Come la vedo io sulle teorie di GdR...

Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
(Su segnalazione, consiglio, richiesta di Juda, apro uno split da un altro thread e copio il mio post)

Come la vedo io...

Le teorie di The Forge NON sono dogmi prescrittivi che determinano un nuovo modo di fare gioco do ruolo.
Sono un set di strumenti di analisi per capire -cosa avviene al tavolo- quando un gruppo gioca di ruolo e in base a questa analisi porre delle questioni pratiche da risolvere -durante il gioco giocato- per far sì che suddetto gruppo sia in grado di raggiungere il fine ultimo della giocata di GdR -> IL DIVERTIMENTO.
Divertimento della tipologia che il gruppo si aspetta. Sfidare il Gioco, Vivere il Mondo, Raccontare Storie.

-DOPO- sulla base di 10 anni di analisi di Actual Plays ("giochi davvero giocati", o "giochi giocati") si è anche potuto definire un tot di "tecniche" che si sa danno, di norma, dei risultati specifici, quindi è possibile pensare di creare dei design di sistemi che mirino a ricreare determinate e specifiche situazioni.
Sì è anche notato che questi tre tipi di divertimento, nel lungo periodo, risultano -dalle analisi del gioco giocato- mutualmente esclusive, quindi le campagne, di norma, alla lunga:
o sono Sfide al Sisetma
o sono incentrate sul Vivere l'Ambientazione
o sono pretesti per Raccontare Storie

Nel loro svolgersi possono anche toccare tutti e tre i punti, ma alla lunga, alla fine, quando si smetterà di giocare, sarà UNO il tipo di divertimento che sarà emerso da quel gruppo, per quella campagna, per quel gioco.

Fine della teoria.

Poi è iniziata la pratica e molti autori si sono messi a progettare giochi che sapessero ricreare in modo palese e inequivocabile uno di quei tipo di divertimento, in modo da non dover lasciare nelle mani di un singolo la scelta che, prima che queste cose venissero scritte, era del tutto inconsapevole e ci si trovava a, per esempio, Raccontare Storie con mezzi del tutto inefficaci, come ad esempio la "tHAC0" e i tiri salvezza.

Quello che manca nei regolamenti tradizionali è la "consapevolezza".
Si dice che siano un gioco solo perché sono tutti dei regolamenti generalisti (e non generici...) che lasciano la risoluzione dei casi limite alla fantasia o al potere di uno solo al tavolo, spesso, anche se viene accettato per il bene del gruppo, portando il gioco verso punti e spunti che non interessano a nessuno, ma che per necessità di presenza si portano avanti in ogni caso.
Oppure, accorgendosi che il sistema non fornisce nessun supporto per lo sviluppo che interessa al gruppo, si abbandonano le regole e si gioca a braccio (è anche la situazione più auspicabile e ricercata).
Questi giochi, quindi, sono "tutti lo stesso gioco", perché non sono identificabili da nulla, in sé. Si potrebbe prendere il manuale di qualsiasi gioco e, andando a braccio, giocare a qualsiasi cosa.

Giochi più moderni invece, consapevoli di suddetti risultati delle analisi, ricercano in modo puntuale e mirato specifiche situazioni, anche solo "situazioni di conflittualità", tali per cui è più facile rendersi conto di "a cosa sto giocando".
Forniscono sistemi "che fanno quello che promettono" (e non "che fanno una cosa sola", perché indubbiamente il Solar System, the Burning Wheel, o AiPS fanno un sacco di cose... anche Fragma, ma mi fa spece parlarmi addosso...).

Fine.

Dov'è il dogma?
Siamo -solo- di fronte ad una presa di coscienza riferita al "cosa voglio ottenere al tavolo".

(Ri)Scusate il polpettone...
 

LordZero

Novizio
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
1 Dicembre 2009
Messaggi
159
Località
Massa Carrara
Goblons
0
Vorrei aggiungere a quello che ha detto Khana (che condivido) un link ad alcune faq sull'argomento teoria forgita (all'interno del quale trovate altri link)... imho (per evitare flame) sarebbe meglio intervenire previa conoscenza significativa dell'argomento.

I link è questo: http://www.gdrzine.com/viewtopic.php?f=163&t=16693
 

Llukas

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins!
Registrato
19 Novembre 2009
Messaggi
713
Località
Roma - First Valley/Old Tower
Sito Web
it.wikipedia.org
Goblons
0
ovvio che le teorie in sé non siano Dogmi.
sarebbe impossibile.
il Dogma in accezione moderna lo abbiamo quando tali regole diventano una sorta di religione da difendere a tutti i costi da parte d'un gruppo d'individui.
e chiunque non sia di quella religione è da convertire. se questo non fosse possibile allora bisogna attaccare e distruggere, mettere in minoranza.
e questo contraddicendosi, mischiando le carte, offendendo più e più volte, muovendosi in gruppo per aumentare quella forza che, da soli, sarebbe impossibile manifestare.
che poi alla base ci siano motivi realmente religiosi, piuttosto che economici o personali poco importa.
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Llukas":34lqgfex ha scritto:
ovvio che le teorie in sé non siano Dogmi.
sarebbe impossibile.
il Dogma in accezione moderna lo abbiamo quando tali regole diventano una sorta di religione da difendere a tutti i costi da parte d'un gruppo d'individui.
e chiunque non sia di quella religione è da convertire. se questo non fosse possibile allora bisogna attaccare e distruggere, mettere in minoranza.
e questo contraddicendosi, mischiando le carte, offendendo più e più volte, muovendosi in gruppo per aumentare quella forza che, da soli, sarebbe impossibile manifestare.
che poi alla base ci siano motivi realmente religiosi, piuttosto che economici o personali poco importa.

