Coerenza in Cthulhu

Domon

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imbrattabit":17shi9x7 ha scritto:
Il fatto che esistano tradizionali che orientino verso un tipo di gioco mi convince ancora di più sul fatto che la divisione tra "tradizionale" e "nuovo" non sia così netta.

attenzione che per esempio cthulhu era coerente nelle prime edizioni, meno nelle recenti. ma soprattutto, la "coerenza" di cthulhu era indicata per partite come quelle dei primi moduli d'avventura, aventure quasi comiche dove si fa quasi la gara a "chi gli muoiono più personaggi" ridendo a crepapaelle delle varie sfighe. non coerente per fare storie alla lovecraft.

e poi anche quelle avvunture sono scomparse, sostituite da mega-moduli zeppi di terribile (perchè per nulla sottile) railroading.
 

Ithaqua

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Domon":21voar39 ha scritto:
ma soprattutto, la "coerenza" di cthulhu era indicata per partite come quelle dei primi moduli d'avventura, aventure quasi comiche dove si fa quasi la gara a "chi gli muoiono più personaggi" ridendo a crepapaelle delle varie sfighe. non coerente per fare storie alla lovecraft.
"Le ombre di Yog-Sothoth", mioddìo che capolavoro. La casa dei Woodie, lo Shoggoth che esce a tradimento dal laghetto...e ovviamente il demenziale faccia-a-faccia finale con Cthulhu, divoratore di 1D3 investigatori per round. Bei tempi, bei tempi. :lol:

Domon":21voar39 ha scritto:
e poi anche quelle avvunture sono scomparse, sostituite da mega-moduli zeppi di terribile (perchè per nulla sottile) railroading.
È vero, il railroading de "Il giorno della Bestia" (inevitabilmente ribattezzata, qui a Roma, "Il giorno della ceppa") e dei "1000 Volti" era sottile come una badilata nei piedi. Quanto le ho amate però, quanto! :wub_sm:

Divento insopportabile quando si parla di CoC, lo so. :roll: Aspettate, fatemi dire qualcosa in topic! Sono sostanzialmente d'accordo con imbrattabit, nel senso che non mi piace mettere divisioni tipologiche (o ancora peggio, ideologiche), fra giochi di ruolo. Questo probabilmente perché ho scoperto i giochi "nuovi" da circa un anno, ma solo da un mesetto sono venuto a conoscenza del fatto che nell'ultimo lustro sui forum ci si è scannati a sangue fra fazioni contrapposte (non frequentavo forum prima di iscrivermi a questo). 8-O La cosa mi ha molto sorpreso, perché io e i miei giocatori nel provarli non avevamo sperimentato rotture cataclismiche, rigetto forsennato o illuminazioni mistiche, solo giochi mediamente molto buoni che ci avevano lasciato quasi sempre soddisfatti. Insomma, da "late to the party" devo dire che preferisco evitare una divisione netta fra tradizionale e moderno, divisione che non percepisco; uso giochi diversi per esperienze diverse...e sono un giocatore di bocca buona. :grin:
 

RosenMcStern

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Domon":20ik5zz3 ha scritto:
ma nella mia esperienza questo tipo di regole porta per lo più a risultati assurdi e/o comici, non a una narrazione migliore. (vedi l'esempio del colpo in testa. o vedi uno dei vecchi runequest dove una falange di 400 alabardieri ne perde circa 3-4 a round per autodecapitazione)

Nik, questi sono fatti veri ma capitano solo in un caso su un migliaio, non di più. Negli altri casi i risultati sono plausibili. Quindi il tuo "per lo più" è una locuzione avverbiale sbagliata. Capitano "al limite" effetti comici, non "per lo più" effetti comici.

Inoltre come fqi notare tu stesso quelle regole sono state modificate secoli fa proprio per gestire questi casi limite.

solo che quello di DW è uno strato che ti chiede un contributo ogni volta, mentre in un gioco "a fisica del mondo" è uno strato perlopiù silenzioso, che si attiva solo in certi casi (non definiti ne definibili) in cui al master non piace il risultato del gioco.

