Concessione e Diritto: falso problema

Zaidar

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MarcoC":3fd4t2ax ha scritto:
Zaidar":3fd4t2ax ha scritto:
dire "fai tu" è una risoluzione di egual precisione dell'altra :)

Eh sì, è proprio un design elegante! :)
Mi chiedo come mai i creatori di giochi (di carte, di ruolo, da tavolo) non si siano ancora decisi ad adottare unitariamente questa perla di regolamento :grin:

Non mischiare le carte: stiamo parlando di GDR, storia particolare. Almeno per come la vedo io, del tutto diversa da altre esperienze. Concettualmente, proprio.
Delegare al raziocinio di una persona determinate scelte non solo è elegante ed efficace, ma anche apprezzato da migliaia di giocatori in tutto il mondo :)
 

crotalo

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Zaidar":4czpq25j ha scritto:
Delegare al raziocinio di una persona determinate scelte non solo è elegante ed efficace, ma anche apprezzato da migliaia di giocatori in tutto il mondo :)

infatti la dittatura è il miglior governo esistente :)
 

Cyrano

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Beh ma da quello che ho capito non è che ogni giocatore possa dire la sua quando cavolo gli pare ed alla fine è il master che tiene le fila. La cosa si limita a non lasciargli fare le cose a fufulla che, ripeto, nella fantascienza trova un buon punto d'appoggio a meno di non accordarsi in maniera certosina sull'ambientazione prima.

Nel western di cani, pur ammettendendo senza difficoltà che funzioni alla grande, mi pare un po' meno performante. Ma sarà che il genere proprio non mi piace.

Cavolo non trovo più il file di Burning Empire. :( era pure originale e pagato!!!
 

Zaidar

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crotalo":be51pva6 ha scritto:
Zaidar":be51pva6 ha scritto:
Delegare al raziocinio di una persona determinate scelte non solo è elegante ed efficace, ma anche apprezzato da migliaia di giocatori in tutto il mondo :)

infatti la dittatura è il miglior governo esistente :)

dai ma perchè mischiare sempre le cose? Si parlava di GDR qui, un tempo! :-?
 

crotalo

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Zaidar":rxctkvb1 ha scritto:
crotalo":rxctkvb1 ha scritto:
Zaidar":rxctkvb1 ha scritto:
Delegare al raziocinio di una persona determinate scelte non solo è elegante ed efficace, ma anche apprezzato da migliaia di giocatori in tutto il mondo :)

infatti la dittatura è il miglior governo esistente :)

dai ma perchè mischiare sempre le cose? Si parlava di GDR qui, un tempo! :-?

era una battuta ... :p

cmq io credo che sia molto diverso delegare al GM le scelte e delegarle al gruppo

inoltre continuo a dire che il veto è un concetto estetico ... anche in cani dovresti vederlo usare pochissimo... oltre a quello ci sono tutte le regole per gestire il conflitto

cioé non è che le cose sono messe dentro a buzzo

ad esempio in AW non c'è il veto .... eppure funziona uguale ... no?
 

MarcoC

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Zaidar":2gxipafo ha scritto:
Non mischiare le carte: stiamo parlando di GDR, storia particolare. Almeno per come la vedo io, del tutto diversa da altre esperienze. Concettualmente, proprio.
Delegare al raziocinio di una persona determinate scelte non solo è elegante ed efficace, ma anche apprezzato da migliaia di giocatori in tutto il mondo :)

Non mischio le carte. Se ti va, togli carte e da tavolo, ma il commento resta -e tra l'altro, ancora qualcuno mi deve spiegare per bene questa storia che il gdr è una cosa è una storia particolare, come se fosse un magico regno fuori dalle regole che si applicano al resto del mondo...ma questa è un'altra storia.
Cmq ora non ho dubbi a capire come mai tanti topic di incomprensioni se per te delegare tutto ad una persone è elegante. A me sembra una cosa primitiva a livelli di paleolitico...chessò, è come se mi dicessi che le regole del gioco dell'oca sono più eleganti di quelle di Caylus o degli scacchi.

Quindi ti chiedo: mi spieghi che significa per te che delegare ad una persona queste scelte è elegante? In che modo è elegante? Ed in che modo è più elegante che avere un sistema già ideato e testato per produrre una certa esperienza, già stabilito e conosciuto da tutti?
 

Cyrano

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Dipende sempre da cosa si vuole ottenere. Se il gruppo è daccordo su un'ambientazione rigida il darla in mano ad una sola persona spesso e volentieri è la soluzione migliore. A meno che (cosa che devo provare) tutti i giocatori non la conoscano benissimo.

Ed infatti questo finora è stato un grosso limite (parere mio) che si ê ripercosso sui giochi che dovevano necessariamente calzare ambientazioni ad oc. Limite che si è andato ad esacerbare per l'abitudine di molti autori di volersi caricare pure dell'ambientazione senza la cultura necessaria per gestire la cosa. Baker è un caso limite visto che si è dimostrtato bravissimo in entrambi i campi. Altri non sono stati cosí brillanti.
 

Zaidar

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E' secondo me elegante perché, ad oggi, non ho ancora trovato un sistema differente che permettesse simultaneamente di:
a) giocare un personaggio "come se fosse un alter-ego" e quindi senza influenzare minimamente ciò che è esterno alle sue fisiche, reali possibilità (in quanto creatura di un mondo immaginario)
b) creare nella fantasia un mondo da esplorare, ignoto ai giocatori nelle sue reazioni come lo è il mondo vero, e permettere che i personaggi al suo interno ci facciano quello che vogliono.


Per farti un esempio, ormai diventato celeberrimo: voglio ribaltare delle casse per rallentare i miei inseguitori. Ho un successo spettacolare. Rovescio le casse. Ma i miei inseguitori le saltano senza perdere terreno, anzi ho perso solo tempo a tirare giù quelle casse, ora mi sono addosso.
Scena perfettamente in linea con quello che cerco.

Esisteranno altri metodi? Può darsi, ma ancora non ne ho trovati EQUIVALENTI nelle premesse e nei risultati.

E' secondo me elegante, perché si fida (ed incarica) dell'intelligenza e della creatività delle persone che andranno poi a giocare effettivamente il gioco. Proponendosi il GDR di essere così ampio come possibilità (gestire tutte le possibili reazioni dei personaggi, quale altro tipo di gioco lo fa? ecco perché il paragone con le carte/gdt/wargame/compagniabella non è intrinsecamente possibile), ecco che serve un'umana approssimazione. In un sacco di occasioni. Elegante è, a questo punto, deporre questa responsabilità in, indovinate un pò, proprio una Persona!

Trovo le scommesse sulle capacità delle persone le cose più Eleganti che ci siano.

