MarcoC":1q0q294x ha scritto:
Zaidar":1q0q294x ha scritto:
E' secondo me elegante perché, ad oggi, non ho ancora trovato un sistema differente che permettesse simultaneamente di:
a) giocare un personaggio "come se fosse un alter-ego" e quindi senza influenzare minimamente ciò che è esterno alle sue fisiche, reali possibilità (in quanto creatura di un mondo immaginario)
Scusa, a che giochi ai giocato? Mi pare tu stia giocando a DW e che tu abbia provato AW. Mi pare anche che hai recentemente provato Cani...questi giochi non ti permettono di creare un pg come se fosse un alter-ego? E ti permettono invece di influenzare elementi esterni al pg? In che modo scusa?
Anzitutto, per via del metodo di risoluzione a Conflict. La definizione della Posta in Cani ad esempio è un "di più" che nella vita reale... bhe, non c'è. Non voglio definire qual'è l'esito del mio successo "per gli altri", ma lo voglio definire solo, esclusivamente per il mondo Fisico.
In cani poi non mi piace che il Fallout sia finale al conflitto e non in medias res, cosa che porta ad avere un certo "lag" degli effetti.
Non mi piace che i Tratti possano essere usati per fare qualsiasi conflitto, basta che rientrino nella descrizione. Una volta che i dadi sono lanciati e sul tavolo, li puoi usare come vuoi, indipendentemente dal motivo da cui provengono. Questo non mi piace, è un'astrazione ben più forte di avere 12 a Forza.
La scena "costruita coi rilanci" a Cani mi sa di scena interessante costruita con un meccanismo di gioco astratto, ma non mi da minimamente il senso di immedesimazione che mi darebbe un metodo d20, per dire.
In generale Cani mi è piaciuto abbastanza, ma qui sto analizzando "quello che mi piace di più".
Apocalypse/Dungeon World. Ho più volte scritto in altri thread che da giocatore non mi ci siederei a giocarli.
Allora, non mi piace come metodo di risoluzione perché a Conflict come detto sopra. Cioè, il tirare per rallentare gli inseguitori non mi piace. Mi piace tirare per rovesciare le casse, e basta. Mi piace, se ho successo, che le casse siano rovesciate, e basta. Mi piace che gli inseguitori possano scavalcarle, perchè l'effetto che ho prodotto sul mondo fisico aveva questo semplice metodo di risoluzione (ma ce n'erano molti altri che non ho intrapreso che potevano essere migliori: ecco che i dadi non mi servono per salvarmi le chiappe, devo usare il mio cervello, immedesimarmi veramente in quel personaggio e non solo sperare in un buon risultato, come può invece accadere in DW. L'idea non è buona, ma il 10+ fa il suo lavoro e il problema è risolto).(*)
Poi, non mi piace affatto che la difficoltà delle cose sia interna al personaggio, non esterna. I dadi li tira sempre il giocatore, in questo modo la reale difficoltà della prova non sussiste, ci sono solo due sfumature: possibile o non possibile. Non esiste "facile", "difficile" "molto difficile". No, esiste solo che al 10+ ce la fai. A me non può piacere questo sistema, ne preferisco uno che volta volta mi presenti una vasta gamma di panoramiche, come'è nella realtà. Ci sono cose più semplici e cose più difficili. Il metodo migliore per rappresentarlo che conosco è dare un maggiore o minore range di possibilità, e narrarne l'esito a seconda della differenza per cui si è superata e della prova ottenuta per farlo.
In tutto questo, io ho visto un sacco di elementi che nel mondo reale non ci sono, e che il giocatore influenza mediante il regolamento. La Conflict per esempio ne è la massima espressione. Che poi sia sempre sbagliata non lo penso, ma il "clue" del gioco lo preferisco a Task.
Zaidar":1q0q294x ha scritto:
b) creare nella fantasia un mondo da esplorare, ignoto ai giocatori nelle sue reazioni come lo è il mondo vero, e permettere che i personaggi al suo interno ci facciano quello che vogliono.
Scusa, a che giochi ai giocato? Mi pare tu stia giocando a DW e che tu abbia provato AW. Mi pare anche che hai recentemente provato Cani...questi tre giochi non ti permettono di fare questa cosa? Mi spieghi come?
