Come dare nuova "vitalità" ai GdR?

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cardano

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Falcon":18i66e3b ha scritto:
Ma soprattutto... NON è D&D IL GDR PIU' VENDUTO?!? 8-O

Secondo Icv2 la classifica per la primavera 2012 è questa:

1 Pathfinder
2 Dungeons & Dragons
3 Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch
4 Dragon Age
5 Marvel Heroic Roleplaying
 

Galdor

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Premetto che io ho votato "i mmporg" come causa di crisi dei GdR. :idea:
Perchè, in buona sostanza, ti fanno vivere esperienze simili a quelle che si vivevano con D&D o similari, ma in modo più facile e immediato...e comodamente da casa ;)

Sono dunque daccordo col fatto che restare ancorati ad un mero tradizionalismo, e riproporre GdR stile anni '80-'90, sia un tentativo destinato al fallimento.
Aggiungo che ho giocato poco a D&D/AD&D, e ancor meno a Vampiri o ad altri GdR pubblicati, preferendo Ars Magica, o - ancor di più - nostri prototipi ;) Dei manuali di 300 pagine io guardavo solitamente solo le 80 pagine dedicate al sistema, ricercando eventuali novità nelle meccaniche :oops:

Preciso inoltre che qui, a Pisa e dintorni (cittadella universitaria), il predominio di D&D/AD&D l'ho constatato davvero rarissimamente! :roll:
Qui, infatti, negli anni '80-'90 si giocava a TUTTO, ognuno con le sue preferenze (diversi gruppi hanno fatto campagne pluriennali a Rifts, GURPS, Rolemaster, ecc).

Detto questo, riparto da qui:
Falcon":achdul3q ha scritto:
Da discussioni telematiche ed esperienze dal vivo, mi trovo pienamente concorde nel dire che far accettare giochi moderni (non dico migliori, ma che potrebbero aggirare cose come la durate dell'esperienza ludica, la presenza e il lavoro del master, la mole di regole che spesso ci si para davanti*) a un giocatore che con i tradizionali si è sempre trovato bene al 100% è moooolto più difficile, che a qualcuno con un'esperienza lieve o nulla in tal senso, o semplicemente a un giocatore che ha sempre cercato "altro".
Ok, sono daccordo, sarebbe preferibile proporre i giochi 'nuovi' a chi non ha mai visto un 'tradizionale'... ma per quel grosso bacino di utenti al quale, invece, piace il tradizionale, ma che cerca nuovi modi per innescarlo nella accelerata realtà moderna e nelle mutate esigenze sociali...che si fa?! ;)
E' significativo, a tal proposito, questo dato:
cardano":achdul3q ha scritto:
Secondo Icv2 la classifica per la primavera 2012 è questa:
1 Pathfinder
2 Dungeons & Dragons
3 Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch
..questo vuol dire che l'appeal dei 'tradizionali' è ancora forte! :!:
Questa consapevolezza, però, secondo me, non dovrebbe condurre a riproporre giochi stile anni '80-'90, nè a lasciare i fan di D&D nel loro brodo. :lol:

L'errore dei giochi 'nuovi', a mio avviso, risiede principalmente nell'esplicito intento di spazzare via TUTTO il vecchio, invece di cercare di coniugarlo con il nuovo!! :))
Se riuscissero in questo, non solo potrebbero attingere a nuovi utenti, ma catturerebbero ANCHE i 'vecchi' giocatori, attirandoli a qualcosa di nuovo, ma che possiede un appeal profondo!

Galdor":achdul3q ha scritto:
C'è crisi nonostante le novità introdotte da The Forge, e nonostante film come Il Signore degli Anelli sbanchino i botteghini e vincano decine di premi Oscar!
C'è crisi nonostante opere correlate al mondo dei GdR (Harry Potter, La Saga del Ghiaccio e del Fuoco, ecc) stiano andando per la maggiore!

Perchè?
Semplicemente perchè:
- è cambiato radicalmente l'assetto sociale:
la grave crisi economica,
la vita quotidiana più rapida e intensa,
il "fast and now" del divertimento (accendi un pc e questo ti fa buona parte di quello che prima facevi con AD&D, peraltro impiegandoci molto più tempo ed energie),
e le nuove tecnologie (cellulari, internet, console)
sono tutti fattori che rendono impossibile riprodurre le giocate stile anni '80-'90 :-?

