Commenti alla Recensione di Rolemaster Italiano

DrZero

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Re: (solo) Alcune risposte

Grazie per la risposta, Galdor. In questa discussione mi riprometto di esaminare le tue affermazioni e di porre degli argomenti a favore delle nostre tesi. Debbo dire che cmq il "putiferio" è stato scaturito, più che dalle tue opinioni (rispettabilissime), dai tuoi giudizi lapidari inseriti nei commenti. Qualche parola spesa in più, come in questo post, avrebbe senz'altro dato adito a meno polemiche.
Galdor":lnzye0nm ha scritto:
2A) Rolemaster mi era stato presentato come un sistema realistico: a mio avviso i sistemi realistici non si creano a tabelle predeterminate, perchè queste vincolano il realismo. Paradossale l'affermazione che per leggere le tabelle "serve un pò di fantasia"... allora a cosa mi serve la tabella? Se nella tabella c'è scritto che la mia "spada lacera il tendine sinistro del ginocchio dell'avversario" quanto margine di fantasia mi lascia? Se devo fare 2 sforzi, uno per cambiare quanto mi è capitato per l'ennesima volta sulla tabella e uno per renderlo comunque vicino a quanto scritto, non posso farne semplicemente 1 e inventarmi io ex abrupto quanto succede?

In prima istanza le tabelle servono a dare quel grado di dettaglio che un master inesperto non può dare. Inventare qualcosa per dar credito ad un colpo non è da tutti.
Inoltre i risultati da tabella, per statistica, tendono ad essere vari.
E cmq c'è sempre l'occasione per dare sfogo alla fantasia (il critico è al ginocchio, ma l'avversario è dietro un muretto) nonostante la tabella dica altro.

2B) E qui uno si domanda: ma esiste un sistema del genere? Beh, si, tanti in realtà. D&D non è uno di questi e infatti è (sempre a mio avviso) a livello di RM. Ci sono però sistemi che ti permettono di inventare quello che ti pare e questo ha un riflesso sulle meccaniche: "la scimitarra dell'orco lacera le vesti e l'armatura del tuo avambraccio sinistro, aprendoti un trincio sulla superficie cutanea.." Si -domanda il giocatore- ma cosa scrivo sulla scheda? Che hai subito 3 ferite in una scala da 1 a 5 e hai -3 all'attività. Semplicissimo.
Come potrete capire dall'esempio giochi come Ars Magica, Vampiri, Nobilis, Aria o qualsiasi sistema a fato permettono di ottenere un tale risultato.

Attenzione!! A parte che questi giochi richiedono un Master esperto e cmq stiamo mettendo a confronto due tipologie di gioco altamente differenti. RM è più un GDR classico, mentre AM, Vampiri, etc. sono di Storytelling, in cui il regolamento ha senso solo per dar consistenza alla storia e dare Pathos (e poco altro). Inoltre questi sistemi lasciano alcuni problemi aperti tipo: perchè se ho un braccio ferito non riesco neanche a correre? Semplice perchè il braccio ferito serve solo come descrizione dell'effetto, mentre le meccaniche devono rimanere semplici, per non intralciare la storia.

2C) Le tabelle in RM non sono poi così poche come volete far credere. Oltre alla tabella base per le azioni ci sono le molteplici tabelle per il combattimento (tra cui quelle per vedere quanti pf o critici fai e quella specifica per il critico)... Insomma, per tirare un colpo di spada se mi va male devo tirare due dadi, sommarci qualcosa e andare a vedere due tabelle di seguito! Ma che palle: molto meglio sistemi dove tiri due dadi e -a seconda del risultato- ti inventi cosa accade.. o no?

Vedi sopra e cmq ci si butta su uno stile più Freeform che non a tutti piace e che punta di più sulla descrizione. Infatti dovremmo forzare i giocatori a descrivere meglio le loro azioni per dare più visibilità agli effetti (e si deve alzare la qualità dei giocatori).

2D) Tutto questo senza considerare il sistema magico, ANCORA fatto a liste di incantesimi (e ovviamente con le immancabili tabelle). Ragazzi, molti anni fa hanno creato un sistema (Ars Magica) dove era possibile anche lanciare magie senza un incantesimo prestabilito (la Magia Spontanea) unendo un verbo ad un complemento oggetto! Da allora i sistemi magici dei GdR si sono evoluti (a parte D&D intendo) e cercano di rendere gli effetti magici senza ricorrere (anche qui) ad effetti predeterminati di difficile memorizzazione.
L'esempio più semplice:
Giocatore: "tiro una palla di fuoco. nd6 in quest'area"
Master: "a che distanza?"
Giocatore: "mah, sarà circa 30 mt."
Master: "E gli oggetti vengono bruciati?"
Giocatore: "boh, forse quelli infiammabili dovranno fare un tiro salvezza"
Master: "ma devi vedere il bersaglio?"
Giocatore: "aspetta che vado a rileggermi tutta la descrizione, vai.."
E questo per una banale palla di fuoco; immaginatevi qualcosa di più sfaccettato come "raggio prismatico"!..
Questo per dire che più minuziosamente descrivi gli effetti di un incantesimo e più sei costretto a ricordartelo! Molto più dinamico un sistema dove il mago dice "Voglio tirare una palla di fuoco e disintegrare quei 4 grog!" e il Master gli risponde "Semplice: fammi un Creo Ignem a 35 e ce la fai.."
A favore comunque devo dire che RM semplifica di gran lunga gli incantesimi listati..

Beh mi pare che l'esempio sia un po' forzato. Che il sistema magico di AM sia superiore a qualunque altro è ineccepibile, ma questo di per sè non basta a distruggere un gioco. Poi cmq come fa il mago a sapere (dal Master) che potenza gli ci vuole per l'incantesimo?
;)
 

Galdor

Onnisciente
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Re: (solo) Alcune risposte

Altre riflessioni:

1) Le polemiche che (da soli) avete creato, alimentato e ampliato mi sono parse quantomeno superflue: da due frasi avete creato un "putiferio". Sinceramente sono più abituato a chiedere i perchè delle cose che non mi tornano..
...comunque i miei commenti (che hanno innescato le polemiche) erano "lapidari" perchè i commenti -per loro stessa definizione- devono esserlo! Altrimenti avrei iniziato un argomento sul forum..

2) Continuo ad avere i miei dubbi sull'opportunità delle tabelle. Il Master DEVE avere la fantasia e la duttilità mentale per gestire le situazioni: se non possiede tali doti non gli servono comunque lunghe e numerose tabelle da consultare. Allo stesso modo mi piace che i miei giocatori si sforzino di inventare situazioni e casi sempre nuovi (e non che si adagino sugli allori delle tabelle) ;) In realtà non servono giocatori "abili", servono solo giocatori di ruolo: gente che si siede ad un tavolo ed impiega le proprie energie per sforzare la fantasia e non per sforzare il polso a forza di tirare dadi (o gli occhi per consultare le tabelle..)

3) La distinzione tra storytelling e gioco di ruolo classico è opinabile... parliamo sempre di giochi di ruolo, no? Come ho scritto in un mio commento (tra l'altro criticatissimo) role play significa interpretare un ruolo, un alter ego, questo è il fine ultimo di tutti i giochi di cui stiamo parlando. Da questo punto di vista ricordo che la mia vecchia edizione di RM dettava delle regole addirittura per calcolare i round necessari all'anima per lasciare il corpo, ma non forniva uno straccio di regole per approfondire la psicologia e l'ego del pg!

4) E' in questo senso che vanno lette le mie accuse di powergaming: RM (come D&D) puntano molto sul "guardiamo quanto faccio male con questo critico" e cose simili, non sul dare regole su come gestire il ruolo del proprio pg all'interno della storia.

