"Difetti: fattore aleatorio". Errore!

linx

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Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?
 

dimarco70

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dimarco70
linx":2sj9ak7n ha scritto:
Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?

Se è un elemento soggettivo, perché tentare di dargli un connotato oggettivo separandolo dal giudizio/commento sul gioco?
 

Rayden

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dimarco70":1hxd5m1p ha scritto:
linx":1hxd5m1p ha scritto:
Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?

Se è un elemento soggettivo, perché tentare di dargli un connotato oggettivo separandolo dal giudizio/commento sul gioco?
Ma perché dovrebbe essere oggettivo quello che è scritto in Pregi o Difetti? Forse è qui l'errore...
 

Agzaroth

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Agzaroth
dimarco70":3ksedmlh ha scritto:
linx":3ksedmlh ha scritto:
Rimaniamo sempre nel campo del soggettivo.
Per Asghy l'alea in un gioco di quel tipo è un difetto.
Non è un difetto per tutti, ma per lui lo è. E' un discorso stra-affrontato. Una volta che ha motivato la cosa uno che legge saprà ben valutare se è un difetto anche per lui, no?

Se è un elemento soggettivo, perché tentare di dargli un connotato oggettivo separandolo dal giudizio/commento sul gioco?

ma qui rientriamo nel campo del perchè ci sono i pregi e i difetti, che è ancora più vasto.

Continuiamo un attimo sul caso Antike Duellum.
se l'autore avesse inserito la pesca casuale delle carte Evento, magari slegandola dai PV ottenuti, avrebbe introdotto un elemento aleatorio, che per me, in quel tipo di gioco avrebbe stonato. e lo avrei indicato nei difetti.

se vogliamo, anche le ruote di Tzolk'in sono una scelta stilistica e non un pregio o un difetto, ma l'aver rivitalizzato un meccanismo abusato come il piazzamento lavoratori, tramite le ruote, è per me un pregio.

ancora, in un gioco come il trono di spade, che deve riprodurre incertezza e macchinazioni, l'elemento delle carte evento non mi disturba affatto, perchè si inquadra prefettamente nel contesto e non l'ho mai giudicato un difetto.

peraltro si possono introdurre elementi di profonda incertezza anche in giochi ad informazione completa (Dominant Species)

allo stesso modo non mi sono mai sognato di criticare l'elemento fortuna in un gioco tipo, che so, Dungeon Fighter o Summoner Wars.

tutto questo per dire che la cosa va valutata caso per caso, tenendo presente il gioco che si ha di fronte e, inevitabilmente, il tutto sarà soggetto anche al proprio gusto personale.

quanto al discorso della gestione del rischio, ci sarebbe molto da dire. non dico che sia nè migliore nè peggiore di un gioco ad informazione completa (ma non sono d'accordo sul fatto che sia più difficile da gestire, cambia solo la prospettiva e l'approccio di gioco, non la difficoltà), però anche in questo caso, ci sono giochi che la realizzano bene e giochi che, con la scusa della gestione del rischio, infilano variabili da tutte le parti, perchè, diciamocelo, il dado è sempre la soluzione più facile.
 

linx

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Perchè quando fu formulata taaaaanto tempo fa la forma delle recensioni non esistevano le considerazioni.
Quei due campi spingevano la gente a farle.
Inquadravano il giudizio sul gioco. Il resto era descrittivo, in genere.
Quello PER ME è rimasto lo scopo di quelle caselle: stimolare la gente (che non si sia sbilanciata già prima, a questo punto) a sputare un giudizio.
Ora che noi revisori stimoliamo già la gente a spingere sulle considerazioni quelle due caselle perdono un pò di importanza.

E' sbagliato definire difetti ciò che non lo è? Si.
E' accettabile che una persona segnali come difetto ciò che PER LEI lo è (anche considerato il fatto che non è richiesta una laurea in game design che permetta di riconoscere i reali difetti per scrivere una recensione in tana)?
A parer mio, e dell'amministrazione che altrimenti avrebbe cambiato il nome delle caselle o avrebbe avvisato la redazione di procedere in altro modo, sì.

Quelle caselle sono una forzatura. Chiedi ad un non-sommelier di giudicare un vino e di dirti pregi e difetti. Non credo che ciò che dirà soddisferà il sommelier che lo assaggia dopo.
Ma ciò che la persona esprimerà sarà comunque utile ad altri per scegliere o meno quel vino.
 

odino

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dimarco70":2jznw207 ha scritto:
Agzaroth":2jznw207 ha scritto:
dimarco70":2jznw207 ha scritto:
Devo dire che anche "Alea assente" fra i pregi (come, a mero titolo di esempio, è riportato nella recensione di Antike Duellum) mi fa un po' sorridere.

a me no ;)
tra l'altro subito dopo c'è anche la spiegazione del perché venga considerata un pregio in quel genere di gioco.
Puoi spiegarti meglio?