EDIT: sottolineo, a lettere cubitali, che questo ha valenza esclusivamente soggettiva, è la mia squisitamente personale opinione.

EDIT2: non ho risposto all'ultima domanda. Proprio perché non voglio provare l'Esperienza confezionata da qualcun altro, ma voglio ricavarci la mia, personalissima esperienza, continuo a preferire giochi dove gruppo che vai esperienza che fai. E non solo a livello di ciò che avviene NEL gioco, ma anche attorno ad esso. Non ci posso fare nulla, lo valuto valore aggiunto a peso d'oro.
Questo per quanto riguarda i GDR, che appunto per me sono un discorso a parte, per loro stessa natura.
 

thondar

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Il diritto o la concessione di influire sull'ambiente esterno al PG? Ovvio che in D&D i giocatori non hanno questo diritto, ci sono altri giochi per chi vuole raccontare le storielline invece che immedesimarsi.

La rupe ce l'ha messa il DM, non vedo perché non potrebbe decidere se metterla friabile o meno. Non vedo perché dovrebbe descriverla subito come impossibile da scalare visto che ci sono mille particolari che sarebbero potuti divenire altrettanto importanti che non descrive subito per ovvie esigenze di brevità. Non averla descritta no nsignifica averla descritta come scalabile e poi cambiare idea, significa sono non aver specificato questo particolare. Quando servirà provvederà a riferirlo ai PG, leggendo dagli appunti o improvvisandolo sul momento, a sua scelta.
 

MarcoC

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thondar":35glg3tp ha scritto:
Il diritto o la concessione di influire sull'ambiente esterno al PG? Ovvio che in D&D i giocatori non hanno questo diritto, ci sono altri giochi per chi vuole raccontare le storielline invece che immedesimarsi.

Thondar, stiamo parlando di altro. Storielline e immedesimazione non c'entrano nulla con l'argomento.
Si sta parlando di regolamenti che prescrivono precisamente quello che puoi fare in gioco, e giochi il cui regolamento dice che c'è una persona che, di volta in volta e a suo insindacabile giudizio può decidere quali regole applicare e come.
Nel primo caso ogni giocatore può avvalersi di "diritti" nel giocare (molto più semplicemente: può avvalersi delle regole); nel secondo un giocatore concede agli altri di poter usare le regole, secondo la sua interpretazione del momento delle stesse.
 

MarcoC

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Zaidar":1ct9fr0t ha scritto:
E' secondo me elegante perché, ad oggi, non ho ancora trovato un sistema differente che permettesse simultaneamente di:
a) giocare un personaggio "come se fosse un alter-ego" e quindi senza influenzare minimamente ciò che è esterno alle sue fisiche, reali possibilità (in quanto creatura di un mondo immaginario)

Scusa, a che giochi ai giocato? Mi pare tu stia giocando a DW e che tu abbia provato AW. Mi pare anche che hai recentemente provato Cani...questi giochi non ti permettono di creare un pg come se fosse un alter-ego? E ti permettono invece di influenzare elementi esterni al pg? In che modo scusa?

Zaidar":1ct9fr0t ha scritto:
b) creare nella fantasia un mondo da esplorare, ignoto ai giocatori nelle sue reazioni come lo è il mondo vero, e permettere che i personaggi al suo interno ci facciano quello che vogliono.
Scusa, a che giochi ai giocato? Mi pare tu stia giocando a DW e che tu abbia provato AW. Mi pare anche che hai recentemente provato Cani...questi tre giochi non ti permettono di fare questa cosa? Mi spieghi come?

Zaidar":1ct9fr0t ha scritto:
Per farti un esempio, ormai diventato celeberrimo: voglio ribaltare delle casse per rallentare i miei inseguitori. Ho un successo spettacolare. Rovescio le casse. Ma i miei inseguitori le saltano senza perdere terreno, anzi ho perso solo tempo a tirare giù quelle casse, ora mi sono addosso.
Scena perfettamente in linea con quello che cerco.

Ehmmm...ti rendi conto che stai descrivendo una serie di rilanci e vedute di, ad esempio Cani nella Vigna?
Rilancio: rovescio le casse per ritardate gli inseguitori.
Vedo: la tua mossa gli fa solo perdere tempo; le scavalcano con agilità e ti sono addosso.
Ma anche in AW e in DW.
GM: I tizi che ti stanno inseguendo stanno ormai praticamente per acciuffarti. Che fai?
Rovescio le casse per rallentarli e tentare di mettermi in salvo.
In AW tiri magari agire sotto il fuoco, in DW magari un defey danger.
Tiri e fai 6.
GM: "la tua mossa gli fa solo perdere tempo; le scavalcano con agilità e ti sono addosso, che fai?".

Zaidar":1ct9fr0t ha scritto:
Esisteranno altri metodi? Può darsi, ma ancora non ne ho trovati EQUIVALENTI nelle premesse e nei risultati.

Ehmmm...sicuro sicuro che non ne hai trovati? Tipo, che ne so, Cani nella vigna...AW...azzardo magari un DW. Questi tre giochi li hai giocati?

Zaidar":1ct9fr0t ha scritto:
E' secondo me elegante, perché si fida (ed incarica) dell'intelligenza e della creatività delle persone che andranno poi a giocare effettivamente il gioco. Proponendosi il GDR di essere così ampio come possibilità (gestire tutte le possibili reazioni dei personaggi, quale altro tipo di gioco lo fa? ecco perché il paragone con le carte/gdt/wargame/compagniabella non è intrinsecamente possibile), ecco che serve un'umana approssimazione. In un sacco di occasioni. Elegante è, a questo punto, deporre questa responsabilità in, indovinate un pò, proprio una Persona!

Trovo le scommesse sulle capacità delle persone le cose più Eleganti che ci siano.

Io vedo il discorso sulla fiducia totalmente all'opposto. Un gioco che mi dice "ehy tizio, guarda, alla fin fine, decidi tu" è un sistema che mi dice "non puoi totalmente fidarti né delle regole che ti propongo, né della creatività e del buon senso dei tizi con cui giochi, quindi alla fin fine, decidi tu".
Anche perchè, giochi con regole chiare, che cercano di sintonizzare tutti sulla stessa lunghezza d'onda, dando questo incarico (cioè quello di produrre una buona giocata)...a tutti. Questa sì che è fiducia! Questa sì che è una vera scommessa sulle capacità delle persone.
Di tutte le persone, non solo di una.
 

