[DUNGEON WORLD] consigli per la mia nuova campagna

adam

Babbano
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occhio che messy non è solo una questione di tagliare. Può anche essere spaccare, far esplodere, disintegrare, e via dicendo, a seconda di che arma si usa, che attacco si fa, ecc.

Non puoi ovviamente uccidere un nemico con un colpo normale se non lo mandi a 0 pf (o in qualche maniera unica e circostanziata: gettarlo dal dirupo, ucciderlo nel sonno, ecc.)

ribadisco: non preoccuparti del potere dei personaggi. Sperimenta il gioco così com'è e vedrai che andrà del tutto liscio su quel piano. Se ti sembra che i personaggi siano troppo potenti, è molto più probabile che vi sia sfuggito qualcosa!

Il setting nella prima sessione va stabilito a grandi linee insieme ai giocatori attraverso le normali domande che il gm fa ad essi riguardo ai personaggi. Il gm deve fare domande che producano risposte a lui utili nel capire cosa interessi ai personaggi, così da potergli scagliare contro ostacoli significativi. Costruire il setting tramite queste domande è un utile effetto collaterale.

Es.:
- come vede il tuo dio la magia arcana?
- qual è l'ultima battaglia importante a cui hai partecipato?
- dove hai trovato la tua signature weapon?

Ovviamente, nessuno ti vieta di partire con idee già precise o di mettersi d'accordo a priori su che stile o atmosfera seguire, ma non è necessario se come gm ti preccupi di letteralmente assillare i giocatori vomitando domande a raffica su di loro (ho reso bene l'immagine, sì? :) )

per quanto riguarda supporti digitali non so aiutarti, mi è capitato di usare alle volte photoshop per qualche mappa specifica ma posso dirti che non ce n'è molto bisogno, anzi non ne vale proprio la pena. La mappa del mondo viene modificata e ampliata in continuazione, molto rapidamente, e sempre durante la sessione stessa; le mappe di luoghi specifici raramente vengono usate più d'una volta. Se ci metti che non c'è alcuna necessità di essere precisi con distanze e proporzioni ai fini del gioco... E' più conveniente approcciarsi alla mappa con lo stesso modo con cui terresti degli appunti temporanei; le mie sono molto più simili a diagrammi scarabocchiati che a mappe tolkieniane!

Sto portando avanti delle partite online e sfrutto google draw per le mappe:
https://docs.google.com/drawings/d/1Dxl ... sp=sharing
https://docs.google.com/drawings/d/1wKE ... sp=sharing

Una volta sono incappato in questo, non l'ho più usato ma magari a te può essere utile:
http://www.hexographer.com/

Personalmente, faccio un buon uso di questo randomizzatore; stampo il dungeon, mi annoto quali abitanti debbano stare dove in relazione ai fronti attuali, e il resto lascio vuoto da riempire sul momento.
http://davesmapper.com/

edit: aggiungo una cosa riguardo alle mosse del gm. Saperle a memoria tutte è una cosa che sicuramente imparerai più giocando che studiando. La cosa di cui è fondamentale tu abbia piena coscienza è la differenza tra mosse soft e mosse hard, e quando fare quale delle due!
 

orcobovino

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grazie a tutti intanto, @ adam un grazie ulteriore per i due link davvero utili.

ormai siamo agli sgoccioli, domenica si comincia la campagna!

volevo qualche delucidazione sui fronti, ossia come vanno composti:

il manuale dice:

Ecco come un fronte si riassume:

Scegli un fronte campagna o un'avventura fronte

Creare 2-3 pericoli

Scegli un destino imminente per ogni pericolo

Aggiungi presagi cupi (1-3 per un fronte avventura, 3-5 per il fronte della campagna)

Scrivi 1-3 interessanti domande

Elencare il cast generale del fronte
.

ok, poi integra questo riassunto con il fatto che i percoli creati devo essere catalogati in una tipologia tra

Organizzazioni ambiziose

Forze Planari

Nemici arcani

orde

Luoghi maledetti

e una volta catalogato il pericolo tra questi, gli si da il relativo IMPULSO.
poi ci sono le mosse relative alla tipologia di pericolo; per esempio se un pericolo l'ho catalogato ORGANIZZAZIONE AMBIZIOSA, esso potrà avere anche le seguenti mosse:
Attaccare qualcuno con mezzi furtivi (sequestro di persona, ecc)

