Concessione e Diritto: falso problema

Zaidar

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Ok, ho capito.

Non coglievo la differenza probabilmente perché anche noi usiamo il "no" del master tradizionale non tanto come "ostacolo" imposto quanto per definire un po' l'estetica comune... difatti anche lì è usato pochissimo.

Nella mia esperienza il "no non puoi" autoritario del master non esiste... mi accorgo sempre di più di aver giocato qualcosa del tutto particolare :)
 

xarabas81

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Zaidar":1ztka82r ha scritto:
Ok, ho capito.

Non coglievo la differenza probabilmente perché anche noi usiamo il "no" del master tradizionale non tanto come "ostacolo" imposto quanto per definire un po' l'estetica comune... difatti anche lì è usato pochissimo.

Nella mia esperienza il "no non puoi" autoritario del master non esiste... mi accorgo sempre di più di aver giocato qualcosa del tutto particolare :)

non direi che è particolare.

direi che è ciò che capita normalmente quando il gruppo di gioco si mantine stabile (più o meno) per diverso tempo.

ad un certo punto il gruppo trova un equilibrio per cui non ha neanche più bisogno del "veto".

cioè il gruppo adotta automaticamente procedure i risoluzione dei vari problemi che si possono rpesentare al tavolo, così che neanche smebra di applicare delle procedure, ma sembra semplicemente il normale procedere del gioco al tavolo.

sempre per mia esperienza personale, posso dire che i problemi maggiori gli ho riscontrati giocando con persone differenti, per brevi periodi di tempo, anche una sola sesione, in cui l'unico modo per far procedere il gico senza troppi intoppi era quello dia ssecondare il modo di giocare di qualcuno al tavolo.

questo è unulteriore pregio dei giochi che chiariscono e formalizzano tutte le procedure nel regolamento: non solo le rendono esplicite, ma fanno anche se che, essendo scritte nero su bianco, non si vengono a creare problemi come quello di cui sopra, cioè ad esmepio una eprsona che per non disturbare l'equilibrio del tavolo di gioco, si "sacrifica" subendo il modo di giocare degli altri.
 

Arioch

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Zaidar":dwtyybhf ha scritto:
Nella mia esperienza il "no non puoi" autoritario del master non esiste... mi accorgo sempre di più di aver giocato qualcosa del tutto particolare :)

Guarda, è abbastanza normale finire per crearsi da soli le procedure mancanti o che non ci soddisfano... è più difficile metterle per iscritto in maniera comprensibile!

... e se ancora pensi che non esistano giochi fatti male, ti sfido a difendere questo: http://web.archive.org/web/20030228195602/http://www.hyperbooks.com/fatal/fataldownload.html :lol:
 

-Spiegel-

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Guarda che il "No autoritario" quasi non esiste neanche nella mia.
Ne ho visti, non tutti i giorni, non di continuo, e praticamente mai fatti con prepotenza o per rompere le palle agli altri.

E come master ora non ricordo di averne fatti (sicuramente nel corso dei miei anni come master qualche volta avrò fatto qualche scelta non felice. Ma non è che fosse esattamente l'ordinaria amministrazione).

So di master che usavano la loro "imposizione sopra le regole" come ordinaria amministrazione, e ho anche partecipato a qualche partita del genere. Ma nel mio gruppo non era la routine, c'erano delle regole e si seguivano.

So di master che rigiravano la fiction e aggiungevano dettagli ad hoc pur di ottenere i risultati che volevano (ed erano tutelati dal gioco, anche se magari non lo erano dai giocatori). Credo di non averlo fatto quasi mai (mi riservo un certo margine di "smemoratezza" comunque. Sicuramente qualche volta l'avrò fatto anche io, ma ora non ho tempo di rivangare. Sicuramente non era la norma).

Io ho smesso di giocare a d&d non perché d&d mi facesse piangere (l'ho detto a qualcuno a EtrusCON. "Non avrei giocato anni consecutivi ad un gioco che mi faceva schifo. A me d&d piaceva. Semplicemente poi ho trovato cose che mi piacevano di più e D&D ha cominciato ad annoiarmi"), ma perché ho trovato giochi che mi piacciono enormemente di più.


