Difficolta' del Master: Gli incantesimi dei maghi e stregoni

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Mettiamola cosi', da quando D&D e' tale, i maghi sono stati il pallino dei master. All'inizio sono inutili, e si cerca di dargli qualche chance di partecipare al combattimento o all'avventura, valorizzando tutto quel poco che hanno. Ad alti livelli fanno tutto loro, ed e' assurdamente difficile tarare le avventure quando un mago con Sciame di Meteore puo' scombinare uno scontro ben pianificato ed equilibrato.

Avendo da poco iniziato con un nuovo gruppo, ho cercato di non ripetere gli errori del passato... e ho fatto alcune considerazioni:

1) Il mago possiede solo gli incantesimi che gli facciamo TROVARE :twisted:
2) Gli incantesimi che danno fastidio potrebbero NON ESISTERE. 8-O
3) Se il mago vuole determinati incantesimi, se li ricerchi. 8)
4) I componenti sono necessari. :!:

Potranno sembrare considerazioni banali, ma non sapete quante volte ho rimpianto il giorno che ho dato al mago quell'incantesimo di Agannazor's Scorcher... eppure e' cosi'.
Oppure, quanto puo' sembrare piu' innocuo l'incantesimo di Pelle di Pietra, se leggi i componenti materiali :grin:

Aggiungendo a questo uno stile di campagna "low magic" (vedi altro thread), si puo' tenere sotto controllo anche un party molto "navigato".

La nuova edizione ha portato i bardi e gli stregoni verso una magia piu' "istintiva" e "selvaggia". Questo mi e' piaciuto molto. Per cui, ho deciso che gli stregoni invece di scegliere gli incantesimi aggiuntivi a livello (come i maghi), li TIRINO a caso sulla loro tabella. Cio' porta a situazioni veramente esilaranti, ma e' un vero "twist" in una classe come lo stregone che senno' diventa una mitragliatrice di incantesimi offensivi 8-O

Che ne pensate? Avete avuto qualche problemino anche voi? Come li avete risolti?
 

Xarxus

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La soluzione di far tirare gli incantesimi agli Stregoni è mooolto rischiosa. Potreti avere personaggi totalmente inutili. Se uno stregone riuscisse solo a ricevere incantesimi il cui utilizzo è legato a situazioni particolari (che so, il gaze reflection) rischierebbe di costringere il Master a fare avventure mirate.

Per quanto mi riguarda una ambientazione low magic è molto interessante. Per lo stregone suggerirei, se di casualità si deve parlare, di suddividere in categorie gli incantesimi e di tirare sulle categorie. Così almeno un attacco lo ha, una difesa la riceve e si becca anche una utility (ovviamenteogni volta si tira su una categoria diversa, ciclicamente).
 

Topo

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Xarxus":3msm8tiz ha scritto:
La soluzione di far tirare gli incantesimi agli Stregoni è mooolto rischiosa. Potreti avere personaggi totalmente inutili. Se uno stregone riuscisse solo a ricevere incantesimi il cui utilizzo è legato a situazioni particolari (che so, il gaze reflection) rischierebbe di costringere il Master a fare avventure mirate.

Beh ovviamente si puo' essere comprensivi, e fargli trovare una pergamena di un incantesimo un peletto piu' utile alla successiva avventura. 8)
(ricorda che gli stregoni possono scambiare un'incantesimo conosciuto ad ogni livello)
Pero' guarda, tutte le volte che ho fatto scegliere gli incantesimi allo stregone... uhm... Dardo incantato, freccia acida, palla di fuoco, fulmine magico, tempesta di ghiaccio, ecc. :evil:
Vuoi mettere?


Per quanto mi riguarda una ambientazione low magic è molto interessante.

Guarda il mio successivo Topic. ;)

Per lo stregone suggerirei, se di casualità si deve parlare, di suddividere in categorie gli incantesimi e di tirare sulle categorie. Così almeno un attacco lo ha, una difesa la riceve e si becca anche una utility (ovviamente ogni volta si tira su una categoria diversa, ciclicamente).
Molto interessante, anche questa e' una buona idea. Si puo' anche far scegliere la "categoria" allo stregone, se non si vuole essere troppo selvaggi :) Cosi' si consente anche allo stregone di prendere talenti come Incantesimi Focalizzati o simili.