Arioch

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Lol Zaidar certo, così elegante che te stesso, come dicevi qualche post fa in questo stesso thread, NON la usi. :lol:
 

Zaidar

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MarcoC":1q0q294x ha scritto:
Zaidar":1q0q294x ha scritto:
E' secondo me elegante perché, ad oggi, non ho ancora trovato un sistema differente che permettesse simultaneamente di:
a) giocare un personaggio "come se fosse un alter-ego" e quindi senza influenzare minimamente ciò che è esterno alle sue fisiche, reali possibilità (in quanto creatura di un mondo immaginario)

Scusa, a che giochi ai giocato? Mi pare tu stia giocando a DW e che tu abbia provato AW. Mi pare anche che hai recentemente provato Cani...questi giochi non ti permettono di creare un pg come se fosse un alter-ego? E ti permettono invece di influenzare elementi esterni al pg? In che modo scusa?

Anzitutto, per via del metodo di risoluzione a Conflict. La definizione della Posta in Cani ad esempio è un "di più" che nella vita reale... bhe, non c'è. Non voglio definire qual'è l'esito del mio successo "per gli altri", ma lo voglio definire solo, esclusivamente per il mondo Fisico.
In cani poi non mi piace che il Fallout sia finale al conflitto e non in medias res, cosa che porta ad avere un certo "lag" degli effetti.
Non mi piace che i Tratti possano essere usati per fare qualsiasi conflitto, basta che rientrino nella descrizione. Una volta che i dadi sono lanciati e sul tavolo, li puoi usare come vuoi, indipendentemente dal motivo da cui provengono. Questo non mi piace, è un'astrazione ben più forte di avere 12 a Forza.
La scena "costruita coi rilanci" a Cani mi sa di scena interessante costruita con un meccanismo di gioco astratto, ma non mi da minimamente il senso di immedesimazione che mi darebbe un metodo d20, per dire.
In generale Cani mi è piaciuto abbastanza, ma qui sto analizzando "quello che mi piace di più".
Apocalypse/Dungeon World. Ho più volte scritto in altri thread che da giocatore non mi ci siederei a giocarli.
Allora, non mi piace come metodo di risoluzione perché a Conflict come detto sopra. Cioè, il tirare per rallentare gli inseguitori non mi piace. Mi piace tirare per rovesciare le casse, e basta. Mi piace, se ho successo, che le casse siano rovesciate, e basta. Mi piace che gli inseguitori possano scavalcarle, perchè l'effetto che ho prodotto sul mondo fisico aveva questo semplice metodo di risoluzione (ma ce n'erano molti altri che non ho intrapreso che potevano essere migliori: ecco che i dadi non mi servono per salvarmi le chiappe, devo usare il mio cervello, immedesimarmi veramente in quel personaggio e non solo sperare in un buon risultato, come può invece accadere in DW. L'idea non è buona, ma il 10+ fa il suo lavoro e il problema è risolto).(*)
Poi, non mi piace affatto che la difficoltà delle cose sia interna al personaggio, non esterna. I dadi li tira sempre il giocatore, in questo modo la reale difficoltà della prova non sussiste, ci sono solo due sfumature: possibile o non possibile. Non esiste "facile", "difficile" "molto difficile". No, esiste solo che al 10+ ce la fai. A me non può piacere questo sistema, ne preferisco uno che volta volta mi presenti una vasta gamma di panoramiche, come'è nella realtà. Ci sono cose più semplici e cose più difficili. Il metodo migliore per rappresentarlo che conosco è dare un maggiore o minore range di possibilità, e narrarne l'esito a seconda della differenza per cui si è superata e della prova ottenuta per farlo.
In tutto questo, io ho visto un sacco di elementi che nel mondo reale non ci sono, e che il giocatore influenza mediante il regolamento. La Conflict per esempio ne è la massima espressione. Che poi sia sempre sbagliata non lo penso, ma il "clue" del gioco lo preferisco a Task.

Zaidar":1q0q294x ha scritto:
b) creare nella fantasia un mondo da esplorare, ignoto ai giocatori nelle sue reazioni come lo è il mondo vero, e permettere che i personaggi al suo interno ci facciano quello che vogliono.
Scusa, a che giochi ai giocato? Mi pare tu stia giocando a DW e che tu abbia provato AW. Mi pare anche che hai recentemente provato Cani...questi tre giochi non ti permettono di fare questa cosa? Mi spieghi come?

..."ignoto ai giocatori nelle sue reazioni". Se vinco il Conflitto, la Posta o quel che vuoi SO che reazione ho prodotto. Di natura non solo prettamente fisica ma anche psicologica, sociale eccetera. Insomma, SO cosa c'è in ballo. Questo mi basta per dire che non mi vanno bene. Al solito, magari a volte vanno bene (perché lo scopo per cui si gioca è mutevole di minuto in minuto), ma in generale sono un metodo troppo "abbondante" di risolvere le cose per me, non mi produce gli stessi effetti di immedesimazione, ragionamento eccetera.
Senza parlare che in DW non ho regole per crearmi una nave... o un castello. O ancora più semplicemente, per giocare nei panni di un minotauro. O di un paladino malvagio. O (ancora più banale) di un paladino elfo. O fare un guerriero abile nell'arco! Il giorno che lo voglio fare? Quel gioco è totalmente insufficiente. Lo gioco (e mi piace) da Master perché posso fare pressappoco tutto ciò che faccio altrove, ma da giocatore non ce la farei.

Zaidar":1q0q294x ha scritto:
Per farti un esempio, ormai diventato celeberrimo: voglio ribaltare delle casse per rallentare i miei inseguitori. Ho un successo spettacolare. Rovescio le casse. Ma i miei inseguitori le saltano senza perdere terreno, anzi ho perso solo tempo a tirare giù quelle casse, ora mi sono addosso.
Scena perfettamente in linea con quello che cerco.

Ehmmm...ti rendi conto che stai descrivendo una serie di rilanci e vedute di, ad esempio Cani nella Vigna?
Rilancio: rovescio le casse per ritardate gli inseguitori.
Vedo: la tua mossa gli fa solo perdere tempo; le scavalcano con agilità e ti sono addosso.
Ma anche in AW e in DW.
GM: I tizi che ti stanno inseguendo stanno ormai praticamente per acciuffarti. Che fai?
Rovescio le casse per rallentarli e tentare di mettermi in salvo.
In AW tiri magari agire sotto il fuoco, in DW magari un defey danger.
Tiri e fai 6.
GM: "la tua mossa gli fa solo perdere tempo; le scavalcano con agilità e ti sono addosso, che fai?".