I gruppi solitamente hanno dei sistemi per allineare la fiction. Generalmente parlando sono sistemi del gruppo e non del gioco (il vostro "no per allinearsi da parte del master").
Allineare la fiction tra i giocatori è d'obbligo al momento che un gioco di ruolo è fatto di fiction.

Quando è necessario ricorrere costantemente al parere di un giocatore per non creare situazioni fastidiose o assurde è indice che c'è un problema.
Generalmente le regole di un gioco si dovrebbero porre come obiettivo quello di condurre i giocatori (regolare) durante la partita in modo che non vi siano attriti, facendoli contribuire tutti in modo sano, sereno, positivo e divertente al gioco.
Se le regole del gioco sono discordanti e creano attriti tra giocatori allora è segno che non sono fatte bene.
Se le regole di un gioco sono fatte in modo da creare continue discussioni tra giocatori allora è segno che quelle regole non sono fatte bene.

Poi ci sono i casi limite, ma sono casi limite, e in vita mia ne ho visti pochi.

Per il resto nella mia esperienza ci sono giochi che sono in genere non tanto divertenti e hanno una lunga curva di apprendimento per imparare a giocare (d&d 3.5 ad esempio, almeno giocato come da manuale) e giochi che hanno una curva d'apprendimento molto più corta e danno soddisfazioni estremamente maggiori (AiPS, ad esempio, anche se non è tra quelli che mi soddisfano di più).
 

Zaidar

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xarabas81":35zuvtrq ha scritto:
questo è un ulteriore pregio dei giochi che chiariscono e formalizzano tutte le procedure nel regolamento: non solo le rendono esplicite, ma fanno anche se che, essendo scritte nero su bianco, non si vengono a creare problemi come quello di cui sopra, cioè ad esmepio una eprsona che per non disturbare l'equilibrio del tavolo di gioco, si "sacrifica" subendo il modo di giocare degli altri.

Attento a dire che sia un pregio!
Io per esempio la penso diversamente.
Per me infatti (e per altri del mio gruppo che so per certo di rappresentare quando lo dico) quello che tu sottolinei come pregio a me non sembra tale. Io preferisco la vacuità D&Desca in materia (e la ritengo un NOTEVOLE pregio!) proprio perché si presta ad essere interpretato e giocato in modo differenti, consentendo a ciascuno di adattarlo alle sue idee.
Idee che al tavolo vengono esposte, ragionate, ponderate e assimilate.

Ho cambiato diversi gruppi di D&D, e così ho cambiato anche diverse esperienze di gioco. In pratica, sul solito regolamento ho creato modi di giocare veramente differenti... ma non a livello di cosa portavamo in gioco, ma proprio di come gestivamo lo scorrere della partita.
Per me, un pregio impagabile.

Sarà che sono sempre stato tipo da "metterci le mani", perché una cosa che mi piacesse al 100% (un 10 di voto), non l'ho mai trovato nè penso possa esistere, se non creato proprio da me medesimo secondo quello che so che mi piace. Anche per quanto riguarda i giochi da tavolo, videogiochi e qualsiasi altra cosa eh, beninteso! Quindi tanto più le regole stringono, tanto più è difficile che trovino consenso di giocatori. Tanto più sono adattabili, tanto meglio è e a tante più persone piacerà.
L'ho provato sulla mia pelle, provando giochi nuovi col gruppo di sempre, che sono molto più "angusti" come giochi: non essendo così malleabili e adattabili, purtroppo ci vanno stretti a tempo record. Basta una regola che poco mi piace, e già so che me la dovrò tenere. Mentre dall'altra parte, il regolamento stesso ti dice che te la puoi cambiare come vuoi, senza cambiare gioco.

Perdonate l'OT.

