Impressioni Coffee traders

eriadan

Illuminato
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eriadan
Provato questo cinghialotto. Impressioni di prima partita in bilico.
Il titolo ha degli aspetti che mi sono piaciuti e altri un po' meno. Per sommi capi il gioco è diviso in 3 turni/ere ed ognuno di questi 3 turni/ere è suddiviso in "n" sottofasi. Alcune di mero book-keeping e altre ... "croccanti". Nella prima sottofase, principalmente, si piazzano dei campi di, ovviamente, caffè su alcune location del mondo e si cerca di farli mettere in moto con dei contadini; nella seconda parte si possono costruire edifici in giro per il mondo oppure mandare i propri lavoratori in fila per acquistare il caffè che verrà prodotto. Questa fase ricorda vagamente "puerto rico" dove il giocatore di turno sceglie cosa fare e gli altri possono accodarsi a fare la stessa cosa nella stessa zona, pagandogli del caffè per l'opportunità. Fatta quindi la produzione di caffè si passa all'ultima fase, tremate e fremete perché è davvero inaspettata, si vende il caffè prodotto su un mercato globale o soddisfando alcuni contratti personali. Ecco, questo in soldoni il gioco. Per la prima impressione mi permetto di introdurre alcune cose presenti nel gioco: una sorta di tracciato dei caffè sullo stile del tracciato culti di terra mystica, avanzare su di esso conferisce bonus e PV. Un secondo tracciato "animali esotici" (?) che darà punti a fine gioco a seconda di quanto è stato riempito, con una contorta progressione basata su uno pseudo ste ccollection.
Cosa ho trovato interessante:
1 - Nel gioco i giocatori tendono a creare una infrastruttura che "accelera" tutti. I campi di caffè collocati sono vuoti e daranno PV al termine del gioco. Perché diventino produttivi occorre che ci vengano piazzati dei contadini e chiunque può scegliere l'azione per piazzarli (se disponibili), garanatendosi un avanzamento sul tracciato caffè se è stato riempito un campo NON proprio. I campi "contadinati", nella seconda fase del turno, producono caffè che viene distribuito ai giocatori che hanno piazzato i loro meepoli su un apposito tracciato ma mettersi su questi tracciati non è vincolato dall'avere i campi nella zona e quindi tutti possono quindi accedere alle risorse. Ultimamente tendo ad apprezzare di più quei titoli che, nel ventaglio delle scelte, oltre a quelle che compromettono le scelte altrui (direttamente o indirettamente ostacolanti e distruttive), ne affianchino altre che danno un bonus a te ma anche un potenziale acceleratore agli altri, azioni a boost multiplo. Esempi del tipo, sui classici, sono Brass e Caylus.
Per capirci In coffee traders il tuo campo può aiutare a produrre caffè che potrebbe servire a caio per evadere il suo contratto.
2 - La distribuzione ricorda il piazzamento dei bovini nell'asta di The great zimbabwe, portando a favorire chi per primo si è posizionato su tale tracciato. La scelta interessante è chiedersi se vale la pena fare l’apripista spendendo due soldi oppure sperare di accodarsi ad un mercato che viene attivato da un altro giocatore. Ok, meno remunerativo in termini di introito risorse ma i soldi sono sempre davvero pochi.
3 - La fase commercio offre una scelta interessante perché si possono evadere essenzialmente caffè o su un tracciato globale, andando quindi a bloccare possibili vendite ad altri giocatori, oppure evadendo dei propri contratti che sbloccano acceleratori per i turni successivi.
insomma, il gioco gira e, pur non avendo nessun twist particolare, fa il suo lavoro. Non è però esente di quelli che, per il mio gusto, sono difetti: troppi fronzoli e il tentativo di rendere complesso il gioco aggiungendo cose che invece lo complicano, lo imbolsiscono e lo rendono piacione.
Provo ad argomentare:
  1. Fronzoli: Non mi è piaciuto il tracciato animali sulla destra del tabellone, che dà punti a fine gioco funzione di quanto lo hai completato, animali che prendi un po' ovunque e che cercano, a naso, di mettere una pezza al fatto che piazzare campi in gioco, soprattutto in zone di livello 3, è davvero oneroso per i PV che assegna. Un tracciato completamente slegato dal resto, che non aggiunge complessità al gioco ma lo complica inutilmente con una specie di set collection.
  2. Fronzoli anche Alcuni edifici, penso alle stazioni di produzione, le factory e all’ospedale che, come al solito, danno PV e un bonus così a muzzo, sul tracciato dei caffè. Che mi danno l’impressione di essere aggiunte per dare ciccia alla seconda fase altrimenti scarna. E nello stesso mucchi i camion, giusto per convincerti a piazzare i campi sul livello tre che altrimenti non ti verrebbe di farlo
  3. La piacioneria che gli imputo è che non è un gioco severo, i mille bonus vari tendono a mettere pezze su scelte infelici che qualche giocatore intraprende. Una cosa molto carina del titolo è l’azzardo che questo ti chiama a fare quando piazzi un campo perché se poi non ci finisce su il contadino in qualche maniera ti tocca pagare una sorta di penale o rimuoverlo. E’ una scelta che avrebbe potuto interessare tutti i giocatori, mi conviene fare l’azione che mette i contadini? E’ vero che guadagno un bonus su un tracciato ma se non lo faccio l’altro si prende una pettinata clamorosa nella fase di “tassazoione”. Il problema è che se non hai soldi… A beh, puoi comunque spendere una posizione sul tracciato del caffè e credetemi, non avere una posizione sul tracciato da non spendere bisogna proprio mettersi di impegno perché è un effetto che si triggera ogni tre per due. Quello che intendo è che le scelte sbagliate non le paghi così tanto.
  4. Maggioranze finali e punti vittoria ovunque. Come detesto i giochi che solo per il fatto di essere seduti ti tirano PV in faccia.E alla fine non sai più nemmeno tu se le cose le hai ottenute perché sei stato bravo ad ottenerle o perché comunque ti sarebbero capitate.