5) Ars Magica è stato sicuramente innovativo con il suo sistema di magia spontanea, ma quello che più conta è che ci ha fornito un nuovo modo di concepire i sistemi magici, non più basati su incantesimi listati (cosa tra l'altro presente anche in AM), bensì su concetti astratti. Vedi per l'appunto giochi come In Nomine, Aria, Nobilis, Mage... sono tutti giochi che hanno fatto tesoro di questa lezione! Purtroppo RM è rimasto alla concezione "descrivo dettagliatamente l'incantesimo sul manuale" con la conseguenza che "non mi ricordo esattamente come funziona in questo caso.." [vedi mio esempio precedente]
 

Topo

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Olas,

intervengo anche io, in quanto mi sono cimentato con Rolemaster anche in veste di GM (ma perche' non lo chiamavano DM come tutti i Gdr, mah! ;) ).

Ho masterizzato anche Kane, e ammetto di essere stato schockato dal sistema di gioco (II edizione), anche se l'ho trovato "abbastanza" interessante da proporlo ai miei giocatori.

Gia' dall'inizio avevo capito che c'erano una marea di tabelle abbastanza "inutili" (il tempo atmosferico, la rarita' delle erbe... senza offesa :roll: ), e quindi avevo cercato di rendere le cose piu' semplici e' comprensibili possibili ai giocatori.

Purtroppo, era un sistema con pochissima liberta': non e' che non ne avessi a sufficienza, eh, ma se il giocatore sparava un OE da 180 + OB 70, non e' che gli potevo dire "hai lisciato" o "gli hai fatto solo X danni da concussione". E neanche a dire che se col critico "D" successivo tirava 90 (+10 perche' era D) gli dicevo "solo un graffio"... gli dovevo dire, lo hai devastato, era un capo orchetto della XXXX ed e' morto in un colpo!

Poi comunque il sistema aveva solo due tabelle: manovre statiche e manovre dinamiche... purtroppo, aveva anche innumerevoli esempi (a cosa servono, argh!) che a un GM neofita potevano spaventare... ma la regola era una, sepolta in mezzo ad esempi su esempi :)

Sono contento che la nuova versione sia MOLTO migliore sotto questo punto di vista. :)

Quindi: ROLEMASTER... realismo 9 semplicita' 6 liberta' 5 :)

Volevo spezzare una lancia per D&D: e' un sistema di complessita' e liberta' paragonabile a RM e la TSR ha fatto un ottimo lavoro con la nuova edizione. Ora si puo' giocare a D&D, con lo spirito e le "cavolate" di una volta (a 1 pf fai ancora i salti mortali :) ) ma si puo' mantenere cmq un discreto grado di realismo, pur rimanendo un sistema "semplice" (attenti, non facile).

In fin dei conti, anche il sistema D20 ha una regola sola, tira il D20, somma l'abilita', controlla la difficolta' :)

Quindi: D20.. realismo 5 semplicita' 8 liberta' 7 :)

Entrambi i sistemi hanno quindi i loro pregi: non sto qui a valutarli singolarmente perche' ne sono un fautore e un detrattore di entrambi, conoscendoli molto bene. Dico solo che ogni master trovera' l'uno o l'altro piu' adatto alla propria indole e pazienza, e anche ai propri giocatori.

Del resto, noi master non giochiamo da soli :)

Saludos,
 

Xarxus

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Oh bene, abbiamo i primi 2 post di Galdor! :lol:

Nessun putiferio, non preoccuparti. Da appassionati alcuni di noi si sono stupiti di alcune frasi (non delle critiche) che sono apparse come sentenze dal sapoe anche ingiustificato (come le regoline regolette). Ma come puoi vedere alla fine proprio chi ha aperto il 3ad è lì che parla con te amabilmente, dimentico anche della sua presunta veemenza iniziale. :grin: (Tanto comunque il mondo è mio, non suo, e non glielo do)

Sinceramente trovo singolare che tu abbia dichiarato uno 0 per il regolamento, soprattutto in virtù del 3 dato alla versione inglese (la stessa) ed in conseguenza della tua stessa ammissione di non conoscenza del sistema se non fino alla versione 2 (molto differente dall'attuale).

Ma al di là di questo (come ho già detto a me i voti ed i commenti vanno benissimo, ognuno è libero di fare come crede), credo sia da sottolineare che gli stessi difetti sono presenti, ma mi pare tu stesso ad un certo punto lo noti, in sistemi più narrativi che invece apprezzi, come Ars Magica (il concetto di lista). In questi giochi, però, c'è da fare attenzione ad alcuni aspetti. Innanzitutto non è poi così vero che inventi; casomai adegui. Laddove un potere/effetto non lo abbia, lo derivi da ciò che hai, stabilendone i confini. Un lavoraccio per il Master che deve fare i salti mortali per tenere tutto bilanciato.

Niente da dire sulla innovazione e sul fascino, anche io lo trovo molto bello (a me i GdR piacciono comunque come categoria), ma hanno un limite forse peggiore della presenza di liste o dell'uso eccessivo di tabelle. Questi sistemi spesso sono condizionanti per l'ambientazione, e questo non è un difetto da poco.

Per finire devo dire che sono contento nel vedere che da critiche più o meno condivise sia nata una discussione molto interessante.
 

Xarxus

Onnisciente
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Topo":3mc1d1gz ha scritto:
intervengo anche io, in quanto mi sono cimentato con Rolemaster anche in veste di GM (ma perche' non lo chiamavano DM come tutti i Gdr, mah! ;) ).

Semplice, perchè quella D sta per Dungeon. Nei primi sistemi il Master era più visto come colui che creava il Dungeon (appunto) e gestiva i mostri. Il concetto di Dungeon Master, quindi, è strettamente legato all'EUMATE, cosa da cui poi la maggior parte dei giochi si sono distaccati. GM sta per Game Master, ovvero direttore del gioco, nel suo intero.

Mikey Mouse":3mc1d1gz ha scritto:
Purtroppo, era un sistema con pochissima liberta': non e' che non ne avessi a sufficienza, eh, ma se il giocatore sparava un OE da 180 + OB 70, non e' che gli potevo dire "hai lisciato" o "gli hai fatto solo X danni da concussione". E neanche a dire che se col critico "D" successivo tirava 90 (+10 perche' era D) gli dicevo "solo un graffio"... gli dovevo dire, lo hai devastato, era un capo orchetto della XXXX ed e' morto in un colpo!

Ma il tuo compito non è quello di decidere i danni a priori 8-O

Paperino":3mc1d1gz ha scritto:
Quindi: ROLEMASTER... realismo 9 semplicita' 6 liberta' 5 :)

Dunque, cerchiamo di capire alcune cose. La libertà in un gioco di ruolo.... non è misurabile, se non grazie al fatto che il sistema permetta di fare, o non fare, certe cose. E cos'è che il sistema RM non permette? Sinceramente, senza alcuna polemica, ma non lo capisco.
Spero che non si parli ancora del "tendine". Affrontiamo comunque anche questo, giusto per capire. Se osservate la tabella dei critici, quella delle armi da taglio, ad esempio, scoprirete che essa definisce i critici che quella arma è in grado di infliggere, ma non tiene in consideraizione alcuna, se non in rari casi parlando di parti di armatura, la tipologia dell'avversario. Che sarebbe successo se dopo aver letto "tendine" si fosse scoperto che la vittima era... che so.... senza gambe?!
Quello che molti non hanno compreso è che i critici non sono altro che linee guida a supporto del "Game" Master. Se voglio vario la descrizione, ma ho una idea dell'entità del danno. Se leggo "tendine" reciso, non lo trasformo (a meno che non sia strumentale a qualche intenzione mia da GM) in ematoma al polpaccio, ma magari recido qualcos'altro che mi fa più gioco o che è più logico in quella situazione (magari la vittima è nelle sabbie mobili coperta fino al collo ;) )

E la semplicità? La regola, magari nascosta nelle vecchie versioni, era comunque sempre quella... più semplice di così! Sinceramente non riesco a capire, aiutatemi.

