Differenze tra GdR & GdN

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Leland_Lo

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xarabas81":5y9wtkta ha scritto:
con cui si tende a sviluppare qualcosa di più della semplice storia dell'avventura che il master/narratore/arbitro/etc porta avanti.

In pratica :?:
 

Domon

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Leland_Lo":2mn4zt9x ha scritto:
Rieccomi &d adesso spiego meglio i miei dubbi :

Trovandomi in fumetteria X curiosità ho sfogliato 1 pò qualche manuale di Mondo di Tenebra & mi è stato detto che è 1 gioco di narrazione :?: ,ma quali differenze ha con 1 gdr horror tipo chtulu :?:

Non è quello che definirei un gioco di narrazione, anche se è un gioco dove la narrazione (dell'arbitro, non di un giocatore) è al centro dell'esperienza.

vampiri è sostanzialmente, nella sua struttura e lasciando perdere la retorica contraddittoria presente nei manuali, uno strumento per permettere a una persona molto creativa, istrionica e dotata di leadership, ovvero il master, di far credere ad altre persone meno in gamba che stanno giocando a un gioco di combattimenti tra mostri con superpoteri, mentre in realtà gli racconta una storia che farà andare come vuole lui.

le differenze con cthulhu?

- i superpoteri (superforza, supervelocità, lettura della mente e simili)

- l'horror non viene da fuori, ma dagli stessi personaggi, che hanno un'animo "mostruoso" sopito

- mentre in cthulhu tipicamete si investiga un mistero, in vampiri tipicamente si fanno intrighi in stile società segreta

- in vampiri il master è al di sopra delle regole, ed è sua responsabilità e dovere far divertire gli altri. sebbene molti giochino così anche cthulhu, cthulhu nei suoi manuali non presenta uno stile di gioco simile

-differenze estetiche come il modo in cui si tirano dadi, le abilità a disposizione e cose simili le tralascerei, per te è ok?
 

Cyrano

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In pratica vampiri contiene una regola chiamata "regola zero" che conferisce al master/narratore la possibilità di giocare come ha descritto domon. Ovviamente il giocare in questo modo non è per nulla divertente e nessuno che io conosca lo ha mai fatto. ;)

Non abusando di tale regola e non considerando i propri giocatori "meno in gamba" il gioco scorre abbastanza bene nonostante (parlo delle versioni tradotte) risulti decisamente datato.

Io sono tra quelli (insieme a Falcon se non erro) che con Vampiri si è divertito parecchio sia da master che da giocatore. Però ora come ora penso che non lo rigiocherei più preferendogli altri titoli.

Come ti han già detto comunque. Il discorso "narrativo" è un po' forzato.

Se ti piacciono i libri della Rice (non si sa mai ;) a me piacevano) la cosa si potrebbe accentuare altrimenti la recensione di El Retich è perfetta. Anzi perfettissima :)
 

xarabas81

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Leland_Lo":13rga8zu ha scritto:
xarabas81":13rga8zu ha scritto:
con cui si tende a sviluppare qualcosa di più della semplice storia dell'avventura che il master/narratore/arbitro/etc porta avanti.

In pratica :?:

esempio voglio giocare la difficoltà del rapporto tra lato umano e mostruoso della creatura che è in me.

ma è la medeima cosa in D&D, dove potrei voler giocare anche una bella relazione d'amore ed odio con la principessa figlia del tiranno che sto combattendo.
 

Moreno

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Ti hanno già risposto gli altri, in maniera sostanzialmente esatta.

In pratica, non c'è nessuna differenza, a livello di tipo di meccaniche, attività al tavolo, etc, fra Vampiri e un qualunque gdr precedente. La pretesa di rappresentare una "novità" in questo campo è solo fuffa pubblicitaria (esistono giochi con innovazioni, anche pubblicati prima, ma Vampiri davvero non è uno di questi)

E' diverso quello che il gioco PROMETTE. Promette di far vivere storie appassionanti, più intense e personali di quelle dei gdr precedenti.

Visto che non c'è nessuna ragione al mondo per cui meccaniche simili siano luogo a risultati tanto diversi, la "soluzione" adottata da alcuni (molti? Pochi? Le opinioni divergono) e promossa e sostenuta dai moduli era "la storia allora ve la racconta il GM, che è sopra alle regole".

