eriadan
Illuminato
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- eriadan
Provato questo cinghialotto. Impressioni di prima partita in bilico.
Il titolo ha degli aspetti che mi sono piaciuti e altri un po' meno. Per sommi capi il gioco è diviso in 3 turni/ere ed ognuno di questi 3 turni/ere è suddiviso in "n" sottofasi. Alcune di mero book-keeping e altre ... "croccanti". Nella prima sottofase, principalmente, si piazzano dei campi di, ovviamente, caffè su alcune location del mondo e si cerca di farli mettere in moto con dei contadini; nella seconda parte si possono costruire edifici in giro per il mondo oppure mandare i propri lavoratori in fila per acquistare il caffè che verrà prodotto. Questa fase ricorda vagamente "puerto rico" dove il giocatore di turno sceglie cosa fare e gli altri possono accodarsi a fare la stessa cosa nella stessa zona, pagandogli del caffè per l'opportunità. Fatta quindi la produzione di caffè si passa all'ultima fase, tremate e fremete perché è davvero inaspettata, si vende il caffè prodotto su un mercato globale o soddisfando alcuni contratti personali. Ecco, questo in soldoni il gioco. Per la prima impressione mi permetto di introdurre alcune cose presenti nel gioco: una sorta di tracciato dei caffè sullo stile del tracciato culti di terra mystica, avanzare su di esso conferisce bonus e PV. Un secondo tracciato "animali esotici" (?) che darà punti a fine gioco a seconda di quanto è stato riempito, con una contorta progressione basata su uno pseudo ste ccollection.
Cosa ho trovato interessante:
1 - Nel gioco i giocatori tendono a creare una infrastruttura che "accelera" tutti. I campi di caffè collocati sono vuoti e daranno PV al termine del gioco. Perché diventino produttivi occorre che ci vengano piazzati dei contadini e chiunque può scegliere l'azione per piazzarli (se disponibili), garanatendosi un avanzamento sul tracciato caffè se è stato riempito un campo NON proprio. I campi "contadinati", nella seconda fase del turno, producono caffè che viene distribuito ai giocatori che hanno piazzato i loro meepoli su un apposito tracciato ma mettersi su questi tracciati non è vincolato dall'avere i campi nella zona e quindi tutti possono quindi accedere alle risorse. Ultimamente tendo ad apprezzare di più quei titoli che, nel ventaglio delle scelte, oltre a quelle che compromettono le scelte altrui (direttamente o indirettamente ostacolanti e distruttive), ne affianchino altre che danno un bonus a te ma anche un potenziale acceleratore agli altri, azioni a boost multiplo. Esempi del tipo, sui classici, sono Brass e Caylus.
Per capirci In coffee traders il tuo campo può aiutare a produrre caffè che potrebbe servire a caio per evadere il suo contratto.
2 - La distribuzione ricorda il piazzamento dei bovini nell'asta di The great zimbabwe, portando a favorire chi per primo si è posizionato su tale tracciato. La scelta interessante è chiedersi se vale la pena fare l’apripista spendendo due soldi oppure sperare di accodarsi ad un mercato che viene attivato da un altro giocatore. Ok, meno remunerativo in termini di introito risorse ma i soldi sono sempre davvero pochi.
3 - La fase commercio offre una scelta interessante perché si possono evadere essenzialmente caffè o su un tracciato globale, andando quindi a bloccare possibili vendite ad altri giocatori, oppure evadendo dei propri contratti che sbloccano acceleratori per i turni successivi.
insomma, il gioco gira e, pur non avendo nessun twist particolare, fa il suo lavoro. Non è però esente di quelli che, per il mio gusto, sono difetti: troppi fronzoli e il tentativo di rendere complesso il gioco aggiungendo cose che invece lo complicano, lo imbolsiscono e lo rendono piacione.
Provo ad argomentare:
Ecco, insomma, concludendo… Editing. Sfrondare, signora mia, e forse se ne sarebbe potuto parlare. Ma è un problema mio che sono vecchio e brontolone e che vengo da una generazione in cui i titoli venivano cesellati all’osso.
Il titolo ha degli aspetti che mi sono piaciuti e altri un po' meno. Per sommi capi il gioco è diviso in 3 turni/ere ed ognuno di questi 3 turni/ere è suddiviso in "n" sottofasi. Alcune di mero book-keeping e altre ... "croccanti". Nella prima sottofase, principalmente, si piazzano dei campi di, ovviamente, caffè su alcune location del mondo e si cerca di farli mettere in moto con dei contadini; nella seconda parte si possono costruire edifici in giro per il mondo oppure mandare i propri lavoratori in fila per acquistare il caffè che verrà prodotto. Questa fase ricorda vagamente "puerto rico" dove il giocatore di turno sceglie cosa fare e gli altri possono accodarsi a fare la stessa cosa nella stessa zona, pagandogli del caffè per l'opportunità. Fatta quindi la produzione di caffè si passa all'ultima fase, tremate e fremete perché è davvero inaspettata, si vende il caffè prodotto su un mercato globale o soddisfando alcuni contratti personali. Ecco, questo in soldoni il gioco. Per la prima impressione mi permetto di introdurre alcune cose presenti nel gioco: una sorta di tracciato dei caffè sullo stile del tracciato culti di terra mystica, avanzare su di esso conferisce bonus e PV. Un secondo tracciato "animali esotici" (?) che darà punti a fine gioco a seconda di quanto è stato riempito, con una contorta progressione basata su uno pseudo ste ccollection.
