Cosa si cerca in un GdRuolo? Qual'è il suo divertimento?

Juda

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Scusate, chiedo venia per una richiesta che vi parrà bizzarra, ma si potrebbe evitar di scrivere messaggi così lunghi e perniciosi da dover utilizzar tutta quella massa di cervello che per anni ho conservato nella speranza potesse un giorno tornarmi utile? Se ciò, ovviamente, non reca danno alle vostre modalità espressive, s'intende. Grazie.
 

Domon

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Poi vabbè, Janus pubblica quel megacapolavoro di Polaris ed il suo socio più famoso che fa? Sta sulla tana dei goblin a spiegare quanto è bello D&D4 nel topic di Pathfinder ma quello è folklore no? Laughing

fare un paragone tra pathfinder e dnd4 ha un senso. fare un paragone tra uno d questi due e polaris, molto di meno. che faccio, consiglio polaris al posto di pathfinder? vabbè che è il mio gdr preferito...
 

Domon

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Mi permetto di dissentire sul fatto che è il tipo di gioco che crea nuovi adepti !!!!!
Non è stato il NW, ma tu mio caro e la tua passione nell'animare la serata!!!!!
Eh si!
Dalla mia ho creato il mio gruppo da 0 con AD&D seconda edizione.
I meriti non sono dei giochi! Sono degli appassionati se si formano le nuove leve!

devo concordare. il merito di questi giochi, semmai, è che fai meno fatica a entusiasmarli, ma soprattutto che è più facile che continuino a giocare :)

(perchè se non le prendo io le iniziative......ma questo è un altro discorso Very Happy )

in verità scavando in fondo, è ancora lo stesso discorso :D (ovvero: con papuzio si tende a configurarsi in gruppi dove è il master che prende l'iniziativa, o, come ho già detto, il master diventa il collo di bottiglia nella diffusione dell'hobby)

Oppure rendere le persone più brave a gestire questi giochi indipendentemente dal sistema.
Che è la strada che cerco di spingere io.

IMO non si può diventare più bravi "indipendentemente dal sistema". perchè diventare bravi è saper usare il sistema al meglio (qualunque cosa significhi per quel determinato sistema)



Se l'azione è "giocare":
• Divertirmi è il fine dell'azione (perchè gioco?)
• "Misurando le mie doti strategiche uno contro uno" è il modo (come gioco?)
• Scacchi è il mezzo (con che cosa gioco?)

non sei d'accordo, ma hai detto la stessa cosa di michele. ora: "giocare di ruolo" non si situa certo nel mezzo. "giocare di ruolo" è un modo ancora MOLTO generico, che al suo interno prevede stili e obiettivi di divertimento (vedere chi è più intelligente, vedere chi è più fortunato, vedere dove va a parare una certa situazione...) che richiedono mezzi diversi (i singoli gdr)

"giocare di ruolo", da solo, non dice abbastanza!

@sulla distribuzione

IMO, i gdr non prosperano (e anzi, sopravvivono molto a fatica) nel modello "editore -> distributore -> negozio" per una serie di motivi quasi infinita. è necessario anche trovare un nuovo modello di difffusione dell'hobby, e secondo me la risposta sta nelle convention di gioco (non quelle grosse, ma miniconvention continue come metodo standard di godimento dell'hobby invece di "gruppo fisso che gioca a casa di qualcuno") o nei luoghi di ritrovo "stanziali" come negozi e ludoteche che fanno giocare.

se l'hobby vuole sopravvivere, biecamente, deve anche essere in grado di generare un ritorno (di qualche tipo, non solo o non solo direttamente economico) che invogli chi già ha una mezza intenzione di farlo, a impegnarsi per diffondere l'hobby. avere 3 copie di cani nella vigna e 10 di dnd in una fumetteria di periferia il cui negoziante gioca, se è tanto, al gioco dell'oca o hja giocato a dnd da piccolo non ha alcuna utilità per l'hobby. non è l'obbiettivo più importante.
 

GhiriGoro

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lucabrl":31zykzvq ha scritto:
Adesso butto un altro po' di carne al fuoco: cosa si fa per promuovere i gdr? Non parlo di semplice pubblicità, parlo di passaparola, di lavoro delle community ecc.
Premesso che ho collaborato scrivendo news e recensioni per diverso tempo per Exalted Italia, gdrzine/gdritalia, che ho avuto modo di far conoscere titoli misconosciuti come Ex Machina e Qin (in tempi non sospetti, ben prima dell'annuncio dell'edizione italiana di quest'ultimo), mi sembra che ora come ora manchi la volontà da parte di molti giocatori di darsi da fare diffondere il proprio hobby (se non altro onore al merito per le varie internos con e iniziative simili).