Pero' e' meglio non esagerare, senno' sono troppo piu' forti dei maghi :roll:
 

Asliaur

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Per me stregoni e bardi devono poter scegliere liberamente quali incantesimi avere. Chi ne ha pochi deve poter selezionare nella lista cosi da potersi caratterizzare. Pensa un pò ad uno stegone proteso verso l'illusionismo che improvvisamente si ritrova incantesimi di necromanzia, indesiderati ed opposti come sfera.

Certo esiste il problema dei maghi che possono (e devono sapere) una valanga di magie, ma devono anche memorizzarle. Se il mago del gruppo memorizza solo PALLA di FUOCO, prova a fargli giocare una bella sessione in città dove servono cose come volare, invisibilità e similia. Poi quando lancia una palla di fuoco in mezzo al mercato cittadino per uccidere un cattivo si trasforma in un pluriomicida che ha appena massacrato 30 innocenti cittadini.

Limitare brutalmente gli incantesimi ad un giocatore può avere effetti nocivi, il giocatore potrebbe anche annoiarsi o seccarsi per il trattamento, specie se maghi nemici usano gli incantesimi proibiti.

Il master, se vuole, è sempre e comunque più forte dei giocatori, se un giocatore usa Stoneskin e mi crea qualche problema gli faccio incontrare (ognitanto) un mostro che fa 7 attacchi a turno, non tanto per debellare il suo Stoneskin (che sarebbe frustrante per lui) quanto per fargli capire che non è un incantesimo di invincibilità.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Topo

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Asliaur":12eit800 ha scritto:
Per me stregoni e bardi devono poter scegliere liberamente quali incantesimi avere. Chi ne ha pochi deve poter selezionare nella lista cosi da potersi caratterizzare. Pensa un pò ad uno stegone proteso verso l'illusionismo che improvvisamente si ritrova incantesimi di necromanzia, indesiderati ed opposti come sfera.

Sono d'accordo: allora tira a caso sulla sfera illusionismo, dopotutto il master sei tu. :)
Semplicemente a uno stregone (che ricordo, al primo livello tira 5 incantesimi di primo) se fai scegliere gli incantesimi scegliera' solo quelli offensivi, visto che ne ha cosi' pochi. E vai con gli stregoni in serie, tutti uguali...

Limitare brutalmente gli incantesimi ad un giocatore può avere effetti nocivi, il giocatore potrebbe anche annoiarsi o seccarsi per il trattamento, specie se maghi nemici usano gli incantesimi proibiti.
Ovviamente devono essere proibiti per tutti. ;)
E comunque dare incantesimi "insoliti" ad un giocatore potrebbe stuzzicarlo ad utilizzarli in maniera creativa, invece di fare il solito sbarramento di fuoco.
Il mio stregone ha imparato ad usare Trama Ipnotica in maniera decisamente costruttiva, al punto che si dimentica di avere i Dardi Incantati. Spesso utilizza il suo Evoca Mostro I per dare la chance al ladro di fare l'attacco furtivo. Credi che avrebbe mai scelto questi due incantesimi?

Il master, se vuole, è sempre e comunque più forte dei giocatori, se un giocatore usa Stoneskin e mi crea qualche problema gli faccio incontrare (ognitanto) un mostro che fa 7 attacchi a turno, non tanto per debellare il suo Stoneskin (che sarebbe frustrante per lui) quanto per fargli capire che non è un incantesimo di invincibilità.

Sigh, magari fosse cosi': ora Stoneskin da' RD 30/+5 mi sembra.

Sono d'accordo che il master e' piu' forte. Ma dare delle regole precise (e bilanciate) fin dall'inizio della campagna puo' aiutare a salvarla a lungo termine... prima che venga seppellita dalle N Palle di fuoco, Fulmini Magici, e Tempeste di ghiaccio e degeneri in un Hack'n Slash folle (perche' a quel punto i guerrieri vorranno qualcosa di simile eh).
 

