Considerazioni "prevenute" su Urban Sprawl...

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Lokks

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La mia esperienza su Urban Sprawl al momento è confinata alla sola lettura e rilettura delle regole... ma nel frattempo che l'hype per questo nuovo parto GMT mi uccide dentro... volevo "azzardare" qualche considerazione (negativa!), curioso di conoscere le vostre impressioni, e la mia stessa quando rileggerò questo thread dopo che c'avrò giocato milioni di volte... (perché succederà lo so!)

Allora... partiamo dall'altissima interazione... tutti continuamente costruiscono e demoliscono strutture proprie e degli avversari. E aggiungono o spostano i segnalini che accrescono i valori dei quartieri. Bello e pertinente al tema "urbanizzazione", ma l'effetto kingmaker?

Secondo me rischia di essere decisivo... e a farmi salire la paranoia ci si mette pure (e soprattutto) la regola del "constructor": nell'ultimo terzo di partita, al giocatore rimasto più indietro coi punti vittoria, viene data una tessera che gli consente di demolire gli edifici altrui (!!). Ma perché???
Dobbiamo a tutti i costi cercare di non fare annoiare il peggior giocatore, e gli diamo una ruspa in mano così potrà divertirsi a decidere se spaccare l'edificio del primo giocatore o del secondo??

Mi sembra una follia...

Poi... tutto nel gioco è visibile... soldi scoperti, punti vittoria pubblici, carte personali mai in mano ma sul tavolo scoperte... tutto questo non è forse la situazione perfetta per i pensatori che "coltivano l'hobby dell'analysis paralysis"?? Si possono fare mille conti a tavolino...

E infine... le elezioni e gli scoring... nel gioco ogni qualvolta si rivela una carta dal mazzo e su questa ci siano stampati determinati simboli, si attivano degli scoring (o delle elezioni) che possono dare tanti punti vittoria (o tanti vantaggi) a chi ha delle maggioranze in quartieri variabili... non è un pò troppo aleatorio, e in netto contrasto con tutto il resto di cui parlavo prima che è tutto scoperto e si presta a calcoli infiniti??

Pensate a Twilight Struggle... lì escono gli scoring ora di un continente, ora di un altro... ma esistono 3 mazzi (early, mid e late) e si gioca in due... piu' o meno durante la partita sai quali scoring stanno per arrivare e se non li hai tu in mano li avrà probabilmente il tuo avversario... di sicuro non arriva "tutto all'improvviso", e specie con un pò d'esperienza, puoi riuscire a pianificare (quasi) tutto...

Qui si può attivare in qualsiasi momento lo scoring su qualsiasi riga o colonna della città (è una griglia) e dovresti preoccuparti di avere la maggioranza di edifici su tutte le righe/colonne e per di più giocando contro fino a 3 avversari... uhm... quanto sarà pianificabile???

Insomma... ancora devo giocarci e già vedo tre mostri dietro l'angolo: KingMaking, analysis paralysis e alea incontrollabile.
Vi prego rassicuratemi... è l'hype che genera questi fastidiosi effetti collaterali vero?? ;)
 

vittogol

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Ce l'ho ma ancora non ho nemmeno letto il regolamento, certo che le tue considerazioni fanno riflettere. Sentiamo chi ci ha già giocato.

ciao
 

pacobillo

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Come ben sai, nemmeno io l'ho mai provato, ma penso di poterti rassicurare su almeno due punti....

Il kingmaking e la paralisi d'azione erano presenti anche nel "predecessore" (esattamente come li descrivi tu) e sono indubbiamente rilevanti.
Ma, almeno in DS non erano assolutamente dannosi, a patto di giocare con persone di pari livello.

Mi auguro che anche US sia così...

Mi preoccupa invece l'ultimo punto..... :)
Da come l'hai descritto non mi convince molto (in DS gli score erano decisi dai giocatori), ma aspettiamo la prima partita (a breve, giusto?)... ;)
 

Lokks

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pacobillo":t6c393ys ha scritto:
...Ma, almeno in DS non erano assolutamente dannosi...

Per DS presumo tu ti riferisca a Dominant Species, giusto?
 

pacobillo

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Lokks":19z3omfc ha scritto:
pacobillo":19z3omfc ha scritto:
...Ma, almeno in DS non erano assolutamente dannosi...