PS: che poi forse tanto OT non è... probabilmente è il punto cruciale della differenza diritto/concessione: mentre Xab mi sembra tu asserisca (correggimi se sbaglio) che un regolamento che mette in chiaro i Diritti sia da ritenersi migliore e più completo, per me invece è meglio un gioco dove i diritti stessi li definisci nel contesto del gruppo, tramite una "concessione" democratica.

@ Arioch: abbi pazienza ma è troppo lungo perchè possa leggermelo ora quel FATAL XD... intanto l'ho scaricato
 

Arioch

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Zaidar":4gs1w1q5 ha scritto:
L'ho provato sulla mia pelle, provando giochi nuovi col gruppo di sempre, che sono molto più "angusti" come giochi: non essendo così malleabili e adattabili, purtroppo ci vanno stretti a tempo record. Basta una regola che poco mi piace, e già so che me la dovrò tenere. Mentre dall'altra parte, il regolamento stesso ti dice che te la puoi cambiare come vuoi, senza cambiare gioco.

IMO però qui sbagli doppiamente.
Da una parte perché TUTTI i giochi si possono modificare ed adattare alle proprie esigenze (pensa solo alle decine di hack per giochi come Apocalypse World o Don't Rest Your Head)
Delle regole chiare e scritte bene al massimo facilitano eventuali cambiamenti che vuoi fare.

Dall'altra perché, in sostanza, il regolamento che ti dice che lo puoi cambiare come vuoi senza cambiare gioco, mente.
Lo dici te stesso: cambiando d&d hai sperimentato esperienze di gioco diverse.
Non puoi cambiare un gioco senza cambiare il gioco. E' palese.
 

Cyrano

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Arioch":2w6yln0p ha scritto:
Cyrano":2w6yln0p ha scritto:
Alla fine è solo un discorso di sensazioni.

No, è un discorso sulle regole scritte sul manuale, che sono una delle poche cose che si possono oggettivamente criticare di un gioco di ruolo.
Le sensazioni, così come l'applicazione al tavolo di tali regole non c'entrano niente.
Così come IMO non c'entrano niente i giocatori stupidi o i casi limite.

Come dice Zaidar sopra, si parla di procedure adottate da gran parte dei gruppi di gioco.
Solo che da una parte hai un manuale che ti dice di farlo e ti spiega come, dall'altra hai un manuale che non te lo dice.
Quindi, oggettivamente, da una parte hai un manuale che ti spiega le procedure di gioco, dall'altra uno che ne tralascia alcune.

Per cui, visto che lo scopo di un manuale è quello di illustrare le procedure di gioco, si può oggettivamente dire che il manuale che le spiega è scritto meglio di quello che non le spiega.

Sarebbe giusto se parlassimo a paritâ di gioco ma qui stiamo confrontando un mondo fantasy con una cittä western. Perlomeno è una sfida impari tutta a favore del secondo...

Se parlamo IN GENERALE si può parlare di sensazioni se scendiamo nel dettaglio si devono trovare dei punti fermi da confrontare che siano identificabili. Ed infatti guarda cosa è successo. Quando si confrontavano runequest e dungeon world la discussione si era livellata ed era diventata mooolto interessante. Però questo non andava bene ed allora si devono confrontare (guarda caso che novità) d&d e cani.

Il manuale di cani è scritto meglio? Certo. Nessuno discute. Cosa c'ê da discutere sinceramente?
 

Zaidar

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Arioch":kbizqixd ha scritto:
Zaidar":kbizqixd ha scritto:
L'ho provato sulla mia pelle, provando giochi nuovi col gruppo di sempre, che sono molto più "angusti" come giochi: non essendo così malleabili e adattabili, purtroppo ci vanno stretti a tempo record. Basta una regola che poco mi piace, e già so che me la dovrò tenere. Mentre dall'altra parte, il regolamento stesso ti dice che te la puoi cambiare come vuoi, senza cambiare gioco.

IMO però qui sbagli doppiamente.
Da una parte perché TUTTI i giochi si possono modificare ed adattare alle proprie esigenze (pensa solo alle decine di hack per giochi come Apocalypse World o Don't Rest Your Head)
Delle regole chiare e scritte bene al massimo facilitano eventuali cambiamenti che vuoi fare.