Ecco, insomma, concludendo… Editing. Sfrondare, signora mia, e forse se ne sarebbe potuto parlare. Ma è un problema mio che sono vecchio e brontolone e che vengo da una generazione in cui i titoli venivano cesellati all’osso.
 

Elder_Dragon

Maestro
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Non siamo riusciti a finire la prima partita, per cui non so valutare le strategie in funzione dei punteggi (che sembrano tanti...).
Per ora impressione di gioco alla Lacerda, tanti tracciati da scalare e sbloccare, ma piuttosto freddo, arido.
Notevole il plancione individuale con tutto registrato. Molti materiali e di buona qualità, anche se stonano dei token piccoli rimasti in minimo cartocino.

coffeetraders.jpg
 

Sasha80

Illuminato
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Il titolo ha degli aspetti che mi sono piaciuti e altri un po' meno. Per sommi capi il gioco è diviso in 3 turni/ere ed ognuno di questi 3 turni/ere è suddiviso in "n" sottofasi. Alcune di mero book-keeping e altre ... "croccanti". Nella prima sottofase, principalmente, si piazzano dei campi di, ovviamente, caffè su alcune location del mondo e si cerca di farli mettere in moto con dei contadini; nella seconda parte si possono costruire edifici in giro per il mondo oppure mandare i propri lavoratori in fila per acquistare il caffè che verrà prodotto. Questa fase ricorda vagamente "puerto rico" dove il giocatore di turno sceglie cosa fare e gli altri possono accodarsi a fare la stessa cosa nella stessa zona, pagandogli del caffè per l'opportunità. Fatta quindi la produzione di caffè si passa all'ultima fase, tremate e fremete perché è davvero inaspettata, si vende il caffè prodotto su un mercato globale o soddisfando alcuni contratti personali. Ecco, questo in soldoni il gioco. Per la prima impressione mi permetto di introdurre alcune cose presenti nel gioco: una sorta di tracciato dei caffè sullo stile del tracciato culti di terra mystica, avanzare su di esso conferisce bonus e PV. Un secondo tracciato "animali esotici" (?) che darà punti a fine gioco a seconda di quanto è stato riempito, con una contorta progressione basata su uno pseudo ste ccollection.
Cosa ho trovato interessante:
1 - Nel gioco i giocatori tendono a creare una infrastruttura che "accelera" tutti. I campi di caffè collocati sono vuoti e daranno PV al termine del gioco. Perché diventino produttivi occorre che ci vengano piazzati dei contadini e chiunque può scegliere l'azione per piazzarli (se disponibili), garanatendosi un avanzamento sul tracciato caffè se è stato riempito un campo NON proprio. I campi "contadinati", nella seconda fase del turno, producono caffè che viene distribuito ai giocatori che hanno piazzato i loro meepoli su un apposito tracciato ma mettersi su questi tracciati non è vincolato dall'avere i campi nella zona e quindi tutti possono quindi accedere alle risorse. Ultimamente tendo ad apprezzare di più quei titoli che, nel ventaglio delle scelte, oltre a quelle che compromettono le scelte altrui (direttamente o indirettamente ostacolanti e distruttive), ne affianchino altre che danno un bonus a te ma anche un potenziale acceleratore agli altri, azioni a boost multiplo. Esempi del tipo, sui classici, sono Brass e Caylus.
Per capirci In coffee traders il tuo campo può aiutare a produrre caffè che potrebbe servire a caio per evadere il suo contratto.