Topo Mannaro":3mc1d1gz ha scritto:
Volevo spezzare una lancia per D&D: e' un sistema di complessita' e liberta' paragonabile a RM e la TSR ha fatto un ottimo lavoro con la nuova edizione. Ora si puo' giocare a D&D, con lo spirito e le "cavolate" di una volta (a 1 pf fai ancora i salti mortali :) ) ma si puo' mantenere cmq un discreto grado di realismo, pur rimanendo un sistema "semplice" (attenti, non facile).

Ehm... no, non la TSR, ma la WotC, che ne ha acquisito i diritti anni or sono. Sulla semplicità, invece, dissento. Ogni arma ha un dado suo, un range di critico suo, ogni incantesimo è una regola, per non parlare poi del numero di questi utilizzabili e delle modifiche apportabili per potenziamento, massimizzazione o altro (fate voi). L'apparenza è di semplicità (eredità concettuale del D&D base di più di 20 anni fa), ma la sostanza è ben altra.

Tobo":3mc1d1gz ha scritto:
In fin dei conti, anche il sistema D20 ha una regola sola, tira il D20, somma l'abilita', controlla la difficolta' :)

Sì, magari! ;)

Dopo":3mc1d1gz ha scritto:
Quindi: D20.. realismo 5 semplicita' 8 liberta' 7 :)

8-O
Dunque, sempre considerando la libertà come una misura che mi permette di fare quello che voglio, è da sottolineare che, come per altri sistemi, D&D è fortemente caratterizzante dal punto di vista dell'ambientazione. Si prendano in considerazione, ad esempio, gli allineamenti, oppure il fatto che alcuni personaggi non possano usare alcune armi, o il fatto che gli incantesimi vadano memorizzati. Aggiungo che, perquanto io passa raccontare un antefatto ai giocatori del tipo... "il bimbo ha preso il coltello in mano e in un gesto disperato ha ucciso il cavaliere. Non era sua intenzione farlo, ma il coltello si è infilato sotto l'armatura all'altezza dell'ascella sinistra, pemetrando la carne con estrema semplicità", so che nei fatti questo il gioco non mi permette di farlo. Se non sono limiti questi alla mia libertà di Master...
Si badi che non è mia intenzione denigrare o smonatre D&D, sto solo facendo osservazioni sui parametri e sui voti dei quali non condivido l'attribuzione.

Topo":3mc1d1gz ha scritto:
Entrambi i sistemi hanno quindi i loro pregi: non sto qui a valutarli singolarmente perche' ne sono un fautore e un detrattore di entrambi, conoscendoli molto bene. Dico solo che ogni master trovera' l'uno o l'altro piu' adatto alla propria indole e pazienza, e anche ai propri giocatori.

Del resto, noi master non giochiamo da soli :)

Su questo, invece, sono veramente molto d'accordo!
 

mork

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Dopo tanti illustri interventi di Gm o Dm o Fm (F vi lascio immaginare per cosa stà :naughty: ) passo ad illustrare il punto di vista di un mero giocatore.
Ho provato RM diversi anni fa con il Topo 8-O e l'abbiamo giocato per qualche tempo. Poi siamo passati a D&D.
Cosa ne penso?
Beh, tralasciando l'ambientazione usata dal Topo (era il Signore degli Anelli e da appassionato quale sono non avrei mai potuto obbiettare :tongue7: ) le prime partite hanno portato una ventata di novità ad un gruppo pluriabituato a D&D.
L'abilità del Master (la bastardità è un'altra cosa :adolf: ) non ci hai mai fatto pesare un sistema di gioco complesso e non perfetto (spero che le nuove edizioni l'abbiano davvero migliorato).
Comunque l'idea di fondo che mi ero fatto era di un gioco molto ben strutturato ed accurato nei minimi particolari anche se un po' complesso.
La complessità è problema solo dell'arbitro e se invece viene delegata ai giocatori quest'ultimo non ha fatto il proprio dovere.

Per tornare a quanto detto mi sembra di poter affermare, che ormai la diatriba tra le fazioni si attesta sulle diverse impostazioni del gioco preferite. Da una parte lo Storyteller e dall'altra il gioco complesso. Non penso che se ne verrà fuori perchè stiamo raschiando il barile e i concetti diventano più personalissime preferenze che altro.
Comunque, ben vengano giochi diversi che ci lasciano la scelta tra una vasta gamma per trovare quello che più ci soddisfa.
Pensate altrimenti come sarebbe triste giocare sempre e solo ai pochi titoli disponibili.

MASTER INFAME
 

Galdor

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Altri pensieri:

1) A me piacciono i giochi complessi: uno dei miei gdr preferiti (citato più volte) è Aria, che ha una complessità e un taglio davvero per esperti; oppure guardate -ad esempio- il voto che ho dato ad un gioco (anche se da tavolo) MOLTO complesso come Republic of Rome... Mi fanno invece "sorridere" (per usare un'espressione cara a Xarxus) i giochi inutilmente complessi, quelli la cui complessità non ti serve a niente...

2) ...E purtroppo RM appartiene a questa categoria, principalmente per il discorso delle Tabelle e delle Liste di incantesimi.

2A) Tabelle.
Per non ripetere quanto già detto sulla loro inutilità (vedi post precedenti) in realtà hanno anche un altro, gravoso detrimento: interrompono il gioco! Se devi andare a consultare una tabella, anche nella migliore delle ipotesi (ad esempio io facevo una fotocopia della tabella dell'arma usata dal giocatore e la facevo tenere a lui) devi comunque interrompere il gioco, fare x e y e trovare un risultato scritto (e predeterminato). Cavolo, ogni benedetto colpo di spada devo interrompere-tirare i dadi-somma e sottrazione-ascissa e coordinata-trovare risultato... si, e poi per cosa? Per ottenere un effetto che -con un pizzico di fantasia (ingrediente abbastanza fondamentale per un gdr)- riuscirei ad inventare da solo (o addirittura meglio, chissà)!
Interrompere ogni volta è disarmante: addirittura il tanto vituperato (anche da me, si intende) D&D consiglia di non stare ad interrompere ogni volta per andare a consultare i manuali, ma di proseguire la narrazione e casomai vedere a fine seduta se la scelta fatta era giusta o no. Purtroppo in RM non puoi vivere senza le tabelle, ergo non puoi vivere senza interruzioni..

2B) Liste di incantesimi.
ArsMagica è stato preso da me (lo spiego addirittura per la terza volta) come esempio di un cambio di rotta nel concepire il sistema magico di un gioco: da incantesimi "descritti" (con tutti gli inconvenienti già spiegati del non ricordarli) a incantesimi creati per "concetti". E in questo Ars Magica è solo uno tra tanti: continuo a ricordare altri titoli come In Nomine, Aria, tutti i giochi WhiteWolf, ecc.. A coloro che dicono "si vabbè ma questi sono giochi per ambientazioni specifiche" ricordo che Aria è un gdr generico!!

3) Discorso "tendine".
Anche questo l'ho già chiarito nel post precedente: si parla di tabelle predeterminate. Se esistono (e ti rompi i c# ad andare a consultarle ogni volta, purtroppo non puoi fare altrimenti) quanto margine di fantasia mi lasciano? E invece di fare 2 sforzi, uno per cercare qualcosa di diverso da quanto scritto nella tabella e uno per comunque renderlo compatibile a quanto scritto, non posso farne semplicemente 1 e inventarmi io cosa accade?

4) Galdor si è "finalmente" fatto vivo perchè è venuto a sapere casualmente dell'esistenza di una discussione che riguardava alcuni suoi commenti. Se gli interessati lo avessero avvertito in qualche modo (il Sito ne da la possibilità?..) avrebbe fin da subito potuto esprimere la sua opinione..

A presto e grazie per la pazienza ( i miei post sono sempre un pò lunghini)
Galdor

:)
 

Xarxus

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Ho letto gli ultimi posto e credo ci siano alcune cosette da osservare.

Innanitutto qui si parlava (è questo il 3ad, è questo il forum) della versione italiana di Rolemaster ed il presente discorso nasce dai commenti a tale sistema. Parlare di altri giochi e confrontare i sistemi, facendo una scala delle preferenze o dei difetti, forse non è coretto, a meno che non sia specificatamente necessario per comprendere i commenti in oggetto al 3ad stesso.