Ci vuole dunque, com'è accaduto in passato, qualcosa di 'nuovo', che si inneschi meglio nella nuova realtà sociale.. :idea:

- ... le novità, e i giochi, introdotti da The Forge potrebbero, sulla carta, rispondere a queste mutate esigenze sociali (rapidità di gioco, manuali brevi, ecc)... eppure non fanno il "botto", come è accaduto in passato per altre fasi! :cry:
Spero di essere smentito dagli addetti ai lavori, ma non penso che i nuovi giochi abbiano una mole di diffusione paragonabile a Vampiri, o D&D, o similari..
Perchè?
Perchè, secondo me, mancano di un elemento essenziale, che rappresentava uno dei principali fattori in passato: l'appeal! :idea:
Regole facili, pulite ed ortogonali sono certamente specchio di un ottimo design, ma l'impressione che generalmente sento esternare è "non mi acchiappa" :lol:
Non possiedono, cioè, quegli 'hook' che ti facevano in passato fare chilometri, e spendere ore di tempo, per giocare di ruolo! Non ti appassionano, insomma. E' significativo infatti che, anche ai fan dei nuovi giochi, "ogni tanto" piace giocare a "qualcosa vecchio stile" ;)
Con "Appeal" non intendo che i nuovi giochi dovrebbero essere di 300 pagine, o che dovrebbero riproporre le meccaniche 'rustiche' di D&D/AD&D... ma intendo invece che dovrebbero avere più 'mordente', dovrebbero ricercare cosa attirava, negli anni '80-'90, stuole di giocatori a trovarsi e ritrovarsi per giocare, e riproporlo in chiave moderna :)
 

nakedape

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Domon":kcnjs2u7 ha scritto:
insomma, è stato nel suo complesso uno dei motivi sicuri del declino.

...e ancora se così fosse, ci vorrebbe poco a riaccendere le masse sopite. Basterebbe che Gianni provando il gioco Y ne rimanesse così entusiasta da chiamare Alessandro e dirgli "Oh, sono arrivati dei gdr nuovi, prova "Dadi, Danni e Domandoni" che spacca davvero!". Al che Alessandro provandolo e rimanendone entusiasta chiama Fulvio e gli dice...un pò come è successo per la Boardgame Renaissance...
E invece...

Purtroppo ancora non vedo l'intento di coinvolgere le masse, di accattivarsele con dei prodotti meno raffinati. Ho l'impressione, come in certo cinema di genere, che siano prodotti fatti da appassionati per appassionati.
Questo sia nel tradizionale che non.
E mi pare ovvio, se non c'è giro di quattrini almeno fai quello che ti piace fare, inoltre lo zoccolo duro ti garantisce comunque un rientro minimo. Ma è un peccato, perchè penso che si possa fare MOLTO meglio di così.
 

crotalo

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nakedape":2lv9mwc3 ha scritto:
Ehm...no. Per carità non dico che non sia interessante, ma è quanto di più lontano credo possa interessare le masse.

era una battuta e nel caso non lo conoscevi un consiglio di lettura ...


... però non condivido il concetto di cosa piace alle masse. Io trovo che giochi come sì mio oscuro signore e c'era una volta siano molto più fruibili di molti gdr per le masse. Giochi spensierati che hanno molti bachi ma che spronano a inventare storie senza doversi scervellare troppo. Non credo poi che SHU sia stato fatto per avere successo vista anche la veste grafica del gioco e anche le serate murder party vorrei vedere quante persone richiamano di nuovi, perché anche il mio amico che ha il negozio fa tanta pubblicità agli eventi ma poi siamo sempre gli stessi

ho fatto giocare un penny per i miei pensieri a 8 persone (quasi contemporaneamente) e l'unica nota negativa è stata la lunghezza. Siamo arrivati tutti stremati alla fine. E' una cosa che noto anche con i giochi in scatola: giochi molto lunghi vanno meno.
trovo ovvio che i tuoi amici giochino molto ad agricola e poco di ruolo (a qualsiasi gioco) ... per fare due partite ad agricola ci vuole tipo 3 ore ... in quel tempo di gioco non fai neanche una buona sessione a AiPS.

Inoltre il gdr ha bisogno anche di un certo grado di partecipazione. Posso giocare ad agricola anche stanco. Magari perderò ma alla fin fine se conosco il gioco faccio la mia partita. Se arrivi stanco a giocare di ruolo la partita non decolla anche con il GM che crea e gestisce la storia.

io trovo che si facciano troppi parallelismi tra due mondi molto diversi che rispecchiano realtà molto diverse soprattutto come oneri di tempo richiesti per praticarle
 

Domon

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mentre vedo sempre la pubblicità per serate murder party sui social network.

si, ma la stragrande maggioranza dei murder party che ho visto in giro erano serate di teatro in cui i giocatori erano spettatori che dovevano indovinare il crimine "dall'esterno". una vera porcheria, ma piace alla gente che vuole solo essere svagata.

ed è questo il punto: se il gdr "per non perdere giocatori" continua a puntare su esperienze di gioco passive, non punta mai invece sui suoi punti di forza e sul suo pubblico potenzialmente più appassionato, per quanto meno numeroso.
 

Domon

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nakedape":3kq1uju7 ha scritto:
Domon":3kq1uju7 ha scritto:
insomma, è stato nel suo complesso uno dei motivi sicuri del declino.

