cosa si intende per giochi forgisti?

CuordiLeone

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cosa si intende per giochi forgisti?
 

Domon

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I giochi usciti dal, o perlomeno allineati col, movimento di rottura dai vecchi GDR e dal vecchio modo di concepire l'editoria, il design e la socialità nei GDR. Ciascuno i fa le sue valutazioni in merito, ma per que l che mi riguarda sono semplicemente più moderni, dotati di un design più raffinato e conciso, meglionolaytestati di gran lunga rispetto ai giochi precedenti, più facili da impare, ti insegnano più cose e sono vivibili in una maniera socialmente più sana, favorendo l'apprezzamento reciproco invece di rancori e litigi. Insomma, per me, stanco dei vecchi GDR come dnd e vampiri, dei loro assurdi limiti e della loro eccessiva somiglianza a dei wargame, sono stati una "salvezza"!
 

Cyrano

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Sono giochi nuovi

Positivi al massimo perché hanno portato un sacco di idee innovative anche se, ovviamente, alcune sono ottime ed altre opinabili ma perlomeno si è visto qualcosa di diverso. Aria nuova in un mondo in cui ci si stava fossilizzando.

Poi, come spesso accade, in Italia (non so nel resto del mondo) sono stati presentati in modo terribile, spesso prendendo in giro il passato ed i giocatori che lo amavano. O pretendendo di indottrinare o criticare la socialità dei gruppi di gioco.

Da questa patina di maleducazione (che paradossalmente voleva pubblicizzare il prodotto) è purtroppo scaturita una certa diffidenza contro dei giochi che non se la meritano. :(

Io per primo mi sono scagliato contro questi giochi ingiustamente quando invece si doveva condannare solo e soltanto un certo modo di presentarli.

Ovviamente alcuni continuano a non piacermi ma questi son gusti. :)
 

CuordiLeone

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un esempio di questo tipo di giochi?
 

xarabas81

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Falcon

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cani nella vigna
non cedere al sonno
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trollbabe
etc.
Dei primi tre nominati da xarabas trovi anche una recensione in Tana e diverse discussioni. :grin:
In generale concordo con ciò che hanno detto Cyrano e Domon, sono giochi di ruolo "nuovi" che tentano (a volte riescono a volte meno) di essere innovativi e spostare il tiro da vie più classiche e conosciute verso altre cose. Ognuno ha una sua particolarità e si discosta molto dagli altri, alcuni piacciono anche a chi ama i gdr più tradizionali, altri no. La varietà e tanta e nelle loro modalità di gioco non è possibile cercare qualcosa che li accomuni.

sid_raphael":2e41l8ll ha scritto:
CuordiLeone":2e41l8ll ha scritto:
cosa si intende per giochi forgisti?
Il MALE, semplicemente ;)
Mod on* Non fa ridere.
 

Cybertroll

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Dal mio punto di vista la maggiore differenza che vedrai ti salta all'occhio è che c'é un salto un po' più profondo tra il lancio dei dadi (risoluzione) e quel che accade in gioco... sono di livello più astratto, se vuoi.
Ci sono vari esempi di questo: a volte tiri il dado per decidere chi ha diritto di raccontare l'esito dell'azione, e non per decidere se l'azione riesce; altre volte tiri i dadi solo se quello che racconti non va bene agli altri giocatori e dovete decidere chi "vince"; spessissimo i personaggi non possono morire se i giocatori non sono d'accordo col perdere il proprio PG... insomma in generale offrono un'esperienza di gioco più orientata verso specifiche situazioni perdendo ovviamente tutta una serie di aspetti "immersivi" genericamente intesi.

Comunque se sei interessato probabilmente fai prima a provarne qualcuno (ne esistono gozzilioni gratuiti online, se non ti spaventa l'inglese) piuttosto che metterti a cercare delucidazioni sui forum: probabilmente ti confonderanno solo le idee. :D
 

Falcon

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Ok, volevo essere permissivo, ma in effetti non fa per me :twisted: e la cosa mi è stata fatta notare da diversi utenti, quindi ammetto di aver sbagliato, o quantomeno di aver voluto "passare la mano" come moderatore sperando che nessuno s'impuntasse o notasse ciò che pure io avevo visto. Cosa che non può essere.

