[Descent] Sfida a chiunque

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clez

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A parte, che mi sono accorto questa sera, che dopo ogni missione i pg dovrebbero buttare via tutto ciò che hanno guadagnato durante l'ultima missione, riportare al personaggio base e si prendono alcune monete d'oro in più. Niente in confronto al signore oscuro!!! Ciò peggiora di molto il gioco... E' bello crearsi un personaggio e portarlo avanti!!!



QUESTA E' LA SFIDA (con Pozzo dell'oscurità e Altare della disperazione):
"Giocate la 9° (pen ultima) missione del gioco base, con le regole delle nuove espansioni.
Inserite come carte trappola: punte avvelenate, signore delle trappole, e altre due carte di cui non ricordo il nome, con le quale si fa attaccare tutti gli eroi contro se stessi e un eroe contro se stesso o un eroe vicino.

A questo punto dopo che gli eroi hanno visitato una delle due aree disponibili e ritornano nel mezzo della mappa, potete iniziare ad evocare coboldi al di là della fossa. Nel frattempo mettete giu la carta "signore delle trappole". Avrete uno sconto di 7 punti per ogni trappola e potete shottare con una buona facilità praticamente chiunque!!!
Spiegatemi come si può vincere l'ultima missione????"

Comunque, tanto per la cronaca, con l'aggiunta dell'ultima espansione in italiano (Altare della Disperazione), per me il signore oscuro ha preso una forza tale da rendere quasi impossibile agli eroi poter vincere qualunque missione.
La combo carte trappola è esagerata e se in più ci mettiamo oggetti maledetti e sacerdoti oscuri che tra tutti e due regalano sufficienti punti maledizione che rendono un personaggio "costosissimo" e le reliquie maledette che rendono quasi tutti i pg ingiocabili se scelte bene!!!

L'unica domanda che mi sorge spontanea è: "come limitare il signore oscuro nelle trappole senza renderlo troppo debole???"
 

Cinghialotto

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Ma il gioco è bello per quello. Il gioco base è facile. Con le espansioni diventa sempre più difficile, è anche un pretesto per trovarsi una sera e dire "cazz, sta sera rigiochiamo e VINCIAMO!!". Se limiti l'overlord non ha più molto senso secondo me.
 

paolo

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Il gioco campagna - cioè portare avanti i personaggi da una partita all'altra - credo sia parte dell'espansione Road To Legend.. ma non vorrei dire castronerie.
 

Wildmech

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clez":6wmcijp0 ha scritto:
A parte, che mi sono accorto questa sera, che dopo ogni missione i pg dovrebbero buttare via tutto ciò che hanno guadagnato durante l'ultima missione, riportare al personaggio base e si prendono alcune monete d'oro in più. Niente in confronto al signore oscuro!!! Ciò peggiora di molto il gioco... E' bello crearsi un personaggio e portarlo avanti!!!



QUESTA E' LA SFIDA (con Pozzo dell'oscurità e Altare della disperazione):
"Giocate la 9° (pen ultima) missione del gioco base, con le regole delle nuove espansioni.
Inserite come carte trappola: punte avvelenate, signore delle trappole, e altre due carte di cui non ricordo il nome, con le quale si fa attaccare tutti gli eroi contro se stessi e un eroe contro se stesso o un eroe vicino.

A questo punto dopo che gli eroi hanno visitato una delle due aree disponibili e ritornano nel mezzo della mappa, potete iniziare ad evocare coboldi al di là della fossa. Nel frattempo mettete giu la carta "signore delle trappole". Avrete uno sconto di 7 punti per ogni trappola e potete shottare con una buona facilità praticamente chiunque!!!
Spiegatemi come si può vincere l'ultima missione????"

Comunque, tanto per la cronaca, con l'aggiunta dell'ultima espansione in italiano (Altare della Disperazione), per me il signore oscuro ha preso una forza tale da rendere quasi impossibile agli eroi poter vincere qualunque missione.
La combo carte trappola è esagerata e se in più ci mettiamo oggetti maledetti e sacerdoti oscuri che tra tutti e due regalano sufficienti punti maledizione che rendono un personaggio "costosissimo" e le reliquie maledette che rendono quasi tutti i pg ingiocabili se scelte bene!!!