...e ancora se così fosse, ci vorrebbe poco a riaccendere le masse sopite. Basterebbe che Gianni provando il gioco Y ne rimanesse così entusiasta da chiamare Alessandro e dirgli "Oh, sono arrivati dei gdr nuovi, prova "Dadi, Danni e Domandoni" che spacca davvero!". Al che Alessandro provandolo e rimanendone entusiasta chiama Fulvio e gli dice...un pò come è successo per la Boardgame Renaissance...
E invece...

e invece Giannedape parte subito pensando "no, non ci sono gdr migliori di vampiri, e comunque dipende tutto dalle persone, mica dai giochi"...
 

Krell

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Mi intrometto a discussione gia' iniziata perche' e' molto interessante...

the_goblin":21bwkcy1 ha scritto:
Se il gdr è in crisi allora siamo noi, tutti, a vario titolo, che non stiamo facendo bene il lavoro di divulgatori

Completamente d'accordo. Forse e' uno degli aspetti piu' sottovalutati di tutta la questione. Ci si perde a parlare di finezze "tecniche" sui sistemi, sui dadi quando invece la strada per uscire dalla nicchia e' proprio l' allargamento della base di giocatori, il che passa per forza di cosa da proposte di giochi semplici, immediati, di facile presa (e per questo magari con giochi piu' "brutti"), dall' informazione nei confronti di chi non ha mai giocato....

Domon":21bwkcy1 ha scritto:
ed è questo il punto: se il gdr "per non perdere giocatori" continua a puntare su esperienze di gioco passive, non punta mai invece sui suoi punti di forza e sul suo pubblico potenzialmente più appassionato, per quanto meno numeroso.

Ma questo non vuol dire chiudersi sempre di piu' a riccio su se stessi?
Vuol dire morte certa del gdr, magari dopo lunga lunghissima agonia...
Io sinceramente preferirei avere una bella pletora di giochi che non mi piacciono ma che consentono di introdurre nuovi giocatori al gdr (che poi possono essere introdotti a giochi piu' "maturi", complessi...)

ciaociao
--Krell
 

Galdor

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Isengard (Pisa)
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Scusate,

facendo il punto, al di là del ricercare i "motivi che hanno portato al declino dei GdR" (sui quali, mi pare, siamo concordi nel dire che i fattori sono molteplici, e non riassumibili in un'unica voce), credo che il thread stia prendendo un'altra piega, cioè "cercare di 'rilanciare' il GdR". ;)

E mi pare una piega più proficua, perchè comprendere i motivi del declino è certamente utile, ma non tanto per additare malinconicamente quella o quell'altra causa inevitabile, bensì per non ricadere in quelle fattispecie, e per cercare di fronteggiarle.. :idea:

Per parlare di questo, partirei da dati reali, come il seguente:
cardano":2oasoa9b ha scritto:
Secondo Icv2 la classifica per la primavera 2012 è questa:
1 Pathfinder
2 Dungeons & Dragons
3 Dark Heresy/Rogue Trader/Deathwatch
..a questi dati aggiungerei anche, come già osservato in un altro thread, che Burning Wheel è un gioco di 'nuova' generazione che negli USA spacca parecchio, molto più di altri 8)

Ora, è evidente che Pathfinder, D&D4, BURNING WHEEL, ecc sono tutti giochi 'vecchio stile', che ripropongono - seppur con una veste moderna - ciò che ha attirato stuole di fan negli anni '80-'90... :)

Dunque, questa potrebbe apparire una chiave vincente... potrebbe... ma, in realtà, questi giochi non riescono a 'fare il botto', come previamente accaduto a titoli come D&D-scatola rossa, AD&D, Vampiri, ecc... :roll:
Perchè?

Per vari motivi (tra cui spicca il fatto che gli mmporg ti consentono di fare le stesse cose di D&D4, ma con maggiore facilità), ma - secondo me - il motivo principale risiede nel fatto che non costituiscono una vera 'novità'. :!:

D&D-scatola rossa fu una vera novità: in quel dato contesto sociale, con i giochi allora esistenti (wargames hex&counter), potersi trovare con gli amici per vivere in un mondo parallelo, dove impersonare avventurieri che fronteggiavano ogni genere di sfide, era una assoluta novità. Questa novità permise di attingere al grosso bacino dei wargamer, già esistente, e di attrarre anche giocatori nuovi, che non avevano mai visto un wargame!

Per alcuni versi, anche Vampiri fu una vera novità: inserendosi infatti nell'humus creato da D&D, in quel dato contesto sociale, permetteva di vivere in un mondo parallelo, ma certamente più affascinante del precedente... I clan e le lotte politiche, il fatto di poter impersonare un Vampiro (quando avevi sempre tenuto un elfo ranger :)) ), il poter usufruire di poteri smisurati (quando avevi al massimo tirato una palla di fuoco), il doversi confrontare con scelte etiche profonde, ha consentito a questo gioco di attingere a piene mani dal bacino già creato da D&D, e di poterlo proporre anche a neofiti...che magari non avevano mai giocato a D&D! :-o

Ad oggi, una buona parte dei giochi 'nuovi' non riesce a ripetere una analoga operazione: sicuramente riescono ad attrarre giocatori occasionali, ma probabilmente non li fidelizzano; senza dubbio non riescono ad attrarre a se il grosso bacino creato precedentemente (gli appassionati, infatti, comprano Pathfinder, ecc) :idea:

