Impressioni Cooper Island

Paino75

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Paino75
Qualcuno che ha comprato o giocato a Cooper Island e mi sa dire se il gioco merita e se ne vale la pena? Esperienze di gioco? Potrebbe funzionare bene anche per sfide a due giocatori secondo voi? Grazie per info e consigli.
 

apaselli

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Ciao, io l'ho comprato ed ho giocato una partita a 2 ed una a 3 giocatori.
Il gioco è scacchistico, esistono 4 aperture differenti per avere un extra lavoratore / lavoratore 'migliorato' che mi sembrano abbastanza obbligate e non ci sono grandi variabili nel setup (questo potrebbe impattare un po' sulla ri giocabilità di lungo periodo ma, per quanto mi riguarda, i tempi in cui era possibile sfondarsi di BG sono purtroppo passati:).
E' stretto sia per n di azioni a partita (10/13 + N free actions che servono a sviluppare risorse) che per penuria di risorse ma in due è decisamente di più ampio respiro dato che la plancia azioni non viene modificata dal n di giocatori presenti e quindi è più difficile risentire dell'azione occupata da qualcun altro in precedenza (azione che resta utilizzabile pagando un obolo / prendendo un punto vittoria di penalità).
Altro aspetto che mi è piace è che si tratti di un gioco a basso punteggio.
Detto questo, il mio giudizio è positivo ma penso sia più adatto a 3/4 giocatori.
 

traico7

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Immensa gratitudine Spendaccione! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! First reaction SHOCK!
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Conto e spero di provarlo a breve...
La rigiocabilità è un concetto superato ormai.. :asdgr::asdgr::asdgr:
 

MarioRossi

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Cooper Island è stato una sorpresa.

Gli unici giochi comprati nel 2020 son stati Founders of Gloomhaven e Cooper Island. Uno è fantastico, l'altro è Founders.
Ci ho giocato una decina di volte tra solo, due e tre giocatori. Il gioco è tutto sul filo del rasoio. Tutto è limitato, dalle azioni alle risorse allo spazio per le risorse!

Le aperture base anche secondo me sono quattro, ma da lì in poi lo sviluppo è imprevedibile e nuovo di partita in partita. Per quanto il setup non cambi o cambi pochissimo, le scelte compiute durante la partita hanno ripercussioni molto grosse data la strettezza del gioco. L'impressione è quindi quella di giocare partite molto diverse una dall'altra, nonostante la fissità delle condizioni iniziali. Non solo, dato che le aperture a mio parere non sono tutte equivalenti come "forza", in multiplayer ci si scontra spesso e volentieri con gli altri giocatori.

Sull'interazione spendo due parole aggiuntive. Sono partito convinto fosse praticamente assente. E in effetti è senza dubbio inferiore a quella di tanti altri german di pregio. Ma è presente, perchè anche se gli spazi azione non sono esclusivi, la strettezza delle risorse spinge a non utilizzare se non rarissimamente gli spazi occupati dagli altri giocatori. Anche la scelta se sbloccare lavoratori normali o lavoratori speciali diventa molto più interessante in multiplayer rispetto al solo o ai due giocatori.

È un gioco promosso se non hai paura di fonderti il cervello su piccole scelte dalle enormi ripercussioni, senza ricercare una forte interazione con gli avversari. Un ottimo puzzle "heavy".
 

odlos

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odlos
Cooper Island è stato una sorpresa.

Gli unici giochi comprati nel 2020 son stati Founders of Gloomhaven e Cooper Island. Uno è fantastico, l'altro è Founders.
Ci ho giocato una decina di volte tra solo, due e tre giocatori. Il gioco è tutto sul filo del rasoio. Tutto è limitato, dalle azioni alle risorse allo spazio per le risorse!

Le aperture base anche secondo me sono quattro, ma da lì in poi lo sviluppo è imprevedibile e nuovo di partita in partita. Per quanto il setup non cambi o cambi pochissimo, le scelte compiute durante la partita hanno ripercussioni molto grosse data la strettezza del gioco. L'impressione è quindi quella di giocare partite molto diverse una dall'altra, nonostante la fissità delle condizioni iniziali. Non solo, dato che le aperture a mio parere non sono tutte equivalenti come "forza", in multiplayer ci si scontra spesso e volentieri con gli altri giocatori.

Sull'interazione spendo due parole aggiuntive. Sono partito convinto fosse praticamente assente. E in effetti è senza dubbio inferiore a quella di tanti altri german di pregio. Ma è presente, perchè anche se gli spazi azione non sono esclusivi, la strettezza delle risorse spinge a non utilizzare se non rarissimamente gli spazi occupati dagli altri giocatori. Anche la scelta se sbloccare lavoratori normali o lavoratori speciali diventa molto più interessante in multiplayer rispetto al solo o ai due giocatori.

