Pigoz
Onnisciente







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Apro questo post perché non ne ho trovati che parlino di questa espansione, ed è un vero peccato in quanto è veramente bella.
Ho sempre apprezzato il Segno degli Antichi per essere un buon cooperativo, semplice, snello e dal retro gusto Lovercraftiano.
Certo, l'ambientazione non è troppo sentita, e partita dopo partita si tende a guardare poco in quale stanza del museo si entra e si punta solo lanciare dadi per superare le prove, diventando un po' meccanico e ripetitivo.
La prima espansione Potenze invisibili aveva aggiunto nuove stanze, nuovi investigatori e grandi antichi e lo status benedetto/maledetto (bella implementazione) ma non aveva risolto quel senso di ripetitività lancio dadi/risolvo carta.
Questa seconda espansione invece ci riesce e fa molto di più!
Parto subito da un dato negativo: non si usano più le carte museo e le vecchie carte mito. Questo mi aveva inizialmente dato un po' fastidio perché significa rinunciare ad un po' di materiale del gioco base + prima esp. Ma giocarla mi ha fatto ricredere.
Veniamo ai pregi:
- Si esce dal Museo e si va ad ad Arkham: Ora le carte avventura rappresentano i luoghi di Arkham (Ospedale, biblioteca, porto, banca ecc..) e la prima novità è che entrano in gioco coperte. Infatti il retro delle carte avventura adesso indicano il luogo, il grado di difficoltà delle prove ( facile, medio, difficile) ed un effetto. Gli effetti sono secondo me una chicca perché aumentano molto l'ambientazione. Qualche esempio: alla tavola calda prima di girare la carta avventura puoi recuperare una salute; alla stazione del treno puoi far andare avanti l'orologio per ricevere un alleato; alla stazione di polizia puoi spendere un trofeo per eliminare un mostro ecc. Questa modifica da un senso ai luoghi che aumentano di significato. E le stesse ricompense ora sono ambientate: risolvere una missione in chiesa può far recuperare sanità....
- Affiliazioni: Ci sono ora due affiliazioni a cui poter far parte: una banda di criminali ed una loggia di arcanisti. Si può far parte di queste affiliazioni tramite carte avventura (spendendo trofei nelle sedi delle affiliazioni), con oggetti o con carte mito. Che vantaggi danno queste affiliazioni? Principalmente sconti sulle prove da superare e ricomense maggiori su determinate carte avventura. Sembra una banalità ma anche qui l'ambientazione ne guadagna, perché questi vantaggi sono in sintonia con il luogo e con il tipo di affiliazione a cui si fa parte. La banda criminale avrà benefici in luoghi come la Banca (durante una rapina!) al Molo, all'Emporio di Herb, mentre la loggia di arcanisti ne riceveranno al Museo alla Biblioteca od al Negozio di oggetti magici...
Insomma ora i luoghi ti "restano più in mente" e si vive l'avventura con più trasporto.
A questo poi si aggiungono altre novità come le carte abilità, le carte evento e la nuova gestione dei portali che rendono il tutto veramente appetitoso....
A chi piace il segno degli antichi questa espansione è imperdibile!
Ho sempre apprezzato il Segno degli Antichi per essere un buon cooperativo, semplice, snello e dal retro gusto Lovercraftiano.
Certo, l'ambientazione non è troppo sentita, e partita dopo partita si tende a guardare poco in quale stanza del museo si entra e si punta solo lanciare dadi per superare le prove, diventando un po' meccanico e ripetitivo.
La prima espansione Potenze invisibili aveva aggiunto nuove stanze, nuovi investigatori e grandi antichi e lo status benedetto/maledetto (bella implementazione) ma non aveva risolto quel senso di ripetitività lancio dadi/risolvo carta.
Questa seconda espansione invece ci riesce e fa molto di più!
Parto subito da un dato negativo: non si usano più le carte museo e le vecchie carte mito. Questo mi aveva inizialmente dato un po' fastidio perché significa rinunciare ad un po' di materiale del gioco base + prima esp. Ma giocarla mi ha fatto ricredere.
Veniamo ai pregi:
- Si esce dal Museo e si va ad ad Arkham: Ora le carte avventura rappresentano i luoghi di Arkham (Ospedale, biblioteca, porto, banca ecc..) e la prima novità è che entrano in gioco coperte. Infatti il retro delle carte avventura adesso indicano il luogo, il grado di difficoltà delle prove ( facile, medio, difficile) ed un effetto. Gli effetti sono secondo me una chicca perché aumentano molto l'ambientazione. Qualche esempio: alla tavola calda prima di girare la carta avventura puoi recuperare una salute; alla stazione del treno puoi far andare avanti l'orologio per ricevere un alleato; alla stazione di polizia puoi spendere un trofeo per eliminare un mostro ecc. Questa modifica da un senso ai luoghi che aumentano di significato. E le stesse ricompense ora sono ambientate: risolvere una missione in chiesa può far recuperare sanità....
- Affiliazioni: Ci sono ora due affiliazioni a cui poter far parte: una banda di criminali ed una loggia di arcanisti. Si può far parte di queste affiliazioni tramite carte avventura (spendendo trofei nelle sedi delle affiliazioni), con oggetti o con carte mito. Che vantaggi danno queste affiliazioni? Principalmente sconti sulle prove da superare e ricomense maggiori su determinate carte avventura. Sembra una banalità ma anche qui l'ambientazione ne guadagna, perché questi vantaggi sono in sintonia con il luogo e con il tipo di affiliazione a cui si fa parte. La banda criminale avrà benefici in luoghi come la Banca (durante una rapina!) al Molo, all'Emporio di Herb, mentre la loggia di arcanisti ne riceveranno al Museo alla Biblioteca od al Negozio di oggetti magici...
Insomma ora i luoghi ti "restano più in mente" e si vive l'avventura con più trasporto.
A questo poi si aggiungono altre novità come le carte abilità, le carte evento e la nuova gestione dei portali che rendono il tutto veramente appetitoso....
A chi piace il segno degli antichi questa espansione è imperdibile!