L'unica domanda che mi sorge spontanea è: "come limitare il signore oscuro nelle trappole senza renderlo troppo debole???"

l'altare della disperazione è un'espansione che potenzia il master in modo smisurato tale che se fai un errore tattico o di dadi è la fine!

il pozzo dell'oscurità ha il suo perchè è un pò più bilanciato.

da noi le espansioni non vengono mischiate proprio epr evitare cose disumane. ;)
 

clez

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Beh in teoria, il signore oscuro dovrebbe essere sempre equilibrato, anche nelle avventure base e usando l'espansione.

In ogni modo, non è questione di errori o sfortuna sui dadi, è matematico che si perde con tutti quei danni da trappola...


Scusate, ma voi come sfruttate la potenza assurda dei coboldi???
 

OrcoBoja

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Mia personalissima opinione è che il Signore Oscuro debba giocare similmente ad un Master nei gdr, con un po' di cognizione, scegliendo il "bene" del gioco e non pestando a nastro come un dannato ad ogni occasione.
 

El-DoX

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OrcoBoja":25qmlojc ha scritto:
Mia personalissima opinione è che il Signore Oscuro debba giocare similmente ad un Master nei gdr, con un po' di cognizione, scegliendo il "bene" del gioco e non pestando a nastro come un dannato ad ogni occasione.

parole sante... ;)
 

Cinghialotto

Babbano
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Mia personalissima opinione è che il Signore Oscuro debba giocare similmente ad un Master nei gdr, con un po' di cognizione, scegliendo il "bene" del gioco e non pestando a nastro come un dannato ad ogni occasione.
Ma appunto.

Raga chi fa il master tenga presente che il suo dovere non è far perdere gli eroi, ma far divertire i giocatori offrendo loro il più alto livello di sfida consentito per farli sudare, renderà la partita molto più appagante sia per chi interpreta gli eroi ma soprattutto per l'overlord che ha saputo far divertire. Il fulcro è quello in un gioco no? =)
 

Normanno

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OrcoBoja":2o6e45hn ha scritto:
Mia personalissima opinione è che il Signore Oscuro debba giocare similmente ad un Master nei gdr, con un po' di cognizione, scegliendo il "bene" del gioco e non pestando a nastro come un dannato ad ogni occasione.

Io penso che questo invece sia il vero limite di Descent, l'elemento che lascia questo pur bellissimo gioco miglia e miglia indietro rispetto a Heroquest e successori.
Il "master" NON deve giocare a vantaggio dell'avventura, ma per vincere. Descent non è un dungeoncrawl, è un gioco di combattimento tra miniature travestito da dungeoncrawl.
Se l'Overlord gioca per far divertire i giocatori, a seconda della presenza di espansioni del gioco si otterrà un risultato che va da una passeggiata senza senso ad un massacro a causa delle troppe carte vantaggiose. In più, non c'è praticamente ragione di giocare Descent come "avventura", dato che non esiste una modalità campagna che funzioni. Road to Legend in realtà snatura talmente tanto il gioco che è forse l'espansione da evitare in assoluto; e finora sono state provate tutte le house rules per creare un gioco campagna, ma sono risultate tutte quante vane (se qualcuno ne avesse di funzionanti, me lo faccia sapere).

Descent funziona bene come "one shot", e forse limitando un po' i tesori con il solo gioco base diventa anche divertente da giocare - io personalmente non lo trovo tanto brutto, se non che l'Overlord ha poche possibilità senza almeno l'espansione Well of Darkness. Però per lo stile di gioco che preferisco, Descent non potrà mai e poi mai competere con i veri dungeoncrawl. Nè, come ha scritto qualcuno tempo addietro, potrà mai essere considerato alla stregua di D&D 4th, per quanto si possa amare od odiare questo regolamento. Per questo ritengo che Descent vada preso "così com'è", senza cercare regole per campagne, bilanciamento, cooperazione giocatori-overlord. Descent è un gran bel videogioco da tavolo, e per questo ha i suoi pregi ed i suoi difetti, e viene snaturato completamente se si cerca di modificarlo per renderlo un dungeon crawl alla Heroquest. Se il vostro gruppo di gioco cerca un dungeon crawl in cui il "master" debba pensare come un "DM", allora Descent va scartato a priori. L'Overlord in Descent deve vincere, deve eliminare i personaggi rapidamente, deve costringerli a restare bloccati nel dungeon mentre fa terminare il suo mazzo di carte. Descent è una sfida Overlord - personaggi, non un gioco cooperativo. Se non cercate questo, allora molto meglio Heroquest, D&D boardgame, Warhammer quest, Siege of the Citadel, etc., o anche D&D.
 