Nel creare una 'novità' più efficace, secondo me, si dovrebbe ripartire dal bacino di giocatori appassionati, creando giochi che riescano ad attrarli, e che - al contempo - possano essere esportati anche ai neofiti. 8)
Ci vorrebbero giochi, dunque, che colpiscono il cuore degli appassionati, dotati quindi di un appeal profondo, ma che eventualmente siano anche gestibili con i tempi moderni e dalle nuove generazioni.. ;)

Per fare un esempio: difficilmente giochi come Avventure in Prima Serata o come Trollbabe riusciranno, secondo me, ad attrarre il vasto bacino di appassionati, che i dati di Pathfinder, ecc dimostrano esistere ancora in misura consistente.

Perchè può essere vero che Trollbabe e AiPS ti permettono di fare giocate più 'intense', e con poche e facili regole, ma quelle 3-4 abilità scritte sulla scheda disorientano, inevitabilmente, chi desidera avere un congruo numero di requisiti, poteri, abilità, ecc (quali quelli presenti nei giochi che vendono di più, come Pathfinder, ecc).. :roll:
In aggiunta, il fascino di ambientazioni come quelle di Trollbabe o di Cani nella Vigna, è certamente inferiore alle ambientazioni che produssero il 'botto' di D&D-scatola rossa (fantasy), o di Vampiri (vampiresca, quando prima avevi sempre tenuto l'elfo ranger) :lol: ;)

Ci vuole pertanto anche una novità nei temi proposti, ma non si può sperare che il tenere una donna-troll, o un cowboy in un cupo contesto religioso, possano essere così attractive come altri..
 

crotalo

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vedo spesso citato il successo di pathfinder ... ma a me sembra invece che (ma non conosco i numeri) che in realtà sia un insuccesso ... nel senso che i giochi in cima alle classifiche raccolgono un bacino che è il rimasuglio di quello che prima era un bacino più grande.

cioé anche BW intercetta i giocatori di ruolo che voglio qualcosa di diverso, come pathfinder intercetta i giocatori d&D che vogliono la nuova versione riveduta e corretta.

magari mi sbaglio ma non credo che siano questi i giochi che potranno mai ampliare il bacino utenti del gdr

ai gdr serve un citadels o un carcassone e non un mage knight per trovare nuovi giocatori

imho serve togliere la dicitura gdr e farli diventare sempre più giochi da tavolo ... con esperienze di gioco svelte e veloci. autoconclusive e con bassissima necessità di tempo per metabolizzare le regole.
altrimenti andrà sempre a parlare agli stessi che ovviamente calano sempre di più (perché vabbé il compulsivismo ma alla fin fine tutti sono buoni a capire che la frittata sa sempre della stessa roba)

una cosa che vedo ad esempio è come su gentechegioca gli utenti attivi siano in continuo mutamento. è come se si affacciassero nuove leve che vogliono far domande mentre quelli che ormai hanno capito come affrontare questi giochi se ne stanno tranquilli perché per loro il forum ha esaurito la sua necessità. e non è facile come forum da starci dentro :)
qui invece siamo sempre gli stessi indice che c'è un certo immobilismo e poco rinnovamento ... imho ovviamente
 

Galdor

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Ho capito che non mi sono spiegato bene :oops:
crotalo":1cne2yee ha scritto:
vedo spesso citato il successo di pathfinder ... ma a me sembra invece che (ma non conosco i numeri) che in realtà sia un insuccesso ... nel senso che i giochi in cima alle classifiche raccolgono un bacino che è il rimasuglio di quello che prima era un bacino più grande.
Sono daccordo, ma rimane comunque il più ampio bacino attualmente presente. :!:
Non si può dunque prescindere da esso, nè ignorarlo, nè contrastarlo, nè provare ad attirarlo con giochi che non possono essere per quei palati :roll:

Bisogna certamente ampliarlo, ma molti giochi 'di nuova generazione' non fanno questo, non attingono agli utenti di Pathfinder, e ne ampliano il numero; vanno invece a cercare solo nuovi accoliti, ma spesso non riuscendoli a fidelizzare... :cry:

Sarebbe invece più facile attingere agli utenti di Pathfinder, proponendo loro qualcosa di più nuovo (rispetto a Pathfinder) e di più gustoso per i loro palati (rispetto a tenere la donna-troll o il cowboy con la crisi religiosa), qualcosa insomma che coniughi il vecchio con il nuovo, e che può essere proposto anche ai neofiti... :idea:
 

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Poniamoci dunque due domande su quali potrebbero essere le caratteristiche di questo nuovo GdR del "rilancio". Gli elementi più importanti saranno:

a) il color

b) le meccaniche

c) il formato e i canali di diffusione

Iniziando dal color, quale ambientazione secondo voi sarebbe più di richiamo per il nostro GdR?
 

