Impressioni Dragons Down, prima avventura

nand

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Si parte, un classico guerriero umano, lo chiamerò Ster, da stereotipo, che si ritrova a bighellonare nella fortezza senza neanche un soldo in tasca, ma ben equipaggiato: spada corta, corazza, elmo e scudo (scenario introduttivo: Entering Dragons Down).

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Giorno 1

Alla fortezza c’è uno studioso, non ho soldi per comprare gli oggetti e i tesori che vende, ma voglio vedere quali missioni mi può affidare (Commerciare, azione extra dato che sono umano in un luogo civilizzato): visitare tutte le montagne, uccidere tre giovani draghi , consegnare un pacco in un posto che non è sulla mia mappa o eliminare i tre cavalieri della fortezza (Eh? Ma che gli hanno fatto? Messo la tassa sui libri?). Visto che non posso consegnare il pacco (potrei intascarmelo, ma mi beccherei un “Outlaw”) e i cavalieri sono tosti, accetto le altre due. Gambe in spalla, mi dirigo verso la prima destinazione: le Barriere, la strada porta alla via sotterranea (una azione in meno), appena entrato le tracce sono inequivocabili (pesco un segnalino Hoard), questa è l’entrata secondaria della famosa caverna del drago, ricca di tesori e, per l’appunto, ricca di un enorme drago, quindi passo in modalità felpata (Sneak, ultima azione). (Lancio i dadi, eccolo, il Great Drake è proprio lì, sul suo tesoro).

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nand

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Giorno 2

Finché il drago starà lì sarà difficile riuscire a trovare il suo tesoro (e saccheggiarlo, ça va sans dire), per cui temo che dovrò cercare un’altra strada. C’è un passaggio segreto che porta in cima alla montagna, però anche se lo trovassi subito poi non avrei tempo di nascondermi (tre azioni dato che sono sottoterra, una Search e una Move che ne consuma due per un clearing di montagna), se il drago decide di muoversi sarei un facile bersaglio, e non penso di affrontarlo ora, non prima di essermi equipaggiato un po’ meglio (il drago fa 4 danni, ogni colpo mi fa saltare una protezione e mi causa una ferita, ma soprattutto con una misera spada corta non riesco a fargli i quattro danni per ucciderlo, gli causerei al massimo una ferita alla volta). Esco da questa caverna, ritorno nelle vicinanze della fortezza e salgo sulla Cresta Stretta. Lo so, non ho il tempo di nascondermi, ma almeno per ora non ci sono mostri da queste parti; (pesco un segnalino, un tesoro) un luccichio sul sentiero attira la mia attenzione, un anello contornato da teschietti, non può essere che il famoso Anello della Malvagità, chissà chi lo avrà perso da queste parti (intasco 1 punto leggenda e 5 di fama per averlo trovato), so che permette di lanciare incantesimi malvagi (se indossato dà un cubetto nero) ma dato che non ne conosco finisce nello zaino. (tiro i dadi) che fortuna, in lontananza vedo il dragaccio che se ne vola via.

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nand

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Giorno 3

Posto tranquillo, potrei tornare qui a caccia di giovani draghi (e fare contento lo studioso, magari gli avranno bruciato i libri e si vuole vendicare) ma dato che non c’è nulla mi muovo verso l’Alto Passo (un Movimento). (pesco un segnalino) Su una delle cime vedo un arco di pietra, dev’essere il portale di cui avevo sentito parlare (ma in questo scenario non c’è il secondo con cui si collegherebbe) ma non ho intenzione di lasciare queste terre. La via normale è piuttosto lunga, proviamo a cercare un sentiero nascosto (Search, lancio i dadi, trovato), eccolo, tra gli alberi, mi farò risparmiare un sacco di strada. Arrivo sul limitare della Montagna Solitaria, ma non riesco a salire (mi rimane una sola azione) per cui mi accampo in un luogo riparato (Sneak). (tiro i dadi) Tutto tranquillo.

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Giorno 4

Salgo sulla Montagna Solitaria (pesco un segnalino); c’è una ragione perché la chiamano così, proprio sulla sommità c’è la porta di una cripta, potrei entrare subito, ma meglio prepararsi (uso le due azioni invece che per il Movimento per uno Sneak e un Alert, che mi permette di usare un cubetto in più in combattimento). (tiro i dadi) Precauzione eccessiva, non si muove foglia.