Bravo, hai capito che cosa ci si puo' trovare di seccante in un gioco come DW. Visto che qllq fine ci si intende? Unica nota: alle parole che ho grassettato sostituire "al gruppo": se parliamo di plausibilità è il gruppo intero che si ichiara d'accordo a ignorare un effetto implausibile.
 

RosenMcStern

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La discussione si sta scaldand un po' troppo quindi limito i miei interventi perché non vorrei finissimo a fare discorsi non cotruttivi Tuttavia c'è una precisazione importante da fare:

Domon":rnfdvepe ha scritto:
attenzione che per esempio cthulhu era coerente nelle prime edizioni, meno nelle recenti. ma soprattutto, la "coerenza" di cthulhu era indicata per partite come quelle dei primi moduli d'avventura, aventure quasi comiche dove si fa quasi la gara a "chi gli muoiono più personaggi" ridendo a crepapaelle delle varie sfighe. non coerente per fare storie alla lovecraft.

Niccolo' ma da dove ti esce che le avventure del Richiamo di Cthulhu devono essere comiche o che si fa a gara a chi muore prima? Su cosa è fondata questa affermazione? La coerenza del gioco è basata su precisi canoni orrorifici che riproducono la "strizza" delle storie di Lovecraft, altro che comicità. Sandy Petersen ha spesso fatto il paragone tra il suo stile di horror e Dario Argento: ti pare comico Dario Argento? Forse sarà comico Sam Raimi, ma certo non Dario Argento, e l'autore non ha mai fatto mistero su quale dei due preferisca.

Negli ultimi due giorni abbiamo tutti fatto affermazioni forti ma fondate. Rimaniamo su questo binario. Questo "Cthulhu comico" non so da dove esca e certamente non c'entra una mazza con il gioco come è progettato e come viene poi giocato.
 

Domon

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Niccolo' ma da dove ti esce che le avventure del Richiamo di Cthulhu devono essere comiche o che si fa a gara a chi muore prima? Su cosa è fondata questa affermazione? La coerenza del gioco è basata su precisi canoni orrorifici che riproducono la "strizza" delle storie di Lovecraft, altro che comicità. Sandy Petersen ha spesso fatto il paragone tra il suo stile di horror e Dario Argento: ti pare comico Dario Argento? Forse sarà comico Sam Raimi, ma certo non Dario Argento, e l'autore non ha mai fatto mistero su quale dei due preferisca.

Negli ultimi due giorni abbiamo tutti fatto affermazioni forti ma fondate. Rimaniamo su questo binario. Questo "Cthulhu comico" non so da dove esca e certamente non c'entra una mazza con il gioco come è progettato e come viene poi giocato.

eh? pensavo fosse oramai risaputo e dato per scontato, basta semplicemente vedere le prime avventure pubblicate.

il cthulhu "serioso", letterario, simile ai racconti di lovecraft arriva dopo, con i moduli basati sul railroading (proprio perchè il sistema di cthulhu è fatto per morire male a caso, non per fare una storia in stile lovecraft, quindi ci voleva il railroading)

mi stai davvero dicendo che devo cercare le fonti di una cosa simile per un grande vecchio del gdr come te?
 

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Le avventure e le (molte) morti degli investigatori di per sé non sono comiche. Grottesche, forse, ma non comiche.
 

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vabbè, forse comico è un termine caricato, ma insomma, volevo sottolineare che si muore di continuo in modi assurdi e trappole assurde, ma lo si prende col sorriso e forse anche con una risata.
 

Arioch

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Domon":2c5lovth ha scritto:
vabbè, forse comico è un termine caricato, ma insomma, volevo sottolineare che si muore di continuo in modi assurdi e trappole assurde, ma lo si prende col sorriso e forse anche con una risata.