X il discorso generale: reputo un alto livello di fortuna un difetto nei giochi che vogliono essere strategici/tattici, non la reputo tale in giochi molto ambientati, leggeri, caciaroni ecc.

Per tutti gli altri casi valuto di volta in volta se la fortuna è stata inserita con uno scopo preciso, e quanto incide sul tutto.

In due parole. L'alea è una caratteristica piuttosto che un pregio/difetto. Può piacere o meno, ma non è un "difetto" a priori. La cosa interessante è che, se usata in modo accorto, obbliga ad analizzare il gioco in probabilità anziché in modo algoritmico. Questa è solitamente più difficile da condurre (basta vedere le centinaia di luoghi comuni sui numeri ritardatari per convincersi), e molti "hard gamers" tendono a fuggire dai segnali stocastici perché non sanno come affrontarli. Da qui il luogo comune che "senza dado, senza carte e ad informazione completa è migliore".
Mai descrizione potrebbe essere più calzante.. appoggio in pieno.
 

LordDrachen

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linx":w22k7g3o ha scritto:
Quelle caselle sono una forzatura. Chiedi ad un non-sommelier di giudicare un vino e di dirti pregi e difetti. Non credo che ciò che dirà soddisferà il sommelier che lo assaggia dopo.
Ma ciò che la persona esprimerà sarà comunque utile ad altri per scegliere o meno quel vino.
.... NI.
lo dico da appassionato di degustazione.
nel vino, come nella birra, come nei distillati, si diventa consapevoli dei fattori ambientali e culturali che condizionano il giudizio.
infatti, le degustazioni o i concorsi, si fanno alla cieca.
tu NON sai che vino è, al massimo sai la tipologia ed il confronto lo fai esclusivamente con quella tipologia (paragonare uno champagne ad un merlot non ha senso).
dovessimo far scrivere a tutti cosa ne pensano delle birre, finiremmo per bere tutti Moretti o Heineken, e immagino vi siano anche tantissimi estimatori di Bud e Corona.
anche i siti specializzati, vedi www.ratebeer.com, che è un aggregatore non diverso da BGG, ha i suoi bei perché, nonostante vengano soppesate le medie-voto rispetto al numero di voti espressi da un singolo rater.

ora nei giochi è molto più complicato. c'è la scatola, i componenti, stai giocando con un gruppo di amici o con altri che ti stanno sulle balle, ci sono meccaniche che ti piacciono, altre no...
l'oggettivizzazione è quindi difficile.
molta gente è condizionata un bel pò quando esprime un giudizio.
non solo dai suoi gusti, ma anche da tutta una marea di preconcetti, alcuni inevitabili (fa parte della natura umana), altri... evitabili.

il giudizio soggettivo che nei sapori e negli odori può cmq essere utile, in un gioco da tavolo che ha un livello di intellettualizzazione maggiore rispetto ad altre esperienze diventa molto più moderato se non è mediato da una certa esperienza.
io una review di un gioco nemmeno mi sentirei di farla, ancora.
 

LordDrachen

Onnisciente
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Agzaroth":9i5gqmqb ha scritto:
peraltro si possono introdurre elementi di profonda incertezza anche in giochi ad informazione completa (Dominant Species)
in DS ci sono le carte, e l'incertezza non è solo data dalla risoluzione degli altri giocatori dopo il worker placement, ma anche da che carte escono in rapporto al tuo ordin di turno.
tutto questo per dire che la cosa va valutata caso per caso, tenendo presente il gioco che si ha di fronte e, inevitabilmente, il tutto sarà soggetto anche al proprio gusto personale.
fin qui d'accordo.
quanto al discorso della gestione del rischio, ci sarebbe molto da dire. non dico che sia nè migliore nè peggiore di un gioco ad informazione completa
bisognerebbe poi anche diversificare 1vs1 (tipo scacchi) o multiplayer che possono essere dei "solitari a bassa interazione" (col rischio del gioco automatizzato) e quelli ad alta interazione (in cui il rischio non è dato dal dado ma da come giocano gli altri, con diversi gradi di rischio kingmaking che quasi nessuna meccanica altamente interattiva può evitare completamente).
e giochi che, con la scusa della gestione del rischio, infilano variabili da tutte le parti, perchè, diciamocelo, il dado è sempre la soluzione più facile.
perché bisognerebbe giudicare un gioco per quello che è.
lamentarsi delle troppe variabili in Arkham, ad esempio, sarebbe come lamentarsi che in Puerto Rico non puoi prendere l'azione già presa da un altro.
 

xpea74

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Personalmente non trovo piacevoli i giochi dipendenti dalla sorte e preferisco quelli dove sono le scelte del/dei giocatori a decidere il gioco, ma certamente l'elemento fortuna di un gioco (inteso come incidenza ne gioco stesso) non è motivo di pregio o difetto per assoluto. Non dovrebbe dunque certo apparire tra Pregi o Difetti.