drebechi

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A proposito di stregone, io avevo un bellissimo Barbaro di 6 livello con due livelli di stregone e vari incantesimi di difesa tipo scudo e armatura magica. L'armatura l'avevo scelta per non portarmi dietro l'armatura vera che su un barbaro non vedo molto bene, (io il barbaro me lo immagino come Conan). Avevo certo creato un personaggio con Armor Class 28, pero' aveva anche alcune pecche tipo dover aspettare due round per avere gli incantesimi attivi, se veniva colto di sorpresa avvevo armor class ridicola e ogni tanto trovavo un maghetto cattivello che mi dispellava il tutto e mi faceva combattere con AC 15. Quindi alla fine il modo di bilanciare si trova sempre no !
Ciao
dreb
 

Topo

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Giustappunto, Drebechi. Tu quegli incantesimi li hai scelti, vero? :)
 

drebechi

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Certo che li ho scelti, pero' ti ripeto non e' venuto un personaggio imbattibile, e' venuto un personaggio con pregi e difetti ma mi ha fatto anche divertire molto perche ' scegliendo gli incantesimi ho potuto caratterizzarlo come volevo.
by dreb
 

Asliaur

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Scusa Topo,

ma se un giocatore si immagina un personaggio di un certo tipo perchè mai il master dovrebbe impedirgli di farlo ? per impedirgli di divertirsi ? spero proprio di no.
Immagino che sia per incentivare la varietà e per controllare il livello di potere, però se al giocatore di turno non va di variare puoi controllare il livello di potere in tanti altri modi.
Infatti è naturale che un barbaro picchiereccio che prende un paio di livelli di stregone voglia incantesimi da combattimento e non già di vario uso.
Se gli dai incantesimi d'altro tipo (ricorda pochi livelli e poche magie danno poche chance di recupero futuro) gli snaturi il personaggio.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Topo

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Asliaur":3euzn7h3 ha scritto:
Scusa Topo,

ma se un giocatore si immagina un personaggio di un certo tipo perchè mai il master dovrebbe impedirgli di farlo ? per impedirgli di divertirsi ? spero proprio di no.
Naturalmente no, pero' c'e' un confine che non va superato. Non parlo del pg di Drebechi, che per me e' "quasi accettabile", quanto di personaggi fatti per spezzare le regole del gioco. Non ti faccio neanche esempi perche' li immaginerai da te.
Infatti è naturale che un barbaro picchiereccio che prende un paio di livelli di stregone voglia incantesimi da combattimento e non già di vario uso.
Infatti quello che dico io e': se vuoi scegliere gli incantesimi, fai il mago. Gia' l'idea del barbaro che lancia incantesimi non mi piace, pero' te lo consento, ma almeno ho un controllo su quello che fai.
Se gli dai incantesimi d'altro tipo (ricorda pochi livelli e poche magie danno poche chance di recupero futuro) gli snaturi il personaggio.
Il personaggio, o l'efficienza dello stesso?

Sempre di barbaro che lancia magie si tratta... o no?
In fin dei conti quello che richiedo e' che non diventi una mitragliatrice di magie! Altrimenti e' come regalargli un +11 AC cosi', aggratis. Perche' uno stregone di primo livello lancia anche 6 incantesimi di primo livello... E io per colpire sto barbaro con AC 26 che gli devo mandare contro?

E se quel mostrone che puo' colpire AC 26 va a finire contro un PG "normale"? Perche' mi devo preoccupare di queste cose? :)
 

Xarxus

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La magia, da che mondo è mondo (ma che mondo è?! :lol: ), è uno dei problemi dei Master. Spesso la temono non già per il suo vero potere, ma piuttosto per l'uso fantasioso che il giocatore potrebbe farne.

Infatti nessuni si sogna di negare ai personaggi l'uso dell'arco, piuttosto che del martello a due mani. Sono potenti, soprattutto in certi sistemi, ma "controllabili".

Gli incantesimi no. Con gli incantesimi un giocatore può capovolgere o anche stravolgere una avventura, inventandosi qualcosa che il Master non ha previsto, o che non è in grado di controllare.

Forse sarebbe meglio, quindi, ragionare un po' di più sulle avventure e su cosa potrebbe succedere nelle varie situazioni, piuttosto che limitare il personaggio.

Infine, si gioca per divertirsi. Se io dovessi fare un personaggio "inutile" perchè non trovo incantesimi o perchè il Master che teme la mia fantasia mi limita nel loro apprendimento, potrei sì cercare in questo una sfida, ma potrei anche stancarmi e decidere di non giocare perchè non mi diverto.