Il gdr viene promosso dalle aziende che lo producono. O almeno ci provano. Qualcuno male (vedi Wyrd con pathfinder).

Da quello che vedo, qualche anno fa c'erano manuale GDR nelle librerie (Feltrinelli ad esempio) e nelle fumetterie. Dalle mie parti sono scomparsi, restano soltanto scaffaloni di D&D.
Il negoziante in genere non sa cosa c'è in commercio, non se ne interessa e tende a vendere quello che ha: non è un cane che si morde la coda (cerchio), ma una spirale che porta alla morte del mercato racchiuso su 2-3 prodotti. Generalmente il negoziante non investe rischiando (chi glielo fa fare? lo capisco anche per certi versi).
Difficile trovare un negozio dove si possa anche giocare (da tavolo, figurarsi di ruolo).

Per il resto è sparito anche GameMaster Magazine, indubbiamente di fattura stratelibri (non si parlava d'altro), ma che poteva essere qualcosa in mano ai giocatori (che comunque parlava di poco di GDR, solo dei giochi che esistevano), ma soprattutto in mano ai negozianti. Quando le cose sono di carta, è più facile che passino per le mani e si leggano, anche solo sfogliandole.

Il lavoro delle comunity non so dove va a parare. A parte la foga del momento. Il GDr tende ad essere un prodotto "morto", nel senso che non è necessario comprarne tanti per tante sere. Lo compra una persona su 5, giocano una volta alla settimana per due o tre mesi... Non servono altri GDR nel frattempo.
Nelle comunity si parla, poi, del gioco che ci piace: alcuni sono di nicchia, ne parlano in 5 su un migliaio di utenti, altri sono i soliti, ne parlano tutti (che in genere non conoscono altro). A volte sono proprio le comunity le più chiuse rispetto a nuove cose, salvo qualche utente (in genere gli amministratori e/o gli appassionati di più lunga data).

A suo tempo ebbi difficoltà immani a trovare gente che si sforzasse perlomeno di postare una news o scrivere una recensione, tanta gente PRETENDE che un sito sia aggiornatissimo, ricco di recensioni et similia e poi non muove un dito quando c'è bisogno di una mano, anzi peggio: ti danno disponibilità e quando c'è da fare si dileguano lasciandoti nel guano.
E questo è uno dei motivi per cui ho mollato tutte le mie collaborazioni (oltre al fatto che non gioco più e quindi l'interesse è scemato), qualche anno fa le cose non mi parevano così.

Sinceramente non so che dirti in merito a questo. Addiritture sto collaborando a fare un e-zine sui giochi targati D100. Quando ho sparso la news, dopo che hanno letto che c'era HARP, Rolemaster e Call of Chtullu c'è stata la critica che mancava Stormbringer: io ho spiegato che a Stormbringer non giocavamo ma saremmo stati contentissimi se qualcuno voleva pubblicare qualcosa in merito. Silenzio...

Il fatto è che si invecchia, si viene assorbiti dal lavoro, e non c'è ricambio generazionale...
Ci sono le nuove spinte Indie, ne sono felice (anche se non conosco, ho già difficoltà a ritagliarmi tempo per giocare a un GdT), spero che dureranno anche per risollevare un po' gli altri prodotti del settore. Imho, spero non sia un fuoco di paglia, l'ultimo sussulto di un mercato in agonia. Da quello che si vede, con D&D4 e WH3, è un cambio drastico dei due prodotti più in voga: meno GdR e più GdT. A seconda di come andrà mi aspetto anche un MdT2 in questo stile, ma il GdR più di nicchia non seguirà questa linea per ovvie restrizioni economiche (almeno, non credo che saranno molti a permettersi di fare delle miniature, quando si spera di vendere 500 (cinquecento) copie di un GdR in un paese di oltre 60 milioni di abitanti.