Se vogliamo fare analisi comparative (percarità, nessuna obiezione o censura) faremmo meglio a farlo nel forum dei giochi di ruolo generico, aprendo un 3ad apposito. Mi raccomando di non mandare in flame il tutto, però. ;)

Veniamo poi al punto 4 di Galdor. Non te la prendere Galdor. Nessuno ti sta processando. Proprio per questo motivo non sei stato "chiamato". Non è intenzione di nessuno, spero, portarti a cambiare le tue opinioni, rispettabilissime. Qui si discuteva dell'alone che circonda il gioco. Un alone che spesso vive di credenze popolari assolutamente non corrette (regoline regolette... mi trovo a ripeterlo in ogni post). Non c'era necessità alcuna, quindi, che qualcuno ti avvertisse di questa discussione, malgrado tu ne fossi origine, proprio perchè non sei chiamato a difenderti da nulla. Spero che questo sia ben chiaro.
Se mi sono detto contento dell'arrivo dei tuoi primi due post proprio qui è perchè, te l'assicuro, sono contento. Era solo un modo per darti benvenuto. Benventuto, quindi!

Mi preme precisare poi che non è uno scopo costruttivo quello di denigrare altri sistemi, come se questo valorizzasse quelli preferiti. Anche io, per primo, ho presentato difetti in D&D, vero, o anche in Ars Magica. Ma lo scopo non era, spero sia stato chiaro, quello di denigrarli, piuttosto quello di far notare come spesso certe critiche siano più frutto dell'abitudine a sentire commenti, più che effetto di una vera analisi del regolamento (ne è un esempio l'idea generalizzata di "semplicità" di D&D o la credenza che RM sia un misto di regoline e regolette... ach in questo post sono a 2! ;) )

Passiamo al resto. Aria. Un sistema diverso, non c'è dubbio, ma poco... interessante. Sinceramente non mi stimola molto avere la possibilità di giocare una cultura. Il fatto poi che la fagocitante WotC si sia masticata la LUG non mi fa ben pensare sul futuro di quel sistema.

L'idea che un gioco possa essere complesso in maniera utile o inutile mi è estraneo, quale che sia il sistema in oggetto. Uno dei vantaggi del gioco di ruolo è che esso è basato sulla fantasia. Tale elemento non è categorizzabile, lo sono invece le meccaniche. E le meccaniche sono solo uno strumento; se ho un'officina piena di strumenti di lavoro non devo mica usarli tutti sempre anche quando non mi servono. Casomai userò quelli che si adattano allo scopo che voglio ottenere nel momento in cui desidero ottenerlo. Ciò a dire che la complessità di un sistema può essere tale da prevedere lo skill "pattinare sul ghiaccio", ma non per questo io devo.... pattinare sul ghiaccio.

La libertà d'azione, per ricollegarmi a cose dette anche in post precedenti, per quanto sia elemento caratterizzante dei giochi di narrazione, è un modo per vendere una cosa che non c'è e che puoi avere comunque. Sfido qualunque Master a non aver inventato storie in cui alcni effetti, ad esempio, erano causa di non so quale incantesimo non previsto nel regolamento.

Le tabelle e le liste di incantesimi... oh beh, in effetti le tabelle sono tante, a volerle usare tutte, ma non trovo poi così complesso leggere un numero scrittoci sopra (a meno che io non sappia leggere... ed un Goblin difficilmente lo sa fare! :lol: ) e difficilmente questo mi "spezza" un'azione. E non trovo alcuna complesità nelle liste. A guardarle bene, infatti, si nota come esse non siano altro che sequenze di incantesimi. Il fatto di organizzarle in liste serve solo ad ovviare a banali incoerenze: so lanciare una luce pemanente, ma non so accenderne una temporanea; so fare un rogo, ma non un fuoco di campo. A tutti gli effetti l'unico effetto del concetto di lista è quello di stabilire un ordine propedeutico. E tale sistema propedeutico è comune a tutti i giochi che danno una credibilità alle conoscenze del mago, o del lanciatore in genere, magari senza usare il termine lista. Lo stesso Ars Magica preede questa propedeuticità, o no? Magari non troverai scritto quello che vuoi fare, ma sai come fare per definirlo. In questi casi, però, sì che c'è un'interuzione, soprattutto dove il giocatore volesse fare qualcosa di "strano" ed a rischio sbilanciamento. Sai quante discussioni ho visto in tale direzione? Altro che bloccare il gioco...

Mi soprendo poi a leggere quanto segue.
Galdor":2gsytywu ha scritto:
3) Discorso "tendine".
Anche questo l'ho già chiarito nel post precedente: si parla di tabelle predeterminate. Se esistono (e ti rompi i c# ad andare a consultarle ogni volta, purtroppo non puoi fare altrimenti) quanto margine di fantasia mi lasciano? E invece di fare 2 sforzi, uno per cercare qualcosa di diverso da quanto scritto nella tabella e uno per comunque renderlo compatibile a quanto scritto, non posso farne semplicemente 1 e inventarmi io cosa accade?

Ti lasciano tutto il margine che vuoi. Tutto e copleto. Come ho detto altrove, Rolemaster lo dichiara pure periscritto: fate come volete! Non solo. Ma se mi trovo in situazioni in cui l'applicabilità della descrizione vanisse meno (poveraccio delle sabbie mobili citato in precedenza, o senza gambe... o fai tu), che faccio? Se mi faccio limitare da questo il problema non è nel regolameto, ma mio, che non so fare il Master. Non è una critica nei tuoi confronti, Galdor, non la prendere come un'accusa, ma spero che sia ben chiaro il ruolo del Master.

Galdor":2gsytywu ha scritto:
A presto e grazie per la pazienza ( i miei post sono sempre un pò lunghini)

Non preoccuparti, come vedi anche io sono un logorroico.
 

sdp

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Xarxus":1s0m0igk ha scritto:
Come ho detto altrove, Rolemaster lo dichiara pure periscritto: fate come volete! Non solo. Ma se mi trovo in situazioni in cui l'applicabilità della descrizione vanisse meno (poveraccio delle sabbie mobili citato in precedenza, o senza gambe... o fai tu), che faccio? Se mi faccio limitare da questo il problema non è nel regolameto, ma mio, che non so fare il Master
Cuore di BASTER!
 

Xarxus

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Galdor

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Tendini e regolette..

Beh, evidentemente sono negato a spiegarmi :cry:

1) Se RM -come dice Xarxus- ti dice che puoi fare quello che vuoi con le tabelle...allora perchè esistono? Sono daccordissimo con te che le tabelle NON devono essere applicate alla lettera e pedissequamente, ma allora a cosa servono? A darti un'idea? Come ho già spiegato non mi serve una sterile tabella ad ispirarmi un'idea, sopratutto se -per ricevere questa idea- devo interrompere il gioco (sinceramente non so come fai Xarxus a non interromperlo..) e consultarla! Inoltre -purtroppo- a RM non puoi giocare SENZA tabelle: quindi la presunta customibilità delle regole (viste da Xarxus come un'officina dalla quale prendere gli arnesi che ti servono)trova un grave impasse nel fatto che -ad esempio- senza tabelle non puoi fare un combattimento (a meno che non ti inventi un sistema TUO alternativo per gestirlo!), non puoi lanciare incantesimi, insomma, non puoi giocare a RM!
Da qui deriva il mio discorso della complessità inutile..
Quindi continuo a vedere più pratico un sistema dove descrivi quello che ti pare e questo si riflette sulle meccaniche.