Domon: cerca una volta per tutte di finirla di poter elogiare un modo di fare gdr che ti piace attaccando gli altri, soprattutto mettendo sempre in ballo disagi sciali di vario tipo. Ok, può essere una caratteristica che per te sia importante, e non dico che ciò non succeda (l'ho visto accadere e accadrà), ma mi sembra proprio sminuire un gdr se come ottimo punto di forza mostri sempre che "prima era peggio". Non è possibile e non è credibile che per mettere in mostra le caratteristiche della forgia, deve sempre esserci questa cosa. Anche perché se te lo chiede uno che non ha mai giocato, che senso ha per lui "prima era peggio"? Non puoi non riuscire a scrivere qualcosa che non sia un attacco ad altri gdr. Troppo spesso sembri un disco rotto.

Cyrano: capisco che tu senta attaccato dalle aggressioni di Domon il tuo lecitissimo modo di divertirti e giocare, però per descrivere "Cosa sono i giochi forgiti?" che senso ha infilarci 2 righe di attacchi personali a... persone, infilandoci parole come maleducazione e indottrinamento, e bada non sto dicendo che questo non sia successo (l'ho visto accadere e accadrà), ma che senso ha all'interno di un topic del genere? Perché per parlare di gidr forgiti, che nemmeno ti piacciono per tua ammissioni, devi infilarci una sparata contro "ignoti" (sì, certo, ignoti... :roll: ) che nessuno aveva portato in causa. Se proprio il post di Domon ti dava fastidio, mandavi un Mp alla moderazione come altri hanno fatto e tutti dovrebbero fare. Troppo spesso sembri un disco rotto.

E un appunto sul perché sono invece intervenuto subito sul commento di Sid_raphael: lui ha solo fatto una battuta, e nemmeno ha provato a infilarla in un post "normale". E questa cosa non va fatta, soprattutto quando la battuta è palesemente provocatoria e non ha altro scopo e funzionalità se non quello di... provocare.

Sinceramente, come moderatore sono stanco e sfiduciato (e se continua così prossimo alla pensione), ma voglio ancora darmi un ultimo briciolo di fiducia e sperare ancora che un po' di tolleranza possa uscire fuori insieme ad almeno il minimo di rispetto necessario a una convivenza pacifica. Intanto tornerò a sottoporre post e commenti che reputo incriminanti anche solo per una virgola agli altri moderatori, in modo da far partire sanzioni.

Un esempio di quello che intendo per tolleranza/rispetto delle idee altrui. Trovo sbagliato questo intervento di Cybertroll
Cybertroll":1yniqtuo ha scritto:
Dal mio punto di vista la maggiore differenza che vedrai ti salta all'occhio è che c'é un salto un po' più profondo tra il lancio dei dadi (risoluzione) e quel che accade in gioco... sono di livello più astratto, se vuoi.
Ci sono vari esempi di questo: a volte tiri il dado per decidere chi ha diritto di raccontare l'esito dell'azione, e non per decidere se l'azione riesce; altre volte tiri i dadi solo se quello che racconti non va bene agli altri giocatori e dovete decidere chi "vince"; spessissimo i personaggi non possono morire se i giocatori non sono d'accordo col perdere il proprio PG... insomma in generale offrono un'esperienza di gioco più orientata verso specifiche situazioni perdendo ovviamente tutta una serie di aspetti "immersivi" genericamente intesi.
perché parla di cose soggettive mettendole come oggettive. Ora farò l'incredibile e immane sforzo (a vedere come risponde di norma la gente) di pensare che questo sia solo un suo lecito punto di vista, per quanto mi trovi in disaccordo.

