DrZero
Veterano





Re: (solo) Alcune risposte
Grazie per la risposta, Galdor. In questa discussione mi riprometto di esaminare le tue affermazioni e di porre degli argomenti a favore delle nostre tesi. Debbo dire che cmq il "putiferio" è stato scaturito, più che dalle tue opinioni (rispettabilissime), dai tuoi giudizi lapidari inseriti nei commenti. Qualche parola spesa in più, come in questo post, avrebbe senz'altro dato adito a meno polemiche.
In prima istanza le tabelle servono a dare quel grado di dettaglio che un master inesperto non può dare. Inventare qualcosa per dar credito ad un colpo non è da tutti.
Inoltre i risultati da tabella, per statistica, tendono ad essere vari.
E cmq c'è sempre l'occasione per dare sfogo alla fantasia (il critico è al ginocchio, ma l'avversario è dietro un muretto) nonostante la tabella dica altro.
Attenzione!! A parte che questi giochi richiedono un Master esperto e cmq stiamo mettendo a confronto due tipologie di gioco altamente differenti. RM è più un GDR classico, mentre AM, Vampiri, etc. sono di Storytelling, in cui il regolamento ha senso solo per dar consistenza alla storia e dare Pathos (e poco altro). Inoltre questi sistemi lasciano alcuni problemi aperti tipo: perchè se ho un braccio ferito non riesco neanche a correre? Semplice perchè il braccio ferito serve solo come descrizione dell'effetto, mentre le meccaniche devono rimanere semplici, per non intralciare la storia.
Vedi sopra e cmq ci si butta su uno stile più Freeform che non a tutti piace e che punta di più sulla descrizione. Infatti dovremmo forzare i giocatori a descrivere meglio le loro azioni per dare più visibilità agli effetti (e si deve alzare la qualità dei giocatori).
Beh mi pare che l'esempio sia un po' forzato. Che il sistema magico di AM sia superiore a qualunque altro è ineccepibile, ma questo di per sè non basta a distruggere un gioco. Poi cmq come fa il mago a sapere (dal Master) che potenza gli ci vuole per l'incantesimo?

Grazie per la risposta, Galdor. In questa discussione mi riprometto di esaminare le tue affermazioni e di porre degli argomenti a favore delle nostre tesi. Debbo dire che cmq il "putiferio" è stato scaturito, più che dalle tue opinioni (rispettabilissime), dai tuoi giudizi lapidari inseriti nei commenti. Qualche parola spesa in più, come in questo post, avrebbe senz'altro dato adito a meno polemiche.
Galdor":lnzye0nm ha scritto:2A) Rolemaster mi era stato presentato come un sistema realistico: a mio avviso i sistemi realistici non si creano a tabelle predeterminate, perchè queste vincolano il realismo. Paradossale l'affermazione che per leggere le tabelle "serve un pò di fantasia"... allora a cosa mi serve la tabella? Se nella tabella c'è scritto che la mia "spada lacera il tendine sinistro del ginocchio dell'avversario" quanto margine di fantasia mi lascia? Se devo fare 2 sforzi, uno per cambiare quanto mi è capitato per l'ennesima volta sulla tabella e uno per renderlo comunque vicino a quanto scritto, non posso farne semplicemente 1 e inventarmi io ex abrupto quanto succede?
In prima istanza le tabelle servono a dare quel grado di dettaglio che un master inesperto non può dare. Inventare qualcosa per dar credito ad un colpo non è da tutti.
Inoltre i risultati da tabella, per statistica, tendono ad essere vari.
E cmq c'è sempre l'occasione per dare sfogo alla fantasia (il critico è al ginocchio, ma l'avversario è dietro un muretto) nonostante la tabella dica altro.