Attaccare qualcuno direttamente (con una banda o singolo aggressore)

Assorbire o comprare fuori una persona importante (un alleato, forse)

Influenzare una potente istituzione (cambiare una legge, manipolare dottrina)

Creare una nuova regola (all'interno dell'organizzazione)

reclamare Territorio, o risorse

Negoziare un accordo

la prima domanda è: mosse di cui sopra vanno aggiunte alle mosse che il master può fare, seguendo gli stessi criteri? o sono qualcosa di diverso?

poi: per quanto riguarda i presagi cupi, è chiaro che per far avvenire il destino imminente di un DANGER, devono verificarsi tutti i presagi cupi di quel DANGER. Ok. ma se i presagi cupi non si verificano tutti? immagino che il destino imminente non avverrà. o no? quindi ai PG basta fermare un presagio oscuro di quel DANGER per imperdire che si verifichi il destino imminente di quel DANGER?

infine: può quindi capitare per esempio che un fronte con 2 DANGER si concluda così: fronte risolto con DANGER 1 risolto dai PG, DANGER 2 scatta il destino imminente. è corretto?
 

crotalo

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due consigli e remind di regole

fai i fronti solo dopo la prima sessione
nella prima sessione fai le domande e costruisci sulle risposte

questo ti aiuta a creare fronti che siano interessanti per i giocatori e non solo per te :D
nella prima sessione vedi molto bene cosa loro piacerebbero vedere e cosa non li interessa

poi fai la prima sessione

metto un link di un post in cui Ezio spiega come lui ha creato i suoi fronti ... secondo me è di una chiarezza unica

http://www.gentechegioca.it/smf/index.php?topic=9212.0
 

adam

Babbano
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è un piacere esserti d'aiuto!

come dice crotalo, assolutamente non devi costruire fronti per la prima sessione. Rileggiti bene il capitolo "First Session"! Include anche gli obiettivi che il gm deve raggiungere con la prima sessione.

per rispondere alle domande:
- sì, le mosse da pericolo sono identiche in tutto e per tutto alle altre mosse del gm (come le mostre da mostro e le mosse da dungeon)
- generalmente, se un cupo presagio non si avvera, il destino imminente è vanificato. Ma anche qui, la narrazione e la storia viene prima di tutto: se i personaggi ad esempio prevengono un cupo presagio con un'azione che comunque dovesse condurre all'attivazione del destino imminente, ovviamente questo avverrà anche se quel cupo presagio non ha avuto luogo.
- all'interno di un fronte, può succedere che uno o due pericoli sboccino nel destino imminente mentre altri vengano prevenuti.
 

redmorgan

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Ciao a tutti,

sono un giocatore di OrcoBovino... e scrivo per chieder se potete darci una mano nel chiarire alcuni dubbi sorti nella prima sessione di gioco.. ( fermo restando che a me il gioco in se e la creazione del pg con legami etc ... piacciono moltissimo)

ecco alcuni dubbi emersi:

1) fare la guardia nelle terre selvagge: ci siam divisi i ruoli fra organizzatore, scout e apripista... e chi deve far la guardia ha 13 in saggezza.... Ora... non è che tirando ogni notte ( quante volte si tira? noi abbiam ipotizzato 2 per notte) si rischi che per la legge delle probabilità si combatta molto molto spesso???

2) Sgorgare conoscenza: uno dei pg ha lamentato la meccanica per ottenere informazioni nel gioco... cioè avendo un png con 9 in intelligenza si lamenta che non gli convenga mai e poi mai usare sgorgare conoscenza per evitare mosse dure... ma che convenga farlo solo a chi abbia alta intelligenza

3) tag mutilante: il mio pg barbaro stacca zucche o altro con 10+ , mentre i png ( abbiam affrontato come primo incontro 10 orchi sanguinari.. quelli con mutilante) colpendoti ogni volta che fai 6 o meno... alla fine della fiera in ogni scontro rischian di mozzar via mani o braccia al pg di turno..