Caro Cybertroll, non dico che in certi giochi pure io non avverta un po' di quello che hai descritto tu, magari gdr più incentrati sulla storia che sul singolo PG, ma bollare in questo modo tutti i gdr forgiti mettendola come loro caratteristica non ha senso, visto quanta diversità si trova tra un titolo e un altro.
Se a te fanno questo effetto, non vuol dire che sia vero e che "balzerà all'occhio" così ovviamente anche ad altri, ma al limite che è una potenzialità. Vero che spesso i giocatori possono decidere della sorte ultima dei loro PG, ma non di tutte le brutte cose che gli possono capitare e far tenere con il fiato sospeso durante la storia. Quindi non ci perdo niente in immersività, o almeno è così per me e i miei giocatori... che per assurdo incontrano più morti tragiche (e che sentono vivide) ora di quanto mi sia successo con gdr di vecchio stampo. Proprio per questo metterla come caratteristica quasi oggettiva (almeno così appariva dal tuo post) mi sembra erroneo, mentre può benissimo essere che poi faccia questo effetto, soprattutto in base al gioco che si è provato.
Ma come hai detto tu, e mi trovi totalmente d'accordo, probabilmente per capirli e vedere se si possono apprezzare o meno, bisogna giocarli (come per tutti i giochi :grin: ), e magari allora chiedere meglio consigli sui forum per postare commenti/impressioni e cercare di capire cose che magari rimangono oscure.
In fede,
Falcon

A me non pare difficile, e spero e credo che per una risposta simile Cyybertroll non si sentirebbe piccato o offeso, come succederebbe con altri tipi di risposta più categorici che tendono a soffocare o rigirare il punto di vista degli altri.
 

crotalo

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credo che si possano definire forgiti quei giochi che si ispirano alle cose venute fuori da The forge e dagli autori di giochi che si sono in qualche modo riuniti (o hanno orbitato) intorno a tale sito

per capire un po' meglio di cosa si intende quando si parla di the forge penso che sia necessario leggersi qualche articolo sul Big Model e i vari altri articoli che si sono susseguiti nel corso degli anni

ci sono giochi e autori che sicuramente hanno basato i loro giochi sulle discussioni avvenute su the forge e per fare un elenco non esaustivo metterei:

solar system
Trollbabe
Avventure in Prima serata
Il mondo dell'apocalisse
Spione
Polaris

ci sono anche giochi che cercano di cambiare rispetto alla struttura di D&D e mondo di tenebra senza essere però forgiti come ad esempio Non Cedere al Sonno

penso che sia innegabile dire che questi giochi presentano la peculiarità di avere al loro interno meccaniche molto diverse tra loro e una distruzione dei ruoli all'interno della sessione diversa (su questo si potrebbero scrivere pagine quindi prendiamola per estremamente sintetica come spiegazione) dal binomio "giocatori = PG" e "DM = tutto il resto" che di solito connatura tutti i giochi alla D&D o vampiri

sinceramente per quanto molte idee venute fuori da the forge siano secondo me validissime ormai questa definizione lascia il tempo che trova in un panorama così ricco di proposte che parlare per insiemi e gruppi rende molto poco l'idea di quello che si mette dentro i gruppi stessi (ad esempio se prendi polaris e il mondo di tenebra troverai pochissime cose in comune a questi due giochi mentre magari ne trovi di più tra sine requie e il mondo dell'apocalisse)

molto più produttivo come stai già facendo chiedere dei giochi stessi :)

peccato che su questo forum si parli poco dei giochi e molto delle teorie :(
 

Cybertroll

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Falcon capisco il tuo punto di vista ma, francamente, il mio post voleva solo essere il più esplicativo possibile per chi non ne conosce (questo mi sembra il caso) citando alcuni degli aspetti che saltano di più all'occhio.
Diciamo che la definizione sono solo le prime due righe. Ti sembrano sbagliate o fuorvianti? Non è che abbia detto "TUTTI" sono così o robe simili... (ogni riferimento a siffatti modi di argomentare usati da chiunque su qualunque forum sono puramente casuali).

Comunque, al di là dell'intervento (con cui non ho nessunissimo problema: ho moderato su queste beghe a lungo e capisco il problema di dover mettere i puntini sulle "i") vorrei dare una risposta chiara e concisa ad un utente che non ne sa niente.
Ovviamente la tua risposta sarebbe più specifica e corretta: il mio dubbio è se sia comprensibile da qualcuno che non sia un vecchio rottame del gdr come (suppongo) tutti noi. La prossima volta comunque sparerò un pippotto più specifico e puntuale. Spero qualcuno lo legga :roll:

P.S: in realtà la risposta perfetta ed oggettiva è anche abbastanza inutile: "i giochi forgiti sono quelli sviluppati o ispirati all'interno del movimento di The Forge, che è partito da una forte posizione di critica nel confronto del GdR per cercare di evolverlo". Solo che la domanda immediatamente successiva sarebbe (giustamente): "E in cosa sono diversi dagli altri giochi?" :D
 