2B) E qui uno si domanda: ma esiste un sistema del genere? Beh, si, tanti in realtà. D&D non è uno di questi e infatti è (sempre a mio avviso) a livello di RM. Ci sono però sistemi che ti permettono di inventare quello che ti pare e questo ha un riflesso sulle meccaniche: "la scimitarra dell'orco lacera le vesti e l'armatura del tuo avambraccio sinistro, aprendoti un trincio sulla superficie cutanea.." Si -domanda il giocatore- ma cosa scrivo sulla scheda? Che hai subito 3 ferite in una scala da 1 a 5 e hai -3 all'attività. Semplicissimo.
Come potrete capire dall'esempio giochi come Ars Magica, Vampiri, Nobilis, Aria o qualsiasi sistema a fato permettono di ottenere un tale risultato.
Attenzione!! A parte che questi giochi richiedono un Master esperto e cmq stiamo mettendo a confronto due tipologie di gioco altamente differenti. RM è più un GDR classico, mentre AM, Vampiri, etc. sono di Storytelling, in cui il regolamento ha senso solo per dar consistenza alla storia e dare Pathos (e poco altro). Inoltre questi sistemi lasciano alcuni problemi aperti tipo: perchè se ho un braccio ferito non riesco neanche a correre? Semplice perchè il braccio ferito serve solo come descrizione dell'effetto, mentre le meccaniche devono rimanere semplici, per non intralciare la storia.
2C) Le tabelle in RM non sono poi così poche come volete far credere. Oltre alla tabella base per le azioni ci sono le molteplici tabelle per il combattimento (tra cui quelle per vedere quanti pf o critici fai e quella specifica per il critico)... Insomma, per tirare un colpo di spada se mi va male devo tirare due dadi, sommarci qualcosa e andare a vedere due tabelle di seguito! Ma che palle: molto meglio sistemi dove tiri due dadi e -a seconda del risultato- ti inventi cosa accade.. o no?
Vedi sopra e cmq ci si butta su uno stile più Freeform che non a tutti piace e che punta di più sulla descrizione. Infatti dovremmo forzare i giocatori a descrivere meglio le loro azioni per dare più visibilità agli effetti (e si deve alzare la qualità dei giocatori).
2D) Tutto questo senza considerare il sistema magico, ANCORA fatto a liste di incantesimi (e ovviamente con le immancabili tabelle). Ragazzi, molti anni fa hanno creato un sistema (Ars Magica) dove era possibile anche lanciare magie senza un incantesimo prestabilito (la Magia Spontanea) unendo un verbo ad un complemento oggetto! Da allora i sistemi magici dei GdR si sono evoluti (a parte D&D intendo) e cercano di rendere gli effetti magici senza ricorrere (anche qui) ad effetti predeterminati di difficile memorizzazione.
L'esempio più semplice:
Giocatore: "tiro una palla di fuoco. nd6 in quest'area"
Master: "a che distanza?"
Giocatore: "mah, sarà circa 30 mt."
Master: "E gli oggetti vengono bruciati?"
Giocatore: "boh, forse quelli infiammabili dovranno fare un tiro salvezza"
Master: "ma devi vedere il bersaglio?"
Giocatore: "aspetta che vado a rileggermi tutta la descrizione, vai.."
E questo per una banale palla di fuoco; immaginatevi qualcosa di più sfaccettato come "raggio prismatico"!..
Questo per dire che più minuziosamente descrivi gli effetti di un incantesimo e più sei costretto a ricordartelo! Molto più dinamico un sistema dove il mago dice "Voglio tirare una palla di fuoco e disintegrare quei 4 grog!" e il Master gli risponde "Semplice: fammi un Creo Ignem a 35 e ce la fai.."
A favore comunque devo dire che RM semplifica di gran lunga gli incantesimi listati..
Beh mi pare che l'esempio sia un po' forzato. Che il sistema magico di AM sia superiore a qualunque altro è ineccepibile, ma questo di per sè non basta a distruggere un gioco. Poi cmq come fa il mago a sapere (dal Master) che potenza gli ci vuole per l'incantesimo?