Per DS presumo tu ti riferisca a Dominant Species, giusto?

Of Course.. :)
 

Umb67

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Lokks":2vc6mugc ha scritto:
Secondo me rischia di essere decisivo... e a farmi salire la paranoia ci si mette pure (e soprattutto) la regola del "constructor": nell'ultimo terzo di partita, al giocatore rimasto più indietro coi punti vittoria, viene data una tessera che gli consente di demolire gli edifici altrui (!!). Ma perché??

La regola è quella del "Contractor", non mi pare così scandalosa.

Prima di tutto, non entra automaticamente nell'ultimo terzo di partita, ma deve anche essere pescato l'evento "Sports Team", che essendo messo nella seconda parte del mazzo "City", si sa solo che non può uscire nei primi due terzi di partita, ma non si sa esattamente quando esce.

Inoltre, il Contractor non è l'unico che può demolire edifici e sostituirli con i suoi, ci sono nel mazzo anche 4 carte Urban Renewal che possono essere usate da chiunque che hanno lo stesso effetto. La particolarità del Contractor, è che gli altri giocatori non possono demolire i suoi edifici con le carte Urban Renewal una volta che lui ha in mano la carta Contractor, ma ovviamente lo possono fare prima...

Comunque, ad ogni elezione la carta Contractor viene passata a chi in quel momento ha meno prestigio, e quindi può cambiare di mano, per cui alla fine l'effetto può bilanciarsi su tutti, una sorta di "Brigante" nei Coloni di Catan...
 

Lokks

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Le tue precisazioni sono tutte correttissime (specie che la tessera in questione si chiami "contractor" ;)) ed è vero che ci sono anche le carte Urban Renewal e quant'altro... ma il mio appunto nasce principalmente da questo ragionamento:

Se il problema del KingMaking è un problema ultranoto e se è vero che tante volte non ci si può far niente (perchè è insito nella natura di alcuni generi) perché bisogna mettere una regola che lo favorisca volutamente??

Ci può stare alla grande di dare al "contractor" la difesa "non possono demolirti gli edifici"... ok... ma perché dargli anche l'arma "puoi divertirti a spaccare quelli degli altri"??

Le carte urban renewal sono "democratiche" in questo senso (possono prenderle sempre tutti indistintamente) e soprattutto costa azioni procurarsele, mente la tessera "c." è un pistola gratuita offerta deliberatamente a chi probabilmente è fuori dai giochi.

Ma al di là di queste chiacchiere... Umb non ho capito se hai avuto modo di giocarci... se sì, mi piacerebbe sapere l'impatto di questi "potenziali difetti" nel gioco, e se in generale Urban Sprawl ti è piaciuto...
 

Iago

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Iago71
A proposito della questione scoring casuale, in realtà mi pare di capire che le possibilità di previsione degli scoring ci siano lo stesso, nel senso che se esce lo scoring per una certa riga sai che quello scoring non uscirà più, e sai che quindi costruire sulla suddetta riga sarà meno efficiente che costruire sulle altre, quando cominciano ad essere uscite un po' di righe e un po' di colonne ci saranno degli spot sicuramente più utili degli altri...

Anche in questo (come in TS, conoscere le carte che possono arrivare sarà sicuramente utile (per non dire fondamentale)

In generale mi pare che di base sia conveniente costruire (ovunque) e che, più procede la partita, più il generico "costruire" diventa "costruire nei posti giusti", non mi pare scandaloso (e io detesto, in generale l'alea nei giochi).

Lucio
 

Lokks

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Umb67":as7ho2eq ha scritto:
...non mi pare così scandalosa...

Iago":as7ho2eq ha scritto:
...non mi pare scandaloso...

No no di scandaloso probabilmente non esiste niente in questo gioco... che già dal tema e più volte durante la lettura delle regole mi ha esaltato... solo mi è sembrato di vedere dei "difetti" che non sapendo quanto siano pesanti e soprattutto effettivi... volevo condividere con voi sperando nei feedback di chi ci ha giocato...

Ma qualcosa mi dice che "molto presto" il feedback di chi ci ha giocato potrò scriverlo io stesso...