2 - La distribuzione ricorda il piazzamento dei bovini nell'asta di The great zimbabwe, portando a favorire chi per primo si è posizionato su tale tracciato. La scelta interessante è chiedersi se vale la pena fare l’apripista spendendo due soldi oppure sperare di accodarsi ad un mercato che viene attivato da un altro giocatore. Ok, meno remunerativo in termini di introito risorse ma i soldi sono sempre davvero pochi.
3 - La fase commercio offre una scelta interessante perché si possono evadere essenzialmente caffè o su un tracciato globale, andando quindi a bloccare possibili vendite ad altri giocatori, oppure evadendo dei propri contratti che sbloccano acceleratori per i turni successivi.
insomma, il gioco gira e, pur non avendo nessun twist particolare, fa il suo lavoro. Non è però esente di quelli che, per il mio gusto, sono difetti: troppi fronzoli e il tentativo di rendere complesso il gioco aggiungendo cose che invece lo complicano, lo imbolsiscono e lo rendono piacione.
Provo ad argomentare:
  1. Fronzoli: Non mi è piaciuto il tracciato animali sulla destra del tabellone, che dà punti a fine gioco funzione di quanto lo hai completato, animali che prendi un po' ovunque e che cercano, a naso, di mettere una pezza al fatto che piazzare campi in gioco, soprattutto in zone di livello 3, è davvero oneroso per i PV che assegna. Un tracciato completamente slegato dal resto, che non aggiunge complessità al gioco ma lo complica inutilmente con una specie di set collection.
  2. Fronzoli anche Alcuni edifici, penso alle stazioni di produzione, le factory e all’ospedale che, come al solito, danno PV e un bonus così a muzzo, sul tracciato dei caffè. Che mi danno l’impressione di essere aggiunte per dare ciccia alla seconda fase altrimenti scarna. E nello stesso mucchi i camion, giusto per convincerti a piazzare i campi sul livello tre che altrimenti non ti verrebbe di farlo
  3. La piacioneria che gli imputo è che non è un gioco severo, i mille bonus vari tendono a mettere pezze su scelte infelici che qualche giocatore intraprende. Una cosa molto carina del titolo è l’azzardo che questo ti chiama a fare quando piazzi un campo perché se poi non ci finisce su il contadino in qualche maniera ti tocca pagare una sorta di penale o rimuoverlo. E’ una scelta che avrebbe potuto interessare tutti i giocatori, mi conviene fare l’azione che mette i contadini? E’ vero che guadagno un bonus su un tracciato ma se non lo faccio l’altro si prende una pettinata clamorosa nella fase di “tassazoione”. Il problema è che se non hai soldi… A beh, puoi comunque spendere una posizione sul tracciato del caffè e credetemi, non avere una posizione sul tracciato da non spendere bisogna proprio mettersi di impegno perché è un effetto che si triggera ogni tre per due. Quello che intendo è che le scelte sbagliate non le paghi così tanto.
  4. Maggioranze finali e punti vittoria ovunque. Come detesto i giochi che solo per il fatto di essere seduti ti tirano PV in faccia.E alla fine non sai più nemmeno tu se le cose le hai ottenute perché sei stato bravo ad ottenerle o perché comunque ti sarebbero capitate.

Ecco, insomma, concludendo… Editing. Sfrondare, signora mia, e forse se ne sarebbe potuto parlare. Ma è un problema mio che sono vecchio e brontolone e che vengo da una generazione in cui i titoli venivano cesellati all’osso.
Fatta ieri una partita completa. Eravamo solo in 3 il he lo ha reso abbordabile come tempi (3 ore compreso setup e desetup+ 40 minuti di spiega, ma abbiamo giocato con una qual certa entezza e qualche piccola pausa intermedia); in tre però la parte relativa alle maggioranze non da certo il meglio di se, lo riproverò in 5 a breve.