Domon

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Galdor":11my704x ha scritto:
Ho capito che non mi sono spiegato bene :oops:
crotalo":11my704x ha scritto:
vedo spesso citato il successo di pathfinder ... ma a me sembra invece che (ma non conosco i numeri) che in realtà sia un insuccesso ... nel senso che i giochi in cima alle classifiche raccolgono un bacino che è il rimasuglio di quello che prima era un bacino più grande.
Sono daccordo, ma rimane comunque il più ampio bacino attualmente presente. :!:
Non si può dunque prescindere da esso, nè ignorarlo, nè contrastarlo, nè provare ad attirarlo con giochi che non possono essere per quei palati :roll:

si, ok. ma quei palati oramai si sono spostati (e si sposteranno sempre di più) su WoW e Diablo. cioè, non solo A ME come giocatore di ruolo (e a tanti altri) non è di alcun interesse giocare a giochi del genere solo per la speranza che piacciano a più persone, ma continuare a coltivare quel pubblico significa smettere di coltivare quel pubblico, di certo meno numeroso ma molto più difficile da perdere, che è composto da gente a cui i gdr piacciono per ciò che di inimitabile puoi trovare in loro, come giocare narrativista (che non può essere simulato con successo da un videogioco come invece capita a dnd e vampiri)

confondente un discorso di numeri RELATIVI (il gdr "ammazzamostrieraccoglitesori" ha fatto grandi numeri fino all'82 e da allora è in declino) con un discorso di numeri ASSOLUTI (cani nella vigna non vende come il dnd dell'82, quindi il gdr come hobby è in declino)

è chiaro che i gdr moderno non potranno mai ripete quell'appeal di massa. e specialmente robe narrativiste che ti chiedono di giocare con amici cool e creativi, e non col solito circolo di nerd, sono giochi che possono piacere, e molto, solo a una parte delle persone che conoscete. ma sono giochi in lenta crescita, per i quali non è difficile trovare consigli e giocatori, e che non possono sentire la concorrenza di giochi come magic o diablo perchè lo spasso che ne deriva non è minimamente delle stesso tipo, ne può diventarlo in alcun modo.

Bisogna certamente ampliarlo, ma molti giochi 'di nuova generazione' non fanno questo, non attingono agli utenti di Pathfinder, e ne ampliano il numero; vanno invece a cercare solo nuovi accoliti, ma spesso non riuscendoli a fidelizzare... :cry:

cosa intendi per fidelizzare? intendi che giochi da giocare in 1-5 sessioni non riescono convincere chi li gioca a giocarli continuamente per anni di fila tutte le settimane?

ettecredo, se si finisse così si ricadrebbe nella spirale discendente...

qualcosa insomma che coniughi il vecchio con il nuovo, e che può essere proposto anche ai neofiti... :idea:

perchè mai ai neofiti che non hanno conosciuto il "vecchio" dovrei proporre qualcosa che lo coniughi con il nuovo? (a parte come sfida personale, per rendermi più difficile farlo restare a giocare...)
 

Izraphael

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crotalo":1qqljcm3 ha scritto:
ai gdr serve un citadels o un carcassone e non un mage knight per trovare nuovi giocatori

imho serve togliere la dicitura gdr e farli diventare sempre più giochi da tavolo ... con esperienze di gioco svelte e veloci. autoconclusive e con bassissima necessità di tempo per metabolizzare le regole.

Ecco. Magari sbaglio, ma anche io la penso esattamente così.
Senza contare che, facendo un passetto indietro, i GDR sono comunque un sottoinsieme del tabletop gaming, e nella fattispecie di quel sottoinsieme che implica l'esercizio della creatività.

"Sottoinsieme del tabletop" non vuol dire "sottoinsieme del boardgame", attenzione, ma sicuramente vuol dire "lo stesso insieme", tant'è che ultimamente vengono fuori ibridi (secondo me molto belli) come Ars Gladiatoria, che è un GDR competitivo puro, o giochi come Fabula, che è uno storytelling da tavolo in cui beh, insomma, chi vince non è poi così importante.
Lo stesso Anime & Sangue di Curte, che è un GDR che più GDR non si può, all'inizio prevedeva l'uso di carte tipo magic, poi abbandonate in favore di un gameplay più snello (e più classico).

Edit dopo una chiacchierata col Curte: nello specifico

Anime e Sangue ha "i processi mentali" di Magic. Poi avere la carta stampata o meno non cambia il gioco, è proprio il modo di pensare le tattiche che è un po' "ibrido" e sfrutta sia le combo "alla Magic" sia la gestione dei punti, delle azioni, dell'ambiente e delle risorse classiche del gdr. Ma è una cosa molto in profondità, fa parte del "sentire" più che del "vedere".
 

