Difficolta' del Master: Gli incantesimi dei maghi e stregoni

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

Asliaur

Onnisciente
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins!
Registrato
15 Luglio 2003
Messaggi
3.550
Località
Roma (Italy)
Goblons
0
Comunque vorrei spezzare una lancia i favore di fa il mago/stregone mitragliatrice. Che il cielo lo benedica :).
Infatti un mago che usa sempre e solo missile magico e palla di fuoco è estremamente prevedibile e quantificabile, il maste rnon ha incognite da valutare nel creare gli incontri. In realtà si a di fronte una specie diversa di guerriero.
Pensate invece che strazio dover tener dietro ad un mago fanatsioso che usa incantesimi stranissimi, non sai mai cosa aspettarti ed è diffcile programmare bene gli incontri e bilanciarli a dovere. :)

Questo spunto è solo semi-serio, ma abbastanza vero, non dimenticatelo :)
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Topo

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins!
Registrato
6 Dicembre 2003
Messaggi
662
Località
Roma
Goblons
0
L'imprevisto e' il gusto dell'avventura direi, anche per il master! ;)

Preferisco essere impegnato a capire le combinazioni/abilita'/collaborazioni dei pg, piuttosto che sentire sempre la stessa frase!

"Davanti a voi avete un drago"
"Preparo il mio dardo incantato"

"Un guerriero in armatura vi si para davanti"
"Preparo il mio dardo incantato"

"Un mago compare alla vista dall'invisibilita' e scaglia un muro di fuoco dietro di voi!"
"Preparo il mio dardo incantato... a meno che non abbia uno scudo magico davanti, senno' preparo la mia freccia acida"

Spero di aver reso il punto :)
Che ne pensi invece di una soluzione piu' "collaborativa" come quella proposta prima?
 

Looka

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 20 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins!
Registrato
28 Ottobre 2003
Messaggi
79
Località
Pisa (ITALY)
Goblons
0
Mi ripeterò, però secondo me introdurre forzature non fa altro che sbilanciare il gioco e di conseguenza costringe a dover ricalibrare tutto in modo artificioso, complicando la vita al master.
Non ho ancora capito come fare le citazioni di post, però vedo di provvedere a parole: Topo, tu proponi un tipo particolare di barbaro-stregone, con incantesimi specifici, sostenendo che possa essere più interessante per il giocatore. Oppure diventa interessante solo per il master che conduce il gioco? Il master non dovrebbe riuscire a controllare l'avventura limitando i giocatori, ma tramite l'inventiva e le idee. In fondo un barbaro che si fa due livelli da stregone "paga" la possibilità di lanciare incantesimi con una differenza di parecchi punti ferita (d12 contro d4 per ogni livello). Inoltre, nel caso specifico del personaggio del Drebechi, non so quanto la scelta di lanciarsi armatura e scudo all'inizio del combattimento possa essere stata vincente: nel momento in cui i nemici ti arrivano in corpo a corpo, uno dei guerrieri perde due round per poter essere in grado di combattere, rischiando di far arrivare i nemici a contatto anche con chi dovrebbe restare protetto.

Per parlare della monotonia sul tipo degli incantesimi lanciati, è il mago, più dello stregone, a caricare sempre i soliti incantesimi. Questo principalmente per due ragioni:
1- Va bene il role playing, però alcuni incantesimi salvano la vita molto più spesso di altri, per cui se un mago tiene all'autoconservazione non tralascerà mai (salvo situazione molto specifiche) di caricare il suo bel dardo incantato o la sua palla di fuoco. L'autoconservazione ritengo che sia anche il motivo per cui gli stregoni sceglieranno sempre i soliti incantesimi, vista la loro limitata possibilità di scelta.
2- Il mago è l'artiglieria del party: è l'unico che ha la possibilità di scremare i nemici sulla distanza, fin dal primo livello (sonno). Potrebbe essere una visione limitante, ma è il gioco che lo prevede. Ho giocato con un mago non-convenzionale, o anche senza mago, e ne abbiamo pagato sopratutto in noia: affrontare degli scheletri che una palla di fuoco spazzerebbe via in un round, senza il mago richiede praticamente una intera sessione di gioco (ed in questo modo abbiamo perso dei mesi di tempo reale).