my 2 cents
 

Falcon

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Domon":204pzh4r ha scritto:
avere 3 copie di cani nella vigna e 10 di dnd in una fumetteria di periferia il cui negoziante gioca, se è tanto, al gioco dell'oca o hja giocato a dnd da piccolo non ha alcuna utilità per l'hobby. non è l'obbiettivo più importante.
Su questo non concordo proprio. Nella mia città gioca di ruolo tanta gente (si, è vero, alla sacra triade D&D - Vampiri - Cthulhu) e i gestori delle fumetterie/negozi di giocattoli che hanno tenuto o tengono gdr non ci hanno mai capito una mazza. Avere già la merce disponibile invoglia e incuriosisce, magari non è il meglio che si può fare, ma è già un buon passo in avanti. Fermo restando, che mi pare ovvio che se il negoziante sa cosa sta vendendo sarebbe moooolto meglio... magari organizzando pure eventi per far conoscere i vari giochi... mi sollazzo in questa utopia. :))
 

Domon

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Il gdr viene promosso dalle aziende che lo producono. O almeno ci provano. Qualcuno male (vedi Wyrd con pathfinder).

Da quello che vedo, qualche anno fa c'erano manuale GDR nelle librerie (Feltrinelli ad esempio) e nelle fumetterie. Dalle mie parti sono scomparsi, restano soltanto scaffaloni di D&D.

attenzione a non confondere l'esposizione di un prodotto ("è nelle librerie") con la sua promozione ("giocaci e ti divertirai")

Ci sono le nuove spinte Indie, ne sono felice (anche se non conosco, ho già difficoltà a ritagliarmi tempo per giocare a un GdT), spero che dureranno anche per risollevare un po' gli altri prodotti del settore.

detto, fatto. di dove sei?
 

LordZero

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GhiriGoro":11yo8lbp ha scritto:
A parte la foga del momento. Il GDr tende ad essere un prodotto "morto", nel senso che non è necessario comprarne tanti per tante sere. Lo compra una persona su 5, giocano una volta alla settimana per due o tre mesi... Non servono altri GDR nel frattempo.
Questo ERA assolutamente vero ai tempi del tradizionale. Sebbene non voglia generalizzare, ho notato che la tendenza dei giocatori appassionati di new wave è molto più simile a quelli degli appassionati di gdt: si cambia gioco spesso e volentieri per provare cose diverse (perchè realmente sono giochi diversi... non cambia solo l'ambientazione e la taglia del dado.. per esempio), e sono parecchi i giochi new wave godibili pienamente in poche serate (dove in poche serate puoi "riprodurre" storie e saghe che con il D&D impiegheresti anni). Ovviamente sto generalizzando, ci sono giochi new wave concepiti per "campagne" di molti mesi ed anni...

E questo è un altro punto a favore per la diffusione del gdr.

Altro punto importante è proprio la varietà offerta dai gdr new wave che permettono di "fillare" maggiormente le proprie esigenze e gusti personali.. andando così ad offrirsi a target molto più ampi (e qui sta il discorso della finalità di un gdr, è inutile ripetersi che si gioca per divertirsi... questo non ci dice nulla sul gioco specifico).

Inoltre vorrei spiegarmi meglio su un punto: quando parlo di maggior facilità di diffusione dell'hobby usando i new wave al posto dei tradizionali sto dicendo una cosa molto specifica e con una ben specifica cognizione di causa. :)
Nulla c'entra l'entusiasmo o lo sbattimento (uguale in entrambi i casi).

Io ho oltre 20 anni di esperienza di gdr alle spalle e diversi anni di new wave: quindi conosco bene ENTRAMBI i "sistemi" (sarebbe meglio dire il system 0 e alcuni dei numerosi gdr new wave). Indi per cui, ho notato una enorme differenza in questo senso. Questa è la mia esperienza (prendetela come tale) e per me significa che il gdr new wave è più adatto a introdurre nuovi giocatori al gdr rispetto al tradizionale (ci ho provato con entrambi e con ugual entusiasmo e sbattimento.. anzi ad essere onesto mi sono sbattuto più col tradizionale).