Si, ma DA DOVE PROVENGONO quei dadi che usi? Se hai usato il tratto "zoppicante" per descrivere come fuggivi arrancando fuori dalla situazione, tiri quei dadi. Simone alla CON mi ha fatto un esempio assai appropriato: quello del film dove il tizio prima di sparare inforca gli occhiali: ha mostrato il tratto "miope" e se ci aveva 2d10 tirava 2d10, e se faceva doppio 10 poteva usarli (una volta sul tavolo, quei dadi) per dire qualsiasi cosa, qualsiasi rilancio. Non hanno scritto sopra, quei dadi "solo per cose dove serve la miopia". Così, nel mio esempio, se io ho 2d10 al tratto "zoppicante", li posso usare come vantaggio per ottenere la Posta, che è Scappare.
A livello meccanico, molto bello (la meccanica dei rilanci mi è piaciuta molto di Cani!), a livello interpretativo... bhe, non mi piace.

Zaidar":1q0q294x ha scritto:
Esisteranno altri metodi? Può darsi, ma ancora non ne ho trovati EQUIVALENTI nelle premesse e nei risultati.

Ehmmm...sicuro sicuro che non ne hai trovati? Tipo, che ne so, Cani nella vigna...AW...azzardo magari un DW. Questi tre giochi li hai giocati?

Sicuro. Senza aggiungere giudizi qualitativi che renderebbero il thread una battaglia :)

Zaidar":1q0q294x ha scritto:
E' secondo me elegante, perché si fida (ed incarica) dell'intelligenza e della creatività delle persone che andranno poi a giocare effettivamente il gioco. Proponendosi il GDR di essere così ampio come possibilità (gestire tutte le possibili reazioni dei personaggi, quale altro tipo di gioco lo fa? ecco perché il paragone con le carte/gdt/wargame/compagniabella non è intrinsecamente possibile), ecco che serve un'umana approssimazione. In un sacco di occasioni. Elegante è, a questo punto, deporre questa responsabilità in, indovinate un pò, proprio una Persona!

Trovo le scommesse sulle capacità delle persone le cose più Eleganti che ci siano.

Io vedo il discorso sulla fiducia totalmente all'opposto. Un gioco che mi dice "ehy tizio, guarda, alla fin fine, decidi tu" è un sistema che mi dice "non puoi totalmente fidarti né delle regole che ti propongo, né della creatività e del buon senso dei tizi con cui giochi, quindi alla fin fine, decidi tu".
Anche perchè, giochi con regole chiare, che cercano di sintonizzare tutti sulla stessa lunghezza d'onda, dando questo incarico (cioè quello di produrre una buona giocata)...a tutti. Questa sì che è fiducia! Questa sì che è una vera scommessa sulle capacità delle persone.
Di tutte le persone, non solo di una.

Stai attento che io sto parlando di regolamenti da 600 pagine (ho in mente Pathfinder), testati e testati da migliaia di giocatori, con centinaia di sviluppatori, con pagine dense di regole per risolvere un casino di situazioni, con un meccanismo solido e funzionante come un orologio in determinati frangenti. Quella struttura di sicurezza e affidabilità c'è. E' un gioco efficientissimo.
Ma non nega ai giocatori di volere ancora di più, di spingersi ancora oltre, perché la vita di un avventuriero non è solo esplorare, combattere, vendere, comprare, creare equipaggiamento, migliorarsi d'esperienza. E quindi, ti da la soluzione elegante: improvvisa, valuta tu. Ma non è che per 600 pagine non ti ha detto niente! Ti ha creato una miriade di casi, ti ha dato tutti gli strumenti necessari per farci quello che vuoi. Poi però non può sapere lo stile di gioco che adotterai, le situazioni limite che andrai ad esplorare. E per conservare la sua filosofia, il suo stile, la sua coerenza, la soluzione elegante è lasciare che i giocatori risolvano da soli, col buonsenso e con l'esempio delle altre regole presenti.

Sul discorso della fiducia, amen. La pensiamo diversamente :)


@ Arioch: non hai letto bene se dici così! :)
Non ho mai detto che non uso il criterio delle persone, affatto! Semplicemente, da noi il criterio non è di UNA persona, ma è di tutti al tavolo. Perché? Ma è ovvio: perché si gioca tutti insieme, il gioco è sociale, deve rispondere alle esigenze di tutti, non solo di una persona. Per esempio, è successo una volta in modo eclatante: uno di noi scivola dalla rupe, il Master allora, avendo già descritto come la rupe fosse costellata di arbusti, riflettendoci un pochino, chiede: "secondo voi ci sta un tiro per farlo afferrare?". Noi siamo per il sì (6 giocatori favorevoli)... ma invece Tizio rammenta: "l'altra volta son cascato io e mi son preso 4d6 danni, non ho avuto quella possibilità. Quindi direi di no". Quindi 6 contro 1. Ma la sua critica è giusta: lui non ne ha avuto la possibilità, perché il PG di adess si? Allora decidiamo se d'ora in poi è una possibilità che avranno tutti, che è un'eventualità da bandire (fallita la prova, si cade e fine), oppure che esista una possibilità random (pari si, dispari no) che possa appigliarsi e cose del genere. Se ne discute. Abbiamo fatto regola parlandone. Poi, qualcuno guarderò, tra una sessione e l'altra, come funzionavano le prove per cadere. Nessun tiro in più: se cadi, cadi. Quindi facciamo come dice il regolamento (che non possiamo ricordarci tutte e 600 pagine, ma pian piano lo assimiliamo).
Se non ci fosse stata regola a riguardo, il nostro giudizio (proposto dal Master, ma discusso dal gruppo intero) sarebbe diventato regola. Quindi Aricoh si, la usiamo eccome quella sfumatura!


_____________________________

(*) = com'è vero nella vita reale! Studio un esame al massimo delle mie possibilità, sono sicurissimo di farlo bene, mi torna tutto, sono entrato nella materia, la padroneggio.... ma nei miei appunti mancava un teorema, uno piccino, semplice, banale, che non conduce a nulla. Me lo chiede, non lo so. Mi innervosisco. L'esame continua, faccio piccoli errori dovuti al nervoso.
Non prendo 30 come mi aspettavo ma prendo 24, alla fine. O peggio, lo boccio, perchè quel giorno il professore (pignolo) si è alzato male ed è ancora più pignolo del solito.
Eppure cavolo, avevo fatto 20 (successo critico) nel preparare l'esame! Per le mie possibilità, il massimo! In DW, al 10+ all'esame non c'era di queste problematiche: passato!
 

xarabas81

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Così, nel mio esempio, se io ho 2d10 al tratto "zoppicante", li posso usare come vantaggio per ottenere la Posta, che è Scappare.
A livello meccanico, molto bello (la meccanica dei rilanci mi è piaciuta molto di Cani!), a livello interpretativo... bhe, non mi piace.

c'è un piccolo probelma che non consideri:

se inserisci il tratto nel conflitto devi spiegare "in fiction" come quel tratto ti aitui a vincere il conflitto, altrimenti nisba, non lo puoi usare e quindi usufruire dei dadi. come ti aiuta il tratto zoppo a farti vincer eil conflitto per la fuga? non basta dire che ci sta per usarlo. come in DW non basta dire che faccio quella mossa, se lo faccio lo devo fare, cioè raccontare in fiction, creeando storia personale (esempio: mi abbasso, con lo scudo colpisco la sua arma per spostarla dalla guardia ed affondo il colpo nello stomaco, dove l'armatura è logora e poco resistente), e quindi immedesimazione.

questo porta immedesimazione, molto più che dire, si, io ho un perosnaggio zoppo, ma lancio i dadi per correre e vedo se riesco a correre comunque per scappare. no?