Potete darci una mano nel chiarire sti dubbi? il gioco a mio avviso è splendido e temiamo di aver frainteso regole e\o sbagliato approccio...

ps inoltre ultima considerazione...

alcuni giocatori rendendosi conto della mortalità notevole ritengono che si debba cercare di tirare meno dadi possibili... e che inoltre il gioco per quanto fantasy si avvicini più a Chtuluu che a D&D e quindi ogni combattimento vada preso con le molle

pps siam tutti giocatori esperti ma proveniamo dal seguente percorso: D&D (varie versioni), Warhammer 2ed , Unico Anello ( nel mezzo varie mini campagne ad altri giochi tipo terza era, runequest...).. lo dico perchè nn vorremo aver la zucca ancora tarata su giochi con stile differente e far quindi errori di " approccio" al gioco.

attendo vostre nuove ^^
 

Falcon

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1) una sola volta per viaggio!
2) E come fai i Punti Esperienza? Fallendo. Quindi con 9 posso ben decidere di tirare e se è un successo son felice del risultato se è un fallimento... pure! il gioco si fa più interessante e prendo un PX! ;) (tra l'altro, se il mio PG ha forza 9, che faccio, non combatto più per paura di fallire?)
3) Lì sta alla fiction. A parte che 10 orchi sanguinari mi paiono tantini; un combattimento del genere può lasciare ben segni permanenti, ma poteva anche essere che gli ha spezzato un braccio, piuttosto che rotto una gamba (e poi dipenderà pure un po' dal danno, se ti faccio 2-3 danno su un totale di 23, io da GM non direi proprio che il tag "mutilante" possa essere chiamato in causa, se non nelle veci di una brutta ferita)

Sul tirare i dadi meno possibile è una... follia! Ripeto: è fallendo che si prendono PX, vuol dire che il gioco questa cosa l'ha ben presa in considerazione. Si, tira e sia che si riesca sia che si fallisca, ci si diverte assai. Se durante il combattimento speri di non tirare i dadi cosa succede? Che il GM descrive come il nemico ti ha puntato una lancia e te la tira contro e... tu cosa fai? Ora, se non tenti di pararla con lo scudo (Defy Danger Forza?) o di saltare dietro un riparo (Defy Danger di Destrezza?)... beh, il GM ti dice quanti danni hai preso, e direi che questo è molto più mortale di tirare i dadi. E tenete conto, che il GM è vero che non deve difendere i PG, ma in seguito a un tiro fallito, anche fosse di Hack&Slash o Defy Danger non deve per forza fare danno. Forse la suddetta lancia lo colpisce in seguito al tiro fallito... ma gli ha preso lo zaino rompendogli la pozione di cura che aveva all'interno, o forse il tentativo di parare è "riuscito" (per quanto concerne il non prendere danno) anche se il tiro è fallito, però il contraccolpo gli fa scivolare la presa dallo scudo che rotola alcuni metri addietro. O meglio ancora: la lancia passa oltre colpisce il PNG alle tue spalle, si proprio quella guida con cui hai stretto un profondo legame d'amicizia. Ovvero, tante sono le cose che possono accadere in seguito a un fallimento, tutte che DEVONO movimentare il gioco, tenerlo in "movimento" e dare spunto a successive azioni e reazioni. Se giocato così, perché avere paura di fallire? (certo, ogni tanto la si avrà comunque visto che si può comunque rischiare la pellaccia :twisted: )

L'essere tarato su D&D e WH non aiuta in alcun modo a giocare bene a DW (lo dico per me e per la mia esperienza), anzi fa proprio casino. Sull'Unico non mi pronuncio, che non l'ho provato. Quindi ben vengano le tue domande, a cui si cercherà di rispondere per chiarirti i dubbi. :grin:
 

redmorgan

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Ciao Falcon ^^

intanto complimenti a te e al gruppo di Zaidar, Lupettoh e gli altri per il PBF.. sono un vostro assiduo " lettore"

detto questo... ne approfitto biecamente e chiedo a te e a chi ha maggior esperienza di noi ( credo chiunque ^^ ) altre dritte...