E questi sono commenti fatti direttamente a me?
Cioè pensi che io faccia parte di un gruppo di religiosi che difende e/o converte e/o distrugge e/o mette in minoranza?
Che mi contraddico, mischio le carte (quando gioco a Elar in effetti sì, tutto il tempo... è una pessima abitudine...) che seguo il gruppo per aumentarne la forza e che ho interessi religiosi e/o economici e/o personali per farlo?
(barrare le crocette delle risposte desiderate)

Se lo pensi, ti chiedo scusa in anticipo e ti assicuro che per quanto mi riguarda non è così.
Se invece non sono diretti a me, non ho capito perché hai scritto queste cose.
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
No ma io penso che tu ne sia l'involontario artefice khanae pure lord zero ;)

E sai perché? Perché FINALMENTE dopo due anni di flame si è cominciato a parlare dei giochi NW con cognizione di causa. E visto che tutti (penso io) grazie a voi hanno finalmente associato a questi giochi il giusto interesse e non l'antipatia che per due anni grazie al lavoro incessante di molti su vari forum li ha ricoperti.

Ed ora che abbiamo ritrovato il gusto della discussione, cavolo, CE LO VOGLIAMO TENERE senza i famosi dogmi sputati con la cadenza di un emmesessanta.

Quindi, da parte mia, grazie e continuate così. :grin:
 

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
Quello che manca nei regolamenti tradizionali è la "consapevolezza".
Si dice che siano un gioco solo perché sono tutti dei regolamenti generalisti (e non generici...) che lasciano la risoluzione dei casi limite alla fantasia o al potere di uno solo al tavolo, spesso, anche se viene accettato per il bene del gruppo, portando il gioco verso punti e spunti che non interessano a nessuno, ma che per necessità di presenza si portano avanti in ogni caso.
Oppure, accorgendosi che il sistema non fornisce nessun supporto per lo sviluppo che interessa al gruppo, si abbandonano le regole e si gioca a braccio (è anche la situazione più auspicabile e ricercata).
Questi giochi, quindi, sono "tutti lo stesso gioco", perché non sono identificabili da nulla, in sé. Si potrebbe prendere il manuale di qualsiasi gioco e, andando a braccio, giocare a qualsiasi cosa.

Ecco: su questo punto mi sento di acconsentire ma fino a un certo punto. Mi pare che quello che viene affermato qui sia un po' una sintesi di quello che viene detto all'inizio del trattato sul Big Model: in realtà io non trovo che le cose vadano davvero così se osserviamo i giocatori al tavolo. Infatti seppure è vero che molti master, me compreso, lasciano perdere alcune regole o danno risoluzioni automatiche ciò non è necessariamente in conseguenza della scorrettezza del regolamento o della sua pesantezza o in generale dell'inadeguatezza del gioco in sè e per sè. Infatti se il gioco risulta inadeguato lo soltanto in relazione al master e al gruppo di gioco, nonché alle esigenze che essi condividono. Questo significa che non è il gioco di per sè a non essere valido ma è il connubio tra il gruppo di gioco e il sistema che non funziona. Spesso mi è capitato di masterare e lasciar perdere regole diverse con gruppi diversi (il che vuol dire che una regola è stata ignorata con un gruppo e non con un altro).
Da qui si potrebbe mettere in crisi anche il presupposto secondo cui si tratti sempre dello stesso gioco ma non lo faccio qui ed ora perché non ne sono ancora sicuro. Quindi ditemi: quali sono le ragioni per cui il GdR tradizionale è considerato sempre lo stesso gioco? Perché genera sempre gli stessi comportamenti (o gli stessi effetti sui giocatori)?

Aggiungo ancora: il fatto che alcune regole siano eliminate del tutto è probabilmente sintomo che esse non vanno bene rispetto alle esigenze del gruppo; tuttavia a me è capitato molto più spesso non di ignorare completamente una regola, ma di modificarla al fine di una risoluzione rapida e possibilmente con pochi dadi: in questo caso la regola non viene eliminata ma variata (il che è un po' diverso...). La conclusione è che il concetto di regola "buona o cattiva" del Big Model risulta un po' semplicistica: ci sono infatti regole che non possono essere variate e devono essere eliminate dal master mentre ci sono regole che non vengono eliminate ma sono semplicdemente adattate a seconda della modalità di gioco desiderata (narrativista, gamista, simulazionista) o dello stile di gioco. Un esempio pratico per chi conosce Vampiri: spesso i tiri per le discipline vengono risolti automaticamentei se i valori sono sufficientemente alti (es 8 dadi) --> questo è fatto in accordo con i giocatori. Il responso è poi dato dal master. Questo non significa eliminare una regola, significa fare una variazione sul tema, ovvero modificare la regola fino al limite della sua eliminazione pur mantenendola, per così dire, in vita. In questo caso il sistema non si dimostra affatto inadatto perché io continuo a seguirlo, soltanto lo modifico per esigenze di gioco con quel determinato gruppo.