Wildmech

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i coboldi li gioco in questo modo: evoco le carte...quelli rossi li rintano nel buco più recondito della mappa dove nessuno li può toccare...quelli bianchi al massacro. COsì mi gioco carte trappola gratuite.

Per rispondere a Normanno "al senso del master in Descent."

Secondo me il master deve valutare la potenza dei giocatori avversari che ha di fronte.

Con l'espansione del pozzo dell'oscurità mi sono capitati avversari alquanto temibili. La tattica adottata da loro era impeccabile e i guerrieri di base avevano una corazza che un panther della 2° guerra mondiale invidiava...Per non parlare dei personaggi di supporto che erano fastidiosissimi...Uno aveva il famiglio che viene considerato a tutti gli effetti un personaggio per quanto riguarda la linea di vista....Un altro aveva quel personaggio che dice che se viene rivelata una nuova area ti viene scartata una carta scelta dal giocatore...

Insomma io sono stato inerme verso il party fino a che loro non sono divenuti di livello 3 e a quel punto li ho stroncati non potevo permettermi di essere compassionevole nemmeno un pò...Il party loro era troppo sgravato :D.
Partivano con tanto di quell'equipaggiamento che dovevano arrivare a metà mappa per ucciderli almeno uno di loro ed inoltre alcuni li potevo uccidere solo con le trappole.

Secondo me il master deve essere oculato...deve schiacciare gli avversari ma a tempo debito...Bisogna alla fine che anche i personaggi si divertano altrimenti passa la voglia di giocare come mi è successo con la precedente espansione.
 

Normanno

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Ma certo che l'Overlord deve far divertire i giocatori, il punto del mio intervento non è certo questo, bensì il fatto di rimarcare che l'Overlord gioca CONTRO i personaggi, non è il "GM" di Heroquest. Ci si diverte pure se si gioca contro, ma non si può giocare "a favore" in Descent.
 

Raistlin

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Normanno":1d1aau8h ha scritto:
Io penso che questo invece sia il vero limite di Descent, l'elemento che lascia questo pur bellissimo gioco miglia e miglia indietro rispetto a Heroquest e successori.
Il "master" NON deve giocare a vantaggio dell'avventura, ma per vincere. Descent non è un dungeoncrawl, è un gioco di combattimento tra miniature travestito da dungeoncrawl.

Mmm interessante disquisizione. Io non lo intendo come un limite.. a mio modo di vedere la cosa, semplicemente Descent è diverso da Heroquest (e giochi analoghi come ad esempio D&D - Un'Avventura Fantasy). In Descent esistono due squadre: una formata dagli Eroi, l'altra formata.. dal solo Overlord; entrambe hanno un chiaro obiettivo, ossia vincere. Purtroppo per farlo è necessario l'annientamento della squadra opposta...!
Direi che Descent è diretto discendente più da uno Space Hulk o da uno Star Quest che non da un Heroquest. Sono il primo a dire che 'il Master deve far divertire i giocatori', ma qui non c'è Master alcuno, solo un avversario che controlla forze differenti. Probabilmente è una sottile differenza, ma sussiste secondo me.
 

Normanno

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Io lo intendo come limite solo nel momento in cui si pensa a Descent come un gioco alla Heroquest. Altrimenti non lo è. Non per nulla il "cattivone" si chiama Overlord e non master qualcosa.
Descent è un'ottima idea discretamente implementata, ma viene troppo spesso frainteso come gioco. Solo perchè ha miniature e mappa componibile lo si definisce troppo spesso come "erede di Heroquest", "migliore di Heroquest", etc. Io lo trovo profondamente differente, invece; se lo si gioca "alla Heroquest" si resta delusi. Se lo si gioca "alla Descent", no.
 

Raistlin

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Normanno":1rrfnv3u ha scritto:
Io lo trovo profondamente differente, invece; se lo si gioca "alla Heroquest" si resta delusi. Se lo si gioca "alla Descent", no.