È vero che esistono decine di incantesimi di contorno che sono utili, scenici e che possono essere usati con creatività, però per come è strutturato (da sempre) il mago spesso non vengono considerati. Ai tempi della 2° edizione studiammo un sistema per evitare che il mago dovesse preparare in anticipo, ed al contempo non essere sbilanciante. Ne risultò una molto maggiore flessibilità, e divertimento, nell'uso degli spellcaster e quindi anche l'uso di incantesimi insoliti.

È stato citato anche il fatto che un mago con una palla di fuoco massimizzata potrebbe essere devastante. Concordo con il fatto che così diventi un incantesimo di potenza inaudita, però è anche da considerare che diventa di 7° livello (3° + 4 livelli per incantesimo massimizzato) e dubito che un mago di 13° livello sprecherebbe il suo unico slot di 7° per una palla di fuoco massimizzata. In effetti non trovo molto utili i talenti di metamagia, sopratutto se devono essere applicati a spellcaster che sono costretti a preparare gli incantesimi in anticipo.
 

kane

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins!
Registrato
10 Febbraio 2004
Messaggi
1.192
Località
Roma
Goblons
0
Looka":1k1zfrtj ha scritto:
Ho giocato con un mago non-convenzionale, o anche senza mago, e ne abbiamo pagato sopratutto in noia: affrontare degli scheletri che una palla di fuoco spazzerebbe via in un round, senza il mago richiede praticamente una intera sessione di gioco (ed in questo modo abbiamo perso dei mesi di tempo reale).

Bel divertimento distruggerli tutti con una palla di fuoco... ;)
La magia è parte fondamentale del gioco, ma la preferisco alla Gandalf, ovvero usata solo in situazioni estreme, quando non ci sono alternative!
Le avventure più belle sono state quelle dove ho (abbiamo) usato abilità e cervello, più che tirato i dadi di danni di un incantesimo... !!!:twisted:

Looka":1k1zfrtj ha scritto:
studiammo un sistema per evitare che il mago dovesse preparare in anticipo, ed al contempo non essere sbilanciante. Ne risultò una molto maggiore flessibilità, e divertimento, nell'uso degli spellcaster e quindi anche l'uso di incantesimi insoliti.

C'era il sistema dei "path"!!!! Veramente bello!!!
Considera che con il topo abbiamo giocato con un party quasi prevalentemente basato sulla magia, è per questo che ci siamo "rotti"!!!!
 

Looka

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 20 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins!
Registrato
28 Ottobre 2003
Messaggi
79
Località
Pisa (ITALY)
Goblons
0
Bel divertimento distruggerli tutti con una palla di fuoco...

Non era tanto il divertimento a farli fuori con una palla di fuoco, ma quello di evitare di pssare serate intere contro degli scheletri, che neanche danno soddisfazione (secondo me si trovano in scatola di montaggio all'Ikea). Possono dartene conferma gli altri miemi compagni d'avventura.

Le avventure più belle sono state quelle dove ho (abbiamo) usato abilità e cervello, più che tirato i dadi di danni di un incantesimo... !!!

Sono pienamente daccordo, dato che mi diverto a risolvere enigmi, però in quel caso non era facile evitare gli scontri.

Come funzionava il sistema dei path?
 

kane

Gran Maestro
1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins!
Registrato
10 Febbraio 2004
Messaggi
1.192
Località
Roma
Goblons
0
Gli incantesimi sono raccolti in gruppi (i path appunto), i maghi in base al loro livello, ne hanno un piccolo gruppo, e non devono memorizzare un singolo incantesimo, ma scegliere uno (o più) di questi!
Questo rende molto più flessibile la scelta, talvolta rendo il mago una mitragliatrice (come gli odierni stregoni), ma generalmente gli permette di poter essere utile in più occasioni...
Tutte queste regole erano raccolte in un numero di Dragon (ma devi aspettare che il topo torni dalle ferie per sapere quale!).
Una volta li avevo raccolti su Word... se li ritrovo te li spedisco... purtroppo (per te!!!) parto per le ferie domani... quindi ci risentiamo verso fine mese!!!

ciao
 

Tzeentch

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
1 Giugno 2005
Messaggi
14
Località
Terracina
Goblons
0
Scusate ma perchè hanno fatto i maghi e gli stregoni deboli ai primi livelli?!
Per poi farli esaltare con la magia raggiungendo alti livelli.
Quindi perchè limitarli se loro sono autolimitati ai bassi livelli????