È un gioco promosso se non hai paura di fonderti il cervello su piccole scelte dalle enormi ripercussioni, senza ricercare una forte interazione con gli avversari. Un ottimo puzzle "heavy".
Grazie per le tue impressioni, spero di provarlo a breve, mi è appena arrivato.
Mi auguro che la difficoltà sia adeguanta se confrontata a ciò che restituisce in termini di appagamento.
 

berqumea

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Finalmente sono riuscito a provare Cooper Island in 2 giocatori. Mi ha fatto davvero una gran bella impressione. Gioco stretto e cattivo, in cui per defecare anche un solo punto ti devi spremere davvero forte! La meccanica degli esagoni sovrapponibili che incrementano il valore delle risorse, unita a quella del cartografo utile per compensare il dislivello, per me fa di Cooper Island uno dei gestionali più originali degli ultimi anni. Meritava di più come titolo, anche se mi rendo conto che per la sua complessità non è certamente un gioco adatto a tutti.
 

odlos

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Finalmente sono riuscito a provare Cooper Island in 2 giocatori. Mi ha fatto davvero una gran bella impressione. Gioco stretto e cattivo, in cui per defecare anche un solo punto ti devi spremere davvero forte! La meccanica degli esagoni sovrapponibili che incrementano il valore delle risorse, unita a quella del cartografo utile per compensare il dislivello, per me fa di Cooper Island uno dei gestionali più originali degli ultimi anni. Meritava di più come titolo, anche se mi rendo conto che per la sua complessità non è certamente un gioco adatto a tutti.

Sì, gran gioco, avrò fatto una decina di partite, qualcuna anche in solitario ed è veramente appagante, le azioni base dei lavoratori sono poche e le scelte sempre sofferte. Le mosse vanno pianificate alla perfezione per poterne avere di più a partita avanzata, con punti cartografo, casse, edifici, rendite, aumento o potenziamento dei lavoratori. Il bello è che le opzioni strategiche fin qui mi sono sembrate tutte ugualmente valide, a patto non convergano quelle di più giocatori sulla stessa, il rischio di essere penalizzati è alto.
 

vincyus

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Sì, gran gioco, avrò fatto una decina di partite, qualcuna anche in solitario ed è veramente appagante, le azioni base dei lavoratori sono poche e le scelte sempre sofferte. Le mosse vanno pianificate alla perfezione per poterne avere di più a partita avanzata, con punti cartografo, casse, edifici, rendite, aumento o potenziamento dei lavoratori. Il bello è che le opzioni strategiche fin qui mi sono sembrate tutte ugualmente valide, a patto non convergano quelle di più giocatori sulla stessa, il rischio di essere penalizzati è alto.
Concordo... se si accetta l'eccessiva strettezza del titolo (in alcuni casi parecchio punitiva), ci si trova con un bel gioco!
 

Sasha80

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giocato solo una volta, a me era piaciuto ma non aveva fatto una ottima impressione al tavolo, devo provare a reintavolarlo oltretutto la durata è anche relativamente contenuta
 

odlos

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Concordo... se si accetta l'eccessiva strettezza del titolo (in alcuni casi parecchio punitiva), ci si trova con un bel gioco!

Sì, anche se più che altro è stretto nei punteggi e non è facile far incastrare tutte le mosse per avere le giuste risorse al momento giusto e non incorrere in eccessivi sprechi. L'apertura è fondamentale perché se al secondo turno round non hai raggiunto l'obiettivo per sbloccare un lavoratore in più (o non l'hai sostituito con quello potenziato) è difficile competere per la vittoria, in questo senso è molto punitivo. Tra l'altro anche la gestione delle materie è problematica - e al contempo sfidante-, va pianificato tutto in anticipo o rischi di avere delle risorse inutili che ti bloccano i magazzini e non è facile disfarsene.
In generale per me c'è una certa abbondanza di risorse, poi chiaro che per far tutto quello che vorresti non ti bastano mai.
Per me è un grandissimo gioco, che si inserisce un po' in quel filoni di giochi che coniugano complicatezza e complessità, il gioco nella sua struttura è relativamente lineare, poche azioni e non troppo opzioni di piazzamento, però poi s'innestano una serie di sovrastruttura, fasi e sottofasi, azioni extra e rendite.
 
