[EDIT] mentre postavo la discussione è andata avanti... scusate
[/EDIT]
Ho tre cose da dire.
1) una risposta breve ma sommaria al topik
2) una critica breve e circostanziata al post di Cybertroll, con richiesta pacifica di chiarimento
3) la risposta "lunga" al topic, dove spiego meglio cosa si intende per "forgita"
...
1) per "forgita" qualche anno fà si intendeva un gdr progettato da chi frequentava la community The Forge, e poi lo si è usato come sinonimo di "Indie" e poi in tempi più recenti lo si è usato per intendere qualsiasi gdr diverso dai gdr fatti secondo la maniera più mainstream/commerciale (insomma diversi dalla tipica struttura di gdr a la D&D3, Vampire, Cyberpunk, Rolemaster, GURPS etc).
Sono TUTTI usi scorretti del termine, che gli stessi fondatori di The Forge hanno sempre combattuto con forza... ma la gente fa quel che gli pare, e tant'è
In Italia, a seguito delle infinite incomprensioni e flame da forum, si è tentato a più riprese di sostituire il termine "forgita" con altre parole " favore di pubblico" (Indie, non-Parpuzio, New Wave, Moderni, Bomboloni alla Crema) ma la cosa continua ad oggi a non funzionare affatto, per ragioni che non sto qui a spiegare
[e lo dico con la consapevolezza di chi ci ha messo circa 4 anni a capire una serie di cose, tentativo dopo tentativo :roll: ]
...
2) non mi piace questa frase nel post di Cybertroll
"perdendo ovviamente tutta una serie di aspetti "immersivi" genericamente intesi"
Stai dicendo che una vastissima gamma di giochi diversissimi fra loro è (tra le altre cose) accomunata dal fatto di essere "meno immersiva" ... che non vuol dire una fava perchè se chiedi cosa significa "immersione" a 10 giocatori (tradizionalissimi eh!) ti incassi 10 risposte diverse.
Spiega esattamente cosa intendi... anche perchè, dal resto del tuo post,
io capisco la seguente cosa (e magari sbaglio, quindi correggimi!
) :
i giochi forgiti hanno meccaniche più astratte, cioè tiri per decidere chi narra una tal cosa, invece che avere meccaniche più immersive, cioè tiri per dare una singola spadata :roll:
Seriamente, per come hai posto la cosa, io ho capito così... sbaglio?
No perchè, tra parentesi, ci sono giochi "forgiti" come per esempio Pendragon e The Riddle of Steel e Burning Wheel e Mouseguard che invece funzioano che "tiri per dare una spadata"
...
3) c'era una volta un forum chiamato The Forge a partire dal quale un pò di gente in giro per il mondo ha cominciato a ragionare sul game design dei gdr.
I ragionamenti che ne sono usciti erano un bel pò diversi rispetto alle filosofie di game design più commerciali seguite dalle varie case editrici (e dai singoli appassionati che, volendo fare un proprio gdr originale, guardavano a QUEI modelli per ispirazione e guida).
Tali ragionamenti influenzarono chi più chi meno il modo di progettare gdr di un TOT di gente, che poi REALIZZO' dei gdr basati su quei ragionamenti.
Quei ragionamenti nel tempo sono diventati tanti, sono stati re-visionati, ri-tracciati, si sono evoluti, e ancora adesso sebbene molte cose siano state date per buone (in quanto alla prova pratica funzionano) l'intero ragionamento è in evoluzione e sviluppo.
I giochi nati su questa scia sono FOTTUTAMENTE diversi l'uno dall'altro... per fare un esempio, pur essendo tutti "giochi da tavolo" sono diversi come lo è Monopoli da Seven Wonders da Cluedo da Villa Paletti.
L'unico elemento comune a tutti è un concetto base base base (che riassumo e parafraso per i non addetti ai lavori): quello che conta è cosa davvero fà la gente al tavolo mentre gioca, se il manuale di gioco promette una tal cosa, e l'autore del gioco si aspetta che semplicemente usando il suo gioco quella tal cosa accada, allora la tal cosa DEVE accadere... se non accade vuol dire che hai progettato male il tuo gioco, c'è qualche falla o mancanza e devi quindi realizzare regole diverse che, quando usate, portino i giocatori a fare appunto la tal cosa che tu vuoi e che il manuale gli ha promesso.
"La tal cosa" potrebbe essere un generico "Avventure Epiche" ... e allora io DEVO incassare avventure epiche, non comiche, non surreali, non gritty, non mezzo-e-mezzo, ma fottutamente EPICHE, indipendentemente da chi fa da GM (se c'è) o da chi fa da giocatore.
"La tal cosa" potrebbe essere anche un più specifico "con questo gioco affronterai il tuo lato oscuro e le difficili scelte e conseguenze che ciò comporta"... per fare un esempio fra millemila.