Falcon

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Cybertroll":30bclkgp ha scritto:
Ovviamente la tua risposta sarebbe più specifica e corretta: il mio dubbio è se sia comprensibile da qualcuno che non sia un vecchio rottame del gdr come (suppongo) tutti noi. La prossima volta comunque sparerò un pippotto più specifico e puntuale. Spero qualcuno lo legga :roll:
Il pippotto non è per forza necessario (il mio lo è stato come intervento da Mod), in genere volevo far capire che si può controbattere a un altro utente senza farlo incavolare e mostrando in maniera pacifica il proprio punto di vista. :grin:

E riguardo lo specifico del topic, credo che crotalo abbia detto bene tutto. ;)
 

Hasimir

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[EDIT] mentre postavo la discussione è andata avanti... scusate :oops: [/EDIT]

Ho tre cose da dire.
1) una risposta breve ma sommaria al topik
2) una critica breve e circostanziata al post di Cybertroll, con richiesta pacifica di chiarimento :)
3) la risposta "lunga" al topic, dove spiego meglio cosa si intende per "forgita"

...

1) per "forgita" qualche anno fà si intendeva un gdr progettato da chi frequentava la community The Forge, e poi lo si è usato come sinonimo di "Indie" e poi in tempi più recenti lo si è usato per intendere qualsiasi gdr diverso dai gdr fatti secondo la maniera più mainstream/commerciale (insomma diversi dalla tipica struttura di gdr a la D&D3, Vampire, Cyberpunk, Rolemaster, GURPS etc).

Sono TUTTI usi scorretti del termine, che gli stessi fondatori di The Forge hanno sempre combattuto con forza... ma la gente fa quel che gli pare, e tant'è :p

In Italia, a seguito delle infinite incomprensioni e flame da forum, si è tentato a più riprese di sostituire il termine "forgita" con altre parole " favore di pubblico" (Indie, non-Parpuzio, New Wave, Moderni, Bomboloni alla Crema) ma la cosa continua ad oggi a non funzionare affatto, per ragioni che non sto qui a spiegare :)
[e lo dico con la consapevolezza di chi ci ha messo circa 4 anni a capire una serie di cose, tentativo dopo tentativo :roll: ]

...

2) non mi piace questa frase nel post di Cybertroll
"perdendo ovviamente tutta una serie di aspetti "immersivi" genericamente intesi"

Stai dicendo che una vastissima gamma di giochi diversissimi fra loro è (tra le altre cose) accomunata dal fatto di essere "meno immersiva" ... che non vuol dire una fava perchè se chiedi cosa significa "immersione" a 10 giocatori (tradizionalissimi eh!) ti incassi 10 risposte diverse.
Spiega esattamente cosa intendi... anche perchè, dal resto del tuo post, io capisco la seguente cosa (e magari sbaglio, quindi correggimi! :) ) :
i giochi forgiti hanno meccaniche più astratte, cioè tiri per decidere chi narra una tal cosa, invece che avere meccaniche più immersive, cioè tiri per dare una singola spadata :roll:

Seriamente, per come hai posto la cosa, io ho capito così... sbaglio?
No perchè, tra parentesi, ci sono giochi "forgiti" come per esempio Pendragon e The Riddle of Steel e Burning Wheel e Mouseguard che invece funzioano che "tiri per dare una spadata" :p

...

3) c'era una volta un forum chiamato The Forge a partire dal quale un pò di gente in giro per il mondo ha cominciato a ragionare sul game design dei gdr.
I ragionamenti che ne sono usciti erano un bel pò diversi rispetto alle filosofie di game design più commerciali seguite dalle varie case editrici (e dai singoli appassionati che, volendo fare un proprio gdr originale, guardavano a QUEI modelli per ispirazione e guida).
Tali ragionamenti influenzarono chi più chi meno il modo di progettare gdr di un TOT di gente, che poi REALIZZO' dei gdr basati su quei ragionamenti.