Il giudizio di Eridan mi pare sottoscrivibile su molti punti. Il discorso realtivo ai campi da 3 è molto giusto ovvero il rapporto costo benificio molto elevato MA va detto che possono essere decisivi per prendersi una maggioranza in una compagnia cosa non da poco in termini di punti finali.

Il tracciato laterale in effetti è quello che anche noi abbiamo trovato un po troppo staccato e poco integrato, sono perfettamente d'accordo. Difetto soprassedibile ma difetto, io più che altro son stato attento a cosa prendere come set collection più che altro per gli avanzamenti sul realtivo traccaito per poter sbloccare ciò che mi serviva (lavoratore in più, camion o asino)

Sugli edifici invece non ho trovato questo grosso fastidio, servono per lo più a far punti: non tanto secchi (ne danno abbastanza pochi) quanto piuttosto nelle maggioranze dove invece se ne fanno molti. Nella fase 3 il cuore deve essere l'acquisto di caffè, gli edifici ci sono come opzione alternativa ma trovo corretto non averli caricati troppi (sarebbe stato un ulteriore elemento strategico pesante da gestire). Possono comunque essere importanti per fornirti quei 2-3 caffè necessari a completare un contratto che non avresti avuto disponibili in quel round.

Ai punti che arrivano da tutte le parti ci siamo un po abituati, io che son relativamente giovane ovvero all'interno di questo mondo in modo approfondito da soli 4-5 anni, lo trovo praticamente normale; però alla fine noi non abbiamo avuto la sensazione che fossero regalati ma frutto di scelte abbastanza ponderate.

Infine è vero che la punizione per aver lasciato il campo "scoperto" è ovviabile, perdere un punto in un tracciato non è così grave, forse poteva essere un po più punitivo. In ogni caso dar via un punto su un tracciato può comunque esser epesante perchè la partita è breve, sono soli 3 round, e rischi di lasciar li una buona dose di punti se ti manca quel passetto che sti sblocca l'asino o il camion di cui avevi bisogno.

Insomma sono concorde su pregi e difetti nahce se sono molto meno severo sui difetti, su cui mi riservo di tornare con un po più di esperienza alle spalle. Certamente mi ha lasciato voglia di rigiocare anche a fronte di un flusso di gioco che, una volta affrontato un regolamento non troppo ben scritto e comunque impegnativo, risulta fluido e lineare, anche abbastanza intuitivo.
 