2) Quando dunque facevo riferimento alle famose "regoline e regolette" menzionavo non solo quelle presenti nelle edizioni da me conosciute (ti ricordo i round necessari all'anima per lasciare il corpo, davvero significativa) ma anche ai concetti che stanno alla base del gioco attuale (tabelle varie per risolvere cose per cui negli altri sistemi basta un tiro di dado ;) )

3) Preciso che con Aria non necessariamente giochi una cultura: Aria è un gioco di ruolo generico che puoi usare su qualsiasi scala (dal pg fino a giocare una famiglia o addirittura una nazione intera!) e con qualsiasi combinazione di scale (nel senso che puoi giocare una nazione e poi impersonare alcuni personaggi principali della stessa, ecc...). Il sistema di Aria permette anche di creare il sistema magico del tuo mondo seguendo concetti astratti e non andando necessariamente per incantesimi predeterminati. E questo è quello che mi interessava per il nostro forum: il sistema di RM (come quello di D&D) prevede una serie di incantesimi predescritti e predeterminati. Questo lo trovo fallimentare per i motivi già abbondantemente addotti.

4) Se poi hai visto interrompere il gioco ad AM per discutere delle scelte del master nell'attribuire un livello ad un incantesimo invece di un altro vuol dire che in quella seduta si puntava più ad un bilanciamento del gioco piuttosto che alla spettacolarità e dinamicità del medesimo..a me interessa più il secondo aspetto del primo (anche perchè ho ormai ventanni di esperienza ludica alle spalle che mi consentono di non sbilanciare mai il gioco).

5) Certo che non mi state processando. Anche se parlavate e criticavate (nonchè sfottevate :-? ) alcune MIE frasi: quando succedono queste cose la correttezza imporrebbe di chiamare in causa il diretto interessato (e mi pare che il Sito ne dia la possibilità..).

A presto :grin:
 

sdp

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Re: Tendini e regolette..

Galdor":2miifazw ha scritto:
Anche se parlavate e criticavate (nonchè sfottevate :-? ) alcune MIE frasi: quando succedono queste cose la correttezza imporrebbe di chiamare in causa il diretto interessato (e mi pare che il Sito ne dia la possibilità..).
Si', certo che lo permette, ma non lo devono fare gli altri, ma tu stesso.
Devi abilitare la funzione :

Osserva questo argomento in attesa di risposte

che trovi in basso a sinistra nella pagina di ogni singolo 3ad.
Cosi' quando qualcuno posta un messaggio nuovo in quello specifico 3ad ti viene mandata una mail che ti informa.
Prova questa funzione che puoi altrettanto facilmente disabilitare.
Questa funzione puo' essere abilitata di default all'interno del tuo profilo (clicca profilo sulla barra dei forum, non quello nella barra in testa al sito...).
Se la abiliti ogni volta che scrivi in un forum automaticamente ti arrivera' una mail ogni volta che qualcun altro aggiungera' un nuovo messaggio.

PS c'e' un bug nel sistema di login che, se non sei gia' collegato al sito al momento in cui clicchi il link nella mail, ti comunica che il topic non esite.
Nel caso esegui il login e ri-clicca il link o naviga fino allla pagina che ti interessa.
 

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Re: Tendini e regolette..

Galdor":1wyz82kp ha scritto:
Beh, evidentemente sono negato a spiegarmi :cry:

1) Se RM -come dice Xarxus- ti dice che puoi fare quello che vuoi con le tabelle...allora perchè esistono? Sono daccordissimo con te che le tabelle NON devono essere applicate alla lettera e pedissequamente, ma allora a cosa servono? A darti un'idea? Come ho già spiegato non mi serve una sterile tabella ad ispirarmi un'idea

A te può forse nn servire una tabella per darti un'idea, ma RM punta sul realismo e cerca di dare la possibilità di variare gli effetti dei colpi. Se tutto fosse ad arbitrio del Master si perderebbe un po' di suspence, per un colpo riuscito o meno. Se tutto si riducesse a semplici penalità globali perderemmo di realismo nel gioco; come accade negli Storytelling che però puntano tutto sulla narrazione di una buona storia e in cui i dadi esistono giusto come linee di guida più o meno vincolanti ma che non devono inficiare lo svolgimento del racconto.
Inoltre ancora si ritorna alla questione del perchè ci sono le tabelle. Ci sono per i novizi e per chi ha poca fantasia e per chi, semplicemente, in quella sessione non ha voglia di stare a riflettere perchè stanco per il lavoro od altro (oltre alle motivazioni addotte prima).
Dal tuo discorso sembra che, poichè nel manuale X alla pagina Y, c'è scritto di lanciare un D3000 e effettuare l'integrale tra 0 ed il valore uscito della funzione a pagina Z, io debba farlo e se non lo faccio rendo inutile il manuale. Un manuale può essere adattato a proprio piacimento e appunto per la complessità evidente RM ha molte più possibilità di adattamento di qualsiasi altro.
In un regolamento semplice aggiungi, qui ti basta togliere.

Certo che non mi state processando. Anche se parlavate e criticavate (nonchè sfottevate :-? ) alcune MIE frasi: quando succedono queste cose la correttezza imporrebbe di chiamare in causa il diretto interessato (e mi pare che il Sito ne dia la possibilità..).

A presto :grin:

Mi pare che nessuno sia esente qui da critiche, io in primis, quindi non vedo il motivo per cui tu debba esserlo. D'altronde inserendo quei commenti in pubblico hai volontariamente offerto il fianco alle critiche, come l'ho fatto io inserendo i miei (su RM e su altri giochi).

Sono il primo a riconoscere alcuni dei limiti di RM ed a non usare alcune tabelle ed abilità. Però guardo al fatto che questo sistema mi permette di fare questo, mentre magari un altro mi richiederebbe di inventarmi o cambiare le regole per ottenere il risultato voluto.

Poi ripetiamo, è questione di gusti.

Infine stiamo puntando tutto sul combattimento, che dovrebbe essere una parte complementare e non principale del gioco.

Ricordo che le ultime edizioni di RM, a differenza della Seconda che conosci (e per questo magari avresti dovuto visionarle, prima dei giudizi lapidari) hanno eliminato la distinzione fra abilità primarie (combattimento, magia, percezione, etc.) e quelle secondarie (le altre), parificando il tutto e permettendo la creazione di PG a tutto tondo ed offrendo così notevoli spunti interpretativi, spunti che qui hanno una base solida sulla scheda e non solo basata sulla pura gestione del PG.
Ripetendo cmq che qui nn siamo a comparare i vari sistemi, ma stiamo discutendo sulle affermazioni e ciò che comportano.

Sul fatto del power-gaming, vedi sopra. Solo se consideriamo una sessione come un insieme di 380 combattimenti messi in fila possiamo dire che i PG devono puntare tutto sui critici e come ottenerli.
 

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Partiamo da un presupposto. Il Gioco di Ruolo è un gioco di fantasia. Tale presupposto, sul qual credo conveniamo tutti, è sufficiente a mio avviso a spiegare l'errore di chi approcci un sistema (RM nel particolare, ma il discorso è estendibile ad uno qualsiasi degli altri) in maniera letteraria. Ed uno dei difetti che io riconosco a questo sistema è proprio questo: offre molto il fianco ad un uso tecnico e pedissequo. Avere le tabelle serve a non far accadere quello che ho descritto per AM, ovvero sedute a discutere sulle interpretazioni del Master circa la collocazione di un incantesimo. E' vero che un Master esperto ha più facilità ad intuire e sistemare le cose in modo che siano ottimizzate, quantomeno facendo in modo che il traballio sia minore, ma è altresì vero che il gioco non è fatto solo per esperti, i quali no esperti faticherebbero a diventare tali (esperti) e ad adoperare simili scelte con la stessa scioltezza di chi ha anni sulle spalle. Le tabelle aiutano quindi il neofita a "collocare" la gravità dell'evento critico in sè, senza perdere tempo.