Se le cose stanno così, però, diciamo che il tutto andrebbe rielaborato un pochino; diciamo che il GdR tradizionale risulterebbe ancora indeterminato ma tale caratteristica potrebbe risultare non un difetto tout court; forse avremmo maggior consapevolezza e minori equivoci sulla diversità del GdR tradizionale (e non sull'inferiorità) rispetto a quello NW. Stiamo attenti: l'esperienza dimostra che spesso la tecnologia e la funzionalità rispetto a determinati obiettivi non sono necessariamente "il meglio": sono semplicemente tecnologia e funzionalità. Ma c'è sempre chi preferisce una moto Guzzi d'epoca con freni a tamburo a una Yamaha; ci sono questioni di fascino ed esigenze relative a contesti condivisi che non rientrano affatto nel prototipo della funzionalità ed hanno comunque un valore molto forte.
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare le regole di un gioco, evidentemente non stai più giocando a quel gioco.
Se devi inserire una regola tua o una visione tua delle regola, il gioco "difetta" di quella regola, quindi -è- un problema del gioco.
Anche se qui, indubbiamente, serve definire il termine "gioco", ossia "quando Juda pensa a 'gioco', a cosa pensa?"

Quello che esce dalla teoria forgita è che il "gioco" coincide sempre con l'attività del giocare (è un concetto di memoria gadameriana...) quindi coincide con quelle parti che ti concedono e danno la possibilità di attuare il gioco.
Il resto è meno importante ed è partendo da -questo- concetto fondamentale che si arriva a sostenere che il manuale non sia importante, che non è il "fluff" che fa il gioco.
Un "gioco giocato" è fatto da un Colore, Sistema, Situazione, Ambientazione e Personaggi.
Questo va visto come una "funzione", nella fattispecie una funzione che identifica un campo d'esistenza e si dovrebbe scrivere in questo modo:
Color * [ System * ( Situation = Setting + Character)].
Ossia: i Personaggi con la loro Ambientazione creano una Situazione che filtrata attraverso il Sistema, il tutto amalgamato nel Color crea "gioco".

Diventa poi fondamentale il concetto di cosa sia il Sistema, che è l'insieme di tutte quelle cose (comprese le "regole", ma non solo quelle) che vengono usate dai giocatori per accordarsi su ciò che avviene nella Fiction.

Sono stra-convinto che se ti dicessi che cambiando Ambientazione, di fatto cambi il gioco; se prendi Vampiri The Masquerade e lo fai diventare Vampiri The Twilight (dove i vampiri sberluccicano alla luce e non vivono necessariamente di notte), tu saresti d'accordo nel sostenere che "è un altro gioco" e che probabilmente "non è quello che avevo in mente".
Ora, perché invece ti senti libero di cambiare uno qualsiasi degli altri elementi, come, ad esempio, il Sistema?
Se l'Ambientazione è fondativa dell'esperienza di gioco, addirittura al livello che si sceglie il gioco sulla base di essa, perché appare così difficile che questa scelta venga fatta anche per il Sistema?

Quindi ditemi: quali sono le ragioni per cui il GdR tradizionale è considerato sempre lo stesso gioco? Perché genera sempre gli stessi comportamenti (o gli stessi effetti sui giocatori)?
No, qui il discorso è molto più sottile.
Un gioco tradizionale pone, di fatto, la decisione della risoluzione dei tiri in mano al solo Master.
Il Master può rifiutare il tiro, può cambiare il risultato, può inserire modificatori successivamente al tiro, può decidere che il tiro non serve a nulla se non a dare l'illusione ai giocatori di fare realmente qualcosa (sono tutti consigli letti sui giochi tradizionali).
Ne consegue che l'unico motore di validazione delle dichiarazioni di gioco sia il Master.
Perché l'ho scritta in corsivo? Perché se la rileggi è tremendamente simile a:
il Sistema è l'insieme di tutte quelle cose (comprese le "regole", ma non solo quelle) che vengono usate dai giocatori per accordarsi su ciò che avviene nella Fiction.
In un gioco tradizionale, questo "insieme di cose" è il Master.
Ne consegue che in un gioco tradizionale, il "Sistema" è il "Master", in modo coincidenziale e totalizzante.
Certo possono esserci Master "buoni", Master "pazienti", Master "che partecipano"... tutto quello che vuoi, ma è comunque sempre "Master".
Decide lui, il sistema è lui.
Meglio riuscito, peggio riuscito, come qualsiasi sistema, ma è lui.
Quindi è un gioco solo: è Master.

Non a caso, capita molto spesso che un Master riesca a rendere bene determinate situazioni e male altre, o addirittura cambiando manuale riesca a produrre comunque e sempre una sola situazione, tanto che si sceglie il Master a seconda del tipo di esperienza di gioco che il gruppo cerca.
Esattamente come un giocatore "forgita" fa, con il Sistema.
Ed è un ennesimo parallelismo tra "Sistema" e "Master di un Tradizionale".

Questo è il motivo, almeno per come lo vedo io; ne avevo già parlato su GdRzine, ma la cosa era finita in flame come al solito.

In un gioco "cosciente", invece, il Master anche se c'è non ha più potere degli altri giocatori di far valere il suo gioco, o, se ce l'ha, è strettamente regolamentato in modo da non diventare un "abuso", nel senso che non puoi di sua iniziativa cambiare il gioco dei giocatori.
Ti faccio due esempi.