..."ignoto ai giocatori nelle sue reazioni". Se vinco il Conflitto, la Posta o quel che vuoi SO che reazione ho prodotto. Di natura non solo prettamente fisica ma anche psicologica, sociale eccetera. Insomma, SO cosa c'è in ballo. Questo mi basta per dire che non mi vanno bene. Al solito, magari a volte vanno bene (perché lo scopo per cui si gioca è mutevole di minuto in minuto), ma in generale sono un metodo troppo "abbondante" di risolvere le cose per me, non mi produce gli stessi effetti di immedesimazione, ragionamento eccetera.
Senza parlare che in DW non ho regole per crearmi una nave... o un castello. O ancora più semplicemente, per giocare nei panni di un minotauro. O di un paladino malvagio. O (ancora più banale) di un paladino elfo. O fare un guerriero abile nell'arco! Il giorno che lo voglio fare? Quel gioco è totalmente insufficiente. Lo gioco (e mi piace) da Master perché posso fare pressappoco tutto ciò che faccio altrove, ma da giocatore non ce la farei.
Zaidar":1q0q294x ha scritto:
Per farti un esempio, ormai diventato celeberrimo: voglio ribaltare delle casse per rallentare i miei inseguitori. Ho un successo spettacolare. Rovescio le casse. Ma i miei inseguitori le saltano senza perdere terreno, anzi ho perso solo tempo a tirare giù quelle casse, ora mi sono addosso.
Scena perfettamente in linea con quello che cerco.
Ehmmm...ti rendi conto che stai descrivendo una serie di rilanci e vedute di, ad esempio Cani nella Vigna?
Rilancio: rovescio le casse per ritardate gli inseguitori.
Vedo: la tua mossa gli fa solo perdere tempo; le scavalcano con agilità e ti sono addosso.
Ma anche in AW e in DW.
GM: I tizi che ti stanno inseguendo stanno ormai praticamente per acciuffarti. Che fai?
Rovescio le casse per rallentarli e tentare di mettermi in salvo.
In AW tiri magari agire sotto il fuoco, in DW magari un defey danger.
Tiri e fai 6.
GM: "la tua mossa gli fa solo perdere tempo; le scavalcano con agilità e ti sono addosso, che fai?".
Si, ma DA DOVE PROVENGONO quei dadi che usi? Se hai usato il tratto "zoppicante" per descrivere come fuggivi arrancando fuori dalla situazione, tiri quei dadi. Simone alla CON mi ha fatto un esempio assai appropriato: quello del film dove il tizio prima di sparare inforca gli occhiali: ha mostrato il tratto "miope" e se ci aveva 2d10 tirava 2d10, e se faceva doppio 10 poteva usarli (una volta sul tavolo, quei dadi) per dire qualsiasi cosa, qualsiasi rilancio. Non hanno scritto sopra, quei dadi "solo per cose dove serve la miopia". Così, nel mio esempio, se io ho 2d10 al tratto "zoppicante", li posso usare come vantaggio per ottenere la Posta, che è Scappare.
A livello meccanico, molto bello (la meccanica dei rilanci mi è piaciuta molto di Cani!), a livello interpretativo... bhe, non mi piace.
Zaidar":1q0q294x ha scritto:
Esisteranno altri metodi? Può darsi, ma ancora non ne ho trovati EQUIVALENTI nelle premesse e nei risultati.
Ehmmm...sicuro sicuro che non ne hai trovati? Tipo, che ne so, Cani nella vigna...AW...azzardo magari un DW. Questi tre giochi li hai giocati?
Sicuro. Senza aggiungere giudizi qualitativi che renderebbero il thread una battaglia
Zaidar":1q0q294x ha scritto:
E' secondo me elegante, perché si fida (ed incarica) dell'intelligenza e della creatività delle persone che andranno poi a giocare effettivamente il gioco. Proponendosi il GDR di essere così ampio come possibilità (gestire tutte le possibili reazioni dei personaggi, quale altro tipo di gioco lo fa? ecco perché il paragone con le carte/gdt/wargame/compagniabella non è intrinsecamente possibile), ecco che serve un'umana approssimazione. In un sacco di occasioni. Elegante è, a questo punto, deporre questa responsabilità in, indovinate un pò, proprio una Persona!
Trovo le scommesse sulle capacità delle persone le cose più Eleganti che ci siano.
