nei gdr sono abbastanza: a me interessano i giochi in generale, ne facevo prima di scoprire i gdr e ho continuato dopo aver smesso con i gdr. Come sono passato a lungo attraverso il wargame tridimensionale e poi l'ho lasciato (salvo anni dopo rivisitarlo in versione leggera con Wings of War). Come sono passato a lungo attraverso i libri-gioco che da tempo non faccio più. Si cambia non solo per questioni di remunerazione: anche di stimoli, di necessità di rinmovarsi, di opportunità di concretizzare altro. I gdr sono una fettolina del mondo ludico, direi che in proporzione mi ci sono soffermato un bel po'.

In quanto al settore dei gdr chi ha voluto ha continuato, chi ci si è messo dopo buon per lui, e a chi mi ha chiesto una mano non l'ho mai negata per quel pochetto che posso fare. Non mi sento un dinosauro estinto, come non credo che lo si sentano i vari Maggi, Nepitello, Di Meglio, per dire i primi nomi che mi vengono in mente di persone che si sono spostate come me a fare giochi da tavolo: più che di essermi estinto, sento di essermi evoluto.

Dopodiché, se la tua visione del passato è quella di sempre e solo fallimenti, sforzi SPRECATI e cose così, me ne dispiaccio per te: è stato un bel periodo che ha dato molte soddisfazioni a parecchi e poteva darne anche ad altri. E' la tua opinione, e va bene così. Spero che altri fra i fautori dei nuovi giochi siano meno lapidari e assoluti nei loro giudizi, perché invece secondo me in quei vent'anni qualcosina di buono da recuperare ci sarebbe. Ma lasciamolo verificare ad altri, se mai vorranno.


Per Nakedape:

Il libro dove dovevano andare le regole del Dobellom esce a ottobre... grazie uguale, e comunque se le recuperi ben vengano. A proposito di tutto il resto del mondo ludico, gdr a parte... ;)
 

Moreno

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nakedape":espczz52 ha scritto:
Moreno":espczz52 ha scritto:
Solo che, invece di creare giochi che fossero in grado di ottenere simili risultati, la risposta del mercato è stata "se le regole non vi aiutato a fare questo, barate". Cioè, "arrangiatevi"...

Puoi dirmi di quali giochi ed edizioni stai parlando?

ANCORA???!! 8-O

Non ho la forza di rispondere ancora una volta alla stessa domanda. Rileggiti la risposta vecchia, per favore...
http://www.goblins.net/modules.php?name ... 329#441329
 

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Per cortesia, mi pare che questo sia un topic per parlare di soluzioni di convivenza civile.
Invece sta diventando il teatro di altre discussioni.

Non sarebbe il caso che si cominciasse a pensare di trovare una maniera almeno per dimenticare le divergenze?
Non sarebbe il caso di ignorare i topic che non ci interessano?

Per qualche tempo questa sezione aveva ripreso il quieto vivere, ma adesso è tornata un campo di battaglia.
Facciamoci un piccolo esame di coscienza tutti (io compreso) e cerchiamo di trovare ove la propria forma di comunicazione è difettosa.
La propria non quella altrui.
 

RosenMcStern

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Moreno":1nvjjxze ha scritto:
L'alternativa è che stata completamente sbagliata la strategia di comunicazione.

Eh, no. Non ci sono solo due alternative. Il marketing non è solo comunicazione. C'è anche l'aspetto di portare il prodotto che il mercato richiede, il creare il bisogno se questo non c'è, il prevedere come evolveranno i gusti del pubblico, il farlo in tempo (time-to-market) e mille altri fattori.

Dire che se non è questo, è quello, non è corretto.

Solo una analisi professionale del mercato può darti una parola definitiva sul perché le vendite sono crollate. E la maggior parte dei professionisti del settore, per quel che so io, dicono: "Concorrenza dell'entertainment elettronico".

Se a distanza di un decennio, le vendite calano del 90-95%, evidentemente il pubblico non chiede più quel tipo di prodotto. Se il problema fosse il prodotto scadente, se ne sarebbero accorti prima, non tutto d'un tratto.

