d&d 5a edizione

Domon

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elgamoth":1whq6qf3 ha scritto:
se riusciranno a staccarsi dall'idea di un D&D wow style dove il gioco di ruolo era ammazzare i cattivi faranno un primo importante passo.

si un importante passo nello snaturare dnd :)
 

Arioch

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in d&d non ammazzi i cattivi: ammazzi la gente per depredarne i cadaveri!!
Ragazzi, non potete tralasciarlo, è la parte principale!
 

Dr_Randazzo

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penso che ad&d e successiva sia 1 gdr. tutti i gdr genrici come anche gurps, possono essere variati come il madter prevede per essere meno o piu' combattimentosi, gialogativi, etc. tutto resta nelle mani del master. certo senza paletti del mster (trama e forse home rules) ls cos piu' semplice e' spaccare e devastare. ma i gdr sono anche altro insomma...
 

elgamoth

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Domon":x9ndqazb ha scritto:
elgamoth":x9ndqazb ha scritto:
se riusciranno a staccarsi dall'idea di un D&D wow style dove il gioco di ruolo era ammazzare i cattivi faranno un primo importante passo.

si un importante passo nello snaturare dnd :)

beh, se ve lo siete sempre rovinato mi spiace per voi :)
 

Domon

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Perchè usare un gioco per quello che le sue regole sono pensate sarebbe rovinarselo? Per giocare di ruolo con altri stili ci sono gdr 1000 volte migliori. Se tu hai cercato di martellare dnd in altri stili che non sono fatti per dnd, beh, complimenti a te per la bravura, ma mi dispiace per te per il lavoro inutile. :)
 

elgamoth

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D&D ha sempre permesso tanto. il regolamento semplice garantiva infinite possibilità di implementazione e personalizzazione.
l'H&S è una parte (importante) ma , per fortuna, UNA parte. il gioco di ruolo migliore è quello ch ti piace e che ti fa divertire, se c'è chi ha bisogno di un regolamento dove si dice che lo puoi fare bene, contento per lui. per fortuna il vecchio d&d (eg) e l'ad&d hanno sempre lasciato ampi margini a chi li cercava.

che poi adesso abbiano messo milioni di classi di prestigio oggettivamente ponendo freni alla fantasia e quindi restringendo le possibilità di adatamento delle regole sono scelte. c'è chi le apprezza e chi no.

infine dei 1000 regolamenti migliori...secondo chi? c'è un concilio di stranerds che decide quale sia il regolamento migliore? c'è chi ha vinto la diatriba tra regola 0 e regola 1? c'è chi si inventa strani termini per definire ciò che non apprezza in un gdr? poco me ne calle.

ci sarà certamente chi, dopo aver sentito i tuoi presunti regolamenti migliori sarà pronto a definirti incompetente perchè i suoi migliori saranno migliori dei tuoi. e per cosa? per la palma di un effimera vittoria morale su un forum di giochi? buona caccia.

giocavo a d&d (eg) quando tu facevi le elementari, mi divertivo. lo sto riprendendo e lo sto apprezzando per cose e possibilità che mi sono sfuggite anni addietro. lascio la battaglia per quale sia il gioco migliore a voi altri e mi godo un gioco, un regolamento che riesco a plasmare a seconda delle necessità delle persone con le quali lo sto vivendo e finchè la cosa ci piacerà non sarà stato un lavoro inutile.

Domon":mu1ppjgp ha scritto:
Perchè usare un gioco per quello che le sue regole sono pensate sarebbe rovinarselo? Per giocare di ruolo con altri stili ci sono gdr 1000 volte migliori. Se tu hai cercato di martellare dnd in altri stili che non sono fatti per dnd, beh, complimenti a te per la bravura, ma mi dispiace per te per il lavoro inutile. :)
 

Domon

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mi sembra un po' fuori luogo una risposta che avvoca la liberta di giocare un gdr come si vuole (un gdr che ha solo regole per combattere e dove fai punti uccidendo mostri innocenti, per giunta) dopo avermi rispostoc on condiscendenza che nel modo in cui lo giocavo io "me lo sono rovinato". immagino manchi esperienza di gdr diversi visto il discorso che fai, nonostante tutto il tempo di vantaggio (infatti ho cominciato dnd solo alle medie...)

ma vabbè. la mia voleva essere una difesa di dnd, non un'accusa.
 

mirkolino

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Per giocare un gioco, qualsiasi gioco ci vogliono regole: subbuteo, monopoli, D&D, calcetto.
Senza regole non hai un gioco ma una operazione d'altro tipo.
In D&D fare intrigo o altri aspetti narrativi è fare fiction ma senza delle regole date per certe, indi per cui non stai giocando a meno che tu non definisca delle regole per farlo ma allora non sei più dentro D&d ma stai giocando il TUO GDR con alcune o molte regole di D&D.