1) torniamo al discorso di fare la guardia... se intraprendo un viaggio di 10 gg.. tiro ogni notte per fare la guardia o una volta sola? Mi sembrava avessi risposto ma Orcobovino malevolo ha dubbi

2) Mosse dure: i giocatori son choccati dall'idea di pigliar una mossa dura... nell'avventura un'errato sgorgare conoscenze , non lontano da un dungeon, ha fatto si che una vedetta orchesca ci avvistasse ( poi noi abbiam deciso di risolver la questione di petto.. o quasi..) e per me ci stava la cosa ed è stata molto scenica... MA.. in generale.. le mosse dure comportano sempre attacchi ??? cioè io GM posso, in seguito ad una mossa dura , ad es a seguito di un 6 in sgorgar conoscenza per entrare in una valle, chesso'... far comparire in cielo, in lontananza un grifone???? Poi starà ai pg evitare il grifone per attraversar la valle.. O devo necessariamente dar luogo ad uno scontro

3) in sintesi.. potete chiarirci un po' l'effetto delle mosse dure?? proprio perchè abituati ad altri giochi temo che il gruppo ( giocatori e GM) abbian fuorviato lo spirito del gioco... applicando sempre le mosse dure più devastanti ( GM) e sottovalutando la mortalità del gioco ( giocatori ... il mio barbaro l ho fatto un po'troppo folle suicida anche se il combattimento è stato strepitoso)
 

orcobovino

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redmorgan":u9ejsrp5 ha scritto:
Ciao Falcon ^^

intanto complimenti a te e al gruppo di Zaidar, Lupettoh e gli altri per il PBF.. sono un vostro assiduo " lettore"

detto questo... ne approfitto biecamente e chiedo a te e a chi ha maggior esperienza di noi ( credo chiunque ^^ ) altre dritte...

1) torniamo al discorso di fare la guardia... se intraprendo un viaggio di 10 gg.. tiro ogni notte per fare la guardia o una volta sola? Mi sembrava avessi risposto ma Orcobovino malevolo ha dubbi

2) Mosse dure: i giocatori son choccati dall'idea di pigliar una mossa dura... nell'avventura un'errato sgorgare conoscenze , non lontano da un dungeon, ha fatto si che una vedetta orchesca ci avvistasse ( poi noi abbiam deciso di risolver la questione di petto.. o quasi..) e per me ci stava la cosa ed è stata molto scenica... MA.. in generale.. le mosse dure comportano sempre attacchi ??? cioè io GM posso, in seguito ad una mossa dura , ad es a seguito di un 6 in sgorgar conoscenza per entrare in una valle, chesso'... far comparire in cielo, in lontananza un grifone???? Poi starà ai pg evitare il grifone per attraversar la valle.. O devo necessariamente dar luogo ad uno scontro

3) in sintesi.. potete chiarirci un po' l'effetto delle mosse dure?? proprio perchè abituati ad altri giochi temo che il gruppo ( giocatori e GM) abbian fuorviato lo spirito del gioco... applicando sempre le mosse dure più devastanti ( GM) e sottovalutando la mortalità del gioco ( giocatori ... il mio barbaro l ho fatto un po'troppo folle suicida anche se il combattimento è stato strepitoso)

la mossa INTRAPRENDERE UN VIAGGIO PERICOLOSO è chiara, una volta a viaggio. è la mossa FARE LA GUARDIA che, attivandosi praticamente ogni sera in terre pericolose, mi faceva venir dubbi, che però ho capito leggendo la mossa: se io master faccio scattare una mossa (che si adatti alla fiction in corso) di introdurre qualcuno o qualcosa durante un turno di guardia, è li che la mossa FARE LA GUARDIA SI ATTIVA. posso io master anche decidere di fare mosse diverse che non introducano mostri durante il turno di guardia ,nel qual caso la mossa FARE LA GUARDIA non si attiva.

integro le domande di redmorgan in particolare su HACK AND SLAS (COMBATTERE IN MISCHIA): se il personaggio fallisce il combattere in mischia, non è detto che la mossa dura che io scelgo sia necessariamente infliggi danno. questo è chiaro. e penso sia così anche se il PG fa 7-9 (chiedo). l'unico dubbio che mi rimane è decidere il perché in quella situazione di combattimento dovrei usare una mossa dura che non sia infliggere danno, visto che in fiction è la mossa che si avvicina di più a quella situazione; per aiutare i giocatori? vorrei sapere praticamente in un combattimento quante volte dovrei usare la mossa infliggi danno: sempre/spesso/a volte/quasi mai.
 