Dall'altra perché, in sostanza, il regolamento che ti dice che lo puoi cambiare come vuoi senza cambiare gioco, mente.
Lo dici te stesso: cambiando d&d hai sperimentato esperienze di gioco diverse.
Non puoi cambiare un gioco senza cambiare il gioco. E' palese.

Ci troviamo su filosofie di pensiero differenti: per me introdurre per esempio le Severity in D&D non significa cambiare gioco, significa solo introdurre una cosa in più. Come giocare una classe di prestigio trovata su un compendio non è "hackare" il gioco perchè nel base non c'era, ma è solo aggiungere qualcosa. Come a Twilight Imperium, ci sono una miriade di regole opzionali: noi ne scegliamo alcune, l'esperienza di gioco è differente da chi ne sceglie altre, il gioco è però lo stesso.
Nella più bella campagna di D&D mai fatta abbiamo creato non una ma ben 4 classi completamente nuove e abbiamo cambiato il metodo con cui si acquisiva esperienza. Però sono ancora convinto di aver giocato D&D! Con tutte le modifiche e gli accorgimenti del caso, ma nel corpus di regole, nella struttura eccetera era proprio D&D.
Se per te anche una minuscola modifica equivale a cambiare il gioco, posso solo dirti che non mi trovi d'accordo... sono più propenso a osservare una certa "tolleranza", progettualmente parlando.

Per il discorso GiochiNuovi: purtroppo essi hanno anche portato l'idea (e al tavolo se n'è discusso in più di un'occasione, con sgomento di alcuni!) che il gioco va giocato proprio così com'è, che le modifiche non si fanno, che l'usanza di adattare il gioco al gruppo non va bene per questi giochi qui.

Questo sempre riferito alla nostra esperienza, in senso lato hai ragione, nessuno mi vieta di fare un Hack di DW dove tolgo un Principio, ne aggiungo un'altro e poi lo chiamo Dragon World. :)
 

AleK

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Cyrano":1cw2191h ha scritto:
Però questo non andava bene ed allora si devono confrontare (guarda caso che novità) d&d e cani.
Veramente no.
Si parlava di differenza di procedure che possono (o no) essere scritte sul manuale.
Si citavano giochi in cui certe cose sono un diritto per i giocatori, perché scritte sul manuale e giochi in cui questo è una concessione del master.
E senza giudizi di merito (solo ora si inizia a parlare di "gusti").
Nient'altro.
Chi ha iniziato questo discorso (Michele) citava Cani e Warhammer.
Chi ha aperto questa discussione (Zaidar) lo ha fatto solo per chiarire cose che no gli erano chiare. E, ovvio, cita DnD perché è il gioco che conosce meglio.

Ma il discorso è "Diritto e Concessione".
 

Cyrano

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Sempre un casino è alek cani è un gioco ove moltissime cose sono sottointese o lasciate a libero arbitrio del gruppo. Il fatto che le colt di due secoli fa si comportino cme le beretta nei giorni nostri nell'esempio di spiegel è un diritto od una concessione?

Di contro abbiamo un D&D di cui oramai conosciamo ogni anfratto e dove una spada bastarda fa sempre tot di danni e colpisce ad un dato valore. Insomma la spada si comporta così (male a mio parere :) ) per un diritto ben preciso.

Cosa voglio dire? Che per una situazione che isoliamo ce ne sono almeno tre o quattro che ci sfuggono a causa delle differenze intrinseche dei vari sistemi. E che conclusioni vogliamo trarre da dei ragionamenti fatti così?
 

xarabas81

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@zaidar: lo considero un pregio in senso generalizzato. questo non implica che ciò che ne scaturisce sia sempre bello per me. ad esempio potrebbero formalizzare delle procedure che non mi piacciono, ma a quel punto non sarebbe un problema del fatto che sia formalizzato, ma del fatto che la regola non mi piace.
 