(*) = com'è vero nella vita reale! Studio un esame al massimo delle mie possibilità, sono sicurissimo di farlo bene, mi torna tutto, sono entrato nella materia, la padroneggio.... ma nei miei appunti mancava un teorema, uno piccino, semplice, banale, che non conduce a nulla. Me lo chiede, non lo so. Mi innervosisco. L'esame continua, faccio piccoli errori dovuti al nervoso.
Non prendo 30 come mi aspettavo ma prendo 24, alla fine. O peggio, lo boccio, perchè quel giorno il professore (pignolo) si è alzato male ed è ancora più pignolo del solito.
Eppure cavolo, avevo fatto 20 (successo critico) nel preparare l'esame! Per le mie possibilità, il massimo! In DW, al 10+ all'esame non c'era di queste problematiche: passato!

anche qui l'esempio non lo trovo calzante:

nel primo esempio di risoluzione a task tiri solo per preparare l'esame, non per superarlo.

nel secondo il conflitto verte direttamente sul superarlo, il che implica che potresti superarlo anche senza aver studiato, magari perchè stai simpatico al prof.

le poste sono differenti, sono differenti i motivi per cui tiri.

più calzante sarebbe stato:
tiro per la preparazione, contro mettiamo una Cd fissa, quindi avresti avuto successo ad esmepio in bibliotecologia (;)) + intelligenza, questo successo ti avrebbe dato un bonus al tiro per superare l'esame, mettiamo un tiro di impressionare + intelligenza, chea sua volta avrebbe potuto avere successo o meno, magari in alcuni giochi il master ti avrebbe concesso anche un tiro di diplomazia per pregare il prof di ignorare quella cosa che non hai studiato perchè mancava nei tuoi appunti, etc. magari alla fine di concede anche di riuscire nella prova (Battuta!!).

la situazione di cui sopra sarebbe venuta fuori benissimo con i rilanci di CnV, probabilment emolto emglio che con la semplice task.
 

Zaidar

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Si certo, il tratto deve servire. Il problema vero è che una volta che è entrato in gioco, i suoi dadi si mischiano agli altri. Ci fai QUALSIASI rilancio. E' lì il fulcro che non mi piace, che mi stacca dall'immedesimazione (oltre al fatto che hai una Posta ben definita, che puoi lasciare per bloccare automaticamente l'ultimo eccetera.... tutte astrazioni pesanti e che portano a considerazioni extra-pg a mio modo di vedere).

La narrazione di Dungeon world, poi, non mi sembra niente di che: la faccio con qualsiasi sistema, solo che in DW la risolvo con un tiro che non dipende affatto da quello che ho narrato (o meglio, ne dipende solamente nella possibilità-impossibilità), mentre con un regolamento più complesso (parlo di Pathfinder) il fatto che l'elaboratore umano (il gruppo) osservi rende la mia descrizione più preziosa e molto più importante che non in DW. Per esempio, non solo una descrizione del genere mi consente di effettuare un Attacco, ma magari mi consente di usare la spada come Perforante anziché Tagliente (faccio un affondo), e quindi magari quello prende la metà dei danni perché era resistente ai perforanti. Ho anche due regolamenti differenti: uno esaustivo e complesso di numeri in cui sguazzare nelle modifiche effettive, numeriche, meccaniche di gioco ed uno spoglio e povero (mio punto di vista) nel quale l'unica sfumature è lo puoi fare/non lo puoi fare. Per il problema della "difficoltà interna al PG" esposta prima che quindi mi rende piatto il mondo esterno.

Per me, non c'è proprio paragone.

Sul secondo esempio puoi credermi o non credermi: per i miei gusti viene meglio a Task. Sapere qual'è la "posta" in gioco mi riporta bruscamente fuori dal mio personaggio e mi fa ragionare come spettatore/osservatore delle sue avventure, cosa che io non voglio.

Veramente non capisco perché non possiate accettare che qualcuno abbia gusti differenti :D
 

xarabas81

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il fatto che l'elaboratore umano (il gruppo) osservi rende la mia descrizione più preziosa e molto più importante che non in DW.

perchè in DW (ad esmepio) non osserva? e preziosa in che senso? non mi è molto chiaro, io ti potrei dire al massimo che è preziosa in egual misura perchè è ciò che rende il gioco vivo, particolare ed interessante, ma dal punto di vista delle meccaniche, in uno non mi porta niente, nell'altro è fondamentale.

Per esempio, non solo una descrizione del genere mi consente di effettuare un Attacco, ma magari mi consente di usare la spada come Perforante anziché Tagliente (faccio un affondo), e quindi magari quello prende la metà dei danni perché era resistente ai perforanti.

ma questo non c'è nelle regole.

è un attacco. roll d20+ bonus Vs CA.

se uso una spada lunga, che è tagliente, il danno sarà tagliente, se lo trasformo in perforante, sto applicando già una HR, ed anzi, al tavolo colui che ha il potere di decidere, mi potrebbe anche dire che la spada lunga non la si può usare in quel modo con efficacia.

sempre su quell'esmepio, se gli sposti al difesa, magari allontanando lo scudo o l'arma di guardia, quando lo attacchi, lo consideri il bonus di scudo? o considere un malus alla CA, o ha altre conseguenze in temrini meccanici oltre al semplice fatto che potrebbe essere una bella descrizione?

Ho anche due regolamenti differenti: uno esaustivo e complesso di numeri in cui sguazzare nelle modifiche effettive, numeriche, meccaniche di gioco ed uno spoglio e povero (mio punto di vista) nel quale l'unica sfumature è lo puoi fare/non lo puoi fare. Per il problema della "difficoltà interna al PG" esposta prima che quindi mi rende piatto il mondo esterno.

questo perchè è palese, dopo anni di prove, che un regolamento esaustivo per quanto riguarda ad esempio il PE, produce effetti opposti a quelli desiderati, un pò come quando fai un errore in un algoritmo e l'errore si propaga, più semplice è, meno possibilità vi è che vi sia un errore che si propaghi.