Falcon

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1) fare la guardia potresti anche non tirarla mai durante un viaggio (occhio che 10 giorni sono tanti, per lo spirito del mondo e del gioco che è DW. Tutto dovrebbe essere un po' teso e concitato, quindi i viaggi si dovrebbero concentrare in "step" più concentrati... questa è una cosa che all'inizio anch'io ho chiesto perché mi aveva confuso). Tornando al Fare la Guardia, non fa parte dei 3 tiri per affrontare un Viaggio Pericoloso, quindi il GM potrebbe anche decidere di non farlo tirare affatto, oppure potrebbe scegliere di impostare una scena in cui la sera, durante il turno di guardia di Pippermix potrebbe succedere qualcosa e gli richiede di tirare. Poi si vedrà cosa accadde. ;-) Insomma, è una cosa slegata, non ci deve essere per forza ma se il GM ritiene sensato (magari anche a causa di un fallimento dei tiri di Viaggio) che passando in un certo territorio ci sia un certo rischio di essere assaliti, allora richiederà un tiro. UN tiro! Non certo per ogni giorno del viaggio. Anche questa è una cosa gestita dalla fiction: se i PG stessero attraversando un territorio infestato dagli orchi, allora ci potrebbe ben stare che in viaggio lungo (5-6 giorni) il master richieda un paio di tiri per un paio di notti diverse. Appunto, non certo 1 per ogni giorno di viaggio, altrimenti tutto diventa mortale e assurdo. Dai, nemmeno su D&D o altro i PG rischiano di essere assaliti ogni notte! ;)

2) Sì, le Mosse Dure son state fraintese. Mossa Dura non vuol dire Mossa Compare il Mostro, Mossa vieni scoperto, né Mossa Danno. Questa è certo la cosa più strana/difficile da gestire per un GM che viene da sistemi più classici, quindi niente di mala, basta prenderci la mano. :grin:

Non deve dar via per forza a uno scontro. Un fallimento deve modificare le cose e renderle più... dure. Ad esempio, perché nel caso di uno Spout Lore fallito invece di far comparire mostri, il GM potrebbe rivelargli l'entrata della valle, ma quella pericolosa che passa attraverso una tribù di gnoll. E quando se ne accorgeranno i PG potranno solo scegliere se aggirare/affrontare gli gnoll (o qualsiasi altra cosa gli venga in mente) oppure di tornare sui propri passi (perché da dove si trovano ORA vedono come entrare nella valle in modo più sicuro), ma perdendo altri giorni di viaggio. Sempre SCELTE difficili, ma niente che costringa SEMPRE allo scontro. Sullo Spout Lore soprattutto, dare informazioni sbagliate ("Rigirare la Mossa contro di loro") è un classico. ;)

Poteva anche essere Rivela una Spiacevole Verità nella forma di fumo che si leva da un punto specifico della valle: un villaggio che qualcuno sta assalendo e dando alle fiamme (magari legato a uno dei suoi fronti). In questo caso i PG sarebbero ben nella possibilità di ignorare la cosa, passando lontani dal pericolo (al contrario di affrontarlo)... ma questo potrebbe portare un Fronte più vicino al suo Destino, oppure "semplicemente" l'unico villaggio della valle verrà distrutto, quindi per loro sarà più difficile trovare riposo.

O ancora, un crollo della montagna li Separa e starà a loro vedere se e come/quando riunirsi.

O il GM può dire: per capire come entrare nella valle dovete stilare almeno una mappa, facendo un po' di calcoli; usate 1 (o 2) Usi del Kit dell'Avventuriero e capite come entrare. Offri Loro Un'Opportunità Con o Senza Costo.

Insomma, una Mossa Dura non deve assolutamente avere come risultato uno scontro o danni, ma deve rendere le cose più difficili/dure.