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LordBalod

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Da estimatore dell'autore, attendo pareri sul gioco 😉
 

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Giorno 5

Entro nella cripta (due Movimenti) per cercare la stanza del tesoro (Search, un solo risultato valido), sento che sono vicino (secondo Search, ritiro solo il dado non valido, che ora dà un successo), trovata (1 punto Leggenda e 5 Fama), speriamo che il padrone di casa non si faccia vedere. (Tiro i dadi) Mi giro, e un giovane drago mi squadra dall’entrata, bene è venuto il momento di fargli saggiare il mio acciaio. Mi lancio in un attacco sfrenato (due cubetti sull’arma e tre sull’attacco, nessuno in difesa), il mio nemico rimane impassibile (tiro il dado nero, vuoto, la chip non si gira), colpisco per primo (velocità degli attacchi tre contro uno) e non gli lascio scampo (velocità tre contro due della sua difesa, per cui non devo lanciare i dadi, tre danni di cui uno annullato dalla sua armatura, contro la sua resistenza di due), la mia spada penetra a fondo nella sua corazzatura di scaglie e lo uccide. Urrà per Ster, sulla strada per diventare l’uccisore di (giovani) draghi (intasco 10 di Fama).

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Giorno 6

Mettiamo a soqquadro questa stanza del tesoro! (ci sono sei tesori, per cui è ragionevole fare tre tentativi), una fantastica armatura di maglia in mithral (sarà fatta con il generico del mithril, comunque 1 punto leggenda e 5 fama), il mio elmo e la mia armatura finiscono nello zaino e la indosso subito. Poi trovo un Anello del Mago (due azioni al posto di tre per incantare un esagono), non è roba per me, va nello zaino, e infine, niente (dal lancio dei dadi prenderei il quinto tesoro ma ne sono rimasti solo quattro), mi acquatto nell’ombra (Sneak). (tiro i dadi) Non si muove una foglia, o meglio, c’è un silenzio di tomba.

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Giorno 7

Un ultimo tentativo con i tesori va a buon fine (ottengo un tre con i dadi, dato che ne rimangono quattro prendo il penultimo, ora sarà difficile riuscire a trovare altro), il caftano dello sciamano (ma chi è che dà i nomi in questo gioco? Ah, sì, l’autore), se lo attivo con la magia diventa una corazza, ma dato che non posso attivarlo, zaino (comunque 1 punto leggenda e 5 fama, come tutti i tesori epici). Usciamo da questa cripta, attraverso la montagna e scendo in prossimità della fortezza.

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Giorno 8

Rimangono le Tre Cime, in cima alla salita (due Movimenti, pesco un segnalino, un oggetto) trovo un bastone appoggiato ad una roccia, non è un'arma valida come la mia spada, ma lo porto con me, lo venderò allo studioso (visto che è anziano, un bastone può fargli comodo). Ho visitato tutte le montagne, quindi una delle missioni è completata, ma devo tornare dallo studioso a raccontargli tutto, però potrei rimanere qui per vedere se si fanno vivi altri draghi. Mi preparo (Alert e Sneak) e aspetto. (tiro i dadi) Quattro passi pesanti, ma dalla puzza non si tratta di un drago, bensì di due ogre. Ahimè, la mia fedele spada non è sufficiente ad uccidere uno di questi bestioni con un sol colpo (al massimo infliggo due danni dato che la loro corazzatura ne annulla uno, e loro hanno tre punti ferita, quindi combattendo devo colpirli un totale di sei volte, dato che corazza e scudo mi permettono di resistere tre round, non penso di sopravvivere), tento di nascondermi (tiro i dadi, un successo e un fallimento, ma posso ignorare il fallimento dato che avevo eseguito uno Sneak) e ci riesco. Li affronterò quando sarò meglio equipaggiato.

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Giorno 9

Giornata tranquilla passata in cammino (i mostri eventualmente mi bloccano dopo un’azione, per cui se con la prima azione esco da dove si trovano non mi possono bloccare) ma non riesco ad arrivare alla fortezza (tre azioni per muovermi ma lo spazio della fortezza è in montagna e quindi con una sola azione non riesco ad arrivarci).