NCaS ha un "Master".
Narra, rende le scenografie di gioco ("fa il framing" o "framma"), introduce elementi nella Fiction, li muove e li scaglia a forza contro i Personaggi. Ma... ma lo fa sulla base delle 5 risposte che i giocatori hanno dato all'inizio. E non è un'opzione, è una regola.
Il Master è obbligato a frammare le scene su quelle risposte, a incentrare la narrazione su quegli argomenti.
Poi personalmente, mi diverte di più l'opzione di gioco in cui il risultato del conflitto lo narra chi ha vinto la dominanza, ma questo è solo questione di gusto personale.

Il Gumshoe ha un "Master".
Esoterroristi, Trail of Cthuluh, Fear Itself...
Narra, framma, inserisce PNG, li muove, addirittura qui anche dà rispsote specifiche sugli indizi.
Ma... -non- può evitare di dare quelle risposte. Non può cambiare gli indizi perché i giocatori sono stati troppo bravi, anche perché non è scovare gli indizi lo scopo del gioco, ma metterli insieme.
I giocatori invece hanno un set di punteggi e abilità con cui possono arrivare ad inserire loro degli indizi, specifici degli argomenti pertinenti all'abilità usata e il "Master" è tenuto a forniglierli.
Anche questo non è un suggerimento, è una regola.

Il Gumshoe non è propriamente un gioco "forgita", ma è sicuramente consapevole e uno dei migliori regolamenti Simulazionisti attualmente in commercio. E secondo me è, al momento, uno dei più riusciti punti di contatto tra il passato e il presente del GdR.

Certo, sempre attendendo gli actual play di WHFRP3... anche se a parte il chiasso, letti i forum americani non osa così tanto come vorrebbe far sembrare. Coerente, molto più di D&D4 (di cui parlo sempre malissimo :p ma sono un giocatore di WoW e i cloni non mi vanno a genio neanche su carta :D), ma al momento non potrei esprimermi più di così.

Quella che citi tu di Vampiri è una Tecnica comunque, non una Regola. la Regola rimane che l'effetto della Disciplina lo decide il Narratore.
 

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
Il discorso è che se ti trovi costretto, per qualsiasi motivo, a cambiare o ignorare le regole di un gioco, evidentemente non stai più giocando a quel gioco.
Se devi inserire una regola tua o una visione tua delle regola, il gioco "difetta" di quella regola, quindi -è- un problema del gioco.
Anche se qui, indubbiamente, serve definire il termine "gioco", ossia "quando Juda pensa a 'gioco', a cosa pensa?

Questo è un assunto palesemente falso e se non ricordo male, ma correggimi se sbaglio è proprio uno degli assunti principali insieme a quello del gioco giocato (che somiglia molto ad un approccio critico alla Kant applicato al GdR... gli addetti ai lavori mi capiranno).
Ti spiego anche perché: partiamo dal fatto che stiamo parlando di un sistema di gioco e non di una singola regola anzitutto e già solo per questo le cose si complicano in quanto non ogni regola ha la stessa importanza in un sistema; abbiamo regole su cui si basa tutto il sistema di gioco e regole accessorie; queste ultime le possiamo ignorare senza perdere l'idenmtità del gioco mentre le prime le possiamo soltanto variare.
La variazione è per definizione un cambiamento che mantiene l'identità di ciò che sto variando: se il cambiamento è troppo radicale sono di fronte o alla negazione di ciò che sto variando o ad un cambio di identità.
Prendiamo la regola di un sistema di base vorreo "le azioni si risovono sommando il valore di abilità + bonus"
Ammettiamo ora che io debba risolvere un'azione e che per comodità utilizzi una regola differente del sistema "decido di sommare abilità e caratteristica"; ebbene, io ho rielaborato una regola sempre all'interno del sistema di gioco, ho operato una variazione sul tema, non ho cambiato gioco per questo! Sto sempre giocando allo stesso gioco che si fonda sugli stessi meccanismi logici di prima, sulle caratteristiche e sulle abilità che mi ha dato il sistema, quindi non ogni variazione delle regole fa perdere identità al sistema.
Differente è il caso in cui un master arrivi al diceless: in questo caso concordo con te poiché sta negando il sistema e potenzialmente potrebbe giocare leggendosi soltanto l'ambientazione: qui e solo qui abbiamo perdita d'identità del gioco.

Come vedi la nozione di regola e di variazione non sono così semplici. Esistono regole più generali che in realtà non sono affatto regole ma sono criteri che regolamentano un sistema di gioco: è all'interno di essi che si muovono le variazioni delle regole che fanno rimanere prefettamente il gioco dentro un'identità stabilita dal manuale. Fuori da questi criteri c'è invece il completo arbitrio del master o dei giocatori.

E' su questa base che generalmente si critica il GdR tradizionale ed è su questo che io non concordo.
Sulla questione del gioco giocato e tutto il resto della teoria posso anche essere d'accordo: è una buona teoria che, come tale non pretende di essere l'unica nè la migliore. Tuttavia nessuno può negare che funzioni, anche se prima di fare una critica puntuale come qui sopra mi riservo di rileggere con attenzione i post e il big model. Ricordo che quando l'ho letta tempo fa avevo alcune perplessità ma al momento non ho memoria di quali siano questi fatti...

