Espansione Il Segno degli Antichi: Alle Porte di Arkham

Pigoz

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rosco823
Apro questo post perché non ne ho trovati che parlino di questa espansione, ed è un vero peccato in quanto è veramente bella.

Ho sempre apprezzato il Segno degli Antichi per essere un buon cooperativo, semplice, snello e dal retro gusto Lovercraftiano.

Certo, l'ambientazione non è troppo sentita, e partita dopo partita si tende a guardare poco in quale stanza del museo si entra e si punta solo lanciare dadi per superare le prove, diventando un po' meccanico e ripetitivo.

La prima espansione Potenze invisibili aveva aggiunto nuove stanze, nuovi investigatori e grandi antichi e lo status benedetto/maledetto (bella implementazione) ma non aveva risolto quel senso di ripetitività lancio dadi/risolvo carta.

Questa seconda espansione invece ci riesce e fa molto di più!

Parto subito da un dato negativo: non si usano più le carte museo e le vecchie carte mito. Questo mi aveva inizialmente dato un po' fastidio perché significa rinunciare ad un po' di materiale del gioco base + prima esp. Ma giocarla mi ha fatto ricredere.

Veniamo ai pregi:

- Si esce dal Museo e si va ad ad Arkham: Ora le carte avventura rappresentano i luoghi di Arkham (Ospedale, biblioteca, porto, banca ecc..) e la prima novità è che entrano in gioco coperte. Infatti il retro delle carte avventura adesso indicano il luogo, il grado di difficoltà delle prove ( facile, medio, difficile) ed un effetto. Gli effetti sono secondo me una chicca perché aumentano molto l'ambientazione. Qualche esempio: alla tavola calda prima di girare la carta avventura puoi recuperare una salute; alla stazione del treno puoi far andare avanti l'orologio per ricevere un alleato; alla stazione di polizia puoi spendere un trofeo per eliminare un mostro ecc. Questa modifica da un senso ai luoghi che aumentano di significato. E le stesse ricompense ora sono ambientate: risolvere una missione in chiesa può far recuperare sanità....

- Affiliazioni: Ci sono ora due affiliazioni a cui poter far parte: una banda di criminali ed una loggia di arcanisti. Si può far parte di queste affiliazioni tramite carte avventura (spendendo trofei nelle sedi delle affiliazioni), con oggetti o con carte mito. Che vantaggi danno queste affiliazioni? Principalmente sconti sulle prove da superare e ricomense maggiori su determinate carte avventura. Sembra una banalità ma anche qui l'ambientazione ne guadagna, perché questi vantaggi sono in sintonia con il luogo e con il tipo di affiliazione a cui si fa parte. La banda criminale avrà benefici in luoghi come la Banca (durante una rapina!) al Molo, all'Emporio di Herb, mentre la loggia di arcanisti ne riceveranno al Museo alla Biblioteca od al Negozio di oggetti magici...

Insomma ora i luoghi ti "restano più in mente" e si vive l'avventura con più trasporto.

A questo poi si aggiungono altre novità come le carte abilità, le carte evento e la nuova gestione dei portali che rendono il tutto veramente appetitoso....

A chi piace il segno degli antichi questa espansione è imperdibile! :asd:
 

arkady72

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ciao ,quindi se io prendessi base più alle porte di arkham sarei a posto ?
Da quello che scrivi sembra che potenze invisibili sia superflua a questo punto


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Pigoz

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rosco823
arkady72":3rcp5s8h ha scritto:
ciao ,quindi se io prendessi base più alle porte di arkham sarei a posto ?
Da quello che scrivi sembra che potenze invisibili sia superflua a questo punto


Inviato dal mio Transponder da Alpha Centauri

Dovendo scegliere solo una delle due espansioni direi di sì.

Potenze invisibili aggiunge comunque Grandi antichi, Investigatori ed oggetti vari che possono essere utilizzati in Porte di Arkham aggiungendo quindi varietà.

Inoltre potenze invisibili introduce i dadi maledetto e benedetto che sono ripresi da alcune carte avventura in Porte di Arkham come ricompense/penalità
(alla Fantasy Flight son furbi :asd: )
 

abcdeeeeff

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abcdeeeeff
Potenze invisibili introduce più varietà di oggetti/incantesimi/antichi/investigatori. Prima di Gates of Arkham ce n'era di sicuro bisogno, perché dopo qualche partita si vedevano sempre le stesse carte (e la maggior parte delle abilità degli investigatori erano un po' inutili). La benedizione/maledizione è interessante, ma probabilmente ne puoi fare a meno.

Non mi ricordo esattamente quanta roba aggiunge gate of Arkham, ma direi che puoi prendere prima quello, poi se inizi a stufarti aggiungi potenze invisibili.
 

Guntram

Babbano
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Una curiosità, ma soltanto io stò trovando l'espansione alle porte di Arkham, molto più complicata del gioco base (o comunque innestato con potenze invisibili)?

Delle 6-7 partite giocate fin ora (tutte con 2 giocatori (esperti del gioco base)) il grande antico si è sempre risvegliato con un distacco notevole tra segnalini sventura e segni degli antichi.
Se nel gioco base si giocava quasi sempre punto a punto (tra sventura e segni degli antichi), con alle porte, i grandi antichi si risvegliano che si son messi da parte quasi sempre al massimo 3-4 segni degli antichi...

Trovo le carte evento frustranti, e anche la necessità di dover andare nei luoghi coperti all'oscuro di cosa ti possa attendete spesso porta a fallimenti critici anche i personaggi meglio attrezzati...

In definitiva inizio a ritenere questa espansione abbastanza sgravata.
 

abcdeeeeff

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abcdeeeeff
Io non ho avuto quest'impressione, prima di Gates of Arkham vincevo sempre (un paio di volte anche battendo l'antico risvegliato), ho perso solo la primissima partita.
Adesso lo trovo difficile al punto giusto, non ho vinto più del 25℅ delle partite (circa).
 

Lleyenor

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A livello di carte Mito (che vengon sostuite, da quel che ho capito), confrontandole con quelle del base con la prima esp. vi son differenze sostanziali?
 

Pigoz

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Lleyenor":1aummg5h ha scritto:
A livello di carte Mito (che vengon sostuite, da quel che ho capito), confrontandole con quelle del base con la prima esp. vi son differenze sostanziali?

Sostanziali non direi. Fanno ovviamente riferimento ai nuovi elementi: portali e affiliazioni. Es:" Se è presente un portale aggiungi un segnalino sventura, altrimenti apri un portale. "
"Un giocatore entra a far parte della banda di Sheldon"

Mi pare che non ci siano carte mito senza effetti mentre nel gioco base c'erano (oggi non accade niente)
 
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