Io vedo il discorso sulla fiducia totalmente all'opposto. Un gioco che mi dice "ehy tizio, guarda, alla fin fine, decidi tu" è un sistema che mi dice "non puoi totalmente fidarti né delle regole che ti propongo, né della creatività e del buon senso dei tizi con cui giochi, quindi alla fin fine, decidi tu".
Anche perchè, giochi con regole chiare, che cercano di sintonizzare tutti sulla stessa lunghezza d'onda, dando questo incarico (cioè quello di produrre una buona giocata)...a tutti. Questa sì che è fiducia! Questa sì che è una vera scommessa sulle capacità delle persone.
Di tutte le persone, non solo di una.
Stai attento che io sto parlando di regolamenti da 600 pagine (ho in mente Pathfinder), testati e testati da migliaia di giocatori, con centinaia di sviluppatori, con pagine dense di regole per risolvere un casino di situazioni, con un meccanismo solido e funzionante come un orologio in determinati frangenti. Quella struttura di sicurezza e affidabilità c'è. E' un gioco efficientissimo.
Ma non nega ai giocatori di volere ancora di più, di spingersi ancora oltre, perché la vita di un avventuriero non è solo esplorare, combattere, vendere, comprare, creare equipaggiamento, migliorarsi d'esperienza. E quindi, ti da la soluzione elegante: improvvisa, valuta tu. Ma non è che per 600 pagine non ti ha detto niente! Ti ha creato una miriade di casi, ti ha dato tutti gli strumenti necessari per farci quello che vuoi. Poi però non può sapere lo stile di gioco che adotterai, le situazioni limite che andrai ad esplorare. E per conservare la sua filosofia, il suo stile, la sua coerenza, la soluzione elegante è lasciare che i giocatori risolvano da soli, col buonsenso e con l'esempio delle altre regole presenti.
Sul discorso della fiducia, amen. La pensiamo diversamente
@ Arioch: non hai letto bene se dici così!
Non ho mai detto che non uso il criterio delle persone, affatto! Semplicemente, da noi il criterio non è di UNA persona, ma è di tutti al tavolo. Perché? Ma è ovvio: perché si gioca tutti insieme, il gioco è sociale, deve rispondere alle esigenze di tutti, non solo di una persona. Per esempio, è successo una volta in modo eclatante: uno di noi scivola dalla rupe, il Master allora, avendo già descritto come la rupe fosse costellata di arbusti, riflettendoci un pochino, chiede: "secondo voi ci sta un tiro per farlo afferrare?". Noi siamo per il sì (6 giocatori favorevoli)... ma invece Tizio rammenta: "l'altra volta son cascato io e mi son preso 4d6 danni, non ho avuto quella possibilità. Quindi direi di no". Quindi 6 contro 1. Ma la sua critica è giusta: lui non ne ha avuto la possibilità, perché il PG di adess si? Allora decidiamo se d'ora in poi è una possibilità che avranno tutti, che è un'eventualità da bandire (fallita la prova, si cade e fine), oppure che esista una possibilità random (pari si, dispari no) che possa appigliarsi e cose del genere. Se ne discute. Abbiamo fatto regola parlandone. Poi, qualcuno guarderò, tra una sessione e l'altra, come funzionavano le prove per cadere. Nessun tiro in più: se cadi, cadi. Quindi facciamo come dice il regolamento (che non possiamo ricordarci tutte e 600 pagine, ma pian piano lo assimiliamo).
Se non ci fosse stata regola a riguardo, il nostro giudizio (proposto dal Master, ma discusso dal gruppo intero) sarebbe diventato regola. Quindi Aricoh si, la usiamo eccome quella sfumatura!
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(*) = com'è vero nella vita reale! Studio un esame al massimo delle mie possibilità, sono sicurissimo di farlo bene, mi torna tutto, sono entrato nella materia, la padroneggio.... ma nei miei appunti mancava un teorema, uno piccino, semplice, banale, che non conduce a nulla. Me lo chiede, non lo so. Mi innervosisco. L'esame continua, faccio piccoli errori dovuti al nervoso.
Non prendo 30 come mi aspettavo ma prendo 24, alla fine. O peggio, lo boccio, perchè quel giorno il professore (pignolo) si è alzato male ed è ancora più pignolo del solito.
Eppure cavolo, avevo fatto 20 (successo critico) nel preparare l'esame! Per le mie possibilità, il massimo! In DW, al 10+ all'esame non c'era di queste problematiche: passato!