D&D per come è costruito propone un certo tipo di espereinza di gioco e lì va forte e FUNZIONA!

Fuori da quell'ambito lo puoi sempre usare ma stai facendo una delle due operazioni che ho descritto: o smetti di giocare e racconti una storia, oppure crei regole che escono dai binari che D&D promuove con le sue regole.

Non a caso la fola per cui con il D20 ci fai tutto è decaduta rovinosamente alla prova dei fatti.

Quindi con D&D (come è scritto) non ci giochi tutto, devi personalizzarlo fare aggiunte e modifiche, indi per cui stai smettendo di giocare a D&D.

Fermo restando che uno gioca come gli pare e la costumizzazione di un gDR è operazione più che lecita, io mi aspetto da chi produce un gioco come D&D che mi dia principalmente quel tipo di gioco come indicato dal nome.

Se poi escono moduli extra ed opzxionali per farci altro ben venga, ma la sua origine Dungeonara non la deve assolutamente perdere.
 

Arioch

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elgamoth":2numn452 ha scritto:
Domon":2numn452 ha scritto:
elgamoth":2numn452 ha scritto:
se riusciranno a staccarsi dall'idea di un D&D wow style dove il gioco di ruolo era ammazzare i cattivi faranno un primo importante passo.

si un importante passo nello snaturare dnd :)

beh, se ve lo siete sempre rovinato mi spiace per voi :)

rovinato?
E' dannatamente divertente! :lol:
 

Nagatobimaru

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elgamoth":21kre4er ha scritto:
D&D ha sempre permesso tanto. il regolamento semplice garantiva infinite possibilità di implementazione e personalizzazione.
Il regolamento della BECMI è incentrato su quello per cui il gioco è nato: fare dungeon crawling partendo da pressupposti wargamistici.

Sulla libertà creativa non si discute, ma quella è pura astrazione e non regolamento vero e proprio: ovvero lo stesso guerriero (stessi punteggi ed equipaggiamento) lo posso giocare come tombarolo in una campagna Hack'n'Slash o come spadaccino errante in un'altra, ma per il resto le regole coprono sempre lo stesso tipo di azioni.


Il giocare interpretativo significa solo che anzichè basarti sull'aleatorietà del dado ti basi sull'aleatorietà della rete celebro-neurale del DM, non giocare di ruolo in maniera migliore del dungeon crawling.


Alla fine la verità è una sola: D&D non è mai esistito, al più esiste solo un numero indefinito di D&D Mine (utilizzando un termine coniato da Jonathan Becker).
 

Falcon

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Io non sarei moderatore di questo forum... ma parlare di D&D 5° e basta, come da topic, vi risulta difficile? :roll:
 

mirkolino

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Bè in realtà stiamo parlando di 5a come di 4a o 3a o 1a perchè parliamo di cosa è D&D e questo è il fulcro delle intenzioni di chi lavora alla 5a, fare un D&D per tutti! Iconico e modulare.
Per cui si finisce sui forum spesso a pararlare dei massimi sistemi perchè dire cosa è D&D non è affatto facile! ;)
 

Nagatobimaru

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Ecco il report del Q&A tenuto da Mike Mearls e Jeremy Crawford (capoccia dell'editing e sviluppo dei prodotti a marchio D&D).


Il 24 Maggio verrà rilasciato il pacchetto di playtest che conterrà:
- 5 personaggi pregenerati (mago, ladro, guerriero, 2 chierici)
- l'avventura Cave of Chaos (con annesso bestiario)
- regole di gioco per DM e giocatori

I personaggi pregenerati avranno sia temi che background, un chierico sarà il classico mazza/armatura e l'altro più mistico.

Il playtest sarà accessibile a chiunque si sia iscritto alla Beta.

Il playtest iniziale sarà principalmente basato sulle opzioni Core (le altre opzioni usciranno in seguito).