Ci sono vari motivi per i quali ritengo il gdr moderno (o new wave) il futuro dell'hobby:
- può accontentare molti gusti differenti (finalità, intenti, mezzi.. chiamateli come volete)
- necessita (per un giocatore principiante del gdr) molto meno tempo per essere imparato e metabolizzato
- è soddisfacente per chiunque (gusti a parte ovviamente), basta solo seguire le regole: non sono necessari "adattamenti", house rules, regole zero, pressioni sociali, elementi "tribali", usi e costumi vari, ecc.. per poter funzionare bene
- non pone al centro del gioco una sola persona che deve accollarsi tutta la responsabilità e le pressioni sociali, permettendo così a tutti di ricoprire i diversi ruoli previsti (che dipenderanno dal gdr specifico)
- cambiando gruppo non devi "reimparare" il gioco... AiPS funzionerà in tutti i gruppi allo stesso modo ad esempio (come sistema di gioco, non come storie ovviamente), mentre un system 0 (o gdr tradizionale) varierà da gruppo a gruppo (e non solo per house rules, ma molto dipenderà dallo specifico master e da cosa intende lui per giusto/sbagliato, divertente/non divertente, buona interpretazione/pessima interpretazione, mossa intelligente/mossa stupida, e via dicendo)
- se ti piace essere protagonista di una storia emozionante, avvincente e sorprendente, con un gdr new wave puoi ottenere questo risultato col minimo sforzo e tempo (mi ricordo ancora le saghe col gdr tradizionale durate anni che pensavo fossero mega storie.. quando poi mi sono accorto di poter fare molto di più in una sola serata di NCaS mi son cascate le braccia lol)
- ci puoi giocare e raggiungere ottimi risultati in tempi incredibili (incredibili dal punto di vista di un giocatore tradizionalista)
- anche le persone che non riescono ad imporsi socialmente in un gdr tradizionale (si veda i classici giocatori che stanno passivi e in disparte durante una sessione di D&D, Gurps o Vampiri, o altro) riescono a fare la loro parte e trarre piacere dal divertimento proprio e altrui
- è facile vedere tutti coinvolti (nessuno che sta a leggersi una rivista, e poi chiede agli altri un riassunto di cosa è successo) durante il gioco, nessuno si annoia o sta in disparte
- i giochi new wave sono molto play-testati
- se qualcosa non va durante una partita, è probabilmente un problema relativo al non seguire il regolamento del gioco (quindi facilmente risolvibile postando un AP su un forum ad esempio)

Tutti questi vantaggi imho rendono il gdr new wave uno strumento per rivitalizzare al meglio il nostro amato hobby.

C'è però anche uno svantaggio nei gdr new wave e a pare mio bello grosso: sono paradossalmente molto difficili per un giocatore tradizionalista.
Ci sono una serie di motivi, primo su tutti la difficoltà a superare una abitudine molto consolidata negli anni.

PS: sui discorsi sulla finalità di un gdr stiamo andando un po troppo sull'ampolloso e penso che quello che vuole dire Michele sia stato un pò travisato.
Una attività ludica per essere diversa da un'altra deve offrire una esperienza diversa... poi possiamo dire che in ultima analisi sarà un tipo di esperienza ludica (differenziandola da un tipo di esperienza .. che so.. sentimentale? lavorativa? ... ecc..), ma è inutile dircelo: lo sappiamo che giochiamo per divertirci, come ci nutriamo per sopravvivere ... ma c'è differenza tra una flebo nel braccio ed una torta alla crema, no? ;)
 

Frost82

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Oh bene bene. La discussione è diventata più vivibile di prima :D

Allora, tengo a sottolineare la mia idea dopo aver letto il post di LordZero.
LordZero pone attenzione sul termine house rule e variazione di gioco da un gruppo all'altro.

Secondo me queste cose sono dovute in pratica al sistema di gioco usato. Mi spiego meglio.

1) Da una parte abbiamo i giochi NW. I giochi NW sono perfetti per sessioni one-shot o per 4-5 sessioni consecutive a tema molto serrato in cui si gioca quel gioco. Da mia esperienza personale, ho conosciuto parecchi gruppi che giocano a NW e mi hanno tutti detto: si noi giochiamo 3-4 volte a Cani Nella Vigna, poi passiamo a Non Cedere al Sonno, poi a Vattelapesca, cambiando continuamente il sistema.

2) Da una parte abbiamo i tradizionali. I tradizionali vengono usati continuamente per lunghe campagne di gioco.

Ora senza guardare pregi e difetti delle due cose (secondo me si può gustare il gioco sia con una campagna lunga che con una breve sessione), passiamo al particolare.

Un gioco che si dilunga nel tempo prima o poi ha bisogno di house rules. Mi spiego meglio. Dopo che un gruppo gioca a qualsiasi gioco (compreso Cani nella Vigna credo) per 6 mesi consecutivi una volta a settimana, cerca di mettere del suo nel gioco e di modificarlo laddove il gioco non gli piace o l'ha trovato "fallace" (per i suoi gusti). Questo succede dal GDR al GDT indistintamente: ho visto gruppi di giocatori giocare al solito GDT per 2 mesi di fila e alla fine introdurre nuove regole laddove "credevano" di aver trovato delle falle.