Il Master può rifiutare il tiro, può cambiare il risultato, può inserire modificatori successivamente al tiro, può decidere che il tiro non serve a nulla se non a dare l'illusione ai giocatori di fare realmente qualcosa (sono tutti consigli letti sui giochi tradizionali).
Ne consegue che l'unico motore di validazione delle dichiarazioni di gioco sia il Master.
Perché l'ho scritta in corsivo? Perché se la rileggi è tremendamente simile a:
il Sistema è l'insieme di tutte quelle cose (comprese le "regole", ma non solo quelle) che vengono usate dai giocatori per accordarsi su ciò che avviene nella Fiction.
In un gioco tradizionale, questo "insieme di cose" è il Master.

Non è la stessa cosa: validare una regola o essere l'unica regola non è la stessa cosa. Come ti dicevo un sistema c'è e il master è libero di fare variazioni (se non è un cretino con degli scopi precisi e non ad arbitrio suo) ma solo all'interno dei criteri generali che definiscono il sistema di gioco e che sono le regole di base e i meccanismi dibase differenti per ogni gioco. Quindi anche in questo caso l'affermazione che il master è il regolamento vale solo nel momento in cui il master metten in discussione questa "cintura" di criteri generali: lì e solo lì interviene l'arbitrio puro, non prima. E' proprio sulla base di questo che il maste può essere il regolamento e può usare completo arbitrio, ma non necessariamente lo farà. Quindi l'equazione master=regolamento èvalida soltanto in alcuni casi, non per il GdR tradizionale in genere.
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Juda":2vlbi360 ha scritto:
Prendiamo la regola di un sistema di base vorreo "le azioni si risovono sommando il valore di abilità + bonus"
Questa è una Tecnica.
Le regole sono quelle cose che ti dicono come identificare il momento in cui tirare, chi ha diritto di invocare il rito, oppure chi ha l'autorità di descrivere cosa succede a seguito di quel tiro.
La regola si occupa di cosa "puoi o non puoi" fare.
Il "come" lo fai è tecnica.

Juda":2vlbi360 ha scritto:
Come vedi la nozione di regola e di variazione non sono così semplici.
Esistono regole più generali che in realtà non sono affatto regole ma sono criteri che regolamentano un sistema di gioco: è all'interno di essi che si muovono le variazioni delle regole che fanno rimanere prefettamente il gioco dentro un'identità stabilita dal manuale. Fuori da questi criteri c'è invece il completo arbitrio del master o dei giocatori.
Ma per quale motivo questo discorso lo vuoi applicare a un GdR, ma non lo faresti mai per una partita di Risiko?
E non sto parlando di cambiare le armate prese a seconda dei tris (che è una tecnica), ma ad esempio cambieresti nel Risiko il fatto che devi possedere uno stato per poter far partire un attacco da quello stato?
Oppure cambieresti la regola che puoi attaccare solo uno stato adiacente?
Non sarebbe un "gioco diverso"?
 

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
Questa è una Tecnica.
Le regole sono quelle cose che ti dicono come identificare il momento in cui tirare, chi ha diritto di invocare il rito, oppure chi ha l'autorità di descrivere cosa succede a seguito di quel tiro.
La regola si occupa di cosa "puoi o non puoi" fare.
Il "come" lo fai è tecnica.

Scusami, ma quando si parla di cambiare le regole del gioco, del fatto che il master è arbitro supremo sull'utilizzo o meno di una regola parliamo proprio di questo; se poi vuoi cambiare il nome non cambia la sostanza del ragionamento: la variazione non è affatto perdità di identità.
Ciò che mi dici riguardo al GdT non ha molto senso come non lo ha il paragone con il gioco degli scacchi: in un GdT o negli scacchi tu devi gestire un micromondo che è creato dalle regole stesse; nel GdRtradizionale tu hai un mondo (ambientazione) stabilito indipendentemente dal set di regole; queste ultime si applicano a quacosa di molto più complesso; per questo il mondo del GdR non cambia se fai una variazione delle regole e non varia il sistema mentre varia tutto se cambi una regola nel gioco degli scacchi.
Non ha mai retto il paragone GdT GdR se non per il fatto che entrambi possono essere stremamente divertenti.
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Juda":19fhaidq ha scritto:
Scusami, ma quando si parla di cambiare le regole del gioco, del fatto che il master è arbitro supremo sull'utilizzo o meno di una regola parliamo proprio di questo
Boh, no... io ho sempre parlato del cosa "puoi o non puoi".
Del "come" obiettivamente, un metodo vale l'altro.
Ti cito una cosa che è successa a chiunque abbia giocato a Mage e usato la sfera di Mind su un vampiro.
Giocatore: "Mind a 3, subliminal impulse -> Sei attratto dal fuoco". (mossa lecita)
Master che interpreta il vampiro: "no, non funziona".
Giocatore: "perché?"
Master: "è un vampiro... ha Dominate, non puoi controllarlo"
Giocatore: "hm... perché?"
Master: "E' lui che controlla i mortali semmai".
Giocatore: "hm... sì, certo... ma io sarei un Risvegliato, con Arete 6 e Mind a 4... cioè, viaggio fisicamente in Arcadia, posso materializzare i sogni che neanche un Changeling e posso rendere intelligenti gli oggetti, tanto quanto mandare in catatonia permenante qualsiasi essere vivente cancellandogli il Thought Pattern..."
Master: "ma questo è un vampiro, è morto... non vive... quindi non puoi, il suo cervello non funziona come i vivi".
Giocatore: "sì... ma questa è la sfera di M I N D, non di L I F E; non sto cercando di provocargli un aneurisma, sto... mandando.... un... impulso... per... farlo... sentire... attratto... dal... fuoco..."
Master: "eh, non puoi".