Sì, forse capisco cosa intendi; Descent è molto più serrato, lascia meno spazio al flavor e si concentra sul combattimento, sono d'accordo. E' più uno 'skirmish game' che un dungeoncrawl, sì. Credo sia un po' il problema dei giochi degli ultimi anni: molta matematica e poca fantasia :)
Ed è un problema anche e soprattutto dei giochi di ruolo... vedasi l'ultimo D&D per citare un esempio, gran bel gioco da tavolo preso per quello che è, pessimo GdR (almeno per me). Ma non vorrei finire OT.
 
A

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...

piccolo OT:

da me a Heroquest si giocava per vincere, anche "il narratore".
 

Cinghialotto

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Mah io a Descent quando faccio l'overlord (spesso) gioco da master e ci si diverte tutti. Le uniche volte che il master lo ha fatto un mio amico ed ha vinto 2 volte di fila gli altri si sono innervositi e non hanno voluto giocare a Descent per un bel paio di mesi. Per convincerli a rigiocare ho dovuto spiegare che il mio amico aveva sbagliato tutto (cosa non vera, semplicemente aveva voluto vincere facile). L'overlord specie nelle espansioni ha un potere troppo elevato e sbilanciato, va giocato con un minimo di cognizione, altrimenti vince sempre e Descent viene abbandonato imho.
 

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Fare l'Overlord come Master funziona piuttosto bene, soprattutto se i vostri compagni di gioco sono avvezzi a D&D e potrebbero stufarsi se perdono spesso visto che qui è contemplata la sconfitta degli eroi. Ciò però non è nella natura del gioco dove l'Overlord dovrebbe vincere, lo si fa solo per rendere il gioco più longevo, alla fine ci si diverte anche se si perde, almeno così è per me.
Road to Legend funziona abbastanza bene come sistema campagna, ma è vero che rende Descent dannatamente diverso, allungandolo a dismisura e non avendo uno spessore narrativo sufficiente il gioco potrebbe veder scemare presto l'interesse dei giocatori.
Con tutte le espansioni l'Overlord è si molto forte, ma senza in genere sono gli eroi ad avere la meglio e alcune House Rules aiutano a ribilanciare la partita.
 

Wildmech

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io la penso come cinghialotto.

Il gioco è bello quando tutti si divertono...

Mi ricordo quando un mio amico faceva il master, una missione l'avevamo iniziata 3 volte si arrivava in un corridoio e non c'era più verso di passarlo!
Insomma dopo un pò io mi ero rotto le pa..e.
Va bene essere superiore però c'è un limite a tutto :grin:
 

Cinghialotto

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Ma io sono contrario alle house rules. Il gioco ha delle regole precise e già stabilite, se per aiutare gli eroi a vincere bilanciando il gioco si fanno delle house rules, tanto vale giocare l'overlord come un master, senza nessuna house rule, però con un minimo di cognizione nel cercare di far vincere gli eori, ma dandogli il più alto grado di sfida possibile.

Scusate, se mi dite che l'overlord va giocato per vincere però aggiungete house rules per rendere l'overlord un pò più debole (o gli eroi un pò più forti, non so come fate) il ragionamento non sta più in piedi.
 

Raistlin

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Secondo me il gioco è molto, troppo difficile da bilanciare: le variabili sono troppe e uno stesso scenario può essere vinto dagli Eroi o dall'Overlord semplicemente a seguito della somma di interazioni e di fattore fortuna che si può generare. Carte, dadi, abilità ed Eroi differenti da partita a partita.. impossibile bilanciare un simile sistema. E' il classico gioco che si 'ribilancia' da sè come può sulla quantità di alea che lo permea, nel senso che prima va male agli Eroi, poi all'Overlord, poi di nuovo agli Eroi e così via. Non che tutto ciò sia un male eh (almeno per me :)), ma di sicuro non si può secondo me giungere ad un bilanciamento totale con un tale sistema di gioco.

Devo ancora provare Road to Legend, ma anche lì dubito che il bilanciamento potrà essere perfetto; essendo però un qualcosa di ancor più vasto, per le leggi del caos dovrebbe tendere a un bilanciamento ancora maggiore (o almeno ci spero!).
 
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