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Bruzzo

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Ho preso Cooper Island da poco e ci ho fatto circa 5 partite tutte in solitario. Che dire, lo trovo STUPENDO!
Mi piace il dover pensare ad ogni singola azione e alle successive n ripercussioni che questa avrà, è veramente difficile e sfidante riuscire a combinare quello che si vuole raggiungere con il dover accumulare risorse, il doverle stoccare in pochissimo spazio, il dover sfamare i lavoratori a fine turno e tutto il resto. Anche il punteggio è molto stretto quindi 1 o 2 punti possono fare veramente una grandissima differenza a fine partia.
La gestione del solitario con le carte secondo me è fatta molto bene e la cosa bella è che bisogna anche "interagire" con il proprio avversario per non lasciargli la strada spianata. Al momento il mio punteggio migliore è stato 33 ed è stata l'unica vittoria che sono riuscito ad ottenere contro il simpatico cagnolino. L'ho intavolato proprio ieri sera (perdendo 27-30) e non vedo l'ora di rigiocarlo.
Se piacciono i giochi super stretti, cattivi e che bruciano il cervello direi che è un must have
 

Gerald

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Ho avuto modo di acquistarlo di recente e concordo con le impressioni molto positive: e' un gioco che va assimilato, e non liquidato frettolosamente, con un complesso di regole corposo ma una volta capito il meccanismo si gioca molto facilmente. Un plauso per l' edizione italiana di Uplay perfetta la traduzione del manuale 0 errori e chiarissimo nelle regole. Unico neo ed e' un vero peccato le plance giocatore che non solo sono troppo sottili ma anche troppo piccole e si fa fatica a distinguere le tantissime icone. Il gioco comunque vale e nonostante la complessita' mi piace molto. Gioco molto sottovalutato.
 
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Khenneth

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L'apertura è fondamentale perché se al secondo turno non hai raggiunto l'obiettivo per sbloccare un lavoratore in più (o non l'hai sostituito con quello potenziato) è difficile competere per la vittoria, in questo senso è molto punitivo.
Immagino tu intenda secondo round, perché mi pare che nei soli due turni del primo round non mi pare si possa prendere un lavoratore in più
Corretto?

Inoltre mi interesserebbe sapere il parere un po' di tutti: davvero è necessario ottenere (e subito) i lavoratori extra per vincere?
In generale considero nei Piazzamento Lavoratori questa necessità un difetto, anche se molto diffuso (fanno eccezione pochi giochi, Hansa Teutonica ad esempio)
 

traico7

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Immagino tu intenda secondo round, perché mi pare che nei soli due turni del primo round non mi pare si possa prendere un lavoratore in più
Corretto?

Inoltre mi interesserebbe sapere il parere un po' di tutti: davvero è necessario ottenere (e subito) i lavoratori extra per vincere?
In generale considero nei Piazzamento Lavoratori questa necessità un difetto, anche se molto diffuso (fanno eccezione pochi giochi, Hansa Teutonica ad esempio)

Beh, Cooper Island è un gioco strettissimo dove le azioni che fai ti danno poco e niente... Farne una in più a round o farla potenziata credo sia fondamentale ai fini del gioco...

Tieni conto che cmq arrivarci è quasi automatico, nel senso che 2 casse o 2 navi (per esempio), se hai iniziato in quella direzione, sono comunque un vantaggio nella tua strategia.. Quindi il lavoratore aggiuntivo/potenziato ti arriva quasi in automatico, non è che ci devi proprio giocare sopra.

Concordo comunque con @odlos che farne almeno uno al secondo round sia fondamentale...
 

odlos

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Immagino tu intenda secondo round, perché mi pare che nei soli due turni del primo round non mi pare si possa prendere un lavoratore in più
Corretto?

Inoltre mi interesserebbe sapere il parere un po' di tutti: davvero è necessario ottenere (e subito) i lavoratori extra per vincere?
In generale considero nei Piazzamento Lavoratori questa necessità un difetto, anche se molto diffuso (fanno eccezione pochi giochi, Hansa Teutonica ad esempio)
Sì, secondo round. Non è un difetto perché hai più modi per sbloccarlo, come scrive @traico7 è una "conseguenza" della strategia che hai deciso d'impostare, differentemente da altri WP non è un'azione specifica.
 