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Giorno 10

Arrivo alla fortezza e vado subito dallo Studioso (due Movimenti e un Trade), questa volta do un’occhiata a cosa offre (in realtà avrei potuto farlo fin dal primo giorno): uno spadone (mannaggia, non sono abbastanza forte per impugnarlo), uno scudo piccolo, il Tomo delle Fate (contiene un incantesimo), una chiave (certi luoghi dei tesori possono essere aperti con essa), il Mantello delle Ombre (permette di rilanciare i dadi per nascondersi) e i Talari dei Gladiatori (danno un cubetto extra di movimento, mi sarebbe servito l’equivalente per le armi per poter usare lo spadone). Gli racconto del mio viaggio tra le montagne (incasso 20 monete, 1 punto leggenda, 5 fama e dato che la missione riporta il Carisma come abilità, lancio tre dadi, evidentemente so raccontare bene le storie, ottenendo un bonus di 13 monete). Gli vendo i due anelli, il caftano e il bastone e incasso 36 monete, ora ho un bel gruzzoletto, ma in questo gioco i soldi non valgono punti leggenda, e c’è il problema che l’unico oggetto che mi servirebbe (lo spadone) non posso usarlo. Mi rimetto in viaggio alla volta della tana del dragone.

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Giorno 11

Entro nella caverna e vado spedito verso la tana, faccio una ricerca (se arriva il dragone, vada come vada), niente. (tiro i dadi) Niente, silenzio assoluto.

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Giorno 12

Continuo a cercare (primo Search un solo successo, secondo Search tiro solo il fallimento e ottengo il secondo sucesso), trovato il tesoro del dragone (i classici 1 punto Leggenda e 5 Fama), mi rimane un saccheggio (ci sono ben otto tesori, quindi almeno quattro saccheggi sono garantiti) e trovo lo Scudo di Mithral (evidentemente abbonda da queste parti) che è migliore sia come peso che come resistenza rispetto al mio (via nello zaino). (tiro i dadi) Calma piatta (è tutto talmente calmo che pure gli Ogre se ne vanno via).

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Giorno 13

Al saccheggio! Trovo un Tomo dell’Evocazione (la magia abbonda da queste parti, sembra di essere in un Reame Magico), nello zaino; un bastone da battaglia (ha un cubo forza incorporato, quindi con un solo cubetto fa ben due danni, però va impugnato con due mani, e quindi niente scudo), nello zaino pure lui; la pietra del carisma, interessante (aumenta di un punto il Carisma e vado a quattro, non male quando potrò vantarmi dallo Studioso), la indosso (ora rimangono quattro tesori, quindi il saccheggio non è più garantito, inoltre in caverna posso fare solo tre saccheggi al giorno). (tiro i dadi) Passi pesanti nella caverna: un gigante (un po’ più lento di un Ogre e non è corazzato, ma fa gli stessi danni), lo posso gestire, all’attacco!

Brandisco la fida spada corta (due cubetti) e con uno scarto laterale (un cubetto in manovra) affondo un fendente (due cubetti in attacco), dannazione, il gigante si rivela più scaltro, la sua era una finta (tiro il dado nero e il risultato indica che la chip si gira, invece di avere attacco e difesa 1, cosa che mi avrebbe fatto attaccare per primo, ora ha attacco 2 e difesa 0, per cui abbiamo stessa velocità di attacco, lui ha un’arma più lunga, 18 contro 6, e colpisce per primo e va a segno, 2 contro 1 di manovra mia; e colpisce duramente, quattro danni, purtroppo scudo e maglia hanno resistenza tre e quindi devo sacrificare lo scudo, e mi fa una ferita, se non avessi avuto protezioni sarei morto, il mio attacco va a segno 2 contro 0 di manovra sua e dato che non è corazzato infliggo tutti e tre i danni che servono per ucciderlo), il suo pugno è un maglio inarrestabile che frantuma il mio scudo (generico del Mithril dei miei stivali, anzi, del mio scudo) e mi ferisce il braccio (metto un cubetto velocità nello slot delle ferite), ma la sua foga non gli permette di evitare il mio fendente, che lo colpisce in un punto vitale e lo uccide sul colpo (8 punti Fama per me).