Se vuoi un consiglio, non impedire completamente la magia. Lasciagli scegliere le cose, limitando solo lo strapotere (ed esempio se ha solo incantesimi di attacco, fagli trovare utility), ma non stravolgere l'idea che hano del loro PG. Invece, prima di iniziare la sessione, cerca di pensare a quali incantesimi i maghi del gruppo hanno a disposizione e cerca di prevedere come potrebbelo utilizzarli. Non è facile, ma è l'unico sistema che divertirà entrambi.
 

Topo

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Xarxus":g7nhzgrt ha scritto:
La magia, da che mondo è mondo (ma che mondo è?! :lol: ), è uno dei problemi dei Master. Spesso la temono non già per il suo vero potere, ma piuttosto per l'uso fantasioso che il giocatore potrebbe farne.
Veramente a me piacciono gli utilizzi fantasiosi! :)

Io pero' ritengo che utilizzare uno stregone come mitragliatrice di incantesimi di attacco non abbia alcunche' di fantasioso. Anzi, deprime tutto il gruppo, che alla fine non si sogna neanche di cercare soluzioni diverse al "lo stregone scaglia i suoi 4 incantesimi di dardo incantato". :-(

Infine, si gioca per divertirsi. Se io dovessi fare un personaggio "inutile" perchè non trovo incantesimi o perchè il Master che teme la mia fantasia mi limita nel loro apprendimento, potrei sì cercare in questo una sfida, ma potrei anche stancarmi e decidere di non giocare perchè non mi diverto.
Perche' "inutile"? Ripeto, e' solo "diverso", non "scontato". La maggior parte dei giocatori non considerera' mai utile avere Trama Ipnotica quando possono avere Freccia Acida di Melf o Dardo Incantato Intensificato. Tu sceglieresti mai quell'incantesimo come tuo di secondo livello?
Eppure lo stregone ha salvato il party con quell'incantesimo, addirittura lanciandolo sui suoi stessi compagni!

Se vuoi un consiglio, non impedire completamente la magia. Lasciagli scegliere le cose, limitando solo lo strapotere (ed esempio se ha solo incantesimi di attacco, fagli trovare utility), ma non stravolgere l'idea che hano del loro PG.
Ma l'idea di un PG cos'e'? Cioe', torniamo al barbaro (scusami Drebechi 8) ). Io, letta l'idea del PG gli avrei chiesto: "Perche' il tuo barbaro vuole lanciare incantesimi?"
Credo che le risposte possibili siano due:

- powerplayer: "Perche' voglio avere AC 26 con scudo e armatura magica! Cosi' posso attaccare con un armone a due mani e spaccare tutto senza preoccuparmi."

La mia risposta dovrebbe essere scontata: "Se vuoi scegliere gli incantesimi allora fai il mago. Lo stregone tira a caso, se sei fortunato ti usciranno scudo e armatura magica."
Non e' scoraggiare l'idea del PG, e' semplicemente evitare che gli altri personaggi si sentano sminuiti di fronte a questa evidente "forzatura" delle regole... Un barbaro che lancia incantesimi? Maddai! ;)

- roleplayer: "Vorrei fare una specie di sciamano... uno stregone selvaggio che il piu' delle volte utilizza la sua magia in preda alla furia, spesso senza veramente controllarla."

Vedete com'e' diverso? Questo si che e' un utilizzo creativo del pg. In questo caso, ben venga il barbaro stregone, e non solo: faro' in modo anche di escogitare regole speciali e incantesimi "ad hoc" per questo tipo di pg: chesso', una specie di "armatura dell'ira", che si possa attivare come azione gratuita se usata insieme ad una carica, dura 1 round per livello invece che un'ora per livello e da' gli stessi benefici dell'armatura magica.. una specie di estroflessione dell'ira dello sciamano che lo protegge dai colpi nemici.

Ecco cosa significa per me seguire "l'idea del PG". Se la tua idea pero' e' di PowerPlayer puro, sinceramente non me la sento di far torto agli altri che non hanno la necessaria esperienza: o li faccio diventare powerplayer pure a loro (campagna Hack'n Slash) oppure ti "sego". :twisted:

Spero che mi abbiate capito, che e' un po' contorto 'sto post :-?
 