Ah!! un'altra cosa i maghi, test di gioco e clinici 8) dimostrano che i MAGHI sono i PG o PNG più potenti del gioco, parlo dell'edizione 3.5.!!! :twisted:
 

Solomon

Esperto
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
16 Settembre 2005
Messaggi
493
Località
Modena
Goblons
0
Re: Difficolta' del Master: Gli incantesimi dei maghi e stre

Topo":1l04b2fm ha scritto:
Mettiamola cosi', da quando D&D e' tale, i maghi sono stati il pallino dei master. All'inizio sono inutili, e si cerca di dargli qualche chance di partecipare al combattimento o all'avventura, valorizzando tutto quel poco che hanno. Ad alti livelli fanno tutto loro, ed e' assurdamente difficile tarare le avventure quando un mago con Sciame di Meteore puo' scombinare uno scontro ben pianificato ed equilibrato.

Di che D&D stiamo parlando? Se è AD&D2 sono più o meno daccordo, se è D&D 3.x non lo sono affatto.
Attualmente i maghi di basso livello tra cantrip e incantesimi bonus sono molto più versatili che nelle edizioni precedenti. Certo finiscono ancora le risorse in fretta, ma lo stesso vale per tutte le classi. Anche il Guerriero (la cui "risorsa" sono i PF) dopo aver subito un paio di colpi deve andare a leccarsi le ferite.
Altrettanto discutibile è che agli alti livelli i Maghi facciano "tutto loro". Attualmente gli incantesimi di alto livello sono molto meno potenti di prima, mentre tutte le altre classi sono state grandemente potenziate. Tra un Guerriero di AD&D ed uno di D&D 3.5 non c'è assolutamente confronto, non parliamo poi di Ladri o Preti. Nella mia esperienza tutte le classi sono utili a tutti i livelli.
E poi, visto che il GM sa in anticipo di quali incantesimi dispongono i giocatori, se un mago scombina un incontro con uno Sciame di Meteore (che è pur sempre un incantesimo di 9°, neanche dei più forti) vuol dire che l'incontro non era poi tanto "ben pianificato". :)


Topo":1l04b2fm ha scritto:
Avendo da poco iniziato con un nuovo gruppo, ho cercato di non ripetere gli errori del passato... e ho fatto alcune considerazioni:

1) Il mago possiede solo gli incantesimi che gli facciamo TROVARE :twisted:
2) Gli incantesimi che danno fastidio potrebbero NON ESISTERE. 8-O
3) Se il mago vuole determinati incantesimi, se li ricerchi. 8)
4) I componenti sono necessari. :!:

1) Io consento ai Maghi di ricercare autonomamente due incantesimi per livello come da regole. Mai avuto problemi.
2) Più o meno daccordo, ma la lista di incantesimi limitati dipende dall'ambientazione, non dal fatto che mi diano più o meno fastidio.
3) Non è quello che il Mago fa già in D&D 3.x?
4) Di solito ignoro i componenti tranne quelli con un costo rilevante, oppure i materiali insoliti.


Topo":1l04b2fm ha scritto:
Potranno sembrare considerazioni banali, ma non sapete quante volte ho rimpianto il giorno che ho dato al mago quell'incantesimo di Agannazor's Scorcher... eppure e' cosi'.
Oppure, quanto puo' sembrare piu' innocuo l'incantesimo di Pelle di Pietra, se leggi i componenti materiali :grin:

Aggiungendo a questo uno stile di campagna "low magic" (vedi altro thread), si puo' tenere sotto controllo anche un party molto "navigato".

La nuova edizione ha portato i bardi e gli stregoni verso una magia piu' "istintiva" e "selvaggia". Questo mi e' piaciuto molto. Per cui, ho deciso che gli stregoni invece di scegliere gli incantesimi aggiuntivi a livello (come i maghi), li TIRINO a caso sulla loro tabella. Cio' porta a situazioni veramente esilaranti, ma e' un vero "twist" in una classe come lo stregone che senno' diventa una mitragliatrice di incantesimi offensivi 8-O

Mah. Dopo che Monaci e Bardi sono stati sistemati, lo stregone resta IMHO l'unica classe di D&D 3.5 ad essere nettamente più debole delle altre. Limitarli ancora mi sembra proprio sparare sulla croce rossa.