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Giorno 14

Ferito ma non domo continuo il saccheggio (per recuperare il cubetto avrei bisogno di due azioni, lo farò quando sarò fuori dalla caverna), trovo qualcosa, ma quando lo afferro scaturisce da esso una spessa nebbia viola che avvolge tutta la montagna (ho pescato una carta tesoro incantato, che aggiunge all’esagono un cubetto viola, che attiverebbe automaticamente tutte le magie di quel colore, poi la carta va sostituita da un altro tesoro), passato lo stupore, guardo meglio l’oggetto e scopro che è una pozione di cura (un solo utilizzo, ma guarisce un numero qualsiasi di cubetti). Ultimo saccheggio, la Polvere del Destino (interessante, un solo utilizzo ma mi permette di rilanciare un tiro qualsiasi), utile, in cintura (posso tenere pronti tre oggetti, e ora ho la gemma del carisma, la pozione di cura e la polvere del destino). (tiro i dadi) Il ritorno del dragone! Non ho molte chance contro il suo soffio, quindi provo a nascondermi (facendo due conti, in due attacchi mi distrugge l’armatura e al terzo mi uccide, dato che devo colpirlo quattro volte per ucciderlo, dato che non posso cambiarmi d’armatura durante il combattimento, non penso di vincere), e riesco al primo tentativo, senza dover usare la polvere, avanti così.

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Giorno 15

Esco dalla caverna e salgo sulla Cresta Stretta, e mi preparo (due Movimenti e un Alert). (lancio i dadi) Tutto calmo.

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Giorno 16

Facciamo il punto della situazione (siamo entrati nella seconda metà del mese, e quindi della partita): nella cripta e nella tana sono rimasti pochi tesori; quindi, mi conviene vedere se riesco a completare la missione dei draghi. Mi sposto e mi preparo (due Movimenti, Alert e Sneak). (lancio i dadi) Tutto calmo, anche il dragone se ne va (ma sta fresco se spera che io ritorni nella sua tana).

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Giorno 17

Continuo ad aggirarmi tra le montagne (due Movimenti, Alert e Sneak). (tiro i dadi) Ecco il drago (giovane) che cercavo! All’attacco! (grazie all’alert posso piazzare sei cubetti, due di forza sulla spada e quattro di velocità, tre in attacco e uno in difesa. I tre in attacco mi permettono di colpire per primo, qualunque sia la tattica del drago) Il drago cambia tattica (il dado fa girare la chip) prediligendo velocità di attacco e difesa (2 e 3) a discapito della forza (un solo danno invece di tre); colpisco per primo (3 contro 2) ma l’esito non è scontato (3 contro la sua difesa 3, per cui devo tirare i dadi, e il risultato sono due colpito), mi confermo un combattente agile, anche se non molto forte e la mia spada riesce a penetrare la sua corazza, infliggendogli ferite mortali (tre danni meno uno per la sua corazza, contro la sua resistenza di due, dieci punti Fama), il completamento della missione si fa più vicino.

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Giorno 18

Dato che sono al margine della Cresta posso accamparmi qui, oltre a rimanere pronto posso curarmi la ferita (Alert, Sneak e due Rest). (tiro i dadi) Aspettavo l’ultimo drago, ne sono arrivati due (sempre giovani).

Niente indugi (due cubi di forza sulla spada, quattro di velocità tutti in attacco), nessuno dei due draghi cambia approccio (non si gira nessuna chip), il mio attacco non lascia scampo (quattro di velocità contro due, come sempre due ferite a segno) e uccido il primo drago, il secondo non si lasia intimidire e mi colpisce (uno di velocità contro zero), i tre danni vengono assorbiti dall’armatura che si danneggia (mannaggia, mi sono dimenticato di imbracciare lo scudo nello zaino, però l’armatura la posso far riparare, lo scudo sarebbe andato distrutto), l’impatto comunque mi ferisce (metto un cubetto nello spazio delle ferite). Secondo round (un combattimento prosegue finché ci sono uccisioni o ferimenti), stesso approccio, il drago cambia tattica (giro la chip) ma la mia velocità non gli dà scampo (quattro contro tre) e la mia spada corta (corta ma infallibile) beve il suo sangue (in totale 20 punti Fama).

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