Stay tuned ;)
 

Umb67

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Lokks":1y825edg ha scritto:
Ma al di là di queste chiacchiere... Umb non ho capito se hai avuto modo di giocarci... se sì, mi piacerebbe sapere l'impatto di questi "potenziali difetti" nel gioco, e se in generale Urban Sprawl ti è piaciuto...

No, la mia copia ce l'ha in mano il corriere, dovrebbe arrivare in brevissimo tempo, anche la mia impressione è solo legata ad aver letto il regolamento.

Proprio per questo, secondo me, è inutile fasciarsi la testa per un possibile problema, senza prima provarlo.

Finora, da Combat Commander a Dominant Species, tutti i giochi di Chad Jensen si sono sempre rivelati molto giocabili e bilanciati.
 

Umb67

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Sono riuscito a fare la prima mezza partita (il giorno che l'ho ricevuto, mai successo...), non abbiamo terminato perchè non c'era tempo, ma siamo arrivati almeno fino a un paio di turni con il mazzo City.

E' un gioco molto particolare: da un lato c'è moltissima tattica sul dove posizionarsi al meglio quando si costruisce, ma dall'altro c'è anche un notevole intervento della fortuna, che può in poco tempo far cambiare le sorti dell'incontro. Un po' come in Twilight Struggle quando esce la carta Scoring giusta al momento giusto.

Ad esempio, in un turno il mio avversario (Iaanus del forum) ha fatto una bella combo di gioco di carte molto elegante, sfruttando bene sia i suoi punti Azione, sia una carta Favore che si era messo da parte, e quindi ha preso una dozzina di punti prestigio in un turno, peccato che durante il refill delle carte prima del mio turno, sono uscite diverse carte "Payout" tutte di fila che premiavano le rendite di posizione dei miei edifici, e mi sono trovato con un bel po' di soldi e prestigio senza fare nulla, con il mio turno da iniziare, durante il quale è uscita la carta Aeroporto, che fa entrare i politici oltre al sindaco che, per vari motivi legati alle vocazioni ottenute, ai soldi e alle posizioni che avevo, sono passati 4 a me contro 1 a lui, e con 4 politici sotto controllo su 5, hai una combinazione terrificante di abilità speciali, per cui i turni successivi avrei macinato punti vittoria a pacchi.

Bisogna stare molto attenti a dove ci si mette, e anche dettagli che sembrano insignificanti, possono pesare.

Altro esempio, all'inizio del gioco bisogna spendere soldi per prendere il controllo degli edifici iniziali, e a turno si decide un edificio alla volta. Ogni edificio ha un costo diverso, e alla fine chi ha avanzato più soldi, ottiene il controllo dell'unica tessera di vocazione "Media" che, quando ci sarà da eleggere il sindaco, fa la differenza in caso di pareggio delle altre vocazioni, quindi spendere anche 1$ meno dell'avversario durante il piazzamento iniziale, può già far partire con un certo vantaggio.

Comunque, un gran bel gioco e molto semplice da imparare e spiegare, ma per nulla banale nelle meccaniche.

Probabilmente migliora in 4, in quanto la situazione della mappa cambia di più tra un tuo turno e l'altro, e dove ci sono anche delle dinamiche diverse a causa del maggior numero di giocatori.

Il problema che lamentava Lokks del Contractor che distrugge gli edifici degli altri, secondo me in 4 non si pone. E' vero che distruggi, ma quando distruggi ricostruisci anche qualcos'altro, e per il sistema delle vocazioni (es. se costruisci una scuola TUTTI i giocatori che hanno tessere Vocazione "Education" fanno punti, non solo tu), potrebbe essere che fai danni agli altri, ma gli dai anche dei vantaggi, a seconda di cosa viene ricostruito.
 

Umb67

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ahaha, forte la recensione schizofrenica da dr. Jekill e mr. Hide...sono abbastanza d'accordo con molte delle tue considerazioni, però è un gioco che va rigiocato, possibilmente in 4, per avere un'impressione più definitiva.

Probabilmente, rispetto a Dominant Species, dove il buon Chad Jensen ha rivestito perfettamente un ruolo da "euro designer", qui si nota di più la sua natura americana, e la fortuna e il senso di caos, già visti nel suo Combat Commander, sono più evidenti.
 

polloviparo

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però è un gioco che va rigiocato, possibilmente in 4, per avere un'impressione più definitiva.