Per rispondere alla storia del "perché non fare Danno"? ti ho fatto degli esempi anche in precedenza: potrebbe essere la distruzione/perdita di un pezzo di equipaggiamento, potresti separarli (il grifone ti afferra e ti lascia su un'altura 10 metri sopra i tuoi compagni), oppure si attiva una mossa speciale del mostro (tipo il Serpente ti avvinghia e ora il PG non sarà più in grado di usare la spada). E se il fendente che il Guerriero voleva tirare con tutto quell'impeto facesse solo finire la sua spada incastrata (Rigiragli contro la loro mossa); l'unico modo di evitare di prendere la mazzata dell'Ogre (e i relativi Danni) è schiantarti contro di lui, ma così finireste entrambi giù dalla rupe (Offrigli un'opportunità con o senza costo); mentre continui a lottare con il nemico, vedi che altri stanno portando via la Principessa (Rivela una Spiacevole Verità).
Quante volte dovresti usare Fare Danno? Abbastanza, ma non pensare mai che sia l'unica soluzione plausibile, né soprattutto sempre quella più interessante.

P.s. Con 7-9 lo scambio di danno ci dovrebbe essere invece quasi sempre, oppure attivi una mossa speciale del mostro. Certo si può un po' limare/cambiare ma da regola base c'è uno scambiarsi il danno... che rende a tutti gli effetti la mossa non così appetibile come sembra in un primo momento.
 

redmorgan

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grande.. molte cose ce le stiam chiarendo...

e quindi io continuo ad abusare della conoscenza dei goblins del forum ^^

altri dubbi:

il gioco dice che il dm non si deve curare di bilanciare gli scontri.... ergo ieri come primo scontro mai fatto ci siamo cuccati 10 orchi sanguinari mutilanti e il risultato è stato spettacolare in termini di fiction ( il gioco consente di agire in 1000 modi) ma un'ecatombe sul piano pratico.. ehm.. ecatombe dei pg

Forse si intende che NON tutti gli incontri devono esser bilanciati .. cioè se io entro nella gilda dei guerrieri e do una testata al capo della gilda.. ecco.. non è un guerriero di 2 livello??

Ma quando i pg nn fanno scelte suicide e semplicemente si limitano ad affrontare i mostri che " compaiono" in avventura.. ecco.. questi devon esser adeguati al livello dei pg? più o meno intendo.. o no???
 

Falcon

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Questa parte credo sia semplicemente da intendersi* come: il compito del master non è calibrare le sfide, come avviene in D&D. Non tutto è incentrato sul combattimento, quindi il "non calibrare le sfide" l'ho sempre visto come un "non è il tipo di gioco dove devi stare a fare calcoli improbabili per gestire i combattimenti, cercando di equilibrare i mostri al livello di potere dei PG, soprattutto in virtù del fatto che i PG hanno un'incredibile libertà d'azione". Insomma, "non è un gdr matematico", non vuol dire "puoi sparare contro i PG 100 goblin come se niente fosse"... poi magari puoi farlo, ma solo quando hai iniziato (come GM) a prenderci la mano con il binomio fiction/regole.


*sono un amante dei regolamento chiari e a prova di macaco -tipo me- e in questo, quelli con il Motore dell'Apocalisse, sono invece spesso un po' carenti... o aperti a interpretazioni che fanno confusione :p
 

xarabas81

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per le mosse dure:

secondo me bisogna anche ricordarci che in realtà nel regolamento non sono indicate quali sono mosse dure e quali no.

dure o morbide dipende molto dall'uso che il master ne fa in gioco, cioè la stessa mossa può essere sia dura che morbida a seocnda di ciò che porta in fiction.
 

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Una domanda sullo scontro "non bilanciato".

E' inutile PREPARARE con mille calcoli uno scontro "bilanciato" perche' in realta' lo si puo' "bilanciare" durante lo scontro stesso, ammorbidendone le mosse?

Alias, i mostri non necessariamente devono fare "il loro miglior attacco/danno possibile di contromossa", ma la cosa migliore per la fiction, che significa anche "farla andare avanti, la fiction".

Questo e' un punto su cui stiamo discutendo.

Come sempre io sono un giocatore sobillato dalla "tirannia" di orcobovino ^_^ Scherzo, anzi, ne approfitto per ringraziare tutto lo "sbatta" del nostro GM.
 

xarabas81

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il master deve seguire la sua agenda e i suoi principi. sta tutto lì.

in DW non si può cercare di bilanciare come in D&D con i GS, basta vedere come sono fatti i mostri per capirlo.

naturalmente bisogna avere occhio, se metti un drago dell'apocalissa al primo scontro e lo usi per uccidere, c'è poco da fare, ma avresti già infranti un bel pò delle regole del master.