renard

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renard
Giocato la settimana scorsa in 4, a 3 giocatori (me compreso) è piaciuto molto, ad un altro no. Il gioco è sicuramente complesso, ma in realtà dopo un turno fila via liscio, è tutto molto chiaro, soprattutto grazie alle bellissime (e gigantesche) plance giocatore dove è indicato praticamente tutto. Il gioco è molto interattivo per essere un german, interessante soprattutto il fatto che le piantagioni dànno punti alla fine del gioco (per le maggioranze) e producono caffè, ma il caffè è di chi mette i mercanti nella fase successiva, non dei proprietari delle piantagioni. Le piantagioni inoltre devono avere un lavoratore per produrre, ma spesso sarà un avversario a metterlo per avanzare nel percorso arabica (percorso che dà bonus e punti vittoria alla fine del gioco). E' un gioco molto stretto, vi sentirete sempre in mancanza di soldi, mercanti, asini o del rarissimo camion per fare la piantagione di livello 3, utilissima per vincere la maggioranza in una zona e per i bonus. I mercanti sono pochi e dovrete decidere se spendere 2 preziosi soldi per essere primi a raccogliere un tipo di caffè (e quindi prenderne di più) o seguire un avversario e risparmiarli, ma raccoglierne di meno. I mercanti poi si possono utilizzare anche come costruttori per fare gli edifici, che dànno qualche punto (pochi) e bonus (molto utili, per esempio quei 1/2 caffè che mancano per risolvere i contratti) e per vincere le maggioranze nelle 5 aree. Anche l'azione di costruzione si può fare seguendo un avversario per risparmiare i 2 soldi, ma bisogna regalargli 1 caffè. Da considerare che si parte con 3 soli mercanti (giocando in 4) e quindi si potranno raccogliere massimo 3 tipi di caffè o se si vuole costruire anche meno, quindi è fondamentale cercare di guadagnarne altri il prima possibile. Infine dopo aver raccolto il caffè, lo si può usare per risolvere i contratti nella propria plancia (ottenendo potenti bonus e punti) o per venderlo nei bar ed ottenere qualche soldo e punti subito e ulteriori punti vittoria alla fine del gioco per ogni bar in cui si è venduto di più degli avversari. Infine ci sono pure 3 obiettivi comuni da cercare di fare, chi li fa prima prende più punti. Gli obiettivi comunque sono difficilissimi da raggiungere, nella nostra partita solo 3 giocatori ne hanno raggiunto 1. Altra cosa interessante è la riserva bonus. Ogni turno si inizia con 3 bonus diversi (1 segnalino azione, 1 mercante e 3 soldi) e durante il turno se ne possono usare solo 2 e nel caso delle monete vanno comunque rimesse a fine turno quando di solito i soldi non mancano, questo crea delle scelte difficili ad ogni turno. I turni del gioco sono solo 3 e ci sono tantissime cose da fare, non si riesce a farle tutte. E' vero che ci sono tante cose che dànno punti, ma non mi ha dato la sensazione di un'insalata di punti, le differenze di punti sono state importanti e chi ha fatto più punti ha effettivamente giocato meglio (i punteggi sono stati 127-120-104-93). La durata è sicuramente importante, ma neanche esagerata, escluso spiegazioni sarà durato circa 3 ore, ma rigiocandoci durerebbe almeno mezz'ora meno. Il gioco è sicuramente strategico, ma anche tattico perché bisogna continuamente adattarsi alle scelte degli avversari, dove costruiscono piantagioni ed edifici, che caffè raccolgono, ecc. Il difetto principale secondo me (e secondo tanti anche su BGG) è il percorso segnalini animali (in diverse azioni si raccolgono dei segnalini che, se differenti, vanno piazzati su un percorso, piazzandone abbastanza si arriva a fare qualche punto a fine gioco). L'autore su BGG ha cercato di giustificarsi dicendo che in effetti è un po' slegato dal resto del gioco, ma che non si poteva eliminare come suggerito da altri utenti perché ogni segnalino guadagnato fa anche avanzare sul percorso arabica e si sarebbe dovuto riequilibrare tutto il gioco eliminandoli, ma comunque questo percorso non dà molti punti. Un giocatore nella nostra partita si è lamentato del fatto che il tipo di caffè raccolto è incontrollabile e quindi potrebbe essere impossibile risolvere i propri contratti. Questo perché per ogni tipo di caffè, soltanto n-1 giocatori potranno piazzare il proprio mercante e raccogliere il caffè; poiché si fa un'azione a turno, ciascuno avrà probabilmente 1/2 tipi di caffè mancanti ad ogni turno. A mio modo di vedere, questo non è un problema, sia perché i caffè si possono ottenere anche in altro modo (conservandoli di turno in turno coi magazzini, costruendo alcuni edifici che dànno 1/2 caffè bonus e sfruttando il kofi luwak che si ottiene con gli zibetti che è un caffè jolly) e poi non è obbligatorio risolvere tutti i contratti, anzi nessuno li ha risolti tutti e 6 nella nostra partita, tutti ne abbiamo fatti 4/5, è veramente difficile risolvere i contratti dell'ultima riga che richiedono 7 caffè di un tipo, per gli altri che richiedono massimo 3/4 caffè di un tipo si può ovviare come ho detto prima. Inoltre, anche se si è particolarmente sfortunati ed a causa dell'ordine di turno non si possono raccogliere i caffè necessari per i contratti, si può sempre usare il caffè raccolto per venderlo nei bar ed ottenere un bel po' di punti. Nel complesso il gioco mi ha lasciato una gran voglia di rigiocarlo. Credo che 4 sia il numero migliore per giocarlo, in 3 ci sarà meno competizione per le maggioranze, meno interazione mentre in 5 potrebbe risultare più confusionario, ma non l'ho provato,
 

WhiteWinston

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Lascio qui, per chi fosse interessato, le prime impressioni sul gioco, che ho scritto per Giochi Sul Nostro Tavolo:

 

vincyus

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