Sul secondo esempio puoi credermi o non credermi: per i miei gusti viene meglio a Task. Sapere qual'è la "posta" in gioco mi riporta bruscamente fuori dal mio personaggio e mi fa ragionare come spettatore/osservatore delle sue avventure, cosa che io non voglio.

ti porterà anche fuori, ma te quando vai a dar eun esame vai per vedere quanto hai studiato oppure per passare l'eseme? nella realtà sai sempre quale è la posta, cioè l'obiettivo che vuoi raggiungere.

vado a dare un esame per passare.
faccio una partita di calcio per vincere (o per divertirmi se è fra amici, ma sempre un obiettivo hai).
tiro un colpo di spada (e poi altri) per socnfigger eil mio avversario

etc.

poi puoi raggiungere quell'obiettivo, oppure non raggiungerlo, per tanti fattori, fortuna, sfortuna, bravura, preparazione, qualcuno che ti mette i bastoni tra le ruote, i tuoi avversari sono più forti di te, etc.

ma sono tutte cose che ci possono essere anche quando un situazione la risolvi a conflitti.

prendo l'esempio delle casse ribaltate per fermare l'inseguimento:

conflitto: ribalto le casse per fermarli -> tiro il dado, giro le carte, etc. -> riesco inciampano sulle casse e non mi inseguono più.

task: rivbalto le casse (le ribalto sempre perchè il mio oobiettivo è fermarli, anche se non lo esplicito, non è che le ribalto perchè mi andava di ribaltarle) -> tiro, riesoc a ribaltarle.
gli inseguitori fanno un tiro di atletica per slatare le casse -> falliscono -> inciampano.

cosa cambia adesso? che volenod si rialzano e continuano ad inseguirmi? certo, potrebbe acacdere, ma in un gioco, dov eil risultato ha già dato detemrinati risultati, è una forzatura del sistema.

dovrei quidni immaginare che il fatto che smettano di inseguirmi non è dovuto alla mia capacità startegica e fortuna con i dadi, bensì al fatto che il master MI CONCEDE il fatto che dopo essere inciampate smettono di inseguirmi, o in qualche modo non ci riesocno più?
 

MarcoC

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Diciamo che per rispondere a tutto quello che hai detto, Zaidar, dovrei scrivere un tomo ponderoso e non ho proprio lo spirito necessario per farlo. Mi spiace perchè sarebbe stata una bella chiacchierata; ma via forum mi risulta umanamente impossibile.
Devo quindi tagliare con l'accetta il tomo e dirti un po' in soldoni quel che penso in definitiva.

La prima cosa è che quel che hai detto sui tre giochi proposti in rapporti a questo fantomatico gioco di 600 pagine non è corretto. Quando sento dire che nella "vita vera" (quanto adoro quest'espressione...come se ci fosse una vita vera e una vita finta...come se quando giochi non fossi nella "vita vira" :) ) non ci sono poste e che quindi è più vicino alla famosa vita vera avere una stat che va da tot a tot per calcolare quanto sono bravo...bhe, mi viene quantomeno da sorridere. Nella famosa vita vera, se un gruppo di tizi mi insegue per farmi la pelle non faccio rotolare delle case per vedere se ci riesco; le faccio rotolare per sfuggire dai tizi. Nella stracitata vita reale fai le cose per raggiungere un obiettivo, non per vedere se sei capace di farle. Tanto per dire.

Quando dici che ci sono solo due possibilità -possibile o non possibile- non capisco proprio di che parli. Scusa, se tiri l'amato d20 su una difficoltà di, che so, 15, con un malus complessivo di -4 e un bonus complessivo di +5...alla fine, applicando bonus e malus, hai sempre due possibili esiti: riesci o non riesci. Ti dirò di più: in AW e DW hai tre esiti: 10+, 7-9, 6- .Quindi?
L'unica differenza è che se vinci il conflitto lo vinci davvero. Invece con sistemi diciamo basati sulla concessione c'è un tizio che, anche se hai vinto può dirti che hai perso o che anche se hai perso può dirti che hai vinto. E' elegante questo?

Poi vorrei capire la parte in cui dice che in DW non ci sono regole per crearti una nave, un castello...per giocare un minotauro...a parte che è tutto fattibilissimo: basta creare delle mosse (o, nel caso del minotauro, una razza). Ma se a ,esempio, D&D, voglio partire giocando il re di una regione...posso farlo?Posso giocare il beholder?
A volte queste considerazioni mi sembrano robe alle stregua di "mha, questo cyberpunk è assolutamente carente: non posso nemmeno creare un orco e non ci sono regole per creare un castello" (che è lo stesso che dire "questo D&D è piuttosto carente: non posso nemmeno creare una trollbabe o un Cane nella Vigna :p )

Ancora: le 600 pagine stratestate di cui parli sono le stesse le cui regole vengono (anche per tua stesa ammissione) ignorate, modificate, reinterpretate ecc ecc. E non all'inizio della campagna, con al'accordo di tutti (che già comunque sarebbe una concessione). Ma di volta in volta (a volte anche senza che ci sia accordo: basta che lo decida una persona, il gm)!
Poi c'è una cosa che mi è sempre piaciuta quando si tira in mezzo il buon senso: se si parla di giochi tipo D&D si dice (come hai detto tu) "il gioco ti offre tante possibilità, poi sta al buon senso dei giocatori". Se si parla di, esempio, Cani...il buon senso sparisce. Sembra come se, con un sistema di regole, certo, chiaro, stabilito fin dall'inizio e a cui tutti possono fare riferimento...si debba spegnere il cervello. Come dicevo prima: non è che se a Cani dici "sparo da un chilometro attraverso una spessa parete di pietra centrandolo in fronte" spengo il cervello i dico "sì". Al tavolo ci si guarda, si sorride e si chiede "dai, davvero, che fai?".
Idem con AW, DW ecc ecc.