Questa cosa è successa a me in campagna, al punto che -dopo- questa scena patetica ci siamo inventati una sottospecie di tabella comparativa Mind/Dominate (assurda in sè, sapendo come funziona la magia di Ascension) e l'ho vista copiose e ripetute volte accadere nella Java Chat della Whitewolf prima che uscisse la Revised del WoD1 (ossia quella versione di regole in cui se sei vampiro vinci).

Come noterai, non siamo neanche arrivati ai dadi.
Era proprio un discorso autoritativo.
Questo è -cambiare le regole- e capita molto più spesso di quanto non lo si voglia ammettere.
Non è più lo stesso gioco, il mio Mago non può -davvero- cambiare la realtà intorno a lui. E' bloccato da...
Dal Master.

Ciò che mi dici riguardo al GdT non ha molto senso come non lo ha il paragone con il gioco degli scacchi: in un GdT o negli scacchi tu devi gestire un micromondo che è creato dalle regole stesse
Che è -esattamente- quello che ti sta dicendo the Forge :)
Se ti do delle regole per uccidere mostri, tu ucciderai mostri.
Se ti do delle regole per inscenare un survival horror, sarà survival horror.

Se invece mi "racconti" che mi stai dando un gioco che serve a esplorare i più intimi recessi dell'orrore personale di un uomo che si scopre vampiro... perché mi dai le regole di un tomo di magia da ammazza mostri? Qualcosa non torna... quindi, nella migliore delle ipotesi, mi esploro la cosa come meglio mi pare. Potevi anche non darmi le regole ^^
 

GabrielePellegrini

Iniziato
1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
8 Gennaio 2008
Messaggi
267
Località
Tridentum
Sito Web
gdrfree.altervista.org
Goblons
0
Poiché ritengo anch'io che prima di tutto abbiamo a che fare con _strumenti_ per creare giochi migliori, riporto un link che affronta la materia sotto questo punto di vista:

http://hamsterprophet.wordpress.com/rpg ... -handbook/

Qui la traduzione in italiano

http://gdrfree.wikidot.com/rpg-design-handbook

Se leggete poi il capitolo 4 vedrete come l'autore affronta l'argomento in modo chiaro e aperto e non squalifica per niente il vecchio modello di GM (GM Singolo e Centralizzato), ma spiega quali sono vantaggi e svantaggi ed è una delle scelte potabili per un designer consapevole.

http://gdrfree.wikidot.com/rpg-design-h ... lo4-parte2
 

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
Questa cosa è successa a me in campagna, al punto che -dopo- questa scena patetica ci siamo inventati una sottospecie di tabella comparativa Mind/Dominate (assurda in sè, sapendo come funziona la magia di Ascension) e l'ho vista copiose e ripetute volte accadere nella Java Chat della Whitewolf prima che uscisse la Revised del WoD1 (ossia quella versione di regole in cui se sei vampiro vinci).

Come noterai, non siamo neanche arrivati ai dadi.
Era proprio un discorso autoritativo.
Questo è -cambiare le regole- e capita molto più spesso di quanto non lo si voglia ammettere.
Non è più lo stesso gioco, il mio Mago non può -davvero- cambiare la realtà intorno a lui. E' bloccato da...
Dal Master.

Ma questo cosa dovrebbe dimostrare scusa? ti dimostra che il master ha sbagliato nel suo ruolo poiché ha interèpretato una regola in maniera troppo rigida. Avrebbe dovuto variare la regola o quantomeno interpretarla in modo differente e per questo credi che avresti cambiato gioco? No, avresti variato una regola all'interno del sistema stesso che per questo avrebbe subito una variazione non l'eliminazione nel complesso; sarebbe quindi rimasto il medesimo sistema con qualche variazione.
Non ti sei inventato che le abilità devono essere strutturate in modo differente e che le caratteristiche non ti servono più; hai soltanto variato una regola per l'esigenza di gioco del tuo gruppo. Se bastasse questo a parlare di differente identità allora dovremmo dire che uno stesso uomo vestito in due modi differenti è un uomo differente! Ma non addentriamoci oltre, penso tu sia in grado di capire...



Che è -esattamente- quello che ti sta dicendo the Forge Un po sorridente
Se ti do delle regole per uccidere mostri, tu ucciderai mostri.
Se ti do delle regole per inscenare un survival horror, sarà survival horror.

Benissimo, avrai quindi delle regole specifiche che evitano ambiguità al fine di raggiungere quel micromondo. E quindi? Da questo inferiamo soltanto che il GdR tradizionale è più ambiguo (nelle sue meccaniche variabili) del GdR NW; si sceglierà quindi uno o l'altro a seconda delle esigenze del gruppo e delle capacità del master.

Se invece mi "racconti" che mi stai dando un gioco che serve a esplorare i più intimi recessi dell'orrore personale di un uomo che si scopre vampiro... perché mi dai le regole di un tomo di magia da ammazza mostri? Qualcosa non torna... quindi, nella migliore delle ipotesi, mi esploro la cosa come meglio mi pare. Potevi anche non darmi le regole ^^

Questo invece è un tuo giudizio sulla base dell'esperienza sopra indicata che come hai già intuito non è tutta l'esperienza possibile che si può fare con quel gioco. Purtroppo hai avuto un cattivo master e questo è un limite del GdR tradizionale che tutti credo, sono disposti a concedere. Ma non è colpa del gioco in sè; quando scegli un GdR tradizionale sai che avrai delle regole soggette a variazione e che il rischio è quello di eliminarle completamente; se riesci a variare senza eliminare del tutto il sistema di gioco sei un buon master e non succederà quello che hai descritto poco sopra. Ancora una volta tuttavia il gioco di per sè non fa nulla: rimane sullo scaffale. ;)
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Io ti avevo risposto punto a punto...
poi ci ho ripensato e mi è venuta una domanda.