Asliaur

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Allora, vediamo un pò, tendenzialmente partivo dal presupposto che il giocatore barbaro-stregone volesse appunto un barbaro semi-sciamano o qualcosa di simile. Lo stregone infatti sembra addattarsi assai più del mago a combinarsi con il barbaro, personalmente, da un punto di vista del roleplay, preferisco di gran lunga un barbaro-sciamano che si prende gli incantesimi che vuole lui ad un barbaro-mago che si prende quelli che gli do io come master.

Naturalmente anche il mitico powerplayer (faccio lo sciamano perchè mi conviene) ha le sue buone motivazioni (non ultima quella di divertirsi) e qui sta al master valutare quanto possa essere più dannoso avere un barbaro-sciamano powerplayer di uno roleplayer.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Topo

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Asliaur":26ehi78p ha scritto:
..preferisco di gran lunga un barbaro-sciamano che si prende gli incantesimi che vuole lui ad un barbaro-mago che si prende quelli che gli do io come master.
Lapsus?!?
Il mago sceglie, lo stregone prende a caso. 8)

Naturalmente anche il mitico powerplayer (faccio lo sciamano perchè mi conviene) ha le sue buone motivazioni (non ultima quella di divertirsi) e qui sta al master valutare quanto possa essere più dannoso avere un barbaro-sciamano powerplayer di uno roleplayer.
Mah, dipende: se nel gruppo sono tutti powerplayer, va bene. ;)

Ma se e' l'unico che ha questa "esperienza", non mi pare bello che gli altri vengano "surclassati" in questa maniera.

Quindi o faccio correttivi del tipo descritto prima, o trasformo anche gli altri in Powerplayer cosi' almeno si e' tutti livellati :)

Ripeto, personalmente un barbaro che lancia incantesimi e' comunque troppo peculiare per poter essere normale. Mi sembra piu' un tentativo di "spezzare" le regole. :-?

Tendenzialmente comunque, le soluzioni ci possono essere, se il giocatore non e' volto SOLO allo sgravo. Guarda l'esempio dell'incantesimo "ad hoc" di qualche post prima. :)
 

Asliaur

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Salve,

nessun lapsus :), ma sapiente retorica :), il mago non sceglie nulla che il master non gli fornisca (tranne, mi sembra 2 incantesimi ad ogni passaggio di livello), mentre lo stregone sceglie normalmente quali incantesimi conosce :)

Il barbaro incantatore è abbastanza plausibile e possibile, anche se entro certi limiti e preferirei che il giocatore li rispetasse (limiti magari non scritti, ma pur sempre presenti).

Se un giocatore mira ad essere il più bello di tutti per dominare il party ci sono molti sistemi per ridimensionarlo senza ricorrere alla modifica del sistema della magia. P.es. si potrebbe trovare una spada intelligente, di allineamento incompatibili con il powerplayer, ma compatibile con un altro personaggio del gruppo, dotata dell'abilità "Slay-powerplayer" :)
Comunque tutto ciò vuole solo dimostrare che, come si può usare un sistema per limitare i problemi al master ed agli altri giocatori, cosi se ne possono trovare anche altri :), a ciascuno il suo :) bisogna solo trovare quello che meglio si adatta al proprio gruppo.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

kane

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giocare con il Topo...

Partiamo dal presupposto che sono un giocatore (talvolta co-master) del Topaccio...
Le campagne con poca magia sono veramente belle, anche perchè i giocatori sono sempre spinti a dare il massimo, ad inventarsi combattimenti anomali ed a valorizzare incantesimi di basso livello poco usati normalmente...
Avete mai difeso un villaggio da una carica degli orchi senza incantesimi di massa? Userai il cervello e le abilità e sfrutterai meglio i tuoi miseri poteri, invece di friggerli tutti in una botta!
X i maghi le limitazioni iniziali sono molto importanti, ti permettono a lungo andare di tarare meglio la crescita esponenziale ...
Certo che se il topo ti mette sempre scontri su scontri... il maghetto cercherà disperatamente la famosa palla di fuoco...
Questo vale anche per le avventure in vendita, che danno sempre per scontato incantesimi offensivi... Quindi se si vuole "limitare" un personaggio il Master deve per forza riscrivere le avventure e tararle.
Cambiando anche gli effetti di qualche incantesimo minore...
In una campagna senza magia... (per capirci 1 sola arma magica in 10 avventurieri al 6° liv.!), l'incantesimo "scaccia non morti" lo abbiamo usato in molti modi, trasformando il "cono" in una cupola, in un muro...
I componenti degli incantesimi, sono fondamentali, ti fanno apprezzare il loro vero valore e giustificano il talento creato apposta...