Si aspettano che la gente provi i pregenerati oltre a crearne di nuovi.

Ci sarà una meccanica su vantaggi/svantaggi.

I domini del chierico sono uno dei più grandi cambiamenti (visto che l'intento è quello di riproporre i chierici specialisti della 2E).

I poteri at-will degli incantatori sono opzionali.

Nel primo pacchetto non ci saranno gli attacchi di opportunità, ma comunque ci sarà qualche regoletta sul rischio di usare armi a distanza in corpo a corpo.

Nell'avventura i mostri saranno descritti da brevi stat blocks, allungati nel bestiario (che conterrà anche il fluff).

I feedback verranno gestiti tramite questionari.

I cambiamenti più recenti riguardano i domini clericali, i trucchetti e gli schemi del ladro.

I trucchetti possono essere usati sia per accendere una torcia che il sedere di un goblin.

Ogni classe avrà la propria opportunità di brillare.

Stanno discutendo su come gestire il trittico mago/stregone/warlock: pare si distingueranno per il sistema magico vanciano, a punti magia e a poteri.

Le regole per la customizzazione usciranno in estate.

L'uso dei trucchetti come incantesimi di danno è solo un'opzione, non ciò per cui sono stati creati.

Gli incantesimi at-will saranno opzioni legate a temi e background: saranno principalmente opzioni per mago/chierico, ma anche altri temi/background ne daranno accesso.

Le razze del primo pacchetto saranno umano, nano, elfo ed halfling (ma stanno lavorando su un sistema per le sottorazze).

I guerrieri avranno manovre uniche, ove una manovra è un feat con più opzioni.

Per ora hanno bocciato le Classi di Prestigio.

Nella prima release non ci saranno personaggi tank, sebbene uno dei temi si basi sulla protezione degli alleati.
 

Nagatobimaru

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E' finalmente disponibile il pacchetto di playtest, nonostante ci siano effettivamente dei disservizi nel download (fatto riportato anche QUI sul forum della Wizards).

Ovviamente, per via della NDA, non si può rivelare più di tanto ma almeno un paio di appunti credo di poterli dire (visto che sono facezie prettamente estetiche):
  • le schede dei personaggi pregenerati sono leggibili e piene di fluff (fanno molto playbook, ma può darsi che sia solo una trovata intuitiva temporanea)
  • tolto il fluff, i numeretti occupano veramente poco spazio (circa 2/5 di scheda)
  • il playtest si focalizza solo sui pregenerati (quindi niente regole di generazione)
  • il primo blocco copre i livelli 1-3 (come accadeva storicamente per Holmes D&D, ovvero l'edizione per cui uscì in origine il modulo B2 con la Cave of Chaos)



P.S.: visto che è quasi un necropost, non dovrebbe contare come doppio post in teoria. ;)
 

Domon

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io non sarei così sicuro che queste cose tu le possa dire... :D
 

Nagatobimaru

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Domon":2jbiwcke ha scritto:
io non sarei così sicuro che queste cose tu le possa dire... :D
Peccato che non abbia parlato di crunch.

L'NDA espressamente si focalizza sul divieto della diffusione di parti o della totalità del materiale da testare, dando la possibilità di parlare apertamente delle sensazioni inerenti al materiale ed all'eventuale esperienza di gioco.

Ovvero roba che già accade da mesi, sin dai tempi della Closed Beta.

Ho estrapolato/diffuso parti del gioco? No.
 

Solomon

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Concordo con la tua analisi, Arioch. Mi sembra che il mantra che abbiamo sentito ripetere riguardo a D&DN, "giving power back to the DM", si traduca in pratica in "giving workload back to the DM". Io che di regola faccio il DM non lo voglio proprio per nulla, questo faticoso "power". E non sono così convinto che la formula possa funzionare con i giocatori casual, che semmai faranno ancora più fatica a trovare qualcuno disposto a sbattersi per fare il DM.
 

Johan

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Novità? Ulteriori prove su strada? Pernacchie sul materiale scaricabile?
 

Nagatobimaru

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Uscito il secondo pacchetto:
  • si è passati da 1-3 ad 1-5
  • aggiunte le regole di creazione, che favoriscono l'umanocentrismo delle vecchie edizioni
  • Guerriero reso apparentemente meglio che nella precedente incarnazione
  • Themes rinominati in Specialties
 
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