Khenneth

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Si, sono d'accordo che arrivarci è praticamente automatico, ma non lo è "arrivarci al secondo round"
Farlo in questo modo significa a mio parere ingessare l'inizio partita su binari troppo rigidi (al primo round ottenere uno dei requisiti e al secondo ottenere il secondo requisito dello stesso tipo)

Tra l'altro, non tutte le aperture in questo senso sono in egual modo convenienti, sia per costi in rapporto ai relativi vantaggi, sia per opportunità (data la probabile scarsità di alcuni materiali nel primo turno di gioco)
La mia impressione è che i più convenienti siano gli edifici, e in particolare quelli piccoli
Due edifici piccoli sono meno costosi e garantiscono un'abilità permanente, mentre gli edifici grandi forniscono un'azione aggiuntiva che non solo deve essere ripristinata a fine round pagando, ma addirittura se ne hai due puoi ripristinarne solo una mentre l'altra deve restare "tappata"
Quest'ultima considerazione vale anche per i coperchi cassa

Ripeto, sono solo considerazioni da lettura del regolamento e da un primo turno di prova
Sono molto curioso di sentire le vostre considerazioni a proposito, e sarei lieto di essere smentito :)
 
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Dalla mia piccola esperienza (meno di 10 partite e record personale di 40 punti sempre in solo) e leggendo anche il forum su BGG dove gli autori sono anche attivi nel rispondere, direi che sbloccare il terzo lavoratore dopo il secondo round è la strategia migliore. Gli autori dicono che, con la giusta combinazione di tessere iniziali, si può anche costruire un edificio grande al primo round e una fortezza al secondo, ma io ancora non ci sono mai riuscito.
Per ora il mio miglior punteggio l'ho fatto puntanto i primi 2 round sugli edificio (uno piccolo e uno grande) e poi sulle statue e sul coprire tutta l'isola per ottenere il relativo bonus. Ripeto, io parlo sempre delle partite in solo contro il temibile cagnolino, mi sa che stasera lo intavolo :)
 

odlos

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Si, sono d'accordo che arrivarci è praticamente automatico, ma non lo è "arrivarci al secondo round"
Farlo in questo modo significa a mio parere ingessare l'inizio partita su binari troppo rigidi (al primo round ottenere uno dei requisiti e al secondo ottenere il secondo requisito dello stesso tipo)

Tra l'altro, non tutte le aperture in questo senso sono in egual modo convenienti, sia per costi in rapporto ai relativi vantaggi, sia per opportunità (data la probabile scarsità di alcuni materiali nel primo turno di gioco)
La mia impressione è che i più convenienti siano gli edifici, e in particolare quelli piccoli
Due edifici piccoli sono meno costosi e garantiscono un'abilità permanente, mentre gli edifici grandi forniscono un'azione aggiuntiva che non solo deve essere ripristinata a fine round pagando, ma addirittura se ne hai due puoi ripristinarne solo una mentre l'altra deve restare "tappata"
Quest'ultima considerazione vale anche per i coperchi cassa

Ripeto, sono solo considerazioni da lettura del regolamento e da una prima partita di prova
Sono molto curioso di sentire le vostre considerazioni a proposito, e sarei lieto di essere smentito :)

Io ho trovato abbastanza equivalenti le aperture, gli edifici non è detto siano la via migliore perché potresti pescare anche cose che non entrano perfettamente nella tua strategia. Barche e coperchi sono quelle che ti forniscono una miglior rendita, mentre le statue restituiscono più PV.
Il grande vantaggio degli edifici è che ti rendono meno difficoltosa la gestione del magazzino (ma ti garantisco che se fai le giuste scelte puoi ovviare a questo problema), per contro costruire sull'isola implica perdere le produzioni delle tessere più "alte" e questo è uno svantaggio non indifferente.
L'apertura è ingessata solo in parte, perché devi sempre considerare le condizioni di partenza (tessere a disposizione) e le scelte altrui, poi dopo il secondo round si aprono di molto le opzioni in base a cosa hai liberato: tipo di barche, edifici, ma soprattutto se hai deciso di promuovere il tuo lavoratore o aggiungere il terzo.
A mio parere è un gioco che tiene alto l'interesse per molte partite e rimane sempre profondo e appagante (io ne ho giocate 5 in multiplayer e 6 in solitario e lo considero ancora molto sfidante).
 

Khenneth

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Bene mi fa proprio piacere sentirlo :)

Ieri abbiamo fatto solo il primo turno visto che la maggior parte del tempo è andato via per la spiegazione davvero lunga, oggi siamo andati avanti ed è stato un colpo di fulmine per tutto il tavolo
Gioco molto bello e veramente stretto, ma nonostante le quasi trenta pagine di regolamento a partire dal secondo turno tutto scorre che è un piacere
Certo, giocarlo bene è tutta un'altra storia... e anche questo si percepisce bene :D

C'è da dire che mi ha lasciato una gran voglia di rigiocarlo come poche volte mi è capitato
Se non fosse già lì apparecchiato in attesa dell'ultimo turno (mannaggia al tempo che non basta mai) lo rimetterei subito sul tavolo per un solitario
 
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