Il poderoso Sir Alric
conferma che la linea Leggende delle Tenebre
non è ovviamente un seguito di Viaggi delle Tenebre 1 e 2. Non un cugino come Runebound o Runewars, ma un fratello.
L'
elemento caratterizzante della linea Leggende delle Tenebre non è tanto l'applicazione, presente già in Viaggi delle Tenebre 2, quanto il fatto di essere un gioco
concepito in partenza per il solitario-cooperativa (non un competitivo con la modalità solo-coop aggiunta successivamente). Mentre una prerogativa di Viaggi delle Tenebre è la presenza dell'Overlord umano. Questa è la differenza concettuale a monte.
Sul
discorso costi è chiaro che un prodotto di questo tipo è diretto non alla massa, ma a coloro che già di norma spendono molto su prodotti lanciati in crowfunding, dandogli in questo caso meno materiale, un concept magari più longevo da provare ad espandere negli anni; soprattutto che paghi-prendi-leggi-giochi nello stesso giorno se hai tempo (batto su questo tasto perché è questa la logica dei prodotti retail, lo compri non per parlarne o aspettarlo o per il fomento, comunque bello da vivere, ma perché vuoi scartarlo e giocarci). Se devi farti i conti a fine mese, non serve che compri un gioco che costa 150 sacchi d'oro. Puoi giocare il gioco di un amico.
Il problema è che tanti presunti giocatori
comprano per possedere ma poi non giocano mica così tanto. Tanti nemmeno li provano i loro giochi. Su telegram e su alcuni forum-social, il magnanimo Sir Alric riceve quesiti da giocatori, ma non sulle eccezioni, bensì su cose che sono nelle prime pagine dei manuali. Non leggono nemmeno i manuali, ma poi se il gioco non gira è il gioco a far schifo. Ma l'impulso era possederlo, quando sarebbe stato meglio giocare al gioco di qualcuno che è in grado di spiegare, intavolare e far vivere un qualcosa in maniera idonea.
Se hai fratelli di spada e ciascuno prende qualcosa, se
ci si organizza, se non ci si fa prendere dalla logica del possesso e del
"si deve giocare il gioco mio", si possono provare anche una cinquantina di giochi in un anno avendone presi personalmente una decina, esiliando poi quelli che non meritano di restare. Tra i miei fratelli di spada ne proviamo anche di più ed è raro che ci siano giochi doppioni. Sui crowfunding ci organizziamo come quando combattevamo in Warahmmer Quest. E comunque alcuni giochi, fatta la campagna, si possono tranquillamente dar via. I vari giochi tratti da videogames in tanti casi valgono solo una campagna o due, durano il tempo di una stagione, quanto dura l'attenzione su chi ha vinto il festival di San Romolo. Quello dei costi è un problema che impatta più su
completisti e
collezionisti che sul giocatore medio.
Approfitto per parlare dell'
applicazione, visto che anche su BGG ho letto molti fraintendimenti e proprio una settimana fa se ne parlava con guerrieri delle armate a stelle e strisce, a cui un discendente di Dante, ma più corazzato, si è incredibilmente trovato a dover chiarire i dubbi lasciati aperti da un sovrano della loro patria. E sarebbero interessi di quel sovrano farlo.
Ancora una volta non è colpa dei singoli cittadini e dei cavalieri se i
sovrani editori non comunicano le cose in maniera efficace. In codesto caso anche il localizzatore ci può fare poco, visto che gli accordi in questi casi prevedono di adeguarsi con la casa madre e con le sue tempistiche e decisioni nelle comunicazioni.
Non è sempre semplice localizzare marchi importanti o giochi noti, perché alle volte ci sono dinamiche articolate e dettami o tirature minime o eccentricità cui adeguarsi. Basti vedere la storia passata e recente dei vari Eldritch Horror, Dungeon & Dragons o le simpatiche bizzarrie di genietti come quelli della Awaken Realms (gli editori nostrani ne potrebbero raccontare delle belle).
Queste che ora seguono
non sono supposizioni.
Le condivido come informazioni e anticipazioni per i goblin interessati al gioco (togliendo mezza clessidra all'allenamento quotidiano e al mio post, a questo punto rimandato ai prossimi giorni, per il crowfunding di Mythic Battles),
Nelle partite
il centro del gioco rimane la mappa sul tavolo. Si guarda principalmente quella in tutta la fase, la più lunga, in cui gli eroi decidono quali azione compiere e le compiono. Nei test di gioco il minutaggio di stragran lunga maggiore era dedicato a quelle fasi. Poi l'applicazione diceva come ampliare mano mano la mappa esplorata, come i nemici agivano e cosa veniva rinvenuto nelle esplorazioni.
Ci sono intermezzi in cui viene narrato un antefatto, un finale o fasi salienti, ma non spezzano il ritmo partita (per dire per me lo aveva di più questo problema il libro dei segreti di Sword & Sorcery come quantità di interruzioni). Però per il 75% del tempo si guarda il tabellone, le mura e i cancelli (non solo scale), le miniature e le caselle, discutendo o pensando a come agire. Anche perché la meccanica dell'approntamento, di cui parlavo
qui, richiede riflessione ed adattamento per affrontare al meglio ogni situazione. E' quella meccanica una delle
6-7 trovate interessanti del gioco, secondo Sir Alric, non tanto per l'idea in se, quanto per come è stata concretizzata e per le dinamiche che crea.
Avrebbe avuto poco senso realizzare scenari 3d e tutto il resto, se poi devi passare quasi tutto il tempo a guardare l'applicazione.
