CHIUSO DUNE War for Arrakis (CMON) - Fine 23 settembre 2022

Delia

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Ha diversi punti in comune con War of the ring inclusa la meccanica base dei dadi, pero' sembra molto tematico...
 

vania

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strano che una delle meccaniche più criticate di WotR, quella dei dadi azione, sia stata portata pari pari anche su questo gioco senza alcuna rivisitazione per "svecchiarla"
In realtà è un classico "stile Maggi-Nepitello" anche nel loro gioco Age of Conan c'erano dei d6 speciali per le azioni, pur non avendo le stesse meccaniche di WotR.
Molti autori hanno una sorta di "meccanica tipica" evidentemente la loro è quella.
 

Fenix

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In realtà è un classico "stile Maggi-Nepitello" anche nel loro gioco Age of Conan c'erano dei d6 speciali per le azioni, pur non avendo le stesse meccaniche di WotR.
Molti autori hanno una sorta di "meccanica tipica" evidentemente la loro è quella.
questo lo capisco eppure viene spesso indicata come la parte più debole in WotR in quanto aggiungo poco spessore per un dazio così importante (cioè il relegare al mero fattore fortuna il poter eseguire o meno una determinata azione)
 

vania

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questo lo capisco eppure viene spesso indicata come la parte più debole in WotR in quanto aggiungo poco spessore per un dazio così importante (cioè il relegare al mero fattore fortuna il poter eseguire o meno una determinata azione)
Onestamente non ho mai giocato a WotR e quindi non ne ho idea, ma in un sacco di giochi american funziona così quindi a me non stupisce e in generale non lo trovo un difetto, ma una parte del gioco.
Come sempre, però, si tratta di opinioni e pertanto sono tutte ugualmente valide! 😊
 

Johan

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questo lo capisco eppure viene spesso indicata come la parte più debole in WotR in quanto aggiungo poco spessore per un dazio così importante (cioè il relegare al mero fattore fortuna il poter eseguire o meno una determinata azione)
Guarda che tra carte giocabili, anelli e simboli bonus non si relega mai al "mero fattore fortuna" la propria condotta di gioco, tanto che chi è bravo vince su chi non lo è. Chi non conosce il gioco sulla carta può fare un ragionamento come il tuo ma all'atto pratico la storia è differente.

Adorando sia GdA che L'era di Conan sono ben contento di questa meccanica se verrà implementata bene come nei due succitati giochi. Ne risulta una triade ludico letteraria interessantissima (personalmente ho sempre sognato un gioco del genere ambientato nei Regni Giovani ma mi "accontento" anche di Dune).

Unica cosa è che dovrò aspettare una localizzazione se non voglio giocarlo da solo (e non voglio).
 
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Maggot2021

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(personalmente ho sempre sognato un gioco del genere ambientato nei Regni Giovani ma mi "accontento" anche di Dune)
Per "Regni Giovani" intendi ambientazione di Elric di Melniboné?
In effetti sarebbe un'ambientazione bellissima...
 

Johan

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Per "Regni Giovani" intendi ambientazione di Elric di Melniboné?
In effetti sarebbe un'ambientazione bellissima...
Sì quello. Un'ambientazione assolutamente sotto utilizzata in ambito ludico.
Ma scusate l'OT.
 

Fenix

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Guarda che tra carte giocabili, anelli e simboli bonus non si relega mai al "mero fattore fortuna" la propria condotta di gioco, tanto che chi è bravo vince su chi non lo è.
Non lo metto in dubbio, però io non ho detto questo.
Mi autocito:
Fenix ha scritto:
cioè il relegare al mero fattore fortuna il poter eseguire o meno una determinata azione

Questa è la critica che ho visto muovere più spesso a WotR.
Se hai modo di contestare questa critica ne sono ben felice.
 
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Johan

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Non lo metto in dubbio, però io non ho detto questo.
Mi autocito:


Questa è la critica che ho visto muovere più spesso a WotR.
Se hai modo di contestare questa critica ne sono ben felice.

Non è un'affermazione contestabile. Può capitare che non sia possibile effettuare un'azione.
Ma questo è vero anche nella vita reale: non sempre è possibile fare subito quello che si vuole e il bello è trovare la soluzione più ottimizzata e utile possibile con quello che si ha.

Ti dico la verità, anche io inizialmente, da giocatore 3d, trovai un po' strano questa meccanica: per me ogni pezzo/truppa muove dove dico io e attacca chi dico io.
Però poi se entri nell'ottica che tale cosa nella realtà è impossibile ma capita spesso qualcosa che ti costringe ad adattarti alla situazione di volta in volta allora impari ad apprezzarlo.

Con questo non voglio certo convincerti ad amare la meccanica, ma solo offrirti una chiave di lettura che te la possa far vedere in modo diverso.
 

Fenix

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Non è un'affermazione contestabile. Può capitare che non sia possibile effettuare un'azione.
Ma questo è vero anche nella vita reale: non sempre è possibile fare subito quello che si vuole e il bello è trovare la soluzione più ottimizzata e utile possibile con quello che si ha.

Ti dico la verità, anche io inizialmente, da giocatore 3d, trovai un po' strano questa meccanica: per me ogni pezzo/truppa muove dove dico io e attacca chi dico io.
Però poi se entri nell'ottica che tale cosa nella realtà è impossibile ma capita spesso qualcosa che ti costringe ad adattarti alla situazione di volta in volta allora impari ad apprezzarlo.

Con questo non voglio certo convincerti ad amare la meccanica, ma solo offrirti una chiave di lettura che te la possa far vedere in modo diverso.
Certo, non è il primo gioco che usa una meccanica simile per "simulare" una sorta di incertezza o confusione nella catena di comando.
Personalmente (ma evidentemente non sono l'unico) avrei preferito un altro tipo di approccio, ad esempio banalmente con l'uso di un mazzo di carte (che a differenza dei dadi ha una "memoria"), per fornire la stessa sensazione ma tant'è.
 