Credo che in senso stretto però sia la preponderanza di Alea un "Difetto" più di quanto sia la sua assenza.

Un altro lato spinoso è quantificare l'Alea. Ciò che per me è un Alea bassa è alta per un altro e vice versa. Per cui qualcuno potrebbe sostenere, a buon diritto, che un gioco abbia una "Alea eccessiva" dunque questo privi il guioco stesso di maggiore divertimento.

Davvero uan questione filosofica...

Andrea
 

Angiolillo

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Era da un po' che non leggevo nuove recensioni. Oggi ne leggo una recentissima, quella di Yummell, e vi leggo tra i difetti: "Poca strategia necessaria a vantaggio del fattore casualità".

http://www.goblins.net/modules.php?name ... nt&id=5225

Un buon esempio di quello che dicevo: alea presa di per sé come un difetto, per la sua sola presenza. Che in un gioco di percorso basato su carte mi pare più che giustificata.
 

Angiolillo

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Oggi leggo un altro esempio, Android Netrunner: "componente fortuna inevitabilmente presente".

Ma anche: "E' un gioco di carte e questo a tanti potrebbe non piacere..."
Propongo altri difetti, per questo e altri giochi: "E' un gioco di dadi, potrebbe non piacere". "E' un gioco di tessere, potrebbe non piacere". "E' un gioco con pedine e tabellone, potrebbe non piacere". "E' un gioco ambientato", potrebbe non piacere". "E' un gioco astratto, potrebbe non piacere". Eccetera. ;)
 

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Angiolillo":2gs3k7nc ha scritto:
Oggi leggo un altro esempio, Android Netrunner: "componente fortuna inevitabilmente presente".

Ma anche: "E' un gioco di carte e questo a tanti potrebbe non piacere..."
Propongo altri difetti, per questo e altri giochi: "E' un gioco di dadi, potrebbe non piacere". "E' un gioco di tessere, potrebbe non piacere". "E' un gioco con pedine e tabellone, potrebbe non piacere". "E' un gioco ambientato", potrebbe non piacere". "E' un gioco astratto, potrebbe non piacere". Eccetera. ;)

E' un gioco, potrebbe non piacere!
 

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Trovo poco sensato andare a mettere l'alea tra i pregi o difetti. E' semplicemente una caratteristica del gioco, non è ne un prego ne un difetto (parlando in generale).
Il pregio o il difetto dipende semplicemente dai gusti personali di ognuno di noi. A me l'alea piace un sacco se ben integrata nel gioco e non totalmente dominante. Mentre non la sopporto proprio quando è l'unica caratteristica dominante del gioco (chi ha parlato di bruciare Risiko!?? Gli do volentieri una mano :twisted: ).

Per il resto la frasi di Angiolillo dice tutto, senza bisogno di aggiungere altro :grin:
 

Micenea

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Dopo un po' ho capito che la parte conclusiva delle recensioni va sempre interpretata.
All'inizio qui in tana, da completa inesperta, davo molto peso alla sezione "pregi e difetti" (che immagino sia la parte in cui sfugge un po' l'imparzialità di giudizio). Di fatto le recensioni hanno orientato in modo sensibile le mie intenzioni di acquisto. Ora che ho leggermente inquadrato (giusto un poco) le mie preferenze, cerco di capire anzitutto il tenore del gioco recensito, la pertinenza dell'alea con il tipo di gioco (e con i miei gusti) eeee... da che pulpito vien la recensione (quando è possibile).
E faccio la tara (oltre ad altre ricerche).
 

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Micenea":fhrbtbhn ha scritto:
Dopo un po' ho capito che la parte conclusiva delle recensioni va sempre interpretata.
All'inizio qui in tana, da completa inesperta, davo molto peso alla sezione "pregi e difetti" (che immagino sia la parte in cui sfugge un po' l'imparzialità di giudizio). Di fatto le recensioni hanno orientato in modo sensibile le mie intenzioni di acquisto. Ora che ho leggermente inquadrato (giusto un poco) le mie preferenze, cerco di capire anzitutto il tenore del gioco recensito, la pertinenza dell'alea con il tipo di gioco (e con i miei gusti) eeee... da che pulpito vien la recensione (quando è possibile).
E faccio la tara (oltre ad altre ricerche).
Quindi non sono tutti dei mammalucchi quelli che leggono le recensioni e i commenti della Tana? :roll:

Perché sinceramente è questa l'ipotesi che leggo alla base dalle critiche...
 