midnight

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Mi trovo d'accordo con quanto scritto da Galdor. Ad oggi manca il gioco anzi il giocone che attiri le masse. Negli anni 80 in Italia, ci sono stati ded e aded, negli anni novanta vampiri e il richiamo di cthulhu (in parte). Ma oggi? Cosa c'è? E' vero bisognerebbe vedere se oggi i titoloni che ho citato io, riscuoterebbero lo stesso successo (e secondo me no o non del tutto), però come modernità siamo parecchio indietro. L'unico gioco moderno che ha portato un po' di originalità sia nell'ambientazione e nel regolamento tra quelli che conosco è Sine Requie e lo dimostra il fatto che ancora oggi vende e si producono espansioni. Manca un titolo di riferimento come lo è stato per anni D&D nel bene e nel male. Inoltre considerando "la meglio gioventù" di oggi bisognerebbe trovare un regolamento più snello e funzionale. I ragazzi di oggi non leggono come quelli della mia generazione o intermedia. Se vedono un tomone alla pathfinder o alla warhammer magari lo prendono, ma alla fine leggono le prime pagine e poi lo lasciano li e non perchè siano lavativi ma perchè tra scuola, dopo scuola, compiti, amici, fidanzatina, compiti etc... non hanno (giustamente) voglia di leggere ma puntano a qualcosa di diverso. Ritengo poi che i costi siano mostruosi se fossi un ragazzino con la paghetta dei miei non riuscirei mai a comprarmi manuale + espansioni perchè rimarrei sempre senza soldi. Con le vecchie trentamilalire mi compravo le scatole base del ded, con dodici le avventure e con 8.500 lire i libro-game (che nostalgia) di lupo solitario...... adesso con quaranta euro ti compri a malapena il manuale base di qualsiasi gdr.
 

Galdor

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Domon":3reizyqo ha scritto:
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Non si può dunque prescindere da esso, nè ignorarlo, nè contrastarlo, nè provare ad attirarlo con giochi che non possono essere per quei palati :roll:

si, ok. ma quei palati oramai si sono spostati (e si sposteranno sempre di più) su WoW e Diablo. cioè, non solo A ME come giocatore di ruolo (e a tanti altri) non è di alcun interesse giocare a giochi del genere solo per la speranza che piacciano a più persone, ma continuare a coltivare quel pubblico significa smettere di coltivare quel pubblico, di certo meno numeroso ma molto più difficile da perdere, che è composto da gente a cui i gdr piacciono per ciò che di inimitabile puoi trovare in loro, come giocare narrativista (che non può essere simulato con successo da un videogioco come invece capita a dnd e vampiri)
...ma perchè dici così?
Perchè l'ampio bacino di D&Disti si deve spostare verso WoW o Diablo?
Perchè coltivarli significa rinunciare al narrativismo? :roll:

Non ho detto che bisogna attingere da quel bacino, rinunciando a quelli che sono attratti dai giochi di ultima generazione!! :!:
Ho detto che non bisogna puntare sugli uni, OPPURE sugli altri, ma che si dovrebbero creare giochi che uniscono, al contempo, sia gli uni che gli altri! 8)

D&D fece così: attinse a piene mani dai wargamers, fornendo loro qualcosa di nuovo, ma che non contrastava con il vecchio

Idem Call of Cthulhu: attinse dal bacino dei D&Disti, fornendo loro nuove meccaniche, una nuova ambientazione e un nuovo 'stile' di gioco (investigativo, dove i mostri non si abbattono più facilmente a colpi di bipenne, dove la sanità mentale ha un ruolo che prima non veniva considerato, ecc)

Stessa cosa fece Vampiri

Quello che intendevo è che bisogna acchiappare gli uni (D&Disti, Pathfindisti, ecc) e gli altri (Narrativisti, desiderosi di un gioco più snello, che crei una Storia, ecc)....in un UNICO gioco! :idea:

A rafforzare tale tesi si dovrebbe considerare che:
- i Narrativisti (chiamiamoli così) amano solitamente giocare Anche a qualcosa che piace ai D&Disti... Solo per fare un esempio: chi gioca ad AiPS, ogni tanto sente l'esigenza di un bel D&D4 (vero Domon?) ;)
- i D&Disti sono sempre pronti a qualcosa di nuovo, ma che non scardini completamente il vecchio!
Come lo erano i wargamer per D&D-scatola rossa (che riproduceva alcune delle meccaniche dei tradizionali wargames).
Come lo erano i D&Disti per Vampiri.
ecc

Ci vogliono pertanto giochi che li acchiappi tutti, perchè consente loro di smazzolare orchetti, di avere abilità, talenti, ecc (D&D4, Pathfinder), ma che fornisca loro ANCHE regole per la creazione della Storia, per l'Interpretazione, ecc (AiPS, Cani, ecc)....assieme! :))
E il tutto in modo più immediato e snello, proponibile così anche ai neofiti

Questa, secondo me, è la via per creare nuovi GdR, che catturano sia l'ampio bacino dei D&Disti, sia le nuove esigenze narrativiste (che non possono essere riprodotte con altri mezzi, tipo mmporg, ecc)!
Non un gioco, dunque, che realizzi una automatica esclusione (se ti piace narrare storie non giocare a D&D4...se ti piacciono abilità, talenti, ecc non giocare a AiPS, ecc), ma un gioco che vada incontro a TUTTI questi palati!! :idea:
E che, inoltre, sia adatto anche a neofiti.
Impossibile?
Non penso... questa è la sfida della nostra generazione ludica. 8)

Domon":3reizyqo ha scritto:
è chiaro che i gdr moderno non potranno mai ripete quell'appeal di massa. e specialmente robe narrativiste che ti chiedono di giocare con amici cool e creativi, e non col solito circolo di nerd, sono giochi che possono piacere, e molto, solo a una parte delle persone che conoscete.
E infatti non si deve puntare nè solo ai "nerd", nè solo agli amici cool e creativi...ma si dovrebbe coniugare entrambi i gusti!