Ti dico, in estrema sintesi, la mia impressione finale.
La mia impressione è che stai vedendo che le cose possono girare diversamente; ma uscire da concetti profondissimamente radicati a cui facciamo cieco affidamento è difficile e ti vedo ogni volta porre, di fronte a questioni molto semplici, considerazioni estreme, stravolgenti.
Però poi ti vedo anche giocare e provare cose nuove e diverse e, davvero, sono contento. Ma veramente :)
Di tutti questi discorsi resterà molto poco alla fine: quello che resterà saranno i giochi che proverai e l'esperienza che farai.
Quindi, veramente con un sorriso sincero sulle labbra ti dico: le chiacchiere sul forum arrivano fino ad un certo punto; vai avanti a provare come stai facendo; divertiti; da la possibilità a qualsiasi gioco che provi di stupirti e prova sinceramente, senza provare per voler rompere il gioco. Alla fine, come si suol dire, i nodi verranno al pettine. Io ho fatto così :)

PS: uffff, in quest'ultima parte sembravo un vecchio babbo...e vabè, mi son fatto prendere dalla tenerezza; mi perdonerete :)
 

Arioch

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Zaidar":9j93ifl6 ha scritto:
@ Arioch: non hai letto bene se dici così! :)
Non ho mai detto che non uso il criterio delle persone, affatto! Semplicemente, da noi il criterio non è di UNA persona, ma è di tutti al tavolo. Perché? Ma è ovvio: perché si gioca tutti insieme, il gioco è sociale, deve rispondere alle esigenze di tutti, non solo di una persona. Per esempio, è successo una volta in modo eclatante: uno di noi scivola dalla rupe, il Master allora, avendo già descritto come la rupe fosse costellata di arbusti, riflettendoci un pochino, chiede: "secondo voi ci sta un tiro per farlo afferrare?". Noi siamo per il sì (6 giocatori favorevoli)... ma invece Tizio rammenta: "l'altra volta son cascato io e mi son preso 4d6 danni, non ho avuto quella possibilità. Quindi direi di no". Quindi 6 contro 1. Ma la sua critica è giusta: lui non ne ha avuto la possibilità, perché il PG di adess si? Allora decidiamo se d'ora in poi è una possibilità che avranno tutti, che è un'eventualità da bandire (fallita la prova, si cade e fine), oppure che esista una possibilità random (pari si, dispari no) che possa appigliarsi e cose del genere. Se ne discute. Abbiamo fatto regola parlandone. Poi, qualcuno guarderò, tra una sessione e l'altra, come funzionavano le prove per cadere. Nessun tiro in più: se cadi, cadi. Quindi facciamo come dice il regolamento (che non possiamo ricordarci tutte e 600 pagine, ma pian piano lo assimiliamo).
Se non ci fosse stata regola a riguardo, il nostro giudizio (proposto dal Master, ma discusso dal gruppo intero) sarebbe diventato regola. Quindi Aricoh si, la usiamo eccome quella sfumatura!

Infatti, NON usate quella regola.
Ne usate un'altra, un adattamento, una sfumatura ideata da voi. Simile, se vuoi, ma in realtà profondamente diversa (ed infatti, al contrario della regola originale, funziona bene :lol:)
Dai, stiamo parlando di una regola ideata talmente male che alla fine praticamente nessuno la usa, quando gioca.
E che quando viene usata viene di solito percepita come una prevaricazione.
 

Zaidar

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xarabas81":3n7ci0kb ha scritto:
il fatto che l'elaboratore umano (il gruppo) osservi rende la mia descrizione più preziosa e molto più importante che non in DW.

perchè in DW (ad esmepio) non osserva? e preziosa in che senso? non mi è molto chiaro, io ti potrei dire al massimo che è preziosa in egual misura perchè è ciò che rende il gioco vivo, particolare ed interessante, ma dal punto di vista delle meccaniche, in uno non mi porta niente, nell'altro è fondamentale.

Per te. Per il tuo modo di giocare. Da me si narra eccome. E' un di più rispetto alle regole? Si. Lo rendiamo importante ai fini del gioco? Si. Ed ho già detto altrove che per me la facoltà di giocare un singolo gioco in modi differenti è un pregio impagabile.
Inoltre, ritengo che la narrazione in DW sia comunque piuttosto libera. Le Mosse sono poche, si attivano quando fai determinate cose. Quindi, l'unica sfumatura della narrazione è se una mossa la attivi SI/NO. Non ti da molte altre sfumature. Ce le metti te, ma da meccaniche sono trasparenti. Insomma, crei fiction e le meccaniche ti permettono solo di attivare le Mosse, non c'è molto gioco sulle meccaniche stesse, cosa che non mi piace.

Per esempio, non solo una descrizione del genere mi consente di effettuare un Attacco, ma magari mi consente di usare la spada come Perforante anziché Tagliente (faccio un affondo), e quindi magari quello prende la metà dei danni perché era resistente ai perforanti.

ma questo non c'è nelle regole.

è un attacco. roll d20+ bonus Vs CA.

se uso una spada lunga, che è tagliente, il danno sarà tagliente, se lo trasformo in perforante, sto applicando già una HR, ed anzi, al tavolo colui che ha il potere di decidere, mi potrebbe anche dire che la spada lunga non la si può usare in quel modo con efficacia.

sempre su quell'esmepio, se gli sposti al difesa, magari allontanando lo scudo o l'arma di guardia, quando lo attacchi, lo consideri il bonus di scudo? o considere un malus alla CA, o ha altre conseguenze in temrini meccanici oltre al semplice fatto che potrebbe essere una bella descrizione?

Ma è il regolamento stesso che mi ha detto che potevo aggiungere o sottrarre regole per ottimizzare la mia esperienza. Per cui, a seconda di come mi girano in quel momento, posso usare la soluzione che mi proponi tu (d20+BaB VS CA e via) oppure narrare e inserire un milione di particolari.
Ripeto: per me, il fatto che gruppo che vai gioco che trovi è un pregio. Un grande pregio. Se a voi piace in quel modo, bhe se gioco con voi giocherò in quel modo, ma magari vi proporrò altre cose che vengono dal mio modo di giocare. Le valuterete, e deciderete se usarle o no. O se usarle solo alcune. Ed ecco, un'esperienza completamente nuova. Non nei contenuti, ma proprio nelle premesse, nel Gioco stesso! Per te non è un pregio o non ha valore questo, magari: per me si :)

Come trasformare la cosa in meccaniche lo decide il gruppo. Il senso comune. Ci fidiamo del master? Bene decide lui. Ma se uno ha un'idea migliore la espone, la dice. Ma se il Master dice una cosa che non sembra coerente, lo diciamo. Se tutto ci sembra plausibile, ben venga. Se il master non ha idee, chiede ai giocatori. Se non siamo d'accordo si va a maggioranza. Se uno chiede di attenersi strettamente al regolamento, si fa. Se giochiamo nudo&crudo si usa D20 vs CA e basta.
Si "settano" le Opzioni, per farla breve. Spesso prima ancora di iniziare la campagna.

Ho anche due regolamenti differenti: uno esaustivo e complesso di numeri in cui sguazzare nelle modifiche effettive, numeriche, meccaniche di gioco ed uno spoglio e povero (mio punto di vista) nel quale l'unica sfumature è lo puoi fare/non lo puoi fare. Per il problema della "difficoltà interna al PG" esposta prima che quindi mi rende piatto il mondo esterno.

questo perchè è palese, dopo anni di prove, che un regolamento esaustivo per quanto riguarda ad esempio il PE, produce effetti opposti a quelli desiderati, un pò come quando fai un errore in un algoritmo e l'errore si propaga, più semplice è, meno possibilità vi è che vi sia un errore che si propaghi.