Quei ragionamenti nel tempo sono diventati tanti, sono stati re-visionati, ri-tracciati, si sono evoluti, e ancora adesso sebbene molte cose siano state date per buone (in quanto alla prova pratica funzionano) l'intero ragionamento è in evoluzione e sviluppo.
I giochi nati su questa scia sono FOTTUTAMENTE diversi l'uno dall'altro... per fare un esempio, pur essendo tutti "giochi da tavolo" sono diversi come lo è Monopoli da Seven Wonders da Cluedo da Villa Paletti.
L'unico elemento comune a tutti è un concetto base base base (che riassumo e parafraso per i non addetti ai lavori): quello che conta è cosa davvero fà la gente al tavolo mentre gioca, se il manuale di gioco promette una tal cosa, e l'autore del gioco si aspetta che semplicemente usando il suo gioco quella tal cosa accada, allora la tal cosa DEVE accadere... se non accade vuol dire che hai progettato male il tuo gioco, c'è qualche falla o mancanza e devi quindi realizzare regole diverse che, quando usate, portino i giocatori a fare appunto la tal cosa che tu vuoi e che il manuale gli ha promesso.

"La tal cosa" potrebbe essere un generico "Avventure Epiche" ... e allora io DEVO incassare avventure epiche, non comiche, non surreali, non gritty, non mezzo-e-mezzo, ma fottutamente EPICHE, indipendentemente da chi fa da GM (se c'è) o da chi fa da giocatore.
"La tal cosa" potrebbe essere anche un più specifico "con questo gioco affronterai il tuo lato oscuro e le difficili scelte e conseguenze che ciò comporta"... per fare un esempio fra millemila.

Se giochi a Risiko e la gente seduta al tavolo è lì per giocare a Risiko (anche se sono niubbi alla loro primissima partita) io DEVO ottenere una partita di Risiko, non di Jenga o Diplomacy, e la partita DEVE funzionare ed essere divertente SE effettivamente usi le regole che io ti ho dato attraverso il manuale.
[questo, soprattutto la parte in grassetto, è un altro concetto comune base base base]

Poi certo, più gioco a Risiko (nel senso, a uno specifico singolo gioco) più divento bravo a usare Risiko (nel senso, a uno specifico singolo gioco).
Ammesso e non concesso che alla fine dei conti a me Risiko piaccia, che non è detto :p

Ora...
Col tempo si è un pò cominciato a dire che i giochi con simili caratteristiche fossero "firgiti" appunto perchè sfornati dal gruppetto di gente che bazzicava The Forge.
Anche perchè nel frattempo era stato realizzato il cosiddetto "Big Model" che bla bla bla e Teoria bla bla bla.
Ma questa definizione è da sempre stata sbagliatissima per vari motivi.

a) esistono giochi vecchissimi che sono nati DECENNI prima di The Forge e che però aderiscono (seppure con strumenti e tecniche datati e ancora embrionali) ai principi sopra esposti... l'esempio più famoso è Pendragon... ma uscendo dal "commerciale" ci sono fior fiore di gdr "amatoriali" che dai tempi del primissimo D&D-Chainmail (inizio anni '70) sono creati e funzionano secondo i medesimi principi.
In anni più recenti poi sono arrivati titoli come Burning Wheel e lo stesso Non Cedere al Sonno ... anche questi sono nati completamente per fatti loro, senza alcun contatto con la cultura di The Forge.

b) anche per chi ha realizzato il proprio gioco dopo aver toccato le idee forgite, Ron Edwards (uno dei fondatori di The Forge) ha sempre ferocemente ripudiato l'idea che esistessero "giochi forgiti".
Perchè su The Forge la discussione era aperta e libera e nessuno si è mai sognato di andare a dire COME si dovrebbe fare un gdr... a parte per i due concetti base base base sopra esposti.
Anzi quando a un certo punto la gente cominciava a usare The Forge più come fonte di status in un certo ambiente, che come reale luogo dove discutere le proprie dire di design, e a fare "eh, io ho postato il mio gioco su The Forge e adesso lo pubblico QUINDI è un gioco forgita, amatemi e veneratemi" c'è stata una forte reazione da parte dello staff della comunity per evitare questo fenomeno.