Johan

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Certo, non è il primo gioco che usa una meccanica simile per "simulare" una sorta di incertezza o confusione nella catena di comando.
Personalmente (ma evidentemente non sono l'unico) avrei preferito un altro tipo di approccio, ad esempio banalmente con l'uso di un mazzo di carte (che a differenza dei dadi ha una "memoria"), per fornire la stessa sensazione ma tant'è.
Sei in buonissima compagna ed è giusto che sia così, ci mancherebbe.

Tornando in tema qualcuno sa dirmi dove vengono pubblicati questi diari? Grazie.
 

Andaeln

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I Design Diary sono pubblicati nella sezione news della pagina CMON a questo indirizzo : https://www.cmon.com/news

Nel frattempo è stato pubblicato il Design Diary 3 che riporto :

DESIGN DIARY #3: ATREIDES AND HARKONNENSAug 25, 2022
To attempt an understanding of Muad’dib without understanding his mortal enemies, the Harkonnens, is to attempt seeing the Truth without knowing Falsehood. It is the attempt to see the Light without knowing Darkness. It cannot be.

– From “Manual of Muad’dib” by the Princess Irulan

In our last Design Diary, we covered the main mechanics featured in Dune: War for Arrakis (you can read it here). In today's Design Diary, we will explore the main differences, in terms of gameplay and available resources, between the two opposing factions: the Atreides and the Harkonnens.

Let us begin with Dune’s quintessential villains (a definition they would certainly not agree with), the alliance formed by House Harkonnen and the Imperial rulers of House Corrino. Recently returned to full control of the planet thanks to the support of the Imperial Sardaukar, having killed Duke Leto, captured his Mentat Thufir Hawat, and seemingly exterminated all remaining Atreides, the Harkonnens apparently have no rivals left. Only a few Fremen tribes remain to oppose them.

The Fremen are proud, fierce rebels gathered in various hidden communities scattered across the desert (called Sietches), whose true military strength remains unknown. Now that the locations of the last eight rebel Sietches have finally been discovered, the Harkonnen's objective is to conquer them one by one and crush any remaining opposition, while ensuring that the flow of Spice to the major powers of the Imperium, the CHOAM, the Landsraad, and the Spacing Guild, remains plentiful and steady.

The Harkonnen player scores points by conquering as many Sietches as possible, moving their legions through a hostile environment. They don’t know the true extent of the enemy's forces but rely on a strong initial superiority of assets and troops. The Harkonnens’ style of play is ruthless, having at their disposal more legions at the beginning of the game, more Action Dice, and Ornithopters for fast movement of their troops.

Design Diary #3: Atreides and Harkonnens

However, to maintain supremacy over their opponent, the Harkonnens will also have to wisely manage the gathering of Spice, through the careful positioning of Harvesters and Carryalls across the game board. Failure to meet the periodic Spice quota will cause relations with the Imperium powers to deteriorate, reducing the Action Dice available in subsequent rounds and thus gradually reducing the Harkonnens’ initial advantage.

On the other hand, the Atreides player follows a very different, and at times unpredictable, style of play. Lady Jessica, the Duke’s concubine; and her son Paul, heir to the House Atreides; have taken refuge with the Fremen, with whom they have found formidable allies. In the face of the sheer military superiority of the Harkonnens, the Fremen possess subtle advantages given by two main factors.

The first is secrecy. They can hide the true size of their legions until the very last moment, leading the opponent to dangerous mistakes in their tactics.

The second is the desert itself. Having adapted for generations to the inhospitable conditions of Arrakis, the Fremen are able to rely on its unforgiving ecology to their advantage, using Wormsign to move quickly around the game board and to make the colossal Sandworms appear, causing them to unleash devastating attacks on enemy legions.

Unlike the Harkonnens, the Atreides player can score points in a variety of ways, from conquering opposing settlements or ecological testing stations to raiding enemy Harvesters, but mostly by acquiring Prescience cards by fulfilling the prophecies contained therein. However, having far fewer Action Dice at their disposal than the Harkonnen player, the Atreides compensate for this increased flexibility by having to devote more attention to the economy of their resources, deciding whether to focus on military expansion or achieving the goals set by the Prescience cards.

By scoring points, the Atreides player will also gain various improvements, such as new leaders or upgraded versions of existing ones, increasingly undermining the Harkonnen's supremacy in a climax that will lead either to glorious victory or to utter defeat.

Alongside these asymmetrical mechanics, a randomized setup and several other factors will make each game different from the previous one, tempting players to try different tactics each time and to swap roles for completely different game experiences. Which side will you choose in your first game of Dune: War for Arrakis?
 

Fenix

Illuminato
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leggendo quest'ultimo diario mi sembra che questo Dune assomigli, nella sua essenza, più a Star Wars Rebellion che a WotR
 

Johan

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ilGianni
Mi fa piacere che ci sia un set up random.
La differenziazione delle due forze in campo si fa interessante devo dire. Ci sarà bisogno di un playtest importante per avere un buon equilibrio. Ares è solitamente abbastanza attenta alla cosa, speriamo sia così anche per Cmon.
 

Tsuki

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leggendo quest'ultimo diario mi sembra che questo Dune assomigli, nella sua essenza, più a Star Wars Rebellion che a WotR
Un altro giochino brutto brutto 🥰🥰🥰🥰.
 

taleboldi

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Bene vedo che le minia non prendono quasi per nulla spunto dall'ultimo film ... mi sarà più facile stare alla larga dal KS.
 
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