Il gioco NW, proprio per come si presenta, è ottimo per le one-shot/ avventure brevi ma è molto difficile sostenere una campagna intera, quindi non incappa nel problema. Sarà difficile che mi metta a creare house rules dopo 3 sessioni di gioco.

Da notare inoltre che molte volte le House Rules vengono create durante il gioco dai giocatori e dai master per portare il gioco più verso i loro gusti.

Ora mi direte: allora è meglio NW perchè non incappa nel problema a monte (lo so già che lo direte). E io vi risponderò: no. Ci sono pregi e difetti in entrambe le cose. Il pregio di una campagna lunga è che crea MOLTO affiatamento tra i giocatori e crea un gruppo di amici coeso e solido, crea un "gusto" particolare che non si ha nelle one-shot, crea un "attaccamento" al proprio personaggio che piace a molti giocatori, crea un'immersione completa nell'ambientazione che non si ha con le one-shot.

Chiaramente sto parlando di campagne condotte bene e di sessioni di NW condotte bene, non di quelle condotte male. Sul "condotto male" possiamo discuterne: vedo più volte l'entrata in gioco di fattori quali "ma il master non è bravo" "è più facile il NW perchè tutti partecipano ecc." e non mi trovate d'accordo: perchè? E' vero che è difficile trovare una sola persona in grado di fare il GM e farlo bene in un gioco tradizionale, è anche vero che quella persona con il passare del tempo cresce e affina le proprie tecniche. Nel NW devi trovare il GRUPPO che funziona e non è detto che sia così facile, anzi. Credo che la difficoltà sia similare.

Aggiungo che mi pare lo stesso procecdimento di idee di molti
regolisti->narrativisti e si traduce in:

1) Sono cresciuto con un gioco non narrativieste che erano fallaci => tutti i giochi non narrativisti sono fallaci => gioco al narrativo => mi proponi un gioco non narrativo? Fa schifo. Perchè? Perchè i giochi non narrativi sono fallaci.
2) Sono cresciuto con un master che un maiale in campagna era meglio => il gioco con quel master faceva pena => tutti i giochi con master fanno pena => gioco al NW => mi proponi un gioco con il master? Fa schifo. Perchè? Perchè i giochi con master hanno il problema del master.

Sono chiaramente due paragoni di massima.
 

bhaalspawn

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posso dire che di essere abbastanza d'accordo con l'ultimo post di LordZero, tranne su di una cosa

se continuano così i NW non saranno il futuro del GdR

per due motivi

-quello della sacra triade D&D, mondiditenebra, cthulhu: molti giocatori conoscono solo questi. La sacra triade è tale perchè è molto difficile "strappare" giocatori alle sue grinfie e convincerli anche solo a provare qualcos'altro. Però questo non è affatto un problema insormontabile. Dopotutto Cthulhu ha a suo tempo strappato giocatori a D&D e Vampiri ha strappato giocatori a suo tempo a D&D (o addirittura ha creato nuovi appassionati di gdr senza che neanche avessero mai provato D&D). La spiegazione non è certo nel regolamento di vampiri: è forza di ambientazione e concept.

-i NW puntano tantissimo sul regolamento, ma non è per quello che i loro "nonni" ce l'avevano fatta a sfondare (vedi Vampiri). Credete che Cthulhu abbia sfondato (cheppoi è un parolone visto che si parla sempre di un mercato di nicchia) grazie a Lovecraft o al sistema d100? O che vampiri abbia sfondato perchè proponeva ai giocatori di usare lo storytelling o perchè gli offriva la possibilità di giocare a fare finte di essere vampiri?

Secondo me questo è davvero il grande limite dei NW per cui non sono in grado di ingrandire il mercato. Il regolamento rivoluzionario, funzionale ecc. interessa a noi nerd che giriamo nei forum, ma per riuscire a suscitare l'interesse dei giocatori novizi ci vuole altro (eccezzioni esistono, vedi Polaris che non conosco bene nè faccio finta di conoscerlo ma lo proverò presto).