E parlando della perdita di tempo, se fatichi a leggere un numero su una tabella, premesso che questa solitamente è a disposizione (portata di mano) di colui che la deve usare (leggi il giocatore ha la tabella della propria arma), allora troverai interruzioni ogni volta che dovrai ricorrere alla lettura di un valore scritto. In D&D: quanto ho nei Tiri Salvezza? Aspetta Master, che dobbiamo interrompere il gioco per leggere il valore sulla scheda. Il Call of Cthulhu: quanto hai in uso della rivoltella? Aspetta Master, che dobbiamo interrompere il gioco per leggere il valore sulla scheda. Eccetera.
Suvvia, leggere un valore (numero) su un foglio non interrompe un bel nulla, a meno che colui che deve leggere non sia cieco. La metto sull'ironico, ma il castello che presenti non sta in piedi, mi dispiace.

Poi certo, sì, le devi usare le tabelle, per forza, ma non era quella "l'officina". Piuttosto lo è l'insieme, ad esempio, delle skill che si intendono usare. O lo è il fatto di usare, come previsto nella versione 4, una unica tabella per ogni categoria di arma. La complessità per te è avere una tabella? Per me è una facilitazione, ma poi in effetti sono punti di vista.

Galdor":2wj4v2hw ha scritto:
Quindi continuo a vedere più pratico un sistema dove descrivi quello che ti pare e questo si riflette sulle meccaniche.

Attento, le regole ci sono ugualmente. E' un'illusione che non ci siano e che non limitino, altrimenti: "Master, lancio un incantesimo devastante che rende il mondo mio schiavo senza possibilità di salvezza e di recupero."
Hehehe, scherzo, ma occhio a non farti bidonare dalle chimere. Infondo quello che ti viene venduta è una possibilità che il Master ha per definizione, solo che in altri sistemi viene dato altro a supporto. Ho visto master che dopo tempo che giocavano ad AM avevano una marea di incantesimi appuntati, definiti. Ogni volta che un giocatore ne tirava uno nuovo fuori, aggiornavano l'elenco. Alla fine avevano tutto (o quasi) catalogato. Il fatto è che hanno pagato qualcosa per fare loro questo lavoro. ;)
Magari nella mia provocazione esagero un po', ma ragiona, alla fine non è così?

Galdor":2wj4v2hw ha scritto:
2) Quando dunque facevo riferimento alle famose "regoline e regolette" menzionavo non solo quelle presenti nelle edizioni da me conosciute (ti ricordo i round necessari all'anima per lasciare il corpo, davvero significativa) ma anche ai concetti che stanno alla base del gioco attuale (tabelle varie per risolvere cose per cui negli altri sistemi basta un tiro di dado )

Quindi, stabilire che qualcuno non è curabile se morto dopo un certo numero di round.... è una regolina regoletta?
Le "tabelle varie" che risolvono quello che negli altri giochi è fatto da un tiro del dado, altro non sono che tabelle, non regoline e regolette. La regola, difatti, è sempre e solo quella Vediamo, chi la sa e me la dice?

E' vero, Aria permette molto di più, ma continuo a non trovarlo affatto affascinante o interessante. Mi piace giocare un personaggio, e questo me lo permette qualunque sistema. L'innovazione sta nel farmi giocare l'intero popolo se voglio, con una capacità che definirei telescopica, ma assolutamente non interessante e forse inutile. Probabilmente una mera questione di gusti. La non definizione delle cose non l'ho mai vista come una possibilità, in quanto ce l'ho comunque in qualunque sistema (o non sarei un Master), ma come un raggiro che demanda a me un compito che il produttore non ha inteso compiere dandomi delle basi. Qualcuno ricorda, che so, Death Gate? Gli incantesimi erano quelli classici del D&D? E che dire delle razze di Shadoworld? Ci sono quelle classiche di RM?
In RM, D&D, WH e chi più ne ha più ne metta (anche AM, infondo) esistono incantesimi già descritti, ma se voglio creo quelli che desidero, come desidero. Vediamo un po' chi me lo impedisce! Il fatto che alcuni sistemi non ne diano, o diano semplici tracce, non è, a mio avviso un pregio, ma un carico. Ripeto, mostratemi un Master che in un qualunque sistema non abbia inventato qualche incantesimo (almeno negli effetti, per questioni di storia).

Galdor":2wj4v2hw ha scritto:
4) Se poi hai visto interrompere il gioco ad AM per discutere delle scelte del master nell'attribuire un livello ad un incantesimo invece di un altro vuol dire che in quella seduta si puntava più ad un bilanciamento del gioco piuttosto che alla spettacolarità e dinamicità del medesimo

Lo vedi? Alla fine, se non hai 20 anni di gioco sulle spalle, questo lo devi fare. Se non è interrompere questo. E non solo. Alla fine la decisione presa è "un incantesimo". Cosa cambia da un qualunque altro sistema? Che l'ho fatto io? Maddai, posso pure prendere il Magic Missile di D&D e portarlo al 3° livello, dandogli 1d6 +1 di danno. Anche questo l'ho fatto io, solo che nel primo caso sono costretto a farlo, nel secondo lo faccio se mi va e se mi serve e comunque ho una gamma di possibilità tali da riuscire a bilanciare l'esito finale rapidamente (l'esempio del Magic Super Missile è buttato lì, non ho preso in considerazione un bel cavolo, mi serviva solo per fare un esempio.)

Galdor":2wj4v2hw ha scritto:
..a me interessa più il secondo aspetto del primo (anche perché ho ormai vent’anni di esperienza ludica alle spalle che mi consentono di non sbilanciare mai il gioco).

Quindi per te avere un sistema vergine, piuttosto che fornisce delle basi è meglio? Non so te, ma io non voglio decidere il nome di ogni strada della mia ambientazione, né il nome di ogni mastro armaiolo. Se ho uno strumento che mi fa il grosso del lavoro sono felicissimo, io mi limiterò ad adattare quello che mi va. Questo incantesimo non mi piace? Lo tolgo. Voglio questi effetti che non sono previsti? Li metto.
Non solo il gioco è pronto subito, ma come posso riuscirci io da esperto, può riuscirci anche un neofita.

Galdor":2wj4v2hw ha scritto:
5) Certo che non mi state processando. Anche se parlavate e criticavate (nonché sfottevate ) alcune MIE frasi: quando succedono queste cose la correttezza imporrebbe di chiamare in causa il diretto interessato (e mi pare che il Sito ne dia la possibilità..).

No, non sfottevamo, ma criticavamo, quello sì. Non in maniera personale, però. Se questo è quello che hai percepito posso solo dirti due cose:
1) mi dispiace, non era nostra (mia) intenzione
2) non è così, hai capito male
Proprio per questo, lo ripeto, anche se ti avessi conosciuto personalmente ed avessi avuto a disposizione il tuo telefono, uno stormo di piccioni viaggiatori ed un apparato telepatico, oltre che i sistemi tradizionali del sito, non ti avrei avvertito.
 

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La regola sui round di abbandono dell'anima ha un senso e permette determinate cose.

Innanzitutto si ammette che il corpo sia una sorta di involucro.

La seconda cosa è che invece di ammettere solo delle Resurrezioni di alto livello, si ha la possibilità, anche a basso livello, di usare i LifeKeeping (mi pare di ricordare questo nome, visto che mai ho permesso chierici nella TdM) per mantenere in vita il PG.
 

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Topo":1lm4h2ky ha scritto:
Purtroppo, era un sistema con pochissima liberta': non e' che non ne avessi a sufficienza, eh, ma se il giocatore sparava un OE da 180 + OB 70, non e' che gli potevo dire "hai lisciato" o "gli hai fatto solo X danni da concussione". E neanche a dire che se col critico "D" successivo tirava 90 (+10 perche' era D) gli dicevo "solo un graffio"... gli dovevo dire, lo hai devastato, era un capo orchetto della XXXX ed e' morto in un colpo!

Questo discorso mi pare, senza offesa ed all'inglese, parecchio "up to air".

In qualunque sistema di gioco, in caso di successo clamoroso con i dadi, il risultato è (in combattimento) devastante per l'avversario.