un saluto dal vostro
Kane
The bastard inside
 

Asliaur

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Qui, forse, oscilliamo un pò fra due temi diversi. Mi sembra infatti che la scelta e limitazione degli incantesimi non debba sempre accompagnarsi ad una campagna low magic.
Personalmente apprezzo molto il low magic (ed anche il low monsters, nel senso di niente Zoo alla D&D con 3 Monster Manuals), però lo terrei comunque separato dal limitare le scelte agli incantatori.

Posso infatti avere un low magic dove gli incantatori scelgono liberamente fra tutti gli incantesimi dell'elenco disponibile ed un high magic dove il master centellina con il contagocce gli incantesimi.
Per il resto mi trovo perfettamente d'accordo con il fascino del low magic e con la varietà derivante dal doversi arrangiare.

Resta solo il dubbio sul bilanciamento di sistema, ovvero se supponiamo che D&D sia bilanciato cosi come è (non è detto che lo sia, ma supponiamolo), allora limitare solo una classe significa svantaggiare effettivamente questa data classe rispetto a tutte le altre e produrrà una virata dei powerplayers su altre classi e combinazioni, per questo reputo più efficace, sotto certi aspetti, un'azione "ad hoc" sui singoli casi.
Grazie e saluti,

Asliaur dell'Onda d'Argento
 

Topo

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Abbiamo fatto un po' di subject creep, c'e' un topic apposta per la campagna low-magic! :)

http://www.goblins.net/modules.php?...ic&t=964&sid=20a31017f6d0691c902afb0b3a67172a

Ritornando agli incantesimi: ritengo che la limitazione iniziale sia molto importante. Perche' anche dopo, quando il mago DOMINA (e ti assicuro che al 12+ livello il mago comincia a sopravanzare parecchi pg), l'approccio "cauto" verso gli incantesimi e il loro utilizzo creativo danno molti piu' spunti che il posizionamento della ennesima Palla di fuoco massimizzata. :whatever:

Se uno stregone si abitua ad "arrangiarsi" con i pochi (perche' lo stregone ne ha veramente pochi tra cui scegliere, e' vero) incantesimi che ha gia' dall'inizio, vedrai che quando sara' "grande" non sara' una mitragliatrice di Dardi Incantati e Palle di fuoco, e sara' molto piu' facile gestirlo anche come master. Per questo la mia scelta di tirare casualmente gli incantesimi degli stregoni, e invece far scegliere ai maghi. :clapclap:

Tra l'altro c'e' una certa giustificazione a livello RPG: I maghi imparano gli incantesimi studiando, leggendo, imparando (la loro caratteristica e' l'intelligenza), e quindi e' naturale che si concentrino su quello che gli piace.

Lo stregone invece e' istintivo, la sua magia discende dal suo sangue draconico, almeno in molte ambientazioni, e l'apprendimento di nuovi incantesimi non e' esattamente sotto il suo controllo, essi nascono spontaneamente dal suo talento e dal suo spirito (la loro caratteristica e' il carisma, che rappresenta appunto la capacita' di interagire, di percepire e di manipolare la propria forza interiore e quella degli altri). E' quindi per me piu' naturale che i loro incantesimi nascano casualmente dai loro stati d'animo, esperienze e sentimenti, piuttosto che da una scelta consapevole.

Cio' non gli impedisce (a mio parere) comunque di "canalizzare" il loro talento magico, una volta sviluppato, in altre forme (cambiare i propri incantesimi)... la Magia, l'Arte come la chiama Elminster, rimane la stessa, e' l'accesso che e' diverso. :)
 