Basti vedere quali sono i giochi NW più cercati, cliccati, che incuriosiscono i giocatori tradizionali, per esempio Non Cedere al Sonno e Sulle Tracce di Cthulhu.
Sulle Tracce di Cthulhu ha Cthulhu nel titolo. E Lovecraft all'interno. Io, che ci ho giocato, posso dire che non è il sistema di gioco del decennio, però sempre Cthulhu è. Scoprire il mistero diverte, tirare per la Stabilità Mentale è spassoso. Non è che è ricercato per il sistema, ma perchè è una nuova versione di Cthulhu e i vecchi appassionati ne sono attratti. Però è un caso a parte perchè è un "nipote" diretto.
Non Cedere al Sonno è un ottimo esempio: idee e concept originali, titolo intrigante, e regolamento (a quanto dicono) funzionale e newwave. Non faccio finta di averlo provato, però un mio amico che gioca a GdR solo da un paio d'anni l'ha preso e spero di provarlo presto. A riprova di quanto sostengo (ma è tutto IMHO) il mio amico è un parpuziano doc, ed è pure un giocatore da due annetti che ha giusto i manuali base di D&D e quelli di cthulhu (che non ha mai usato ma gli piace lovecraft).

Questa è la mia convinzione. Anche se sono d'accordo con chi dice "il sistema fa la differenza", sostengo anche che non è il sistema che fa vendere i giochi, o comunque non è il sistema che fa anche solo parlare dei giochi (nel mondo reale, non nei forum)
probabilmente questa è la famosa acqua tiepida, ma questo post voleva essere una risposta a LordZero che auspicava un aiuto al mercato attraverso i NewWave.

per la cronaca, se cerco con google dogs in the vineyard rpg mi dà 12000 risultati

se invece cerco Don't rest your head RPG ottengo 223000 risultati

so benissimo che con i dati del web non ci puoi fare i dati di vendita reali, però...
insomma va bene che il sistema conta, ma anche il titolo :roll:
 

Cyrano

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Aggiungiamo altra carne al fuoco: alla fine (lentamente finché volete) i NW stanno esaurendo la vena innovativa. Si sono stabilizzati sui due approcci gamistico e narrativista e di vere e proprie sconvolgenti novità non se ne vedono più molte... Ci sono molti giochi belli, l'ultimo che ho letto è stato Shock ma che non stupiscono più. Quindi (sempre lentamente) anche la richiesta di giochi si adeguerà. Ed a questo punto la parte del leone la faranno le ambientazioni. E lì sta un nocciolo importante. Un'ambientazione che funziona non è necessariamente un'ambientazione innovativa. Però un'ambientazione che funziona o è il frutto di una mente geniale ma (spero di non deludere nessuno) non è che si possono produrre in serie oppure è il frutto di una ricerca e del lavoro di un vastissimo gruppo di esperti (non i fans) e qui i NW son tagliati fuori di brutto. Investimenti seri sulle indagini dei gusti dei giocatori da "the forge" non sono usciti. Questo lato è semplicemente lasciato alla genialità degli ideatori. Ma spesso essa è fine a sé stessa e non rivolta al mondo dei giocatori.

Un Monte Coock ha capito la massa molto più di un Czege. Può non piacere ma è un fatto ed i guadagni sono proporzionati alla cosa.
 

Domon

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-quello della sacra triade D&D, mondiditenebra, cthulhu:

come ogni avanguardia, i NW incontrano una prima fase di rifiuto, dopodichè avviene l'incorporamento.

dnd4 è il primo gioco che ha fatto sue ALCUNE delle lezioni impartite da the forge. whfrp3 è un'altro. il gdr del dr. who un'altro ancora. per cthulhu c'è trail of cthulhu. il mondoditenebra è sempre più "stanco".
poco a poco i vari editori meinstream minori si stanno accorgendo di questa realtà. il problema è che gli AUTORI di giochi si stanno accorgendo che gli conviene di più autopubblicarsi che scrivere per una casa editric e venire pagati (se sei una star!) 4 centesimi a parola.


detto questo, ci sono molte più persone che non hanno mai giocato di ruolo che giocatori di dnd, e sono più facili da convincere.

Secondo me questo è davvero il grande limite dei NW per cui non sono in grado di ingrandire il mercato. Il regolamento rivoluzionario, funzionale ecc. interessa a noi nerd che giriamo nei forum, ma per riuscire a suscitare l'interesse dei giocatori novizi ci vuole altro

si. ci vuole un goco che funzioni presto e bene! altrimenti non giocano più...

Questa è la mia convinzione. Anche se sono d'accordo con chi dice "il sistema fa la differenza", sostengo anche che non è il sistema che fa vendere i giochi, o comunque non è il sistema che fa anche solo parlare dei giochi (nel mondo reale, non nei forum)
probabilmente questa è la famosa acqua tiepida, ma questo post voleva essere una risposta a LordZero che auspicava un aiuto al mercato attraverso i NewWave.

più che sostenere che "il sistema conta" salverà l'hobby, io sono convinto che è "il sistema non conta" che l'ha avvelenato.