Se ad un Basic ottieni 01 sui dadi è critico e se lanci i danni con l'arma ed ottieni il massimo , uccidi l'avversario sul colpo o quasi.
Prendi D&D3, fai 50 danni e il nemico fallisce il TS su Tempra. L'avversario è morto.
Prendi Shadowrun, ottieni un bel po' di successi in più sull'avversario e questo si becca una ferita Distruttiva.
Prendi Vampiri e fai 6 danni sui dadi e l'altro è fritto.

Magari in tutti questi sistemi puoi essere tu che devi descrivere il colpo, ma alla fin fine non puoi ignorare il risultato dei dadi (ben visibile ai giocatori, facendo magari eccezione per il TS).
Non ha senso quindi dire: "in RM non puoi ignorare i successi del giocatore e far fallire un colpo" perchè non lo puoi fare in nessun altro sistema.
Mi puoi dire che negli altri sistemi l'avversario può parare oppure deviare il colpo (fudgiando il risultato dei dadi, magari), cmq sia anche in RM puoi farlo ammettendo che il nemico abbia molto più in parata di quanto effettivamente hai messo.
 

Galdor

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Una rispostina per tutti

Rispondo al Technogoblin sdp: il thread in questione non l'ho iniziato io, quindi non potevo tenermi aggiornato.. Ti ringrazio tantissimo per le informazioni fornitemi, purtroppo però non mi sarebbero state di nessun aiuto. Forse se qualcuno mi avesse mandato un messaggio al mio profilo avrei potuto capire che era stata iniziata una critica a delle mie frasi, critica della quale mi sono accorto invece casualmente andando a leggere i commenti alla recensione di Rolemaster!
Per gli stessi motivi non ringrazio Xarxus per il principio (a mio avviso errato) che non mi avrebbe avvertito comunque: non si critica qualcuno senza informarlo delle critiche. Io -con i miei commenti- mi sono aperto a tutte le critiche possibili, sarebbe stato corretto però da parte vostra informarmi (invece di invocare complaining la mia presenza)..

Sinceramente devo rivelarvi un'amara verità: fino ad oggi ho collaborato a questo Sito fornendo diverse recensioni e commenti, l'ho pubblicizzato ai miei amici e a varie conventions, ne ho sempre parlato un gran bene, stavo addirittura per richiedervi la tessera...
...in questa occasione non mi sono piaciute però due cose:

1) Com'è stato gestito il mio "impalamento" (com'è stato definito in uno dei primi posts), con il classico "criticare (non sparlare) dietro le spalle".

2) Scoprendo che Xarxus è un goblin mi sono subentrati dei seri dubbi sulla ratio che sta dietro a questa associazione: Xarxus ha infatti avuto sovente nei suoi posts un tono quasi superbo ("mi fanno sorridere certe affermazioni" oppure "non conosci il regolamento" e altro altro ancora..), spesso sterilmente polemico, sicuramente sempre mirato ad avere ragione (utilizzando anche argomentazioni a mio avviso puerilmente rivolte solo a quello) piuttosto che ad un confronto disinteressato che potrebbe arricchire entrambi gli interlocutori.

Per questo motivo non risponderò più alle provocazioni degli ultimi posts di Xarxus e di Dr.Zero, perchè di queste si tratta: non ho più voglia di spiegarvi per l'ennesima volta il paradosso dell'esistenza delle tabelle e degli inconvenienti presenti negli incantesimi descritti, presenti in alcuni giochi ma in altri no (vi rimando nuovamente a giochi come AM [per quanto attiene la magia spontanea], Aria, Nobilis, In Nomine, ecc ecc).
Mi sembra di capire -tra l'altro- che Xarxus conosca poco Aria o piuttosto che non abbia ponderato gli sviluppi che offre: affermare infatti che sia una mancanza del produttore il non fornire incantesimi listati è molto esplicativo della forma mentis...
Aria comunque ti dice come puoi/vuoi costruire il sistema magico presente nel tuo mondo: vuoi giocare un necromante che ricarica i suoi poteri incanalando le forze oscure dei cimiteri, oppure un aruspice che prevede gli eventi leggendo il volo degli aironi? Con Aria non serve inventarsi un incantesimo nuovo (non riuscite a uscire da quello schema mentale, vero?), basta trovare dei criteri in base ai quali la magia funzioni (in modo bilanciato) e zac, il lavoro è fatto. Nessun incantesimo descritto e predeterminato (da non-ricordare). Così la magia spontanea di AM, i poteri di In Nomine o di Nobilis, eccetera eccetera

Beh, chi ha orecchie per intendere intenda..
;)
 

Xarxus

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Re: Una rispostina per tutti

Galdor":2s26l6gq ha scritto:
Per gli stessi motivi non ringrazio Xarxus per il principio (a mio avviso errato) che non mi avrebbe avvertito comunque: non si critica qualcuno senza informarlo delle critiche. Io -con i miei commenti- mi sono aperto a tutte le critiche possibili, sarebbe stato corretto però da parte vostra informarmi (invece di invocare complaining la mia presenza)..

Galdor, non so come dirtelo, cercherò di essere chiaro, malgrado mi sia sembrato di esserlo stato anche nei post precedenti. La critica non era a te, nessun processo, ma all'idea diffusa che c'è di Rolemaster, idea perfettamente riscontrata nelle tue critiche. Spero che questo chiuda definitivamente il discorso. Se ti sei offeso mi dispiace, lo ripeto, non era MIA intenzione, ma hai anche capito male. Punto.
Se critico l'idea diffusa di un gioco, non avverto tutto il mondo dei giocatori ce conosce quel gioco. Semplice, no? Non eri chiamato in causa in maniera personale quindi non era "necessario" oltre utile, anzi possibilmente dannoso per la possibilità di flame, avvertirti.

Poi se vuoi che ogni volta che si parli di rolemaster e delle idee che ne ha la gente ti si avverta, be, sono disposto anche qa questo. Posso mandarti tonnellate di messaggi provati, se mi dai il tuo telefono ti chiamo personalmente e se vuoi ti faccio anche un riassunto dellle puntat precedenti. ;)

A parte gli scherzi, spero solo che tu abbia capito e non ti sia impermalosito più di tanto.
 

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Per quanto sia OT, spero di poter chiarire anche questi aspetti. Li riporto per chiarezza.

Galdor":30nh0exp ha scritto:
Sinceramente devo rivelarvi un'amara verità: fino ad oggi ho collaborato a questo Sito fornendo diverse recensioni e commenti, l'ho pubblicizzato ai miei amici e a varie conventions, ne ho sempre parlato un gran bene, stavo addirittura per richiedervi la tessera...
...in questa occasione non mi sono piaciute però due cose:

1) Com'è stato gestito il mio "impalamento" (com'è stato definito in uno dei primi posts), con il classico "criticare (non sparlare) dietro le spalle".

Spero di averti chiarito che nessuno TI stava sparando alle spalle. Come avrai notato, infatti, sono immediatamente subentrati discorsi che riguardano anche altri giochi e sul modo di considerarli. In effetti ho spesso pensato fosse necessario spostarsi su un altro forum e un altro 3ad perché qui si dovrebbe parlare di Rolemaster, non di un confronto analitico dei vari sistemi. E questo a dimstrazione ulteriore che nessuno TI stava sparando alle spalle.

Galdor":30nh0exp ha scritto:
2) Scoprendo che Xarxus è un goblin mi sono subentrati dei seri dubbi sulla ratio che sta dietro a questa associazione: Xarxus ha infatti avuto sovente nei suoi posts un tono quasi superbo ("mi fanno sorridere certe affermazioni" oppure "non conosci il regolamento" e altro altro ancora..), spesso sterilmente polemico, sicuramente sempre mirato ad avere ragione (utilizzando anche argomentazioni a mio avviso puerilmente rivolte solo a quello) piuttosto che ad un confronto disinteressato che potrebbe arricchire entrambi gli interlocutori.