Ma ti sei reso conto che stai cercando di convincermi che hai ragione tu e cambiare le regole è un pregio?

Credo che ci sia una forte e sostanziale differenza di visione.
Io -credo- che cambiare le regole equivalga a cambiare l'identità di un gioco esattamente come -credo- (da quando ho letto Pirandello e Schopnehauer) che ogni singola persona è diversa se vista in diversi momenti e da diverse altre persone.

"l'identità" per me è riconosciuta nel suo lato fattuale e per il GdR nel suo essere giocato come attività di gruppo.

Quello che resta sullo scaffale e non fa niente da solo è il "manuale", non il gioco, il "gioco" esiste -solo- quando un gruppo di persone si siede ad un tavolo e compie l'azione di giocare.
Ne consegue che le regole per giocare in gruppo a questo gioco devono essere chiare e univoche a priori.

Se al tavolo esiste uno che da solo può cambiare le regole (a qualsiasi livello), non solo non c'è più lo stesso gioco, ma di fatto non c'è neanche un "gruppo".

E questo lo penso -prima- di iniziare a parlare di The Forge.

A proposito, io non ho per niente avuto un cattivo maser di Mage... a Mage ci ho giocato per 7 anni con altri 2 miei amici e ci scambiavamo il ruolo di Master per rendere le storie dei PG più interessanti.
Non abbiamo smesso per problemi di regole, abbiamo smesso e basta.
Dopo 7 anni di Mage, 2 di Werewolf e 1 di Vampiri Live direi che cosa può o non può fare il sistema, in tutte e tre le varianti, lo so abbastanza bene.
:)
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
Khana ma veramente hai giocato SOLO col sistema Whitwwolf, ho capito male vero? Altrimenti te credo che se giochi col peggior sistema del mondo odi la regola zero :lol:

Dopodiché io sollevo, al solito, un punto collaterale che il tuo ragionamento mi ha ispirato.

Ma l'identità del gioco è veramente (giocatori esclusi) solo nelle regole? L'ambientazione non influisce sull'identità? Girsa è uguale a rolemaster? Mouseguard è uguale a Burning Empire?
 

GhiriGoro

Veterano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
6 Ottobre 2005
Messaggi
767
Località
Pisa
Goblons
0
Cyrano":3lpk6fyy ha scritto:
Girsa è uguale a rolemaster?

vade retro :lol:

Scherzi a parte dipende dal livello d'astrazione. Domon ti dirà che a maggior ragioni sono uguali. Io ti dico che sono ben diversi, come sono ben diverse le varie (in realtà delle 5, in realtà sono 2) edizioni di Rolemaster.

Io tra l'altro sono un sostenitore dei generici. Imho l'identità al gioco la danno le regole e, se esiste e ne è specifica, l'ambientazione.

Martelli da Guerra (1° ed) e WHFRPG (2° ed) erano due giochi con un'identità ben precisa, con stessa ambientazione ma ben diversi. Idem Girsa (ICE) e Girsa (Deciphers, perché se uno abbrevia vien fuori Girsa...). Anche il modo di affrontare le campagna era ben diverso, ma sempre da Brea a prendere una birra si passava....
Allo stesso tempo posso giocare a Rolemaster sia in Forgotten che nel mondo di Warhammer. L'ambientazione è l'anima del ruolo giocato, ma la meccanica ne dà spesso caratterizzazioni ben diverse :)
 

GabrielePellegrini

Iniziato
1 anno con i Goblins! Necroposting Osservatore 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
8 Gennaio 2008
Messaggi
267
Località
Tridentum
Sito Web
gdrfree.altervista.org
Goblons
0
Ma mouseguard è una riadattamento delle regole di B.W. ed è cablato per dare un'esperienza mirata alla narrazione di storie ambientate nel fumetto.
Da questo punto di vista sono due regolamenti diversi (simili ma diversi).
 

Juda

Illuminato
1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
25 Novembre 2004
Messaggi
1.598
Località
Lodi
Goblons
0
Ma ti sei reso conto che stai cercando di convincermi che hai ragione tu e cambiare le regole è un pregio?