Da qui il cambio del nome, in "narratore": l'idea è che davvero la storia sia creata dal GM e in pratica "narrata" con i giocatori che (in teoria) dovrebbero esserne i protagonisti (facendo però quello che vuole il GM), facendo solo finta di usare il sistema e ignorandolo ogni volta che "rovinerebbe" la storia del Narratore.

NIENTE nel gioco impone di giocare così. Infatti, altri non l'hanno fatto, hanno usato Vampiri come il normalissimo gdr che era, senza "farsi raccontare storie dal GM" (quanti? Molti? Pochi? Le opinioni divergono)

Ma sostanzialmente, la pretesa di essere qualcosa di sostanzialmente diverso dai gdr precedenti era talmente vuota, che oggi davvero credo che non ci sia più nessuno che li chiama "giochi di narrazione"....
 

Cyrano

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Di buono c'è che comunque Vampiri aveva un'ottima ambientazione originale come base. Per me la cosa è importantissima per molti altri è infintesimale.

Da questo punto di vista "aiutava" molto di più la storia rispetto a molti giochi che su questo aspetto sono effettivamente carenti o fatti decisamente male.

A livello commerciale fu un successone e pure la recentissima (e carissima) ristampa è andata purtroppo esaurita. Questo vuol dire che i giocatori anche "col senno di poi" continuano ad apprezzare il prodotto.

Certo è tutta "carrozzeria" e col motore del gioco non ha nulla a che fare ma sul fatto che sia poco importante è ancora tutto da discutere. Giudica tu a seconda dei tuoi gusti :)
 

selven

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facio uno specifico su vampiri: il vampiri di cui credo parlino tutti è vampire: the maquerade, la vecchia edizione di cui sta per uscire la versione 20° anniversario in pelle umana a lucca.
Il mondo di tenebra (con la sua linea vampiri il requiem), è un'edizione più recente, in cui sono state migliorate le meccaniche, ma hanno stravolto l'ambientazione alienandosi parte dei fan ed avendo perciò un minor successo commerciale (come ti è stato già detto infatti in vampiri l'ambientazione è la parte focale), se ti può piacere un gioco del genere ti consiglio di dare uno sguardo anche a sine requie che è sempre un gdr ambientazione-centrico
 

thondar

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con cui si tende a sviluppare qualcosa di più della semplice storia dell'avventura che il master/narratore/arbitro/etc porta avanti.
In pratica Question
come avrai modo di accorgerti dietro c'è una guerra di opinioni molto combattuta quindi ti dico la mia risposta evitando vene polemiche e fuorvianti.

Immagina che D&D e Vampiri abbiano le stesse regole. Non è così ma mettiamo. D&D era usato da alcuni (in mezzo a grandi critiche che però al momento non ci interessano) per giocare avventure tipicamente combattive che potevano essere: vicino alla città c'è un complesso di caverne infestate da mostri, dovete distuggerli, oppure: hanno rapito la principessa e l'hanno portata nelle caverne vicono la città, andate liberatela (ovvero distruggete tutti i mostri che trovate), etc.
Vampiri nacque anche come reazione a questo modo di giocare e nel manuale disse: non fate avventure di quel tipo lì, ma pensate anche ad una trama più interessante, guardate di vivere pure i sentimenti dei vostri PG, etc. Ecco, questa intenzione è la differenza tra i due giochi.

Poi in realtà cambiano anche le regole ma nessuno dei due giochi ne ha di particolarmente adatte per giocare qualcosa di improntato su una cosa diversa dal combattimento e sulla narrazione in particolare. Altri giochi invece ne hanno. Nota però che se ti va bene tenere il combattimento come punto principale e vuoi altri aspetti come secondari D&D va benissimo (la 4°ed in particolare).
 

Cyrano

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selven":27h3fn4s ha scritto:
facio uno specifico su vampiri: il vampiri di cui credo parlino tutti è vampire: the maquerade, la vecchia edizione di cui sta per uscire la versione 20° anniversario in pelle umana a lucca.