AleK

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Sempre un casino è alek cani è un gioco ove moltissime cose sono sottointese o lasciate a libero arbitrio del gruppo. Il fatto che le colt di due secoli fa si comportino cme le beretta nei giorni nostri nell'esempio di spiegel è un diritto od una concessione?
E' un diritto.
Secondo il regolamento ognuno si gestisce l'ambientazione secondo i propri criteri estetici (nei limiti imposti dal regolamento).
Ci puoi giocare un wuxia se vuoi. Secondo te le spade nel wuxia funzionano come spade vere? ;)

Diritto e Concessione sono relativi ad un'altro argomento!
Se tu smettessi di citare male l'esempio di Michele capiresti.
Nell'esempio la parete NON è friabile. Lo diventa DOPO perché il master per alcune ragioni voleva indirizzare la storia a sua maniera.
In certi giochi lo può fare in altri no, perché il regolamento gestisce queste specifiche questioni.

Vale la prima risposta che ho dato:

<<Lo ha tenuto presente, sta solo sottolineando la differenza tra "Diritto" e "Concessione".
Ha fatto un esempio di un gioco in cui il master può o non può (solo in base al suo giudizio) "concedere" di scalare una parete (anziché dir di no avrebbe potuto mettere una difficoltà estrema); e un esempio a Cani della Vigna, in cui il master NON può mai dir di no (a meno che non sia contro il regolamento) se non è d'accordo se la gioca tirando i dadi.

In Cani della Vigna ogni giocatore ha diritto a giocarsi la sua idea, ad armi pari contro il master e con concrete possibilità di riuscita. E in più generando una valanga di fiction. Tutto questo seguendo il regolamento.

In altri giochi no. Il master può concedere o no il poter eseguire l'azione. O può concedere o no una possibilità di riuscita, a seconda dei bonus/malus che applicherà.

Differenza tra diritto e concessione.

Che poi per voi questo non sia mai stato un problema non c'entra niente col discorso, in uno è un diritto, nell'altro una concessione.>>
 

RosenMcStern

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Zaidar":29siquys ha scritto:
@ Arioch: abbi pazienza ma è troppo lungo perchè possa leggermelo ora quel FATAL XD... intanto l'ho scaricato

NO, scellerato! Non farlo! Cosa è mai l'ignoranza di fronte alla perdizione eterna? FATAL corrompe la tua anima e ti lascia esposto all'abominio del MALE.

Cancella subito quel download. Sei ancora in tempo.
 

Cyrano

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Quindi spiegami bene perché non ho capito. Sei in d&d è virtualmente possibile trasformare una parete da rocciosa a friabile (non importa il fatto che io non lo farei mai) in cani è virtualmente possibile fermare il gioco per ogni minchiata che a me passa per la testa (non importa se non lo farei mai).

Visto che, ad esempio, non ê regolamentata la fisica della colt potrei presupporre che si inceppi, che il percussore non funzioni, che la polvere della pallottola sia umida. Tre conflitti per il solo atto di sparare. Insomma se qualcosa non mi va bene posso renderti la partita un inferno.

Ho capito male?
 

RosenMcStern

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Cyrano":3mdk73q0 ha scritto:
Ho capito male?

Si, hai capito male. Nella peggiore delle ipotesi, è un solo conflitto e questi eventi ne fanno parte come fiction generata.
 

Cyrano

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Ok ma se poi mi vengono in mente altre cose? Penso che tu mi capisca. Basta una mezza tacca di realismo in più rispetto alla media del gruppo e di conflitti ne escono a bizzeffe giusto?
 

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Cyrano":2g760czx ha scritto:
Ok ma se poi mi vengono in mente altre cose? Penso che tu mi capisca. Basta una mezza tacca di realismo in più rispetto alla media del gruppo e di conflitti ne escono a bizzeffe giusto?

no, perchè non è la differente visione di realismo che genera conflitti.

se mai potrebbe generare veti, ma, visto che gran parte di ciò che verrà permesso e ciò che non verrà permesso, l'atmosfera generale che si vuol ottenere (ad esempio se c'è "magia" oppure no, se si può inserir eil paranormale oppure no, etc.) viene stabilito prima di inziare a giocore, i veti riguarderanno solo pochissime situazioni e probabilmente solo all'inzio del gioco, prima che sia palese il tipo di coerenza che si vuole dal gioco.
 