Domon":3reizyqo ha scritto:
Galdor":3reizyqo ha scritto:
qualcosa insomma che coniughi il vecchio con il nuovo, e che può essere proposto anche ai neofiti... :idea:

perchè mai ai neofiti che non hanno conosciuto il "vecchio" dovrei proporre qualcosa che lo coniughi con il nuovo? (a parte come sfida personale, per rendermi più difficile farlo restare a giocare...)
Perchè se escludi completamente il "vecchio", perdi aprioristicamente l'attuale più ampio bacino di utenze (i D&Disti) ;)
 

cardano

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Galdor":344vob5r ha scritto:
Ci vogliono pertanto giochi che li acchiappi tutti, perchè consente loro di smazzolare orchetti, di avere abilità, talenti, ecc (D&D4, Pathfinder), ma che fornisca loro ANCHE regole per la creazione della Storia, per l'Interpretazione, ecc (AiPS, Cani, ecc)....assieme! :))
E il tutto in modo più immediato e snello, proponibile così anche ai neofiti

Non so, ho paura che così andiamo in cerca di una sorta di "pietra filosofale" per trovare poi un "minestrone" che prova a tenere insieme il meglio degli ultimi trent'anni.

Detto questo, non so se ci sia una ricetta - e sicuramente se c'è non è una ricetta facile. Ma sono abbastanza convinto che, al di là delle disquisizioni sulle meccaniche, ciò che dà veramente l'impronta a un gioco sia l'ambientazione. E forse da qui bisognerebbe ripartire...
 

crotalo

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Galdor":e5y07v45 ha scritto:
Ho capito che non mi sono spiegato bene :oops:
crotalo":e5y07v45 ha scritto:
vedo spesso citato il successo di pathfinder ... ma a me sembra invece che (ma non conosco i numeri) che in realtà sia un insuccesso ... nel senso che i giochi in cima alle classifiche raccolgono un bacino che è il rimasuglio di quello che prima era un bacino più grande.
Sono daccordo, ma rimane comunque il più ampio bacino attualmente presente. :!:
Non si può dunque prescindere da esso, nè ignorarlo, nè contrastarlo, nè provare ad attirarlo con giochi che non possono essere per quei palati :roll:

Bisogna certamente ampliarlo, ma molti giochi 'di nuova generazione' non fanno questo, non attingono agli utenti di Pathfinder, e ne ampliano il numero; vanno invece a cercare solo nuovi accoliti, ma spesso non riuscendoli a fidelizzare... :cry:

Sarebbe invece più facile attingere agli utenti di Pathfinder, proponendo loro qualcosa di più nuovo (rispetto a Pathfinder) e di più gustoso per i loro palati (rispetto a tenere la donna-troll o il cowboy con la crisi religiosa), qualcosa insomma che coniughi il vecchio con il nuovo, e che può essere proposto anche ai neofiti... :idea:

ecco io credo che l'approccio da seguire dovrebbe essere l'opposto. Io credo che ormai il bacino dei giocatori di pathfinder et similia (ma anche di BW) sia basso e troppo chiuso. secondo me se il settore vuole espandersi realmente deve dimenticarsi di quel target e aprirsi ad un target diverso. perché altrimenti entri di nuovo nel loop di un mercato che decresce
se la formula potesse funzionare lo avrebbe già fatto, ma invece il mercato nel complesso diminuisce e non aumenta.

secondo me giochi alla FIASCO, Sakura, Piombo, Penny sono il punto sul quale basarsi per rifondare.
il problema è che ancora molti gdr sono troppo lunghi e difficili da imparare e richiedono troppo sforzo per essere assimilati

cmq penso sempre che attaccarsi al vecchio bacino sia deleterio perché è solo un morire lentamente

edit: secondo me Galdor tu confondi gli ex giocatori di tradizionale che sono passati ai new wave con i nuovi giocatori. Non credo che nessuno che abbia iniziato con FIASCO abbia voglia di farsi una partita a D&D con 300 pagine di regole.
Poi se invece prendi me che prima giocavo a vampiri è ovvio che allora mi faccio anche un tradizionale se si vuole ad una convention ... ma torniamo al vecchio bacino che non si allarga
 