Se giochi a Risiko
e la gente seduta al tavolo è lì per giocare a Risiko (anche se sono niubbi alla loro primissima partita) io DEVO ottenere una partita di Risiko, non di Jenga o Diplomacy, e la partita DEVE funzionare ed essere divertente SE effettivamente usi le regole che io ti ho dato attraverso il manuale.
[questo, soprattutto la parte in grassetto, è un altro concetto comune base base base]
Poi certo, più gioco a Risiko (nel senso, a uno specifico singolo gioco) più divento bravo a usare Risiko (nel senso, a uno specifico singolo gioco).
Ammesso e non concesso che alla fine dei conti a me Risiko piaccia, che non è detto
Ora...
Col tempo si è un pò cominciato a dire che i giochi con simili caratteristiche fossero "firgiti" appunto perchè sfornati dal gruppetto di gente che bazzicava The Forge.
Anche perchè nel frattempo era stato realizzato il cosiddetto "Big Model" che bla bla bla e Teoria bla bla bla.
Ma questa definizione è da sempre stata sbagliatissima per vari motivi.
a) esistono giochi vecchissimi che sono nati DECENNI prima di The Forge e che però aderiscono (seppure con strumenti e tecniche datati e ancora embrionali) ai principi sopra esposti... l'esempio più famoso è Pendragon... ma uscendo dal "commerciale" ci sono fior fiore di gdr "amatoriali" che dai tempi del primissimo D&D-Chainmail (inizio anni '70) sono creati e funzionano secondo i medesimi principi.
In anni più recenti poi sono arrivati titoli come Burning Wheel e lo stesso Non Cedere al Sonno ... anche questi sono nati completamente per fatti loro, senza alcun contatto con la cultura di The Forge.
b) anche per chi ha realizzato il proprio gioco dopo aver toccato le idee forgite, Ron Edwards (uno dei fondatori di The Forge) ha sempre ferocemente ripudiato l'idea che esistessero "giochi forgiti".
Perchè su The Forge la discussione era aperta e libera e nessuno si è mai sognato di andare a dire COME si dovrebbe fare un gdr... a parte per i due concetti base base base sopra esposti.
Anzi quando a un certo punto la gente cominciava a usare The Forge più come fonte di status in un certo ambiente, che come reale luogo dove discutere le proprie dire di design, e a fare "
eh, io ho postato il mio gioco su The Forge e adesso lo pubblico QUINDI è un gioco forgita, amatemi e veneratemi" c'è stata una forte reazione da parte dello staff della comunity per evitare questo fenomeno.
Il punto voleva essere che non devono esistere giochi "Approvati Forge", perchè su The Forge nessuno ti può o deve dire come si fa a fare il TUO GdR; deve essere e restare solo un luogo dove scambiare idee con altra gente a cui interessa il game design e provare giochi nuovi.
c) il famigerato Big Model di cui tanti sparlano a sproposito non è un compendio di teorie su come fare un gdr... è "solo" un modello per osservare e analizzare l'attività di gioco al tavolo.
In base a tali osservazioni tanta gente si è poi messa a discutere sui come e sui perchè di fare gdr in un modo piuttosto che in un altro, ma da nessuna parte nel Big Model c'è scritto "un gdr si fa così" e nepure che "per ottenere la tal cosa devi fare nel tal modo".
Esistono discussioni.
Esistono sperimentazioni.
Esistono giochi che fannto tot cose in tot modo, e altri che fanno le stesse cose ma in modi diversi (perchè magari l'autore aveva un obbiettivo identico ma con valori, idee e priorità diverse).
Tutto quà.
...
The Forge ha chiuso a inizio 2012.
La sua storia e il perchè della chiusura li trovi in questo articolo su Gioconomicon:
http://www.gioconomicon.net/modules.php ... e&sid=6686
Il concetto è che The Forge "ha vinto" e quindi non serve più.
I giochi indipendenti/amatoriali/strani che prima erano isolati e nascosti adesso sono alla luce del sole, alla ribalta assieme a quelli mainstream/commerciali, c'è discussione, c'è diffusione, e soprattutto c'è contaminazione e innovazione... svariati giochi "indie" ormai sono realizzati e pubblicati da editori rinomati ... e anche famosi marchi "tradizionali" iniziano a fare passi in direzioni interessanti ... basti pensare a L'Unico Anello, a tutti i giochi che usano il CortexPlus (Smallville, Leverage, Marvel Heroic Roleplay) e alle ultime incarnazioni del FATE (Spirito del Secolo, Dresden Files, Atomic Robo) e poi D&D4 e Wharhammer3 ... e anche la "Old School Renaissance" con i suoi retro-cloni
accoppiati a una ferrea e specifica filosofia sul come giocarli.