Beh, che dire. Sei un po' offensivo e lo sei chiaramente, senza equivoci. Devo dirti che certo non mi è piaciuto, ma malgrado ciò sopravvivrò. Oltre a questo devo farti notare che ti fai male da solo giudicando un gruppo partendo da un giudizio (a mio avviso errato) su una persona. Se vorrai andare via dalla Tana farai male solo a te stesso, privandoti di qualcosa. Se lo farai per causa mia, posso dispiacermene, anche perché credo sia tutto frutto di una erronea considerazione dei fatti, ma certo non starò lì ad obbligarti o pregarti; alla fine sei, come per i commenti, libero di fare e dire quello che vuoi.
Mi dispiace, invece, che tu metta in discussione la serietà della Tana. Oltre ad essere un discorso profondamente scorretto da parte tua, presuppone la presunzione di riconoscersi il diritto di criticare senza ricevere risposta. Il dialogo è fatto da opinioni spesso contrastati, spero tu impari ad accettare le idee altrui. Malgrado ciò, e malgrado io ritenga che tu sia profondamente in errore (e non parlo di ciò che hai detto di RM, piuttosto di quello che hai scritto nel post che quoto), sono qui a ripeterti che hai frainteso, e che mi dispiace che tu abbia frainteso.
Spero quindi che tu voglia porgere le scuse alla Tana (non a me, non ne ho bisogno).

Galdor":30nh0exp ha scritto:
Per questo motivo non risponderò più alle provocazioni degli ultimi posts di Xarxus e di Dr.Zero, perchè di queste si tratta: non ho più voglia di spiegarvi per l'ennesima volta il paradosso dell'esistenza delle tabelle e degli inconvenienti presenti negli incantesimi descritti, presenti in alcuni giochi ma in altri no (vi rimando nuovamente a giochi come AM [per quanto attiene la magia spontanea], Aria, Nobilis, In Nomine, ecc ecc).
Mi sembra di capire -tra l'altro- che Xarxus conosca poco Aria o piuttosto che non abbia ponderato gli sviluppi che offre: affermare infatti che sia una mancanza del produttore il non fornire incantesimi listati è molto esplicativo della forma mentis...

Grazie per la tua "spiegazione", ne sentivamo il bisogno. Mi spiace per te ma sei in errore. Generalizzando, spero che tu comprenda, come è stato detto ache da altri, che a molti l'avere un sistema che consenta di fare qualcosa (qualsiasi sistema), piuttosto che ti costringa a fare (perchè fornisce linee guida), sia meglio. Poi certo, possiamo parlare di gusti e su questi non si discute. Mi domando se tu sia pronto ad accettare il fatto che altri abbiano idee differenti.

Per tornare al tema di questo 3ad, noi si discuteva, spinti dalle tue critiche, ma t'assicuro che non eri tu l'oggetto del discorso, sul fatto il sistema di cui stiamo parlando sia rivestito da un alone, spesso frutto di incomprensioni. Solo di questo, non di Galdor. Noto che nel tuo post ti dispiaci del fatto che si dica che le critiche da te mosse siano frutto della non conoscenza del sistema, ma vorrei farti notare che sei tu a dirlo. Rileggiti (anche i commenti) e scoprirai che parli del fatto che conosevi la versione 2 e, come avrai ormai letto in quasi tutti i miei post, la versione 4 (la attuale) è profondamente differente.

Mettiamola così. Io ho giocato ad D&D (base, ecc), poi ad AD&D... e poi al D20. Se conoscessi solo il Base, certo non commenterei il D20System. Conosco da dove è nato, ma tra l'una e l'altra versione di acqua sotto i ponti ne è passata moltissima. facendo affermazioni su tale sistema, quindi, mi aspetterei di poter sbagliare (spero che tu ti riconosca questa possibilità), quindi, forse, se proprio decidessi di farlo, eviterei di essere lapidario. Malgrado ciò, comunque decidessi di esserlo, essendo la mia una opinione, non negherei agli altri di avere le loro. Ce la concedi questa possibilità?

Galdor":30nh0exp ha scritto:
Aria comunque ti dice come puoi/vuoi costruire il sistema magico presente nel tuo mondo: vuoi giocare un necromante che ricarica i suoi poteri incanalando le forze oscure dei cimiteri, oppure un aruspice che prevede gli eventi leggendo il volo degli aironi? Con Aria non serve inventarsi un incantesimo nuovo (non riuscite a uscire da quello schema mentale, vero?), basta trovare dei criteri in base ai quali la magia funzioni (in modo bilanciato) e zac, il lavoro è fatto. Nessun incantesimo descritto e predeterminato (da non-ricordare). Così la magia spontanea di AM, i poteri di In Nomine o di Nobilis, eccetera eccetera

In questo caso, malgrado siamo nuovamente OT, ho deciso di risponderti nuovamente. Come noterai ho messo in grassetto due tue affermazioni. A me pare che tu non noti un piccolo aspetto. In giochi predeterminati hai incantesimi (appunto) predeterminati. Certo, se li vuoi usare sono da ricordare. In altri sistemi (che detto tra noi conosco, ma shhh.... non lo dire a nessuno ;) ) li generi. Poi però te li devi ricordare, se poi li vuoi usare, o no?!. 8-O Fatto sta che sei tu a dover fare un lavoro che nei sistemi preorganizzati è già stato fatto. In tali sistemi (quelli preorganizzati), però, nessuno ti vieta di farlo comunque, se vuoi, o di non usare gli incantesimi che non vuoi. Ed il discorso è estensibile ad ogni aspetto del gioco. Ad esempio io per prima cosa eliminai gli allineamenti da *D&D, con conseguente eliminazione anche di ttti gli incantesimi ed effetti legati a questa componente del gioco.

Mi sembra, permetti a me stavolta un giudizio personale (questa volta lo è) che tu non ammetta che altri possano avere gusti differenti o opinioni differenti, nonché ti esponga in maniera piuttosto presuntuosa (davvero superba, per usqre una tua espressione), considerandoti tronfiamente superiore ai tuoi interlocutori: "non ho più voglia di spiegarvi", "gioco da 20 anni", eccetera. Io ci penserei un po' su.

Dai, su, dammi il mignolino e facciamo pace! ;)
 

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DrZero":2fzlyrre ha scritto:
In qualunque sistema di gioco, in caso di successo clamoroso con i dadi, il risultato è (in combattimento) devastante per l'avversario.

Se ad un Basic ottieni 01 sui dadi è critico e se lanci i danni con l'arma ed ottieni il massimo , uccidi l'avversario sul colpo o quasi.
Prendi D&D3, fai 50 danni e il nemico fallisce il TS su Tempra. L'avversario è morto.
Prendi Shadowrun, ottieni un bel po' di successi in più sull'avversario e questo si becca una ferita Distruttiva.
Prendi Vampiri e fai 6 danni sui dadi e l'altro è fritto.
Al primo livello? 8-O

Magari in tutti questi sistemi puoi essere tu che devi descrivere il colpo, ma alla fin fine non puoi ignorare il risultato dei dadi (ben visibile ai giocatori, facendo magari eccezione per il TS).
Non ha senso quindi dire: "in RM non puoi ignorare i successi del giocatore e far fallire un colpo" perchè non lo puoi fare in nessun altro sistema.
Ribadisco il concetto della liberta': se il mio mago di primo livello guarda un combattimento tra un troll e un cavaliere, in D&D al meglio potra' graffiare il troll con un dardo incantato...

Prova a vedere l'effetto dell'incantesimo equivalente di RM se tiri un bell'OE sul tiro di attacco E sul tiro di critico successivo... ;)

Ripeto, mi e' sufficiente questa liberta', pero' e' inferiore a quella di D&D e assolutamente inferiore a giochi come Ars Magica o In Nomine.
Paradossalmente, il fatto che ogni incantesimo, ogni arma, siano diversi l'uno dall'altro, ti da' la possibilita' di fare cose "strane" e al di fuori delle regole, con una certa coerenza :)

D'altra parte Rolemaster e' molto piu' realistico e ti da' molto di piu' il "feel" del mondo: e' semplicemente un grosso lavoro in piu' da parte del master per farlo "digerire" ai suoi giocatori. :roll:
 
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