Spunti interessanti, a seguire ì miei pensieri
1) I piani a differente altezza.
Che magnifica occasione sprecata! Infatti, salvo rarissimi casi, le superfici a diversa altezza sono niente altro che un mero orpello estetico. Quanto poco ci sarebbe voluto per dare un bonus agli attacchi a distanza ad esempio. Tutto questo soprattutto alla luce del fatto che il montaggio delle tiles con le colonne porta via comunque un pò di tempo e non trovandone poi un'effettiva utilità resta in bocca la sensazione di aver semplicemente "perso tempo".
Indubbiamente i diversi livelli di altezza avrebbero potuto aggiungere varietà al combattimento, tipo aumentare il range degli attacchi a distanza o magari aggiungere un danno al combattimento corpo a corpo se da un livello superiore salti giù adiacente ad una miniatura per attaccarla un "colpo possente" (in pratica quello che già avviene con un nemico vicino ad una barricata). Si poteva fare di più.
2) Difficoltà mal calibrata.
Ho fatto diverse prove e nello specifico: molte missioni in due a livello eroico, un paio di missioni in due a livello normale, le ultime due missioni in quattro a livello eroico. Questo nella mia prima run. Il gioco restituisce sensazioni troppo differenti. Si va dal banale per le missioni condotte a livello normale all'eccessivamente sfidante per alcune delle missioni in due a livello eroico. Credo infatti che il gioco non scali il numero dei nemici in funzione dei personaggi e questa è secondo me una grave pecca.
In definitiva credo che la migliore esperienza sia ottenibile in quattro a livello eroico: sfidante ma mai frustrante.
Lasciamo poi perdere l'ultima missione (no spoiler)... un picco di difficoltà quasi assurdo soprattutto per l'impossibilità, al primo tentativo, di capire come gestire l'ultima fase. Credo sia quasi scontata la necessità di doverla ripetere almeno una volta ai livelli di difficoltà elevati. Peccato che qua non parliamo di un videogioco in cui è possibile caricare un salvataggio recente.
Lato mio l'ho conclusa al primo tentativo ma è stata una vera botta di fortuna. Avessi fallito, dopo quasi cinque ore, probabilmente non l'avrei ripetuta ma sarei andato diretto al finale.
Vero, il livello di difficoltà delle quest è altalenante, alcune semplici altre decisamente difficili, anche io come espresso in altri messaggi avrei preferito un livello di difficoltà medio costante (ma è realmente possibile?) occorre però notare che:
il gioco per come strutturato, ovvero con un forte senso di esplorazione e sorpresa è maggiormente soggetto a questo tipo di fluttuazioni di difficoltà percepita, a maggior ragione quando NON sai qual'è l'obiettivo dello scenario, dove andare per risolverlo e come risolverlo nella maniera più efficiente. A fine partita magari ti rendi conto che se avessi giocato in maniera differente le tue chance di vittoria sarebbero state maggiori. E' il prezzo da pagare a mio parere con giochi così strutturati che prevedono scenari altamente tematizzati. Il fatto che la sconfitta sia prevista e non ti obblighi a rigiocare lo scenario è comunque una cosa positiva, soprattutto se impatta la campagna in qualche modo, ci sta che all'interno della stessa modalità di difficoltà ci siano scenari effettivamente più semplici e lineari, altri più complessi e intricati (diciamo che il livello di difficoltà è riferito alla campagna in generale, una sorta di "media" generale e non del singolo scenario). Magari una valutazione di difficoltà dell'impresa (tipo le case della follia che ti riporta la difficoltà di ogni scenario) potrebbe aiutare in questo senso ma anche a smorzare un po' la sorpresa. La controprova di quanto scritto è rifare la campagna aggiungendo un livello di difficoltà a quelli vinti con successo e non variandolo a quelli persi in precedenza per vedere quanto l'esperienza impatta sullo svolgimento dello scenario. Oh poi magari ci sono proprio dei livelli tarati male e questo è ovviamente un difetto.
3)La famigerata App.
L'App si sente eccome. Si tratta di un validissimo aiuto ma è molto presente e alla lunga la cosa può stancare o non piacere. A me è accaduto soprattutto nelle missioni molto lunghe. Una volta chiuso il gioco ho avuto la sensazione di aver passato tanto tempo davanti a uno schermo e senza aver giocato a un videogame. La cosa mi ha lasciato l'amaro in bocca.