Questo di certo, e si tira fuori il secondo (terzo, quarto,...) PG. BTW, è anche la caratteristica che rende tollerabile il railroading di alcuni moduli: sai già come va a finire bene o male, e giochi per lo più per vedere come ti schiatta il personaggio.
Che, tra l'altro, è anche il piacere che deriva dal leggere molti dei racconti sui Miti (di HPL, ma più spesso dei suoi imitatori).
 

Domon

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Che, tra l'altro, è anche il piacere che deriva dal leggere molti dei racconti sui Miti

non ho letto i post-lovecraft, ma i libri di lovecraft si e non mi sono mai chiesto "adesso questo come muore?" giuro
 

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Che, tra l'altro, è anche il piacere che deriva dal leggere molti dei racconti sui Miti

non ho letto i post-lovecraft, ma i libri di lovecraft si e non mi sono mai chiesto "adesso questo come muore?" giuro
 

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Domon":2k56z59d ha scritto:
Che, tra l'altro, è anche il piacere che deriva dal leggere molti dei racconti sui Miti

non ho letto i post-lovecraft, ma i libri di lovecraft si e non mi sono mai chiesto "adesso questo come muore?" giuro

Lol, in alcuni te lo dice nel titolo che uno dei protagonisti muore! :lol:
 

Domon

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si, boh, non aveva poi tanta fantasia con le morti della gente. le avventure di coc si che ne hanno. li si che mi chiedo come morirà un certo personaggio.
 

RosenMcStern

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Domon":8g7gbs6q ha scritto:
mi stai davvero dicendo che devo cercare le fonti di una cosa simile per un grande vecchio del gdr come te?

Si, Nik, perché quella che hai scritto è una grossa stupidaggine, altro che "risaputo e dato per scontato". L'onere della prova è a carico di chi fa un'affermazione in genere.

Per la cronaca, per le cose che ho affermato io dovrei avere ancora i file audio con la voce di Sandy Petersen. Giusto per restare sul binario dello "stiamo ai fatti" e del "fidiamoci delle fonti dirette piuttosto che dei si dice".
 

Cyrano

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In effetti le morti in Lovecraft non sono così frequenti e, per la maggior parte, riguardano personaggi secondari o comunque non protagonisti.
 

Domon

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RosenMcStern":3dpho6bg ha scritto:
Domon":3dpho6bg ha scritto:
mi stai davvero dicendo che devo cercare le fonti di una cosa simile per un grande vecchio del gdr come te?

Si, Nik, perché quella che hai scritto è una grossa stupidaggine, altro che "risaputo e dato per scontato". L'onere della prova è a carico di chi fa un'affermazione in genere.

Per la cronaca, per le cose che ho affermato io dovrei avere ancora i file audio con la voce di Sandy Petersen. Giusto per restare sul binario dello "stiamo ai fatti" e del "fidiamoci delle fonti dirette piuttosto che dei si dice".

beh, potevi anche dirmi cosa diceva in quei file.
comunque, guarda alle prime avventure pubblicate, guarda al fatto che ti fai personaggi in plico, guarda come si muore grottescamente.

guarda come le avventure, per proporre qualcosa di più in tono con lovecraft, debbano ricorrere al reailroading più bieco e abietto.

guarda come sono d'accordo arioch e ithaqua

e poi riporto anche questo. non è una prova, è solo una serie di osservazioni con le quali concordo, e già scritte da altri per fare meno fatica a riscriverle simili e probabilmente peggio.

Codice:
Parentesi su Call of Cthulhu: per me, come sistema è grossomodo coerente (un'altra cosa che si sta perdendo in questa discussione è il fatto che mentre al tavolo o c'è una Creative Agenda o non c'è, non si può dire lo stesso di un manuale con la stessa precisione: quel manuale è coerente al 100%? Sicuro? Non è magari al 99.9%? Magari c'è una nota a piè di pagina 342 che dice una cosa incoerente con il resto del manuale. Capita anche in giochi forgiti. E oltretutto.. dipende dal lettore!! Due lettori diversi leggono cose diverse dallo stesso manuale).

Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva.  Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

Un poco si è perso nelle edizioni successive, ma non tanto. Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM".   CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.