Non credo... Visto che lui lo ha trovato in un negozio desumo sial la seconda edizione (requiem). Dubito che in un negozio di giochi tengano ancora masquerade... Nel caso: MIOOOOO!!!!!! :D

L'edizione in pelle non uscirà a lucca. A Lucca verrà consegnata a chi la ha prenotata. E' esaurita. :cry:
 

nakedape

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thondar":2aujp016 ha scritto:
come avrai modo di accorgerti dietro c'è una guerra di opinioni molto combattuta quindi ti dico la mia risposta evitando vene polemiche e fuorvianti.

Seguo anche io l'esempio di Thondar.
All' epoca andavano di moda giochi molto pesanti in termini di descrizione fisiche e di simulazione (Rolemaster ecc...).
C'erano moltissime tabelle dettagliate e i giochi erano molto orientati ad un certo approccio fisico (da intendersi come fisica newtoniana).
Il motore principale di Vampiri era invece un sistema che si basava su successi e fallimenti (si era già visto qualche cosa ad esempio con Prince Valiant se non ricordo male), una cosa molto più friendly nei confronti della narrazione. Altro esempio la suddivisione temporale era scandita dai "turni" ma anche dalle "scene". Quindi non ti dovevi più ricordare a che ora era cominciato un certo effetto, ma si sapeva che sarebbe durato per l'intera "scena". Questo genere di approssimazione snelliva di molto un certo tipo di incombenze.
Altro aspetto di rilievo è l'attenzione data alla psicologia dei personaggi e al loro effetto nel gioco.
Venivamo da giochi con scarse attitudini alla psiche. Uno dei pesi massimi era il Richiamo di Cthulhu dove trovavi due punteggi relativi alla Sanità Mentale.
In Vampiri ti trovavi a dover gestire un pg con punteggi quali Coraggio, Self-control, Istinto, Forza di Volontà e Umanità.
E tutti questi condizionavano pesantemente le azioni del personaggio che dovevi interpretare.

Se, per dire, dopo avere compiuto un azione orribile tiravi su Coscienza e il tiro riusciva eri tenuto ad interpretare il pentimento del tuo Personaggio. Se invece fallivi il tiro significa che la Bestia che alberga nella tua anima di Vampiro si era affacciata alla superficie, e questo significava che il tuo punteggio di Umanità si abbassava con tutta una serie di conseguenze (in genere limitazioni).

Ora molte cose oggi vengono date per scontate o per superate. Io non starò qui a disquisire se e come il gioco mantenesse o meno le sue premesse/promesse. Però per l'epoca fu una piccola-grande rivoluzione e nessuno si preoccupava del fatto che storytelling system (che grossomodo rappresentava il sistema a successi e fallimenti) fosse più o meno corretto. Era comunque una sottocategoria del roleplaying e questo era quanto.
 

Arioch

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nakedape":34a8d3dm ha scritto:
Però per l'epoca fu una piccola-grande rivoluzione

Su questo penso non vi siano dubbi ;)
 

Moreno

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Nakedape, riguardo a quanto fossero innovative e semplici le meccaniche di Vampire e quanti numeri fossero associati alla psiche, ti suggerisco di dare un occhiata (se non li conosci già) ad Ars Magica (che è il diretto progenitore di Vampire), Pendragon, e magari anche a Prince Valiant, Stormbringer, Star Wars, e sono sicuro che ne sto dimenticando tanti.

Per fazioni, filosofie, e un ambientazione ricchissima di sfumature senza "buoni e cattivi", consiglio diversi supplementi per Runequest II, primo fra tutti "Cults of Prax", che è sostanzialmente il progenitore degli splatbook e del concetto di "Casata" o "clan" o simili nei gdr. Ed è del 1980.

P.S.: per il rapporto fra Ars Magica e Vampire l'articolo più dettagliato è su rpg.net e non lo posso linkare, ma posso quotare la frase su Wikipedia ("Hystory of Roleplaying games") che è molto più corta:
"The game Ars Magica, originally published in 1988, emphasized characterization and storytelling over game mechanics and combat. The game was acquired by White Wolf, Inc., who took the same approach to their 1991 game Vampire: The Masquerade, a gothic horror themed game whose setting appealed to the growing Goth subculture; the game was a huge success and spawned a huge number of spinoffs which were brought together as the World of Darkness."
 