COme ho scritto sicuramente servono più partite per comprendere a pieno il gioco.

Le impressioni che hai letto comunque si riferiscono ad una partita in 4 giocatori.
 

Galandil

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Io non trovo che i giocatori siano così pesantemente in balia degli eventi casuali.

Ad es., quando polloviparo nota il fatto della costruzione di un edificio COM che poi viene "distrutto" al turno dopo dall'evento Business Relocation, siamo sicuro che sia sfiga? OPPURE magari è stato un errore di chi l'ha costruito, non valutare il fatto che l'evento non fosse ancora uscito oltre a non essere lui stesso il Treasurer?

Questo vale anche per gli eventi Fire/Eearthquake/Flood - "ma che sfiga, ho costruito or ora questo building e l'evento me lo distrugge/devo pagare inf soldi per tenermelo". No, magari è stato fesso il giocatore a costruire, su una certa riga prestigio, un building nell'isolato con valore più basso fra tutti, e a subirne le conseguenze. A meno che non venga fatto di PROPOSITO, pagando una miseria in wealth, per far si che il Mayor perda preziosi punti prestigio.

Personalmente ho fatto solo una partita, in 3 persone, tutti alla prima esperienza di gioco: i miei 2 amici avevano solo letto le regole, io, avendo il gioco, avevo letto le regole e guardato un po' di carte in anticipo. E, nonostante un GRAVE errore da me commesso nello spostare a metà partita un wealth marker da 12 in una riga in cui *non* dovevo metterlo (e che, contro giocatori esperti alla pari mi sarebbe sicuramente costato la vittoria), ho vinto senza troppi problemi, perché semplicemente avevo afferrato meglio di loro una serie di concetti che sfuggono ad una semplice lettura delle regole.

Sicuramente, se vogliamo categorizzarlo come difetto, in questo gioco chi conosce le carte (soprattutto gli eventi) che possono uscire, ha un vantaggio decisamente non indifferente nei confronti degli altri. Un po' come in TTA.

Al momento preferisco cmq DS rispetto a US, ma cassarlo come gioco "chaos driven" (come d'altronde ha fatto tanta gente con DS stesso... tristezza) è intellettuamente poco onesto.

C'è da valutare più che altro se, in partite fra giocatori esperti allo stesso livello circa, la vittoria venga assegnata a chi fa effettivamente meno errori o se il caso possa influire di più, ma questo penso si possa valutare dopo parecchie partite.

E riguardo l'AP: è presente allo stesso livello di DS secondo me, semplicemente si "sente di più" perché i tempi morti sono distribuiti in modo molto più discreto in US (faccio il mio turno, attendo gli altri turni prima che possa agire di nuovo).

E sempre secondo me, probabilmente in 4 il gioco non è ideale, mi pare che in 3 o in 2 sia molto più profondo e strategico (le carte visibili son sempre quelle e probabilmente poche in 4 persone).
 

Umb67

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Galandil":3be1zllk ha scritto:
Al momento preferisco cmq DS rispetto a US, ma cassarlo come gioco "chaos driven" (come d'altronde ha fatto tanta gente con DS stesso... tristezza) è intellettuamente poco onesto.

Infatti nessuno lo ha "cassato" in questo modo, ma che a *paragone* di DS sia un po' più caotico, direi che non si possa negare.

Dire che è "chaos driven" NON vuole automaticamente dire che qualcuno possa vincere senza neanche sapere perchè e la strategia non viene premiata, in questo caso intendo dire che gli eventi sono un po' più distruttivi nel loro esito, anche penalizzando di più gli errori. Caos e premiare il giocatore più bravo NON sono per forza in contrapposizione.

E comunque, forse c'è un malinteso di base: per ME una percentale di alea anche importante NON E' un difetto "di default", purchè il gioco funzioni bene, quindi nessun problema da questo punto di vista.
 

Lokks

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Sono riuscito a giocarci anche se per problemi di tempo non abbiamo concluso la partita (ma giocato per due terzi sì... finchè la città è diventata "metropoli").

Che dire... sono rimasto esaltato... e perplesso... esattamente come prima di giocarci...

La voglia di giocare a un gioco da tavolo che ricordi Sim City (videogioco cult di qualche tempo fa)... e la soddisfazione intrinseca di partecipare alla costruzione di una città, non riescono a farmi bocciare questo gioco, ma anzi mi alimentano la voglia di giocarci ancora e ancora e ancora...