Cosa ho trovato interessante:
1 - Nel gioco i giocatori tendono a creare una infrastruttura che "accelera" tutti. I campi di caffè collocati sono vuoti e daranno PV al termine del gioco. Perché diventino produttivi occorre che ci vengano piazzati dei contadini e chiunque può scegliere l'azione per piazzarli (se disponibili), garanatendosi un avanzamento sul tracciato caffè se è stato riempito un campo NON proprio. I campi "contadinati", nella seconda fase del turno, producono caffè che viene distribuito ai giocatori che hanno piazzato i loro meepoli su un apposito tracciato ma mettersi su questi tracciati non è vincolato dall'avere i campi nella zona e quindi tutti possono quindi accedere alle risorse. Ultimamente tendo ad apprezzare di più quei titoli che, nel ventaglio delle scelte, oltre a quelle che compromettono le scelte altrui (direttamente o indirettamente ostacolanti e distruttive), ne affianchino altre che danno un bonus a te ma anche un potenziale acceleratore agli altri, azioni a boost multiplo. Esempi del tipo, sui classici, sono Brass e Caylus.
Per capirci In coffee traders il tuo campo può aiutare a produrre caffè che potrebbe servire a caio per evadere il suo contratto.
2 - La distribuzione ricorda il piazzamento dei bovini nell'asta di The great zimbabwe, portando a favorire chi per primo si è posizionato su tale tracciato. La scelta interessante è chiedersi se vale la pena fare l’apripista spendendo due soldi oppure sperare di accodarsi ad un mercato che viene attivato da un altro giocatore. Ok, meno remunerativo in termini di introito risorse ma i soldi sono sempre davvero pochi.
3 - La fase commercio offre una scelta interessante perché si possono evadere essenzialmente caffè o su un tracciato globale, andando quindi a bloccare possibili vendite ad altri giocatori, oppure evadendo dei propri contratti che sbloccano acceleratori per i turni successivi.
insomma, il gioco gira e, pur non avendo nessun twist particolare, fa il suo lavoro. Non è però esente di quelli che, per il mio gusto, sono difetti: troppi fronzoli e il tentativo di rendere complesso il gioco aggiungendo cose che invece lo complicano, lo imbolsiscono e lo rendono piacione.
Provo ad argomentare:
- Fronzoli: Non mi è piaciuto il tracciato animali sulla destra del tabellone, che dà punti a fine gioco funzione di quanto lo hai completato, animali che prendi un po' ovunque e che cercano, a naso, di mettere una pezza al fatto che piazzare campi in gioco, soprattutto in zone di livello 3, è davvero oneroso per i PV che assegna. Un tracciato completamente slegato dal resto, che non aggiunge complessità al gioco ma lo complica inutilmente con una specie di set collection.
- Fronzoli anche Alcuni edifici, penso alle stazioni di produzione, le factory e all’ospedale che, come al solito, danno PV e un bonus così a muzzo, sul tracciato dei caffè. Che mi danno l’impressione di essere aggiunte per dare ciccia alla seconda fase altrimenti scarna. E nello stesso mucchi i camion, giusto per convincerti a piazzare i campi sul livello tre che altrimenti non ti verrebbe di farlo
- La piacioneria che gli imputo è che non è un gioco severo, i mille bonus vari tendono a mettere pezze su scelte infelici che qualche giocatore intraprende. Una cosa molto carina del titolo è l’azzardo che questo ti chiama a fare quando piazzi un campo perché se poi non ci finisce su il contadino in qualche maniera ti tocca pagare una sorta di penale o rimuoverlo. E’ una scelta che avrebbe potuto interessare tutti i giocatori, mi conviene fare l’azione che mette i contadini? E’ vero che guadagno un bonus su un tracciato ma se non lo faccio l’altro si prende una pettinata clamorosa nella fase di “tassazoione”. Il problema è che se non hai soldi… A beh, puoi comunque spendere una posizione sul tracciato del caffè e credetemi, non avere una posizione sul tracciato da non spendere bisogna proprio mettersi di impegno perché è un effetto che si triggera ogni tre per due. Quello che intendo è che le scelte sbagliate non le paghi così tanto.
- Maggioranze finali e punti vittoria ovunque. Come detesto i giochi che solo per il fatto di essere seduti ti tirano PV in faccia.E alla fine non sai più nemmeno tu se le cose le hai ottenute perché sei stato bravo ad ottenerle o perché comunque ti sarebbero capitate.
Ecco, insomma, concludendo… Editing. Sfrondare, signora mia, e forse se ne sarebbe potuto parlare. Ma è un problema mio che sono vecchio e brontolone e che vengo da una generazione in cui i titoli venivano cesellati all’osso.