@frost82

ma sei sempre tu, oppure hai passato l'account a qualcun'altro? stai dicendo le stesse identiche cose che ti erano state confutate in altri thread, come se non li avessi mai letti...
 

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Spero di non rischiare il flame ma la NW non ha nessuna fase di rifiuto. Il rifiuto è e resta nei modi in cui viene presentata. Basta smettere di sputare sui sistemi tradizionali ed il "rifiuto" cessa.

Tanto per dire sempre le stesse cose.
 

Juda

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Per quel che mi riguarda dico che ciò che voglio da un GdR è divertimento e per me divertimento da GdR significa principalmente avere in testa un mondo che muovendosi (attraverso PG, PnG scenari ecc...) mi provochi un coinvolgimento emotivo (come giocatore), un po' di pathos, interno al gioco.
Questo significa che se un master abstardo mi umilia come giocatore umiliando il mio personaggio non mi diverto affatto, se invece il mio personaggio soffre per la morte eroica di un PnG allora mi diverto eccome!
 

darkdrow

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Spero di non rischiare il flame ma la NW non ha nessuna fase di rifiuto. Il rifiuto è e resta nei modi in cui viene presentata. Basta smettere di sputare sui sistemi tradizionali ed il "rifiuto" cessa.
Benvenuto in Italia Cyrano, dove ogni tipo di campagna elettorale/pubblicitaria/qualsiasi cosa viene fondata unicamente sulla distruzione del fantomatico "avversario".

Dal 1861.
 

Eishiro

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Cyrano":1wqclzlm ha scritto:
Spero di non rischiare il flame ma la NW non ha nessuna fase di rifiuto. Il rifiuto è e resta nei modi in cui viene presentata. Basta smettere di sputare sui sistemi tradizionali ed il "rifiuto" cessa.

Tanto per dire sempre le stesse cose.

quello che dico da mesi
 

Domon

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Questo significa che se un master abstardo mi umilia come giocatore umiliando il mio personaggio non mi diverto affatto,

come funziona questa cosa? come fa un master, umiliando il tuo pg, a umiliarti come giocatore?
 

LordZero

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Cyrano":3954ujua ha scritto:
Aggiungiamo altra carne al fuoco: alla fine (lentamente finché volete) i NW stanno esaurendo la vena innovativa. Si sono stabilizzati sui due approcci gamistico e narrativista e di vere e proprie sconvolgenti novità non se ne vedono più molte...
Non direi guarda. Personalmente mi stupisco, e anche parecchio, ogni volta che provo un nuovo gdr ... e ne ho provati molti di gdr forgiti!
Le CA poi non c'entrano proprio nulla lol. Anche perchè le varie classi di CA (come NAR SIM e GAM) sono MACROCATEGORIE!

Però è vero che l'ambientazione conquista i cuori: ma come ha detto Domon abbiamo già molto in questo senso.

AiPS parla di fiction (e chi non conosce/ama, segue le fiction?) di ogni genere e tipo: buffy? Vampiri? Star Trek?

Cani nella Vigna per chi piace il western è un must

NCaS parla da solo

Annalise è molto Vampiri ed Emo (tutte cose di moda)

Poison'D "parla" di pirati, e anche molto bene

Elfs è un fantasy comico (parodia che piacerà ai "nonni")

Greige Counter è ottimo per i survival horror

Polaris ha una ambientazione molto raffinata ed elegante

D&D4 mi pare famosetto lol, ed è stato il primo gdr mainstream ad includere "idee forgite""

Anche il nuovo Warhammer penso sia li li

Cthulhu c'è già sotto il sistema del Gumshoe... e sostituirà il vecchio anche in italia grazie a Stratelibri

Direi che per ora c'è già molto, anche per attrarre il vecchio pubblico dei nonni del gdr. Inoltre c'è molto anche per attirare un pubblico molto diverso dal tipico e ristrettissimo target del passato. :)
 

Eishiro

Iniziato
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Lord ti rispondo dandoti le mie opinioni ricollegandomi al discorso divertimento ovviamente, sui giochi che hai citato

Aips purtroppo non è il mio tipo di gioco, creare una fiction in quel modo li (ovvero creare un telefilm in pratica) non è nelle mie corde.