No, in realtà il mio intento è ben diverso: tu dici che l'indeterminatezza del Gdr Ttradizionale porta tutto nelle mani del master io dico che può essere così ma anche no. Io non ti convinco del fatto che variare le regole sia un pregio, sto solo dicendo che non è sempre un difetto, dipende dalle esigenze del gruppo di gioco.
Hai detto una cosa interessante:

Dopo 7 anni di Mage, 2 di Werewolf e 1 di Vampiri Live direi che cosa può o non può fare il sistema, in tutte e tre le varianti, lo so abbastanza bene.

questo non significa altro che: "ho giocato allo stesso gioco per molti anni e dunque lo conosco. Appunto, vedi quindi che una variazione non ha fatto cambiare identità al gioco stesso? Lo hai solo variato e proprio per questo credi, a ragione, di conoscerlo bene. Quello che intendevo dire io prima è che ci sono moltissimi modi di variare un sistema e che tu, per le tue esigenze ne avrai provato un numero limitato come è normale che sia; non ho detto che tu non conosci il sistema, ben lungi da me dire una cosa di qualcuno che non conosco affatto. Ma come vedi tu stesso prima parli di perdita di identità e poi, senza neanche accorgertene parli addirittura dello stesso sistema in 3 giochi diversi dicendo di conoscerlo. Dimmi non lo hai forse identificato nonostante le variazioni? Non lo hai forse variato in baswe alle tue esigenze? Non hai forse parlato di "cosa può o non può fare IL sistema"? Sei ancora convinto nonostante ciò che una variazione nel sistema possa concederti di parlare di sistema che ha perso l'identità? Se Sì per quale motivo parlandone tu parli di un unico sistema nonostante le variazioni apportate dal tuo master?
Beninteso: la possibilità di variazione del GdR tradizionale non è nè un vantaggio nè uno svantaggio può portare a entrambe le conseguenze dipendentemente dal gruppo di gioco e dal master. Questo è quello che vedo io, se poi non sei d'accordo non c'è nessun problema.
 

Cyrano

Goblin
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! First reaction SHOCK!
Registrato
26 Agosto 2007
Messaggi
5.697
Località
Cavalese (TN)
Goblons
0
GabrielePellegrini":2wn2uz29 ha scritto:
Ma mouseguard è una riadattamento delle regole di B.W. ed è cablato per dare un'esperienza mirata alla narrazione di storie ambientate nel fumetto.
Da questo punto di vista sono due regolamenti diversi (simili ma diversi).

Abbi Pazienza che BW devo ancora leggerlo, ora sono alle prese con Shock, ma volete farmelo proprio odiare l'inglese :lol: (penso che il concetto era chiaro comunque ;) )

@ Ghirigoro: Esattissimo hai centrato il punto... Poi magari dopo le feste parliamo un po' di Girsa e Rolemaster perché mi hai fatto sorgere un mucchio di domande. ;)
 

khana

Illuminato
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
Registrato
5 Febbraio 2009
Messaggi
1.621
Località
Padova e dintorni
Goblons
0
Rispondo sia a Juda che a Cyrano.
:)
Se il -GIOCO- per riuscire necessita di cambi di regolamento, vuole dire che il -SISTEMA- difetta di qualcosa.

Rileggete BENE le cose che ho scritto.
Il SISTEMA è una componente del GIOCO. Una delle 5.
Se si passa poi a parlare di più giochi: avere lo stesso -SISTEMA- non vuole dire essere lo stesso -GIOCO-.

Allo stesso tempo però, essendo uno dei 5 elementi fondamentali, se cambia il sistema, cambia il gioco.
Esattamente come: se cambia ambientazione, cambia il gioco.

Io non ho MAI detto cose diverse da queste, le state dicendo voi per me.

Mage non è Vampiri. Ma hanno lo stesso Sistema.
Quindi, avendo giocato entrambi, e anche Werewolf, so -perfettamente- come funziona il -SISTEMA- e fino a dove può arrivare, nei vari -GIOCHI- in cui viene usato.

Non rivoltatemi la frittata :)
Se cambi 1 regola, hai cambiato sistema, quindi hai cambiato gioco.
Se cambi l'ambientazione, hai cambiato gioco.

Esempi:
Rimuovi la Masquerade, hai cambiato gioco.
Rimuovi il Paradosso, hai cambiato gioco.
Rimuovi la possibilità che la sfera di Mind funzioni come c'è scritto nel manuale, hai cambiato gioco.

Color* [System *[Situation = Character + Setting]] = Exlporation (o SiS, o Gioco; il sinonimo che volete)

Cambi uno qualsiasi di questi elementi e il GIOCO cambia.
Qualsiasi Gioco di Ruolo.
Perché queste non sono prescrizioni per costruire il regolamento perfetto; questa frase in sè non ha il benché minimo senso.
Sono strumenti di analisi, o come ha detto Emily Care Boss (che è una delle "teste pensanti" di The Forge) è un Framework di analisi sull'attività di gruppo chiamata Gioco di Ruolo.

@Cyrano: no il WoD1, quella è solo stata la seconda parentesi più lunga :)
Siccome siamo in Italia e vige sempre la legge del "lei non sa chi sono io", ti elenco come ha fatto Domon tutti i GdR tradizionali che ho giocato (in ordine sparso):

D&D della EG (fino alla scatola verde)
AD&D2nd (Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun, Al Quadim, Space Jammer)
Druid (entrambe le scatole)
Mechwarrior
Warhammer Fantasy Roleplay 1
Mage (originale, Second Edition e Revised)
Vampiri (Second Edition)
Wherewolf (Second Edition)
Mummy
Ars Magica
Call of Chtuluh (quello originale)
Kult
Castle Falkenstein
Sine Requie

Non cercate sempre quella singola parola da poter fraintendere nel modo che vi serve di più e costruire poi n-mila post a vostro vantaggio :)
Leggete quello che gli altri scrivono, poi ragionateci sopra, dopo rispondete il giorno dopo. Magari prendete anche appunti e ragionate su quelli. Altrimenti si creano pagine e pagine di thread inutili basati su commenti assolutamente fuori tema.
 
Stato
Chiusa ad ulteriori risposte.
Alto Basso