La gente non smette di comprare i CD perché la musica è diventata improvvisamente scadente. Non li compra più perché c'è iTunes. Allo stesso modo in cui ha smesso di comprare il vinile perché c'erano i CD. E nota che il vinile non è un prodotto scadente (il suono era persino migliore dei CD dell'epoca!), è solo che in presenza di un prodotto più facilmente fruibile (il CD si compra in edicola, il vinile no) nessun pirla ha più voluto il vinile.

Se riesci a trovare una differenza, chissà, forse potrei concordare di più con la tua formulazione. Ma viste così mi sembrano identiche. "A minore di B" non è differente da "B maggiore di A".

??? O non ho capito un cacchio io di quello che hai detto tu, o non hai capito un cacchio tu di quello che ho detto io...

Pensa se all'epoca avessero tutti detto "no, non ha le classi, non è un vero gdr"

Ti devo dare una notizia: c'è ancora qualcuno che lo dice :lol:

Non ci puoi fare una vera storia senza barare.

Non è vero. Non ci sono strumenti specifici per "creare la storia", ma questo non vuol dire che tu non possa farlo. Semplicemente, chi giocava a questi sistemi erano giocatori che avevano più interesse alla simulazione che alla storia, e non si sono evoluti verso meccaniche di quel tipo fino a metà anni 2000 (e ancora oggi ne hanno davvero pochette).

C'è ancora un peso eccessivo sul GM. poteva andar bene negli anni 70, non possono competere con la concorrenza attuale di altre forme di entertainment.

Ah. Quindi te ne sei accorto che c'è la concorrenza. Ma il peso sul GM che c'entra? Vogliamo fare una bella analisi seria di quali vantaggi ha un prodotto di entertainmente elettronico su un GdR, prima di dire quali sono i motivi per cui uno vende più dell'altro?

PS. ovviamente la domanda sul presentare i vecchi giochi era una provocazione. Non credo che i retro-cloni possano fare concorrenza a WoW :)
 

RosenMcStern

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DrZero":22b87pb2 ha scritto:
Per cortesia, mi pare che questo sia un topic per parlare di soluzioni di convivenza civile.
Invece sta diventando il teatro di altre discussioni.

Intendi che siamo off topic o che siamo scortesi? Un argomento l'abbiamo splittato per evitare di inquinare. Magari splittiamo anche gli altri?
 

nakedape

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vertigo":z451a1td ha scritto:
Anni fa litigai con Vertigo *esattamente* su questo concetto. Dicevo "questi non sono gdr
la ricordo bene! Tutto er partito da una definizione stringente di GdR che escludeva i giochi che avevo appena conosciuto e che cercavo di propagandare a pie sospinto. All'opposto di te usavo il principio di lumpley come fondamento su cui costruire la mia definizione di Gdr abbracciando qualsiasi attività preveda uno spazio immmaginato e condiviso tra più giocatori e visto che riguardava la teoria era una Verità innegabile. In quella fase la sentivo che la tua definizione svilisse il mio hobby. È anche grazie a quell'esperienza che posso capire chi si incazza quando sente il termine parpuzio, che il suo modo di giocare rovina l'hobby, può essere giocato solo da deviati ecc ecc

Già...tu pensa andare a dire ai wargamer che i loro giochi sono superati perchè ci sono i card driven.
"Eh purtroppo quando dici wargame la gente pensa alle mappe esagonate e a tonnellate di regole. Oggi per fortuna ci sono i card driven che hanno semplificato di molto la vita, però se vogliamo che il gioco abbia diffusione dobbiamo epurare i wargame da quelli vecchi e stantii, anzi penso con rabbia a tutta la fatica sprecata a reclamizzare i wargame esagonati di una volta..."
8-O
 

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Ok, corretto: mi scuso dell'ultimo intervento finito a parlare di fatti personali. Prendetela anche (e in effetti lo è) come una spiegazione IT del perché inviti a fare casino e schiamazzare all'interno del nostro settore sono IMHO fuori luogo, e non per buonismo a tutti i costi e amore del quieto vivere. Dopodiché, passo e chiudo.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
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