Cani non mi pare un must per chi ama il western, direi piuttosto un must per chi ama le scelte morali forti

ncas lo considero uno dei migliori prodotti in giro, SOPRATTUTTO per l'ambientazione....

annalise non l'ho mai provato

poison'd non lo conosco

elfs l'ho letto, devo dire che sembra divertente, ma per un giudizio definitivo aspetto di giocarci

geiger counter lo apprezzo, buon gioco davvero

Polaris probabilmente è il top della gamma, anche se ammetto non è proprio per tutti, la tematica potrebbe non piacere

D&D4 lo considero un ottimo gioco, ma come sai, ha fatto storgere il naso a molti

sul nuovo wurahmme aspetto di vederlo in azione :p


questo per dire cosa?

che parliamo (salvo per D&D) di un tipo di divertimento diverso da quello che può fornire un videogame, nel senso che gli appassionati di un singolo gioco di quelli citati sono pochi rispetto, che ne so, agli appassionati di PES.


Inoltre concordo con te sul fatto che nel campo della CA ci sono differenze ENORMI all'interno della singola, ma da quel che mi pare di vedere, nell'ambito forgita tira molto il Narrativismo, che per quel che mi riguarda, pur essendo piacevole e piacendomi giochi del genere (polaris,BW) non è il mio stile preferito, tendo molto di più al gamismo o al simulazionismo di tipo system (GURPS)
 

Cyrano

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Posso farti una domanda provocatoria Lord Zero? Mi permetto solo con te ;) ma se escludiamo il regolamento e guardiamo solo e soltanto con quanta cura e dettaglio sono redatte le ambientazioni dei giochi NW a quanto perdono con i tradizionali come Vampiri o come D&D con manuali dedicati?

Mille a uno? Quanti dubbi su Polaris ho riempito con la mia fantaisa, tanti ma a me piace. Il problema è che questo piacere, numericamente parlando, non è condiviso. Sembra proprio che un gioco per vendere debba avere anche un'ambientazione molto più dettalgliata, magari più di una. Gli esperimenti di manuali dedicati si sono sempre rivletati graditi al pubblico. Ma the forge questo lato del gdr sembra perloppiù ignorarlo. per me è importante invece.
 

khana

Illuminato
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Non è The Forge che lo ignora. E' che in questo momento molti si stanno concentrando sull'esplorazione dei sistemi, proprio come esercizio di Design e in più si vuole dare al pubblico un gioco che "lo prendi in mano e stai giocando".

Quindi possono uscire prodotti come NCaS che è comunque "ristretto" ma molto suggestivo (e personalmente lo dico da almeno un anno).

Elar invece è una via di mezzo, puoi prenderlo e giocarci (90 pagine in A5 di regolamento non sono così lunghe da leggere), ma hai anche un corposo appoggio da un'ambientazione solida e sufficientemente dettagliata.
A differenza dei tradizionali, però, l'ambientazione non è data come gabbia di cristallo che non puoi toccare, altrimenti si rompe, ma è di fatto un'enorme serbatoio di "spunti creativi" da saccheggiare.

L'estremo dall'altra parte è un gioco come Covenant, dove l'Ambientazione è pressoché inesistente semplicemente perché è "vuota" e la creazione e definizione del mondo intorno è un prodotto del gioco.

L'ambientazione per me è fondamentale tanto quanto il sistema, ma questo -non- vuole dire che ci devono per forza essere 20 tomi geo-politico-planetari per ritenere "buona" un'ambientazione.
Un conto è fornire spunti, un altro è insegnare la cripto-geografia.
Non sono necessariamente contrario alle "espansioni", ma giudicare la bontà di un gioco sulla base del numero di espansioni è un po' velleitario e pretestuoso.

Tornando invece al discorso del "i nw sono nuovi e c'è il rifiuto"...
Io c'ero quando è uscito Call of Cthulhu... i D&Disti dicevano che era un gioco di merda, perché si moriva troppo in fretta e non si potevano fare le campagne lunghe.
C'ero anche quando è uscito il primo WoD... i D&Disti dicevano che erano giochi di merda perché si poteva fare una cosa sola (o Vampiro, o Licantropo, o Mago). Dicevano anche che il sistema era poco "realistico" e che giocare per mettere in scena dei goth depressi sull'orlo del suicidio, forse era meglio non giocare.
Anche la storia del "ma c'è un manuale solo... vuoi mettere con i Forgotten?" era già saltata fuori.
Adesso con i giochi NW, si dice tutto questo insieme.
Forse i D&Disti hanno finito gli argomenti e li stanno riciclando... perché pare davvero strano che si possano usare gli stessi identici commenti per cose che sono così diverse tra loro, no?
 
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