10 orchi sanguinari, così come un paio di troll (anche uno solo) all'inizio, possono essere forse un pò troppo pericolosi, soprattutto prima che i giocatori abbiano preso mano con il sistema, che in realtà permette di afre moltissime cose, ma che per essere compreso a pieno nelle sue potenzialità e quidni anche nelle potenzialità dei Personaggi, secondo me, richiede un pò di tempo.
 

redmorgan

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Altro dubbio... Più' di interpretazione che di regola credo..

Un pg muore.

Ha sempre diritto al tiro di ultimo respiro o ci sono motivi perché' il mg possa negarlo a causa della tipologia di morte avvenuta??

Es cade in una pozza di lava etc etc

Io credo sia sempre concesso e poi in fiction si spieghera' come il pg si sia salvato in caso di riuscita del tiro ultimo respiro!!
 

Falcon

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Concordo con la tua analisi.
E poi chi muore al giorno d'oggi per una banale caduta nella lava? ;)
 

adam

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No, last breath si tira solo se "sei moribondo". Quando questa situazione avviene, come tutte le altre mosse, last breath viene attivata e si tira. Se non sei moribondo ma sei semplicemente fottuto, non si tira. Se il pg è caduto nella lava, è morto, stop. Tempo di cominciare a pensare a come resuscitarlo. Dovessero esserci dubbi in situazioni ambigue, è il gruppo che decide; si prende nota della decisione e vale come precedente per i dubbi successivi al fine di velocizzare il gioco.

Vorrei aggiungere due cose sulle mosse:

una mossa morbida è la minaccia di un evento che può essere prevenuto dai personaggi.

una mossa dura è un evento che non può più essere prevenuto dai pg, ma è accaduto e basta. Potrebbe in qualche maniera essere curato in seguito, ma per ora ti cucci le conseguenze.

E' il modo che ha il gm per rendere la vita dei personaggi pericolosa e avventurosa. E' la concretizzazione assunta dal mondo di gioco affinché se ne dimostri quanto sia pericoloso e avventuroso. E il gm quindi in questa direzione deve spingere, seguendo i suoi principi e intenti, sfruttando le mosse dure a tal scopo.

Tenete da conto che su un 6- il gm può fare una mossa tanto dura quanto piace a lui. Può anche fare una mossa morbidissima, se rispecchia le regole e ha senso nella fiction.

Inoltre: la mossa del gm a seguito di un tiro mancato deve seguire dalla fiction. Per citare un esempio famoso, non è che se fallisci un tiro per schivare un masso rotolante, allora dal masso si apre una porticina da dove sbuca un plotone di goblin. La mossa del gm deve essere la naturale prosecuzione della mossa tirata dal giocatore.
 

Falcon

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Il manuale non parla di "moribondo", ma di: quando il PG finisce a 0 HP tira Last Breath. Che dovrebbe essere interpretabile come "morto". Però mi fai venire un dubbio. Altri pareri?

Nota bene: ovvio che se il PG cade nella lava e fa pluff c'è poco da tirare per Last Breath, però m'immaginavo qualcosa di più classico, tipo che cade al di là della rupe e sparisce dove ci dovrebbe essere un fiume di lava. Però in effetti potrebbe essere un forzare la regola. :-?
 

redmorgan

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Onestamente per quel poco che ho capito.. Ultimo respiroe' sempre concesso...

Ovvio che in fiction si dovra' giustificare come il pg nn sia morto!!! Tanti x farvi un esempio classico in un famoso film fantascientifico un personaggio viene bussato affettato e finisce nells lava... Ma... Alla fine si salva al pelo... ( Luke... Io sono tuo padre ^^ )

Citazioni a parte credo che negare l'ultimo respiro sia una mossa durissima non giustificata del Gm... Parliamo di una extrema possibilita' di salvezza ..
 

claudioS

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Se cade nella lava, tira last breath e sopravvive è Darth Vader. E' il momento giusto per una compendium class.
 
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