Il punto voleva essere che non devono esistere giochi "Approvati Forge", perchè su The Forge nessuno ti può o deve dire come si fa a fare il TUO GdR; deve essere e restare solo un luogo dove scambiare idee con altra gente a cui interessa il game design e provare giochi nuovi.

c) il famigerato Big Model di cui tanti sparlano a sproposito non è un compendio di teorie su come fare un gdr... è "solo" un modello per osservare e analizzare l'attività di gioco al tavolo.
In base a tali osservazioni tanta gente si è poi messa a discutere sui come e sui perchè di fare gdr in un modo piuttosto che in un altro, ma da nessuna parte nel Big Model c'è scritto "un gdr si fa così" e nepure che "per ottenere la tal cosa devi fare nel tal modo".
Esistono discussioni.
Esistono sperimentazioni.
Esistono giochi che fannto tot cose in tot modo, e altri che fanno le stesse cose ma in modi diversi (perchè magari l'autore aveva un obbiettivo identico ma con valori, idee e priorità diverse).
Tutto quà.

...

The Forge ha chiuso a inizio 2012.
La sua storia e il perchè della chiusura li trovi in questo articolo su Gioconomicon: http://www.gioconomicon.net/modules.php ... e&sid=6686

Il concetto è che The Forge "ha vinto" e quindi non serve più.
I giochi indipendenti/amatoriali/strani che prima erano isolati e nascosti adesso sono alla luce del sole, alla ribalta assieme a quelli mainstream/commerciali, c'è discussione, c'è diffusione, e soprattutto c'è contaminazione e innovazione... svariati giochi "indie" ormai sono realizzati e pubblicati da editori rinomati ... e anche famosi marchi "tradizionali" iniziano a fare passi in direzioni interessanti ... basti pensare a L'Unico Anello, a tutti i giochi che usano il CortexPlus (Smallville, Leverage, Marvel Heroic Roleplay) e alle ultime incarnazioni del FATE (Spirito del Secolo, Dresden Files, Atomic Robo) e poi D&D4 e Wharhammer3 ... e anche la "Old School Renaissance" con i suoi retro-cloni accoppiati a una ferrea e specifica filosofia sul come giocarli.
 

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Grazie di avermi portato all'occhio l'articolo di Gioconommicon che ho trovato interessante (anceh se diverse cose già le conoscevo). Io pi che
Hasimir":prq0n823 ha scritto:
Il concetto è che The Forge "ha vinto" e quindi non serve più.
citerei le volontà iniziali degli autori nel dire "avevano creato The Forge con già dichiarata l’idea di chiudere la community nel momento che avesse assolto al suo compiti." Non c'era nessuno da vincere abbattere, se non un modello di pubblicazione di gdr.
Infatti a me fa molto piacere potermi unire a te e dire
I giochi indipendenti/amatoriali/strani che prima erano isolati e nascosti adesso sono alla luce del sole, alla ribalta assieme a quelli mainstream/commerciali, c'è discussione, c'è diffusione, e soprattutto c'è contaminazione e innovazione... svariati giochi "indie" ormai sono realizzati e pubblicati da editori rinomati ... e anche famosi marchi "tradizionali" iniziano a fare passi in direzioni interessanti ... basti pensare a L'Unico Anello, a tutti i giochi che usano il CortexPlus (Smallville, Leverage, Marvel Heroic Roleplay) e alle ultime incarnazioni del FATE (Spirito del Secolo, Dresden Files, Atomic Robo) e poi D&D4 e Wharhammer3 ... e anche la "Old School Renaissance" con i suoi retro-cloni accoppiati a una ferrea e specifica filosofia sul come giocarli.
che a prescindere è una cosa che rivitalizza il settore.
Da queste idee (descritte nell'articolo citato da Hasimir) si può capire cosa è "la forgia" e i giochi che ne sono derivati. O almeno quali erano le sue intenzioni. :grin:
 

Domon

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Cybertroll":2jwe0wdz ha scritto:
Dal mio punto di vista la maggiore differenza che vedrai ti salta all'occhio è che c'é un salto un po' più profondo tra il lancio dei dadi (risoluzione) e quel che accade in gioco... sono di livello più astratto, se vuoi.

Te lo spiego io se posso, la differenza che ravvisi é che le regole sono rivolte direttamente ai giocatori invece che al mondo di gioco (e quindi ai personaggi)

Ci sono vari esempi di questo: a volte tiri il dado per decidere chi ha diritto di raccontare l'esito dell'azione, e non per decidere se l'azione riesce;

questo esempio specifico in effetti è molto poco forgista, o meglio è stato visto che è una tecnica molto noiosa. l'unico gioco che conosco ad usare una tecnica simile è un gioco non forgista di John wick, house of the blooded, ma non lo conosco bene perché mi dice poco, anche a causa di questo difetto...
 