Xarxus

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Quello che Asly dice nasconde alcune verità molto importanti.
  • In primis c'è da tenere presente che alcuni master hanno il desiderio di "insegnare" come si gioca (malattia comune tra i giocatori di ruolo). Questo male ha due effetti:
    1. [*]I giocatori che non condividono questo modo si pensare si ribellano con tutti loro stessi
    2. gli altri si adeguano appiattendo un po' l'insieme
  • Poi c'è da dire che il gioco è divertimento. Se un giocatore non si diverte perchè (anche sbagliano, eh!) si convince che il Master lo limita, senza porre gli stessi limiti agli altri, il risultato è che si litiga e non si gioca.
  • Infine c'è da parlare dei powah. Chi lo è (ed infondo lo siamo tutti), non si ferma davanti ad un incantesimo negato. Come dice Asly, cambia razza, professione, sesso e quant'altro... alla fine farà comunque il powah con quello che ha a disposizione e nel modo che può.
Sinceramente se dovessi fare un barbaro un po' shamano, e mi capitassero come magia luce e ventriloquio... insomma... giocherei anche con quelli, ma non ne sarei soddisfattissimo, soprattutto vedendo che senza fare un cavolo (ovvero senza poware apertamente), il mio amico guerriero ha preso qualche bel bonus in attacco per colpire (magari anche un attacco in più, dipende dal livello cui siamo), e qualche feat.

Capisco chi odia maghi stereotipati con PdF e Missili Magici, ma in tali situazioni è il Master (sennò che Master è) a dover mettere i personaggi in condizioni di fare altro con avventure che non gli presentino nemici in gruppi allineati e pronti per l'arrosto.
 

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Xarxus":3pkjfc1a ha scritto:
In primis c'è da tenere presente che alcuni master hanno il desiderio di "insegnare" come si gioca (malattia comune tra i giocatori di ruolo).
Dimentichi che anche il Master sta "giocando", ed e' dura divertirsi quando devi inventarti ogni avventura un sistema per far divertire tutti e non solo UN giocatore power.

Sinceramente se dovessi fare un barbaro un po' shamano, e mi capitassero come magia luce e ventriloquio... insomma... giocherei anche con quelli, ma non ne sarei soddisfattissimo, soprattutto vedendo che senza fare un cavolo (ovvero senza poware apertamente), il mio amico guerriero ha preso qualche bel bonus in attacco per colpire (magari anche un attacco in più, dipende dal livello cui siamo), e qualche feat.

Beh, non esageriamo. Come ho detto, c'e' anche da considerare il motivo RPG. Se sei un Barbaro Sciamano come quello che ho descritto qualche post fa (roleplayer), la tua lista sicuramente NON e' quella dello stregone del manuale eh! :)

Esempio di lista per un pg del genere: (1 livello)

1) Armatura dell'Ira (come armatura magica, ma si tira come azione gratuita se usata in ira, dura un round per livello)
2) Lama Assetata (Come Benedire un'arma incantesimo paladino)
3) Terrore dello sciamano (Causa Paura)
4) Furia dello spirito (Come raggio dell'indebolimento, ma infligge solo 1d6+1 danni di For, pero' si puo' utilizzare in Ira)
5) Fuoco dell'Ira (come Mani brucianti)
6) Strali di rabbia (Dardi incantati, non si possono usare in IRA, lo sciamano DEVE entrare in ira nella successiva azione possibile altrimenti l'incantesimo non parte)
7) Ferite Infuocate (Cura ferite leggere, come chierico, e' un'azione di round completo, si puo' fare solo quando esausti dall'Ira)
:cool: Fiamme dello spirito (Contrastare Elementi)

Faticoso? Si, pero' ecco che hai trasformato un potenziale problema powerplayer in un PG interessante, simpatico da giocare, che da' anche spunti interessanti per il giocatore, combo per il powerplayer, e soprattutto... e' gestibile. :roll:

Dialogare col master, sviluppare il pg insieme, fa parte del gioco e lo considero molto gratificante e alla fine, molto divertente. Dal dialogo puo' nascere una cosa come quella descritta sopra. :)

Capisco chi odia maghi stereotipati con PdF e Missili Magici, ma in tali situazioni è il Master (sennò che Master è) a dover mettere i personaggi in condizioni di fare altro con avventure che non gli presentino nemici in gruppi allineati e pronti per l'arrosto.
Alla fine cmq si arriva al punto in cui la situazione e' difficilmente gestibile: dopotutto D&D e' un gioco d'avventura, non un Cluedo, o un Cthulhu. Prima o poi si combatte, anche i roleplayer piu' incalliti ne hanno bisogno, e in quel caso devi o dovresti dare spazio a tutti, non lasciare che i PP abbiano il sopravvento...
 
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