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mcmurphy
Infatti io avevo proposto di incentivare gli elementi di sintesi ed eliminare pregi e difetti, che da anni so bene essere spesso le sole cose che gli utenti leggono in una recensione...

Io stesso all'inizio del mio percorso di recensore, non sapevo mai che cavolo metterci in quei due campi (soprattutto fra i difetti), se non ripetere ciò che avevo già detto durante il testo, o stiracchiare qualche concetto! :p
 

Agzaroth

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Oppure si potrebbe mutare la dicitura in "mi è piaciuto" / "non mi è piaciuto", così sarebbero a prova di ebete.
Così sarebbe chiaro che i pregi e i difetti indicati sono quelli indicati proprio da chi scrive la recensione e non dal Verbo Assoluto dei giochi da tavolo.
 
A

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Angiolillo":2v3vmdr7 ha scritto:
Oggi leggo un altro esempio, Android Netrunner: "componente fortuna inevitabilmente presente".

Ma anche: "E' un gioco di carte e questo a tanti potrebbe non piacere..."
Propongo altri difetti, per questo e altri giochi: "E' un gioco di dadi, potrebbe non piacere". "E' un gioco di tessere, potrebbe non piacere". "E' un gioco con pedine e tabellone, potrebbe non piacere". "E' un gioco ambientato", potrebbe non piacere". "E' un gioco astratto, potrebbe non piacere". Eccetera. ;)

Sono oltremodo d'accordo.

Mi scuso in anticipo ma devo fare un torto ad Aristotele e riassumere la questione in "Horror Alea".

L'Alea perseguita una fetta consistente di giocatori "pro".
Chi è il giocatore "pro", rigorosamente tra le virgolette?
Lo si può riconoscere? Ha tratti distintivi?
Ma soprattutto, è pericoloso?
Sull'ultimo quesito non ho una risposta certa. Ma sui tratti sì.

Il "pro" ha almeno sette delle seguenti caratteristiche:
- è un german
- vede algoritmi di gioco
- confronta strategie di altri
- non è in grado di trattare
- non è in grado di bluffare
- i giochi diplomatici non hanno senso
- se qualcosa non è codificato strettamente nel regolamento allora non esiste (*)
- gli altri hanno opinioni, lui ha ragione
- gioco originale uguale gioco bello
- è contento solo se vince

Questo tipo di giocatore ripudia l'Alea. Anzi proprio ne ha il terrore. Perché rovina la strategia. Inibisce la pianificazione. Sovrasta l'algoritmo. Non premia il "pro".
In un gioco con "Alea" vince chi ha culo. Invece il "pro" vince perché ha classe. Tu hai culo nei giochi con "Alea". Egli ha classe nei giochi "senza alea".

Che dire?
DiMarco ha esemplificato la questione della probabilità rispetto al determinismo.
Che poi, determinismo: parola grossa.
In un gioco "senza Alea" cos'è? Esiste?
Per esempio in un "worker placement" o in un titolo con scelta dell'azione (un Puerto Rico) l'insieme delle azioni fatte dagli avversari, essendo numerose le combinazioni possibili, alla fine sono rispetto alla strategia di un giocatore un evento "casuale". Non è possibile prevedere tutte le mosse avversarie e queste posso influenzare la propria giocata in certi casi obbligando certe mosse. Oppure una svista avversaria può dare un vantaggio inaspettato (presente un colpo critico nel D&D?).
Di contro eventi "Aleatori" come le carte Westeros ne "Il Trono di Spade" essendo validi per tutti non sono equiparabili alla singola pesca fortunosa di una carta tesoro (ad esempio) migliore di quella degli altri. Se esce "Reclutamento" non è sfiga. Vale per tutti stop. In "Starcraft" avere il mazzo "giusto" da combattimento non è culo. E' vero che peschi ma decidi tu quando, quanto e cosa ciclare. Decidi cosa sviluppare.

E ad ogni modo come disse Normanno, l'Alea ci circonda nella vita reale. Basta "Horror Alea".

(*)(ps se da regolamento non è presente il check divertimento, ergo il gioco non diverte)
 

jackal

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... a questo punto è curioso che l'editore che pubblica i migliori giochi German si chiami "Alea"... ;)
 
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