E poi a me piaccioni gli Stregoni "a tema". Per esempio, nel mio gruppo attuale ci sono un due Genasi, entrambi hanno preso livelli di Stregone per avere incantesimi appropriati alla loro discendenza (di Fuoco l'uno, di Aria l'altro).

Lo Stregone "mitragliatrice di incantesimi offensivi" non mi sembra un problema. Il Mago accede ad incantesimi di livello più altro, questo già è un vantaggio.
Quando lo Stregone di 5° arriva a lanciare 5 incantesimi di secondo livello, il Mago specializzato ne lancia 4 di secondo e 3 di terzo. Chi vi sembra più forte?
Considerando poi la facilità con cui si creano oggetti a cariche, lo Stregone è una classe decente solo nelle ambientazioni molto Low-Magic.


Topo":1l04b2fm ha scritto:
Che ne pensate? Avete avuto qualche problemino anche voi? Come li avete risolti?

Fino a qualche anno fa i Maghi erano per me una continua fonte di ulcere. Ho risolto tutti i miei problemi in maniera molto semplice: buttando i manuali di AD&D2 in cantina e passando a D&D3. :lol:
 

Nerull

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
27 Dicembre 2005
Messaggi
10
Località
Napoli
Goblons
0
non sono daccordo con nessuno (tranne con solomon, gli stregoni DEVONO essere potenziati)..
io ho giocato uno stregone, ma in una campagna flash di una quindicina di sedute ho lanciato 1 solo dardo incantato (eravamo 1 gruppo di quinto)
gli incantesimi che usavo più spesso erano unto, Risata incontenibile di Tasha, cecità/sordità, Fiamma perenne con pirotecnica, spaventare e cose del genere...
 

Solomon

Esperto
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
16 Settembre 2005
Messaggi
493
Località
Modena
Goblons
0
Anche uno "stregone mitragliatrice" non può competere con un buon Guerriero come potenziale di danno inflitto nel lungo periodo. Per me, lanciare incantesimi di attacco è quasi sempre uno spreco: ci sono mille cose più utili che si possono fare con quelle slot.

Nella mia esperienza, il Mago funziona al meglio come "coltellino svizzero": deve essere pronto a tutte le evenienze e tirare il gruppo fuori dai guai.

Lo Stregone invece, come dice Nerull, funziona meglio come supporto tattico e controllo del campo di battaglia, con incantesimi per potenziare i compagni oppure ostacolare gli avversari (con 5 Frecce Acide uccidi 5 orchetti, con 5 Ragnatele ne fermi un battaglione).

Entrambi di solito dovrebbero lasciare ai Combattenti puri il compito di affettare/sminuzzare/tritare/impastare gli avversari.
 

Gob_sidious

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
21 Ottobre 2005
Messaggi
64
Località
Pisa
Goblons
0
D&D è un ottimo gioco: divertente, bilanciato e longevo...
... Ad una condizione: eliminare le classi da caster puro (mago,stregone,chierico,druido,warlock ecc...)

Pensateci:

* la varietà resta (Anche considerando le aggiunte dei vari complete)
* chi vuole usare la magia viene accontentato (coi semicaster)
* tutti sono felici
 

Solomon

Esperto
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
16 Settembre 2005
Messaggi
493
Località
Modena
Goblons
0
La cosa è fattibile ma più impegnativa di quanto sembri. I meccanismi di bilanciamento del gioco sono iscritti nel sistema. Rimuovere tutti i caster puri causa una serie di effetti a cascata:
- I semi-caster si ritrovano in una posizione di dominio, diventano proporzionalmente più importanti. I Bardi diventano molto potenti (unica classe con caster level uguale a class level).
- I CR dei mostri diventano meno indicativi agli altri livelli: in generale i mostri saranno più difficili da affrontare.
- Certi tipi di avventure diventano inaffrontabili. Viaggi planari quasi imossibili, per esempio.
- Scompare o viene ridotta la possibilità di creare oggetti. Aumenta la dipendenza dai tesori trovati. Il GM deve stare più attento a quali oggetti elargisce e quali incontri pianifica.
- La guarigione limitata rende gli equilibri di gioco più fragili. E' più facile che, sbagliando un incontro, si arrivi ad un TPK.
eccetera eccetera eccetera...

Non è infattibile, ma richiede un po' di criterio.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto Basso