Cyrano

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Ok questa è una cosa ottima... Adesso mi è piû chiara.

Fermo restando, però, che se un master mi inventa la parete friabile istantanea della cameo un bel discorso glielo si fa lo stesso, regolamento o no :)

A questo punto io ci vedo solo due problemi. Il primo è l'accordarsi bene nel prepartita che non mi pare poi così facile. Il secono è l'effetto finale di una risoluzione cosî democratica che porta i giocatori ad oltrepassare i limiti dei pg e che secondo me, come diceva Thondar nell'altro topic, un po' di immedesimazione e quindi di divertimento la toglie.
 

Moreno

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Cyrano, parliamo di cose concrete, suvvia...

Il GM può dire che la parete è friuabile sia in D&D che in Cani nella Vigna. Vedi differenze che non esistono.

Dov'è la differenza che non vedi? Nel fatto che in Cani nella Vigna, è la descrizione di una parete. Poi andiamo ai dadi. E si vede se la scalo o no.
La descrizione non mi toglie ;la capacità di giocare.

In D&D, è il GM a decidere se posso andare ai dadi e come. Decide lui. E giudica il risultato. Stabilisce l'effetto. Decide tutto lui. Può dire "è friabile, non puoi tirare".

Quello che non ti sembra entrare in testa, è che non parlo di questo come giocatore frustrato. Ho fatto il giocatore pochissimo in vita mia, ero sempre il GM.

Parlo di questo da GM frustrato. Da anni e anni di partite in cui, decidendo tutto io, mi annoiavo, e il gioco diventava una "missione" per "far divertire i giocatori". Perchè se in gioco non può avvenire nulla che non decida io, il gioco per me sarà noioso.

Far diventare il GM un giocatore significa semplicemente che il GM GIOCA, e si diverte anche lui come tutti gli altri. Non deve stare sempre lì a fare il semaforo a stabilire cosa possono o non possono fare i giocatori.

Certo, non è per tutti. Ci sono anche quelli che preferiscono fare il "Dio del mondo", decidere tutto loro, e trattare gli altri come burattini. A questi qui questi giochi non piaceranno e non li giocheranno. MEGLIO. Significa che giocando a questi giochi non corro il rischio di ritrovarmi a giocare con certe persone.
 

Cyrano

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Moreno io scinderei il discorso in due.

Parte mitologica.

Io non riesco ad immaginare come una parete friabile possa star su da sola senza essere aggirabile o poggiare su qualcosa di solido... No un enorme cilindro di terra friabilissima ma che regge una fortezza. Son queste le trame che proponi? Spero di no.

Game Master frustrati e ridotti a fare gli ammanuensi per i giocatori IO non ne ho visti. Posso compiangervi e farvi i complimenti perché siete sopravvisuti ad un ambiente ludico durissimo. Io me ne sarei andato da mo.

Parte vera

Ci sono problemi che da sempre danno fastidio sia ai master che ai giocatori, senza provocare frustrazione o psicosi, ad esempio le tecnologie fantascintifiche, la chimica, la magia ecc.

Sinceramente spesso i sitemi di gestione delle cose sopradescritte non mi lasciavano soddisfatto al che gli preferivo una decisione arbitraria (ma nemmeno quella mi piaceva). Ora QUESTI problemi stanno trovando delle belle soluzioni e non posso che esserne soddisfatto.

Quindi se mi dici che cani finalmente propone una soluzione ragionevole a queste scocciantissime situazioni io non posso che concordare. Ma se mi dici che questi sistemi evitano le frustrazioni che non ho ed impediscono di creare muri infiniti di terra friabile (cosa che manco mi sarebbe passata per la testa) io che ti devo dire?
 
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