D'altra parte... è innegabile che dei difetti ci siano...

Curioso come io, avendo solo letto le regole, abbia intravisto 3 difetti (Kingmaking, analysis paralysis e alea preponderante) e Polloviparo, DOPO averci giocato, abbia parlato degli stessi identici difetti...

Qualcosa vorrà dire no?

Anche se, a leggere la bella recensione di Polloviparo, ed in effetti dopo averci giocato, il discorso dell'alea non verte tanto sugli scoring che escono man mano (ci siamo accorti che sono continui e di conseguenza ben distribuiti) quanto sugli EVENTI!!!

Porca miseria... gli eventi!!

Sono tantissimi... e belli pesanti... (ovviamente dalla sola lettura del manuale non si capiva)...

Nella seconda parte del gioco (city) tre eventi sono devastanti per il sindaco, mentre ci sono tantissimi eventi che premiano il giocatore coi media.

Ora, è vero che si può un attimo pianificare la strategia in "funzione di", ed è altrettanto vero che conoscere le carte migliora tantissimo questo aspetto, ma gli eventi restano comunque troppi da gestire, troppi in proporzione alle restanti carte, e potrebbero uscire anche tutti in una volta (ci è capitato!) rivoluzionando completamente lo score dei punti vittoria in due minuti... e poi... puoi cercare di NON fare il sindaco e puoi fare di tutto per conquistare la tessera media, ma è anche vero che tutti cercheranno di farlo, e non è giusto che chi non ci riuscirà (qualcuno dovrà per forza diventare sindaco, e qualcuno dovrà per forza rinunciare ai media) debba pagare un dazio che rischia di essere troppo compromettente...


Altra cosa... (ma vado di fretta e la accenno soltato) che mi ha lasciato perplesso è che i segnalini che si mettono per far accrescere il valore dei quartieri possono essere spostati (!!) facendo delle bastardate invereconde e rovinando anche grandi investimenti... mi sembra un pò troppo per un gioco così "serio"...

Di sicuro va rigiocato (e finito soprattutto!)... e ancora, reputo interessantissima la disamina di Galandil sul discorso di prepararsi agli eventi etc... in molti punti sono d'accordo con lui...

...ma tant'è che stanotte (mentre sognavo) pensavo a modificare le carte evento (riscriverle proprio, o qualcuna toglierla del tutto) per renderlo in qualche modo simile al caro Sim City (che ne so tipo dove costruisci la prigione o un'industria inquinante si abbassa il valore di un tot, dove costruisci del verde si alza di un tot etc... non com'è ora che da prestigiosissimo, un quartiere diventa fetecchia in una sola mossa)... ed è preoccupante perchè non ho mai apprezzato le home rules... se non per il gioco dell'oca o giù di lì...

(((NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...
NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...
NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...
NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...
NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...
NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...
NON STO PARAGONANDO URBAN SPRAWL AL GIOCO DELL'OCA...)))
 

Galandil

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Umb67":1ytn6kwy ha scritto:
Infatti nessuno lo ha "cassato" in questo modo, ma che a *paragone* di DS sia un po' più caotico, direi che non si possa negare.

Dire che è "chaos driven" NON vuole automaticamente dire che qualcuno possa vincere senza neanche sapere perchè e la strategia non viene premiata, in questo caso intendo dire che gli eventi sono un po' più distruttivi nel loro esito, anche penalizzando di più gli errori. Caos e premiare il giocatore più bravo NON sono per forza in contrapposizione.

E comunque, forse c'è un malinteso di base: per ME una percentale di alea anche importante NON E' un difetto "di default", purchè il gioco funzioni bene, quindi nessun problema da questo punto di vista.

Malinteso? Non stavo mica parlando di te quando parlavo di persone che considerano i giochi con alea poco interessanti o strategici, dov'è che l'avresti letto?

Oltre al fatto molto buffo che tu dica in risposta a me che alea <> gioco poco strategico, visto che io considero RoR, tanto per fare un esempio, una perla di gioco strategico/diplomatico, quando tanta altra gente lo considera un qualcosa di completamente casuale a causa della grande quantità di tiri di dado/pesca di carte che si effettuano durante tutta la partita.
 
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