Moreno

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Mi associo al bel post di Hasimir, ma non posso resistere al fare Nitpicking... :)

Prima, una premessa sul post di Cybertroll: non è che sia offensivo, scorretto o altro: il problema è che è semplicemente sbagliato, dice (in buonafede) cose errate.

Cybertroll, come tanti altri che fanno affermazioni di quel tipo (cioè del tipo "i giochi forgiti hanno questa o quella caratteristica") è vittima di una visone parziale:hanno provato uno, due, o anche cinque o venti gdr forgiti, e e ci hanno trovato qualcosa di comune. E allora hanno presunto che fosse quella "la cosa comune di quei giochi".

La cosa è sbagliatissima: bastava che fossero stati meno pigri, se la cosa gli interessava davvero, e trovavano n gioco forgita che non corrispondeva alla loro idea. E dal punto di vista "filosofico" e pratico... the Forge era il tipo di comunità di design dove se qualcuno postava qualcosa di simile, nasceva un contest per fare apposta giochi diversi... :)

Se qualcuno nota che non c'è un gioco forgita che fa una certa cosa, quello che può fare semplicemente è farlo lui. E da quel momento c'è.

Non esistono, e non possono esistere, caratteristiche comuni. L'idea alla base è di non porsi limiti.

Per fare un esempio pratico, uno dei limiti considerati "naturali" del gdr è che si gioca almeno in due. Beh, un limite? Una cosa insopportabile per quella comunità di design. Hanno fatto un concorso per gdr da giocare in solitario, ed ora esistono.

In generale, quindi, per capire se la persona con cui parlate ha una conoscenza solo approssimativa di quei giochi, basta chiedergli se hanno cose in comune... :)

In termini più "tecnici", non è neppure richiesto che un gdr sia coerente: è un concetto diverso.

Hasimir":1dm0ji7j ha scritto:
[...]
Col tempo si è un pò cominciato a dire che i giochi con simili caratteristiche fossero "firgiti" appunto perchè sfornati dal gruppetto di gente che bazzicava The Forge.
[...]
Ma questa definizione è da sempre stata sbagliatissima per vari motivi.

a) esistono giochi vecchissimi che sono nati DECENNI prima di The Forge e che però aderiscono (seppure con strumenti e tecniche datati e ancora embrionali) ai principi sopra esposti... l'esempio più famoso è Pendragon... ma uscendo dal "commerciale" ci sono fior fiore di gdr "amatoriali" che dai tempi del primissimo D&D-Chainmail (inizio anni '70) sono creati e funzionano secondo i medesimi principi.

Qui fai un po' di confusione fra "forgita" e "coerente"... quelli sono giochi (abbastanza) coerenti, non forgiti.

In anni più recenti poi sono arrivati titoli come Burning Wheel e lo stesso Non Cedere al Sonno ... anche questi sono nati completamente per fatti loro, senza alcun contatto con la cultura di The Forge.

I giochi che vengono chiamati forgiti dagli autori (vedi dopo) possono essere nati su the forge, ma possono anche esserci arrivati dopo, e poi essere modificati.

Burning Wheel ne è un esempio: la primissima edizione (quella in mille copie numerate e firmate, che posseggo) è nata prima. Ma avendo fatto un design non "mainstream" Crane è entrato in contatto con the forge, ci ha fatto il sotto-forum del gioco, e ha fatto edizioni successive evidentemente influenzate dall'ambiente. (ora siamo alla terza)

Non cedere al sonno è stato sviluppato su the forge, forse ti confondi con "Lo Spiito del Secolo", dello stesso autore.

Spiego meglio cosa vuol dire "sviluppato su the forge: non è che i giochi li crei dentro ad un forum, però l'autore frequentava l forum, ha preso evidentemente spunto da giochi forgiti, e ha partecipato alla discussione (successivamente se ne è allontanano in polemica con Edwards, ma era una polemica personale)

b) anche per chi ha realizzato il proprio gioco dopo aver toccato le idee forgite, Ron Edwards (uno dei fondatori di The Forge) ha sempre ferocemente ripudiato l'idea che esistessero "giochi forgiti".