Qui chiaramente le percezioni e sensazioni possono essere molto differenti per ognuno di noi, è indubbio che l'app ha un ruolo "pesante" nel gioco. Di mio ho riscontrato più elementi positivi che negativi, il fatto che poi come dici tu dopo tante ore hai guardato sì uno schermo ma senza aver giocato ad un videogame rende comunque l'idea che il "cuore" del gioco, ovvero tutte la fasi decisionali del turno, avvengono sul tavolo.
4)I modificatori a percentuale.
Avrei preferito delle statistiche fisse e definite piuttosto che i suddetti modificatori o almeno, durante gli scontri, una chiara rappresentazione a schermo degli effetti dei singoli componenti. Al momento il gioco visualizza in automatico solo la probabilità di innesco e il nome del relativo componente ma non l'effetto che risulta invece visibile solo una volta innescato. Facilmente sistemabile con aggiornamenti futuri.
Sì ricordare i vari effetti secondari delle armi non è così facile soprattutto se si gestiscono più eroi, anche a me piacerebbe avere la possibilità di richiamarli rapidamente anche perchè sono elementi importanti nel decidere come svolgere il turno. Magari con un aggiornamento dell'app in futuro. Ci sono stati aggiornamenti in questo senso nell'arco dell'anno di vita di DLotD, è uno dei vantaggi dell'app.
5)Sistema di magia.
Totalmente assente. Gli attacchi magici sono come tutti gli altri attacchi.
Mi pesa relativamente, certo un sistema di magia ben strutturato con interessanti elementi di gameplay non può che essere un plus, magari con gestione di mana, o elementi, o carte magia ... però non sono indispensabili per caratterizzare un eroe. Ad esempio nello specifico di DLotD tutto il sistema di condizioni pro e contro (indebolito, esposto, terrore, ecc ecc) avrei preferito fossero gestiti perlopiù dal mago, in questo modo quel senso di manipolazione ed elemento magico sarebbero stati resi come specifica caratteristica dell'eroe. Invece per scelta di design sono stati distribuiti un pò a tutti e spalmati sulle armi (sebbene su quest'ultime a percentuale) rendendolo un fattore meno specifico e tematizzato ma sempre presente nelle scelte di gioco.
6)Personaggi.
Stranamente, pur essendo un gioco fortemente narrativo, ho sviluppato scarsa affezione per i miei pg. Ad esempio molto meno che in Gloomhaven. Probabilmente perchè è la crescita stessa del personaggio ad essere poco articolata. Eccezion fatta per le carte abilità si tratta essenzialmente di sviluppare equipaggiamento. Anche qui un'altra occasione sprecata.
Capisco cosa intendi, in un gdt ci si affeziona ad un personaggio più per le sue gesta che per le sue parole (soprattutto se scelte tra due possibilità quando va bene), ti piace ricordare che hai sviluppato quella combo, o quella specifica abilità ecc. ecc. Di DLotD ho apprezzato il tentativo di dare un background e una motivazione ad ognuno di quell'eroe (un po' oltre le canoniche 4 righe di descrizione, ad esempio a me il miniracconto personale di ogni eroe è piaciuta come idea), il mondo stesso ha una propria storia che sono le fondamenta narrative della campagna. In DLotD a mio parere è stato fatto abbastanza per quanto riguarda l'aspetto narrativo degli eroi (certo per alcuni più riusciti per altri un meh ... tipo le vicende della nana e del gatto non è che siano così interessanti) ma poco per quanto riguarda l'aspetto tecnico perchè come accennato sopra le differenze di tecniche nell'utilizzo degli eroi sono presenti ma in modo "annacquato", poco specifiche.
A mio parere gli aspetti fondamentali su cui lavorare sull'atto 2 sono i seguenti:
- specificità dell'eroe. Come detto sopra, avrei preferito che gli eroi avessero avuto un ruolo più marcato come abilità proprie. Non che queste non siano presenti, perchè anche ora ogni eroe ha delle differenze peculiari rispetto ad un altro ma avrei preferito che fossero più incisive. Il mago sviluppato sulle condizioni, l'elfo che produce danni con abilità più impattanti sullo scatto, il tank che non solo blocca i danni ma in qualche modo li usa per contrattaccare con effetti legati all'impegnare gli avversari, il drago specializzato nella cura e nelle attività di supporto, la nana che usa gli elementi dello scenario in modo creativo in fase di combattimento. Ripeto queste differenze sono presenti ma non così marcate. Queste specificità devono avere un impatto più marcato anche in fase di esplorazione! Alcuni scrigni che solo alcuni sono in grado di scassinare o aprire, porte con stanze che solo chi è forte può effettivamente sfondare, tomi che solo il mago è in grado di decifrare, quest secondarie trovate da uno specifico eroe, ecc. ecc., (ovviamente devono essere elementi che non impattano sulla riuscita dello scenario ma che magari possono modificarne lo svolgimento). Negli scenari attuali spesso le prove prevedono di raggiungere un livello di soglia cumulando i vari risultati delle prove (quindi risparmiando azioni per chi è più predisposto a specifiche attività), mi sta bene ma avrei preferito anche qualcosa di più "riservato" in specifiche situazioni.