Siamo agli antipodi come pensiero... questo basta per dire che gli "effetti desiderati" ognuno ha i suoi. Io ritengo Pathfinder un capolavoro.

Sul secondo esempio puoi credermi o non credermi: per i miei gusti viene meglio a Task. Sapere qual'è la "posta" in gioco mi riporta bruscamente fuori dal mio personaggio e mi fa ragionare come spettatore/osservatore delle sue avventure, cosa che io non voglio.

ti porterà anche fuori, ma te quando vai a dar eun esame vai per vedere quanto hai studiato oppure per passare l'eseme? nella realtà sai sempre quale è la posta, cioè l'obiettivo che vuoi raggiungere.

vado a dare un esame per passare.
faccio una partita di calcio per vincere (o per divertirmi se è fra amici, ma sempre un obiettivo hai).
tiro un colpo di spada (e poi altri) per socnfigger eil mio avversario

etc.

poi puoi raggiungere quell'obiettivo, oppure non raggiungerlo, per tanti fattori, fortuna, sfortuna, bravura, preparazione, qualcuno che ti mette i bastoni tra le ruote, i tuoi avversari sono più forti di te, etc.

ma sono tutte cose che ci possono essere anche quando un situazione la risolvi a conflitti.

Non mi sortono lo stesso effetto. In primis, l'obiettivo è una cosa personale. E' nella mia testa. Ma non ho il potere di conseguirlo: posso solo fare cose che secondo me porteranno a quel risultato. Capito la differenza? Un conto è dire "faccio questo perché probabilmente otterrò quest'altro, che è quello che voglio. Ma potrei aver sbagliato i calcoli", e tutto un'altro è dire "voglio questo e lo metto in chiaro, quindi sfrutto le mie risorse per arrivarci. Se me le gioco bene, ottengo quel che volevo".
Sono due modi di vedere le cose completamente differenti! Il primo è più realistico, il secondo trasporta il conflitto ad un piano astratto e idealizzato della cosa. Non so come spiegartelo meglio.

prendo l'esempio delle casse ribaltate per fermare l'inseguimento:

conflitto: ribalto le casse per fermarli -> tiro il dado, giro le carte, etc. -> riesco inciampano sulle casse e non mi inseguono più.

task: rivbalto le casse (le ribalto sempre perchè il mio oobiettivo è fermarli, anche se non lo esplicito, non è che le ribalto perchè mi andava di ribaltarle) -> tiro, riesoc a ribaltarle.
gli inseguitori fanno un tiro di atletica per slatare le casse -> falliscono -> inciampano.

cosa cambia adesso? che volenod si rialzano e continuano ad inseguirmi? certo, potrebbe acacdere, ma in un gioco, dove il risultato ha già dato detemrinati risultati, è una forzatura del sistema.

Ma no!! E' un'altra evenienza che non avevi considerato! La tua risoluzione a conflitti mi lascia con l'amaro in bocca, mi fa sentire la meccanica da gioco da tavolo confezionato e pronto. La seconda mi fa entrare in un personaggio, in un mondo simile a quello reale, dove posso vestire i panni di un alter-ego e confrontarmi con un vero e proprio mondo immaginario, senza astrarlo e portarlo sul piano idealizzato dei "conflitti" che ritraggono molto peggio la realtà.

dovrei quidni immaginare che il fatto che smettano di inseguirmi non è dovuto alla mia capacità startegica e fortuna con i dadi, bensì al fatto che il master MI CONCEDE il fatto che dopo essere inciampate smettono di inseguirmi, o in qualche modo non ci riesocno più?

Qui secondo me sbagli in maniera gravissima.
A mio modo di vedere, la concessione non avviene mai verso "il giocatore" ma verso il "plausibile". Tutto è relativo.
Sono il Master e devo giudicare questa reazione. Il personaggio ha ribaltato le casse. Loro inciampano. Bene, ma di quanto inciampano? falliscono di 1 punto o di 10? Cosa mi suggerisce questo? Le casse poi sono casse di frutta o di bombe a mano? E quindi che succede? Gli inseguitori sono stanchi oppure freschi? Si sta fuggendo da molto oppure no? Hanno dei rinforzi o sono da soli? Solo veri uomini o sono dei golem in grado di spaccare le casse? Come narro che inciampano? E, in base a come narro, potrà essere plausibile che continuino ad inseguire i PG? O questi hanno appena svoltato un angolo, e quindi sono irraggiungibili? Che strada è quella dove stanno correndo? E' così larga che per superare le casse basta aggirarle? O è stretta e le casse la ostruiscono completamente? C'è lo spazio di passare? Le casse possono prendere fuoco? E se si, loro hanno delle torce? Scagliano magie di fuoco? Hanno il teletrasporto? Impugnano pistole disintegratrici? C'è altra gente nella strada? Gente che spunta dalle case al sentire il rumore dell'inseguimento? E questo come influisce sugli inseguiti? E sugli inseguitori? Qualche inseguitore s'è fatto male nell'inciampare? Ha per caso perso la pistola e adesso deve perdere tempo a raccoglierla? E' finito platealmente in una pozzanghera di sterco con la faccia, quindi più disgustato che altro perderà un sacco di tempo? Si rialza in fretta perché è agile e atletico o è un ciccione che annaspava anche solo a correre. E se è un ciccione, blocca il passaggio dei suoi compagni che comicamente inciampano su di lui? Come l'ho narrato? Come ho descritto gli inseguitori? Come può influire il fatto di come gli ho descritti sulla loro reazione di fronte a quelle casse? E al fatto che inciampano? E poi, perché li inseguono? Perché hanno rubato una mela? Perchè hanno offeso la mamma di uno degli inseguitori? Perchè gli devono dei soldi? O perchè hanno ucciso un uomo? O perchè se non li prendono il loro capo li punirà? E quanto severamente? Quindi quanto è forte il sentimento di inseguirli? Questi tizi conoscono un punto dove le strade si congiungono e quindi tornano indietro per tendere una trappola? Oppure sono i PG che conoscono meglio il territorio? E se anche adesso sono stati rallentati, cosa gli impedisce di rialzarsi e corrergli dietro di nuovo? Sono più veloci o più lenti dei PG? Da cosa lo deduco? Come avevo narrato che erano?

Insomma, infinite domande che si appellano alla plausibilità e alla coerenza del mondo immaginario, non c'entra proprio nulla "concedere" qualcosa ad un giocatore. Una volta che il giocatore ha fatto il suo, il Master ne valuta le reazioni del mondo. Se è plausibile che il successo straordinario del personaggio metta tutti ancora più nei guai, ben venga! Ha avuto l'idea sbagliata.
 
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