L'
invasività dell'applicazione di Leggende delle Tenebre è simile a quella di Case della Follia Seconda Edizione. Chiaro che se non piace giocare con le applicazioni e si preferisce un'intelligenza artificiale gestita da carte, tabelle o altre metodologie di questo tipo, ovviamente bisogna guardare ad altri giochi concepiti per solitario-cooperativa privi di applicazione. Come chi vuole un gioco competitivo, semplicemente i prodotti giusti sono altri.
Per descrivervi i concetti e il ruolo dell'applicazione, riporto un mio intervento precedente.
"Non tutte le applicazioni sono uguali. Molti kickstarter escono con un’applicazione, ma non c’è dietro una realtà solida che si occupa del loro aggiornamento e delle implementazioni negli anni. Fantasy Flight e/o Asmodee Digital hanno presentato applicazioni che nel tempo hanno sistemato bug, sono state corrette, implementate. Sono applicazioni di livello, con le asce da battaglia che roteano vorticosamente.
Sir Alric non fa nomi perché vuole essere un post informativo, non vuole sia sparso sangue e fiamma di un flame con altri appassionati, ma alcune applicazioni e soprattutto alcune
intelligenze artificiali di giochi lanciati su kickstarter sono
carenti insufficienti ridicole. Nemici che hanno un comportamento sintetizzato in tre stringhe, Sir Alric è serio, comportamenti che poteva riassumerli una carta di Castle Ravenloft un decennio fa, più piccola di quelle di Magic, sì, una singola carta, non scherzo.
Ma siccome esce da un’app, allora si pensa anche quel gioco su kickstarter
ha l’app, quindi tutto a posto. Ribadisco, evito di citarli, ma si evincono dai video. Sir Alric preferisce avversari umani ma
mediamente due volte a settimana studia e si confronta con avversari in intelligenza artificiale, perché bisogna apprendere nuovi modi di combattere, mai restare indietro, e perché adora abbattere i golem. Alcun app. o intelligenze artificiali non costituiscono una meccanica, solo un’aggiunta all’insieme di miniaturozze (che comunque Sir Alric ama, Sir Alric è vecchia scuola, Heroquest-scuola, tipo i Rinnegati, so che mi capite). In questi casi Sir Alric la chiama stupidità artificiale.
L’
applicazione di Leggende delle Tenebre è stata pensata su due concetti:
adattamento e
sostegno. Adattamento del nemico e degli eventi al contesto. Il giocatore dovrà ogni tanto inserire dei dati, ma avrà il ritorno di un avversario quasi vivente. Non un’app che 75% delle volte ti dice
“il mostro si avvicina e attacca l’eroe più vicino, a parità il più ferito”, ma la sensazione di un
’intelligenza malvagia che sembra sapere come sono disposte le miniature in quel momento, quali oggetti impugni, cosa si può sfruttare… sembra sapere dove sei. Inoltre, pensando al gioco in solitario, un’intelligenza artificiale
diabolica, adattiva, ti fa anche sentire di avere davanti qualcosa di meno passivo e automatizzato.
Il
solitario è considerato ampiamente in Leggende delle Tenebre. Non è un’eccezione. I giocatori in solo-mode sono diventanti molti e quindi sono una clientela target da accontentare pienamente e da trattare con i guanti (non i miei, quelli dell’armatura). Per questo l’applicazione è stata pensata anche per sostenere. Sei solo o siete in due? Vuoi giocare per ore, godendoti i nuovi effetti sonori di ambientazione (magari proiettando l’app su un televisore, con la musica in sottofondo per goderti pienamente l’esperienza?), con qualcuno che ti ricordi le eccezioni, i modificatori e il turno in cui avrà termine quell’effetto o quell’altro? Ecco,
adattamento e
sostegno".
Se poi giochi come Leggende delle Tenebre, Chronicles of Crime, X-Com, Avventure nella Terra di Mezzo, Case della Follia 2, Assalto Imperiale e Viaggi nelle Tenebre 2 usati con le applicazioni (mi fermo ma potremmo continuare molto) si sono allontanati troppo al mondo dei
giochi da tavolo classici, avvicinandosi eccessivamente a quello dei videogiochi, è tema molto interessante e che si potrebbe dibattere a lungo, a seconda delle individuali aspettative e con l'aiuto dei goblin più esperti.
A Sir Alric personalmente è piaciuto l'uso dell'applicazione che ha fatto
Case della Follia Seconda Edizione ed è stata questa la base concettuale per Leggende, ovviamente poi ampliata e messa al servizio di un investimento decisamente maggiore anche sul piano dell'efficacia tecnologica (almeno sulla carta, non sempre trame autorialmente più costose e applicazioni più onerose da realizzare risultano poi efficaci).
Sir Alric
ama i manieri, le antiche sale e i giochi vecchia maniera (ah, libro delle imprese...), ma
non rifiuta l'innovazione delle moderne baliste da guerra se poi in battaglia funzionano e gli fanno vincere il conflitto del divertimento. Ma ovviamente lì entrano anche i gusti personali, di come ciascuno le sue guerre le vuole combattere. Ovviamente è il suo personale pensiero.
E questi sono comunque chiarimenti condivisi a beneficio di goblin magari interessati, ma indecisi. Tante cose lasciano perplesso anche il cavaliere nero però, come dicevo prima, non tanto per le reazioni di giocatori e appassionati, ma per alcune scelte commerciali e per come si decide di presentare il proprio lavoro. Che in quest'epoca conta veramente tanto.