Izraphael

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Galdor":3ff93zrx ha scritto:
Ci vogliono pertanto giochi che li acchiappi tutti, perchè consente loro di smazzolare orchetti, di avere abilità, talenti, ecc (D&D4, Pathfinder), ma che fornisca loro ANCHE regole per la creazione della Storia, per l'Interpretazione, ecc (AiPS, Cani, ecc)....assieme! :))
E il tutto in modo più immediato e snello, proponibile così anche ai neofiti

Un caffettino alla fine?... :lol:
Non so Galdor, così su due piedi mi pare decisamente inattuabile.
Abilità, talenti, "crunch", MA ANCHE meccaniche che spingano verso una storia condivisa, MA ANCHE immediato e snello... è come un gioco da tavolo che abbia sia l'ambientazione sentita, che un gameplay profondo e ricco, che meccaniche eleganti e intuitive, e che, nell'avere la giusta dose di alea e interazione, ci faccia il piacere di non soffrire di downtime. Puoi avere compromessi gradevoli, idee innovative, ma non puoi avere tutto, il Gioco Definitivo è una chimera, perché la "coperta del design" è corta.

Pensa a un GdR su highlander (quindi ambientabile in qualsiasi epoca) che giri sui rapporti affettivi di immortali e mortali, sui drammi interiori e così via.
Ma che abbia anche regole crunchosissime e tatticissime sugli scontri all'arma bianca. Magari è pure bello, ma come fai a farlo lineare?

(scusate, questo inizia ad essere molto OT, e si rischia di finire sulla creazione del "gdr perfetto" che crederò possibile solo quando qualcuno, anziché dire che "ci vorrebbe", me lo sbatterà sotto il naso)

In sostanza concordo con crotalo, e non solo perché cita Sakura :)
 

thondar

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Moreno":1ns23gu1 ha scritto:
E D&D, col cavolo che era un gioco di nicchia. Nei primissimi anni 80, vendeva MILIONI DI COPIE OGNI ANNO. Del solo manuale base
fonte?

Te la chiedo sia perché mi interessa, sia perché quando racconto uancosa del genere non mi crede nessuno, sia perché nel manuale 30 Years of Adventure c'è scritto diversamente.

Moreno":1ns23gu1 ha scritto:
Lo scoprì, con una certa sorpresa, la WotC nel suo sondaggio alla fine degli anni 90: in un momento in cui un gdr vendeva tipo 3.000 copie (e oggi in tanti sognano tirature simili), c'erano qualcosa come cinque milioni di americani che ancora ogni tanto giocavano a D&D. Con la stessa scatola base che avevano comprato negli anni 80, senza manco sapere che esistevano altre scatole o altre edizioni, figurati altri gdr.
cioè questi 5 milioni di giocatori (ultra quarantenni!) neanche sapevano dell'esistenza della Wizard, eppure compilarono il loro sondaggio? come lo ebbero?

Moreno":1ns23gu1 ha scritto:
Esistono hobby diversi chiamari "gdr". Uno, di massa e diffusissimo, è "ammazzo mostri, prendo tesori, e divento potente". Trent'anni fa per giocarci ti compravi D&D, oggi lo fai via computer online. E' la stesso identico hobby, solo che si è evoluto tecnologicamente.
è lo stesso hobby come giocare a fifa 2000 o a calcetto, fare la guerra vera o giocare a uno sparatutto: totalmente diverso. Giocare eumate attorno al tavolo non ha assolutamente nulla a che vedere con giocare un videogame. Giocare eumate significa pensare alal mossa da fare, gicoare un videogame significa cliccare veloce sul tasto e coordinare occhio, mano. Sono esperienze totalmente diverse.
 

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@Fede: però quando queste cose le dicevo io due anni fa su GdRItalia tu rispondevi seccamente "il PC non è uno strumento adatto al GdR" :grin:

Izraphael":1z54uzx5 ha scritto:
Un caffettino alla fine?... :lol:
Non so Galdor, così su due piedi mi pare decisamente inattuabile.
Abilità, talenti, "crunch", MA ANCHE meccaniche che spingano verso una storia condivisa, MA ANCHE immediato e snello... è come un gioco da tavolo che abbia sia l'ambientazione sentita, che un gameplay profondo e ricco, che meccaniche eleganti e intuitive, e che, nell'avere la giusta dose di alea e interazione, ci faccia il piacere di non soffrire di downtime.

Ti tiro fuori il prototipo? :grin:

Scherzi a parte, Iz, credo che Galdor abbia in mente la stessa cosa che ho in mente io, come concetto. Ossia un gioco che "centri" le meccaniche per raggiungere il gradimento della maggior parte dei giocatori, divenendo un "must" che non si può non avere giocato o che difficilmente dopo dirai "non mi è piaciuto". Non è il gioco perfetto, ma è un gioco che non scontenta quasi nessuno. Insomma, lo Starcraft o l'Half Life del GdR. E nota che ho citato due titoli per PC che hanno una caratteristica molto importante, ossia ci sono voluti qualcosa come 10 anni per avere il secondo episodio. Non hanno sfruttato il modello dei "supplementi e versioni a ripetizione" perché il concept di base era così solido che il gioco originale ha venduto estremamente a lungo.
 
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