Qui la cosa sarebbe da specificare meglio.

Edwards è sempre stato contrario all'idea di The Forge come un "brand". Infatti quando ha rischiato di diventarlo (con il boom di vendite al booth del 2006) l'ha subito distrutto, riportando il botth e il forum allo scopo originale: aiutare autori emergenti. Qualunque autore emergente con qualunque gioco.

Quindi, netta opposizione all'idea di "forgita" per indicare un gioco che segue la sua teoria, che abbia certe caratteristiche, che abbia una certa qualità, etc.

Ma non è contrario in generale al fatto che qualcuno chiami "forgita" il proprio gioco: semplicemente è una cosa volontaria e non indica niente di oggettivo, ma solo un legame che l'autore sente con il forum.

In Italia spesso viene usato (e io lo uso spesso) proprio per la sua vaghezza. Se non ho giocato ad un gdr, come faccio a dire che è coerente? Se dico che è Indie, come faccio a separarlo da un modulo d20 indie? Questo è un caso in cui l'avere un termine così vago da usare è un vantaggio.
 

Domon

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Hasimir":1o6ynh1m ha scritto:
In anni più recenti poi sono arrivati titoli come Burning Wheel e lo stesso Non Cedere al Sonno ... anche questi sono nati completamente per fatti loro, senza alcun contatto con la cultura di The Forge.

'spè

burning wheel è nato prima/insieme, da giochi che hanno influenzato la lascita di the forge (the riddle of steel su tutti), ma poi si è "fatto influenzare pesantemente) (e ha influenzato)
non cedere al sonno è proprio un clone quasi spudorato del design di sorcerer, il primo gdr di ron edwards, fondatore di the forge :)
 

Hasimir

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eh ma sia tRoS che BW sono nati "indipendentemente" da The Forge ... poi lo hanno trovato e ne sono stati influenzati, ma il punto era comunque che a varia gente nel mondo venivano idee sulla stessa lunghezza d'onda e producevano giochi "non-forge"

che POI siano stati in contatto e anzi abbiamo attinto a piene mani dalla forgia, questo va benissimo, ma non era il punto del discorso :p

idem per NCaS... almeno da quanto ne sapevo io è nato prima che Hicks sapesse dell'esistenza di The Forge.
Sarà anche un discendente direttissimo di Sorcerer, ma (sempre per il punto saliente della discussione) un conto è avere in mano un gioco che ti piace e ti fa scattare buone idee da usare per il tuo progetto personale... un conto è arrivare su The Forge e POI iniziare il tuo progetto personale.

Ai fini del discorso quei giochi nascono LONTANO da The Forge.
Poi ci vanno a finire in contatto, e infatti il design si raffina e modifica rispetto alle prime stesure.
Ma è comunque una differenza che, per il discorso che facevo, va fatta notare :)
 

Mik

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Discussione molto interessante.

Se una persona volesse provare uno di questi giochi che si discostano dai gdr classici, con esperienza solo di d&D, Vampiri e chtullhu (e prossimamente Sine), quale gli consigliereste di provare?

Considerate che non ho la possibilità di provare molti giochi (lavoriamo tutti, ci si trova una sola volta a settimana e abbiamo millemila bg ancora da provare), quindi vorrei provarne uno per curiosità (ammetto, non ci ho ancora capito nulla e sposo l'idea di provarne uno per capire), ma se poi non piace non è che andrei a provarne altri e approffondire la cosa.

Ambientazione: horror o comunque tetra, fantascienza o epic fantasy.

Grazie e scusate l'intromissione :grin:
 

crotalo

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difficilissima domanda. E' un po' come chiedere "che gdt potrei provare ... ma solo uno e se non mi piace non è che ne proverò altri ... :p"

cmq io ti consiglio di guardare quelli che ci sono e di cosa parlano e poi magari sceglierne uno
oppure scendere a Padova e fartene spiegare qualcuno direttamente
oppure venire a una convention (vicino Padova ne verranno fatte due tra gennaio e marzo)

oppure provare via hang out

di solito per chi viene dai GDR tipo D&D ha anche bisogno di eliminare qualche automatismo e quindi alle volte tende a necessitare di due partite almeno per usare le regole come sono scritte :)

ti consiglio di orientarti su giochi da one shot giusto per non rischiare

ciao
Antonio
 
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