Ovvio che praticamente nessuno lo gioca così. Nemmeno alla Chaosium hanno propugnato questo stile di gioco. Dopo i primissimi moduli, che avevano avventure brevi ammazza-investigatori, hanno iniziato a fare lunghissimi moduli-campagna che richiedono un assoluto railroading e il GM che salva i personaggi dietro lo schermo. Però se guardate, ancora oggi nel manuale ci sono diverse avventure brevi. Anche molto letali. Non un unica "campagna" come in tanti altri gdr.

CoC è un caso da manuale. Non è un gioco incoerente. Se lo giochi come ho spiegato qui sopra, scopri che il regolamento non ti ostacola. Anzi, il fattore random che dà problemi in runequest, in CoC è un vantaggio. Solo che non è quella la maniera in cui la gente lo vuole giocare. La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore). La gente cercava l'Orrore Cosmico, personaggi in cui immedesimarsi. Oppure, ancora più spesso, voleva giocare investigatori alla Rambo che salvavano il mondo facendo esplodere i Grandi Antichi con l'esplosivo (specie se i giocatori non hanno mai letto Lovecraft).

Quindi? Quindi, drift. Si ignorano regole come quella sui tiri davanti a tutti. E visto che non basta, i GM iniziano ad applicare il sistema zero, ignorando i tiri dietro lo schermo (una pratica già diffusissima all'epoca).

Ma questo è colpa del manuale, o del fatto che i giocatori volevano un gioco tondo da un manuale quadrato?

Aggiungo altri dati.  L'arrivo dell'illusionismo nei prodotti pubblicati arriva con i moduli di Hickman nel 1982-83 e arriva a dominare dal 1984 con Dragonlance.]

Call of Cthulhu è del 1981. È un gioco Old School. Gruppo di PG, più PG per giocatore, il GM tira ad ammazzarli, tira i dadio davanti allo schermo e cerca il total party kill, non di "far vivere una bella storia"

È con i  moduli campagna che si cambia il gioco, e il primo non arriva per più di un anno (Shadows of Yog-Sothoth). Ed è un massacro, a giocarle senza illusionismo, nessun PG sarebbe sopravvissuto a nessuna delle avventure presenti.  Avventure oltretutto che non sono collegate, o sono collegate molto blandamente, come se non dovessero essere fatte dagli stessi PG,  
E alla fine del modulo, arriva Cthulhu. Guardatevi la descrizione. "uccide 1d3 di investigatori ogni round". Devo dire altro? (Cthulhu non verrà mai più usato come avversario diretto in nessun altro modulo Chaosium, a quanto ne so)

Insomma, CoC è un gioco relativamente coerente. Basta non giocarlo come lo giocano tutti.

P.S.: l'ultima edizione che ho letto era la quinta, e presentava un sacco di cose contraddittorie. Per esempio c'era una maniera di recuperare Sanity introdotta credo con la 4a edizione (prima, la sanity si perdeva e basta, perchè prolungare l'agonia?), il gioco era complicato da skill in più, etc.
Può darsi che nelle successive abbiano ancora più cambiato le cose.

prove "solide" non ne ho, non lo ho mai raccolte, anche perchè credevo che fosse una cosa abbastanza data per scontata tra i vecchi appassionati.
 

Domon

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La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore)
 

RosenMcStern

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beh, potevi anche dirmi cosa diceva in quei file.

Il transcript sta in un'intervista uscita su GdRItalia nel Settembre 2010. Da dove scrivo ho difficoltà a darti il link ma il contenuto è facilmente reperibile con un minimo di google fu.

e poi riporto anche questo. non è una prova, è solo una serie di osservazioni con le quali concordo, e già scritte da altri per fare meno fatica a riscriverle simili e probabilmente peggio.

Appunto, non sono fatti ma opinioni. Senza con questo volere attaccare chi le ha scritte (Moreno) sono anche opinioni sospettabili di essere "orientate". Non puoi puntellare la tua affermazione con affermazioni non sostanziate altrui.