Moreno

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Aggiungo che a differenza di Vampire, Ars Magica HA delle meccaniche che facilitano uno stile di gioco che dà vita a storie più intense, personali e complesse (il troupe play). (E che Ars Magica funziona perfettamente anche senza regola zero).

Meccaniche che Vampire non ha ripreso (mentre invece ha ripreso il tipo di ambientazione e divisione dei personaggi in "casate", tanto da "appropriarsi" della Casata dei Tremere, creata in Ars Magica), ritornando a meccaniche di gioco molto più tradizionali.
 

Arioch

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Moreno, i giochi WW non furono di certo un'assoluta novità nel panorama dei gdr, ma di certo quando sono arrivati hanno fatto il botto.
Di fatto sono stati una piccola rivoluzione, che ha segnato un periodo della storia del gdr.
 

Moreno

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Arioch":3345lfqk ha scritto:
Moreno, i giochi WW non furono di certo un'assoluta novità nel panorama dei gdr, ma di certo quando sono arrivati hanno fatto il botto.
Di fatto sono stati una piccola rivoluzione, che ha segnato un periodo della storia del gdr.

Oh, questo sì.

Per la prima volta dagli anni d'oro di D&D, un gdr riuscì ad agganciarsi ad un "trend" abbastanza da portare nuovi giocatori in numero consistente.

Ma è l'aspetto "Goth" ad aver fatto il botto, le copertine, l'estetica, il gioco in sé c'entra poco o nulla.

Paradossalmente, alcuni giochi fatti su "licenze" all'apparenza più attraenti furono più innovativi (Star Wars, Ghostbusters, James Bond, etc.) ma o arrivarono fuori tempo massimo, passata la moda, o non riuscirono a farsi conoscere fuori dal un ristretto giro (o magari le innovazioni non erano quelle giuste: anche Rolemaster fu innovativo un pochino, ma usarlo per Middle Earth non ha senso)
 

nakedape

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Arioch":1pdupzuq ha scritto:
nakedape":1pdupzuq ha scritto:
Però per l'epoca fu una piccola-grande rivoluzione

Su questo penso non vi siano dubbi ;)

Al netto delle solite polemiche direi di sì! ;)
Purtroppo 3d come questi sono sempre il pretesto per sminuire o denigrare ciò che fu (e per molti, me compreso, ancora oggi è). Però io mi ricordo bene come impattò sia nei miei gruppi che nelle convention che nei gdr successivi (anche qui non mi dilungherò a moraleggiare sul bene o sul male).
Che poi questo impatto enorme secondo me non era solo dovuto al goth, ma anche a tanti altri aspetti. Non ultimi la facilità di fruizione in modalità live, e il modo in cui applicava il concetto di modern fantasy.
Penso che il periodo di Vampiri abbia visto l'entrata massiccia della componente femminile nei mondo dei gdr.
E conquesto ho finito il mio apporto. Se qualcuno vuole sapere qualcosa di più dettagliato su Vampiri mi può contattare in PM. :grin:
 

Domon

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Arioch":3osqrpe9 ha scritto:
Moreno, i giochi WW non furono di certo un'assoluta novità nel panorama dei gdr, ma di certo quando sono arrivati hanno fatto il botto.
Di fatto sono stati una piccola rivoluzione, che ha segnato un periodo della storia del gdr.

un sacco di cose "fanno il botto" copiando gli altri o sfruttando il marketing, ma l'unica indicazione che ci da il fatto che hanno fatto il botto è che hanno fatto il botto. se invece vogliamo parlare con cognizione di causa del motivo per cui un gioco è definito "di narrazione" e se questo motivo, oltre ad essere valido in assoluto adesso che ci sono tanti giochi più avanzati sul quel piano, era valido almeno al momento del "botto effettuati", ben vengano post come quelli di moreno e di nakedape.
 

Falcon

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E non si sta parlando più dell'oggetto in Topic... :police:
 

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Le trame/fuffa/colore (non sto parlando di sistemi di gioco!!!) se fatte bene danno una mano concreta al portare avanti il gioco stesso. Se la cosa degenera in un abuso del termine "narrativo" poco male secondo me...

E' molto peggio un gioco che rimane a prender muffa sullo scaffale oppure uno in pdf che "si aspetta che finisca sui torrent perché comprarlo non è il caso" (frase tristissima letta in un altro forum).
 
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