khana
Illuminato
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(Su segnalazione, consiglio, richiesta di Juda, apro uno split da un altro thread e copio il mio post)
Come la vedo io...
Le teorie di The Forge NON sono dogmi prescrittivi che determinano un nuovo modo di fare gioco do ruolo.
Sono un set di strumenti di analisi per capire -cosa avviene al tavolo- quando un gruppo gioca di ruolo e in base a questa analisi porre delle questioni pratiche da risolvere -durante il gioco giocato- per far sì che suddetto gruppo sia in grado di raggiungere il fine ultimo della giocata di GdR -> IL DIVERTIMENTO.
Divertimento della tipologia che il gruppo si aspetta. Sfidare il Gioco, Vivere il Mondo, Raccontare Storie.
-DOPO- sulla base di 10 anni di analisi di Actual Plays ("giochi davvero giocati", o "giochi giocati") si è anche potuto definire un tot di "tecniche" che si sa danno, di norma, dei risultati specifici, quindi è possibile pensare di creare dei design di sistemi che mirino a ricreare determinate e specifiche situazioni.
Sì è anche notato che questi tre tipi di divertimento, nel lungo periodo, risultano -dalle analisi del gioco giocato- mutualmente esclusive, quindi le campagne, di norma, alla lunga:
o sono Sfide al Sisetma
o sono incentrate sul Vivere l'Ambientazione
o sono pretesti per Raccontare Storie
Nel loro svolgersi possono anche toccare tutti e tre i punti, ma alla lunga, alla fine, quando si smetterà di giocare, sarà UNO il tipo di divertimento che sarà emerso da quel gruppo, per quella campagna, per quel gioco.
Fine della teoria.
Poi è iniziata la pratica e molti autori si sono messi a progettare giochi che sapessero ricreare in modo palese e inequivocabile uno di quei tipo di divertimento, in modo da non dover lasciare nelle mani di un singolo la scelta che, prima che queste cose venissero scritte, era del tutto inconsapevole e ci si trovava a, per esempio, Raccontare Storie con mezzi del tutto inefficaci, come ad esempio la "tHAC0" e i tiri salvezza.
Quello che manca nei regolamenti tradizionali è la "consapevolezza".
Si dice che siano un gioco solo perché sono tutti dei regolamenti generalisti (e non generici...) che lasciano la risoluzione dei casi limite alla fantasia o al potere di uno solo al tavolo, spesso, anche se viene accettato per il bene del gruppo, portando il gioco verso punti e spunti che non interessano a nessuno, ma che per necessità di presenza si portano avanti in ogni caso.
Oppure, accorgendosi che il sistema non fornisce nessun supporto per lo sviluppo che interessa al gruppo, si abbandonano le regole e si gioca a braccio (è anche la situazione più auspicabile e ricercata).
Questi giochi, quindi, sono "tutti lo stesso gioco", perché non sono identificabili da nulla, in sé. Si potrebbe prendere il manuale di qualsiasi gioco e, andando a braccio, giocare a qualsiasi cosa.
Giochi più moderni invece, consapevoli di suddetti risultati delle analisi, ricercano in modo puntuale e mirato specifiche situazioni, anche solo "situazioni di conflittualità", tali per cui è più facile rendersi conto di "a cosa sto giocando".
Forniscono sistemi "che fanno quello che promettono" (e non "che fanno una cosa sola", perché indubbiamente il Solar System, the Burning Wheel, o AiPS fanno un sacco di cose... anche Fragma, ma mi fa spece parlarmi addosso...).
Fine.
Dov'è il dogma?
Siamo -solo- di fronte ad una presa di coscienza riferita al "cosa voglio ottenere al tavolo".
(Ri)Scusate il polpettone...
Come la vedo io...
Le teorie di The Forge NON sono dogmi prescrittivi che determinano un nuovo modo di fare gioco do ruolo.
Sono un set di strumenti di analisi per capire -cosa avviene al tavolo- quando un gruppo gioca di ruolo e in base a questa analisi porre delle questioni pratiche da risolvere -durante il gioco giocato- per far sì che suddetto gruppo sia in grado di raggiungere il fine ultimo della giocata di GdR -> IL DIVERTIMENTO.
Divertimento della tipologia che il gruppo si aspetta. Sfidare il Gioco, Vivere il Mondo, Raccontare Storie.
-DOPO- sulla base di 10 anni di analisi di Actual Plays ("giochi davvero giocati", o "giochi giocati") si è anche potuto definire un tot di "tecniche" che si sa danno, di norma, dei risultati specifici, quindi è possibile pensare di creare dei design di sistemi che mirino a ricreare determinate e specifiche situazioni.
Sì è anche notato che questi tre tipi di divertimento, nel lungo periodo, risultano -dalle analisi del gioco giocato- mutualmente esclusive, quindi le campagne, di norma, alla lunga:
o sono Sfide al Sisetma
o sono incentrate sul Vivere l'Ambientazione
o sono pretesti per Raccontare Storie
Nel loro svolgersi possono anche toccare tutti e tre i punti, ma alla lunga, alla fine, quando si smetterà di giocare, sarà UNO il tipo di divertimento che sarà emerso da quel gruppo, per quella campagna, per quel gioco.
Fine della teoria.
Poi è iniziata la pratica e molti autori si sono messi a progettare giochi che sapessero ricreare in modo palese e inequivocabile uno di quei tipo di divertimento, in modo da non dover lasciare nelle mani di un singolo la scelta che, prima che queste cose venissero scritte, era del tutto inconsapevole e ci si trovava a, per esempio, Raccontare Storie con mezzi del tutto inefficaci, come ad esempio la "tHAC0" e i tiri salvezza.
Quello che manca nei regolamenti tradizionali è la "consapevolezza".
Si dice che siano un gioco solo perché sono tutti dei regolamenti generalisti (e non generici...) che lasciano la risoluzione dei casi limite alla fantasia o al potere di uno solo al tavolo, spesso, anche se viene accettato per il bene del gruppo, portando il gioco verso punti e spunti che non interessano a nessuno, ma che per necessità di presenza si portano avanti in ogni caso.
Oppure, accorgendosi che il sistema non fornisce nessun supporto per lo sviluppo che interessa al gruppo, si abbandonano le regole e si gioca a braccio (è anche la situazione più auspicabile e ricercata).
Questi giochi, quindi, sono "tutti lo stesso gioco", perché non sono identificabili da nulla, in sé. Si potrebbe prendere il manuale di qualsiasi gioco e, andando a braccio, giocare a qualsiasi cosa.
Giochi più moderni invece, consapevoli di suddetti risultati delle analisi, ricercano in modo puntuale e mirato specifiche situazioni, anche solo "situazioni di conflittualità", tali per cui è più facile rendersi conto di "a cosa sto giocando".
Forniscono sistemi "che fanno quello che promettono" (e non "che fanno una cosa sola", perché indubbiamente il Solar System, the Burning Wheel, o AiPS fanno un sacco di cose... anche Fragma, ma mi fa spece parlarmi addosso...).
Fine.
Dov'è il dogma?
Siamo -solo- di fronte ad una presa di coscienza riferita al "cosa voglio ottenere al tavolo".
(Ri)Scusate il polpettone...