Codice:
Però il gioco coerente spiegato nel manuale di CoC non piace quasi a nessuno. E' il gioco "alla Sandy Petersen", o almeno, quello che praticava a quei tempi, e riconoscibile dai manuali di Runequest scritti da lui: anche in Runequest, metteva mostri talmente forti e potenti da massacrare qualsiasi party. Non dovevi combatterli, dovevi evitarli. In CoC rovescia questa prospettiva.  Non devi evitarli, devi corrergli incontro e farti ammazzare per farti quattro risate.

ESCLUDO IN MODO CATEGORICO che questa sia la visione di Sandy Petersen. E Sandy lo conosco piuttosto bene ormai, ho parlato con lui di questi argomenti in più occasioni. Curte e Leo che hanno avuto uno scambio con lui a Lucca 2011 potranno confermarlo. Lo stile da lui suggerito per una buona avventura di CoC è riassunto dal suo celebre motto "use brain, not brawn" [usa il cervello e non i muscoli], ossia lo stesso stile che suggeriva in RuneQuest mettendo mostri assolutamente invincibili come il turpe Cwim.

Non capisco assolutamente che cosa dovrebbe portare un autore che ha sempre suggerito un approccio "ragionato" anche agli scontri a stravolgere le sue idee proprio per un gioco non basato sugli scontri. Queste affermazioni sono un controsenso bello e buono, altro che "cose ormai stranote".

Codice:
Se leggete cosa dice davvero il manuale, in CoC dovreste buttarvi a rotta di collo a calare il più possibile la sanità e a esplorare orrori innominabili per farvi massacrare, interpretando personaggi man mano più folli. Il tutto ridendo al tavolo e magari sfidandovi a chi fa la morte più splatter e grottesca.

Altra affermazione priva di ogni fondamento che mi si spaccia per "quello che davvero dice il manuale". Ma dove cappero lo ha letto che a Call of Cthulhu si gioca per perdere sanità e farsi ammazzare di proposito e si ride al tavolo? Sui manuali no di certo, sono assolutamente sicuro che Sandy Petersen non scriverebbe MAI una cosa del genere.

Codice:
Dimenticatevi "l'orrore cosmico", dimenticatevi l'approfondimento dei personaggi (il manuale consiglia esplicitamente di partire con diversi personaggi, perchè altrimenti ti ritrovi subito senza nessuno da giocare. Con 4-5 personaggi almeno un paio di sessioni duri). Dimenticatevi le sessioni a lume di candela gestite dai "bravi GM".   CoC è un gioco più simile a Paranoia che a Vampire.

Call of Cthulhu come Paranoia??? Assolutamente falso. E' vero che non ti suggerisce di approfondire il personaggio più di tanto, ma questo non produce affatto un effetto "comico", che invece in Paranoia è accentuatissimo complice anche lo stile demenziale con cui sono scritti i manuali. Mi trovate please dove in Cthulhu si usa un tono demenziale come in Paranoia prima di fare questi paragoni completamente sballati?

prove "solide" non ne ho, non lo ho mai raccolte, anche perchè credevo che fosse una cosa abbastanza data per scontata tra i vecchi appassionati.

Ecco, appunto. Faccio solo un commento: il principio dello "stiamo ai fatti" va applicato quando si parla di tutti i giochi, non solo di quelli "focalizzati".

Chi scrive queste cose è liberissimo di dire come la pensa, qui come altrove. Ma non cerchiamo di contrabbandarle come "fatti acclarati e ben noti a tutti nell'ambiente del GdR", perché non lo sono.
 

RosenMcStern

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Domon":2sajvuui ha scritto:
sottolineo
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La gente non vuole ridere di Lovecraft (può darsi che non lo volesse manco Petersen, non lo so. Sto parlando del gioco com'è, non delle intenzioni dell'autore)

E fai bene perché è l'unica cosa sensata di quel wall of text. Peccato che contraddica il resto del testo, in cui si parla del "giocare Cthulhu alla Sandy Petersen" (cit.).