- level up. Le abilità e gli equip sbloccati devono agire maggiormente nella specializzazione dell'eroe conferendogli sempre più caratteristiche proprie e soprattutto più performanti rispetto alle precedenti. Prendiamo ad esempio le armi. Ogni eroe ha 3 armi differenti per ognuno dei due tipi che può utilizzare. Le differenze tra queste armi in alcuni casi sono palesemente mal calibrate, con alcune palesemente più performanti di altre. Si deve fare di meglio in questo senso rendendo più sinergica la build dell'eroe tra abilità ed armi. Allo stato attuale la sensazione che ho ricevuto e che conviene usare sempre quelle che garantiscono il maggior danno possibile indipendentemente dall'effetto attivabile.
- uno dei difetti maggiori che leggo da parte di chi non apprezza il gioco è che spesso non fai che muovere e attaccare due volte. Il problema non è questo, è ovvio che con nemici sulla mappa generalmente le azioni destinate al combattimento diventano più incisive. Il tema è quanto di tattico c'è in ognuna di queste azioni, quanto il giocatore è stimolato nell'usare le opzioni che il gioco ti mette a disposizione, quanto a far sì che il modo efficiente di approcciarsi non sia sempre lo stesso o perlomeno non sia sempre facilmente replicabile. Partiamo dal presupposto che il livello di difficoltà in qualche modo amplifica l'importanza di ogni azione, perchè è ovvio che se il livello di sfida non è tarato sulle abilità del giocatore, la scelta delle condizioni, delle armi, del posizionamento e dell'impegno perdono di profondità se il gioco è troppo facile. Perchè dovrei curarmi se non muoio mai? Il cuore del gioco di DLotD è la gestione della fatica e l'uso delle capacità della armi e delle abilità. Il sistema è intrigante e ha delle potenzialità, in questo atto 1 a me il combattimento nel complesso è piaciuto ed a livelli adeguati diventa impegnativo. Le abilità dei nemici hanno un loro impatto e in qualche modo richiedono un approccio differente (anche se come dirò si deve fare meglio) anche questi effetti diventano più determinanti ad alti livelli di sfida. Il problema è che il sistema per come strutturate le abilità e le armi degli eroi risulta a lungo andare ripetitivo e ingessato, o comunque mai troppo impegnativo a livello decisionale. Mi sta bene che lo sviluppo di un eroe mi porti a cercare di replicare la combo di azioni più efficiente sulla quale è costruito ma o mi rendi difficoltoso l'applicazione della combo spingendomi a trovare ogni volta il modo di applicarla o mi rendi la solita combo non sempre la azione più efficiente dello scontro. In pratica il sistema di girare le carte va incentivato maggiormente sia per l'utilizzo reale di ogni abilità e armi che per effetti di gioco (ad esempio io avrei messo danno = 0 per determinate armi contro determinati nemici, in quel modo SONO OBBLIGATO a girare le carte magari trovando un modo per farlo in maniera efficiente senza spendere azioni, a livelli avanzati non avrei dato la possibilità di togliere gratuitamente la fatica ma magari renderla specifica abilità di un eroe che può giocare sulla gestione delle sue fatiche e di quella degli eroi) insomma incentivare la necessità di svolgere l'azione di approntamento dato anche da un comportamento dei nemici che obblighi a un approccio differente. Sia chiaro in realtà questi elementi sono già presenti nel gioco, il gioco offre una grande variazione data dallo scenario, dall'eroe e dai nemici ma vorrei una profondità maggiore, un combattimento effettivamente più vario dove la presenza degli eroi scelti e dei nemici presenti obblighino ad approcci differenti.
Infine, quanto sopra indicato sono per me difetti, in alcuni casi anche pesanti, eppure come già detto DLotD è stato per me il DC più coinvolgente e avventuroso mai giocato, un DC sempre carico di soprese e di WOW ad ogni impresa giocata.