Comunque se dobbiamo fare una "dissezione argomentata" di Cthulhu mi sta benissimo ma data la lunghezza sarebbe il caso di splittare. E magari lasciare che sia l'autore delle affermazioni a sostenerne la veridicità. E' una forma di rispetto che penso gli tocchi.
 

Domon

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RosenMcStern":1mnbj3oo ha scritto:
Il transcript sta in un'intervista uscita su GdRItalia nel Settembre 2010. Da dove scrivo ho difficoltà a darti il link ma il contenuto è facilmente reperibile con un minimo di google fu.

se è questa http://www.gdrzine.com/2010/08/30/gdrit ... apolavori/ non contiene nulla di applicabile a questo discorso.


Appunto, non sono fatti ma opinioni. Senza con questo volere attaccare chi le ha scritte (Moreno) sono anche opinioni sospettabili di essere "orientate". Non puoi puntellare la tua affermazione con affermazioni non sostanziate altrui.

non puoi sminuire le argomentazioni altrui chiamandole opinioni, però.


ESCLUDO IN MODO CATEGORICO che questa sia la visione di Sandy Petersen.

non è importante: o giocavi con lui, con le ERE REGOLE che applicava giocando e che nel testo non sono scritte, oppure giocavi al cthulhu scritto. e non è colpa ne mia ne di moreno se il cthulhu scritto non si allineava con quello che giocaa il suo scrittore. era un'epoca ingenua e primordiale, dopotutto.

E Sandy lo conosco piuttosto bene ormai, ho parlato con lui di questi argomenti in più occasioni. Curte e Leo che hanno avuto uno scambio con lui a Lucca 2011 potranno confermarlo. Lo stile da lui suggerito per una buona avventura di CoC è riassunto dal suo celebre motto "use brain, not brawn" [usa il cervello e non i muscoli], ossia lo stesso stile che suggeriva in RuneQuest mettendo mostri assolutamente invincibili come il turpe Cwim.

"usa il cervello, non i muscoli" è una bella idea, ma se non ignori i tiri di dado tutto il cervello del mondo non ti eiterà di finire splattato. quindi usare il cevrello con le regole VERE di cthulhu (quelle scritte nel manuale, non il mondo in cui sandy le applicava - o non le appliccava) e' un esercizio di futilità.

Non capisco assolutamente che cosa dovrebbe portare un autore che ha sempre suggerito un approccio "ragionato" anche agli scontri a stravolgere le sue idee proprio per un gioco non basato sugli scontri. Queste affermazioni sono un controsenso bello e buono, altro che "cose ormai stranote".

forse l'incapacità tecnica (COMPLETAMENTE CONDONABILE, visto l'anno) di scrivere un gioco che riportasse davero come voleva si giocasse a cthulhu.


[/Quote]Altra affermazione priva di ogni fondamento che mi si spaccia per "quello che davvero dice il manuale". Ma dove cappero lo ha letto che a Call of Cthulhu si gioca per perdere sanità e farsi ammazzare di proposito e si ride al tavolo? Sui manuali no di certo, sono assolutamente sicuro che Sandy Petersen non scriverebbe MAI una cosa del genere.
[/quote]

non lo si legge direttamente, lo si desume dall'estrema casualità del sistema e dalle avventure di esempio

Ecco, appunto. Faccio solo un commento: il principio dello "stiamo ai fatti" va applicato quando si parla di tutti i giochi, non solo di quelli "focalizzati".

ok, ma tu cerca di alzare un po' il livello dei tuoi interventi e di capire che si parla di un testo finale che goffamente presenta un metodo di gioco coerente... che però è diverso da quello che credea di trasmettere l'autore. e non si parla di quello che voleva trasmettere 'autore.

Chi scrive queste cose è liberissimo di dire come la pensa, qui come altrove. Ma non cerchiamo di contrabbandarle come "fatti acclarati e ben noti a tutti nell'ambiente del GdR", perché non lo sono.

no no, non nell'ambiente dei gdr. tra gli esperti, intendevo.
 

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Domon":qbfqf92e ha scritto:
guarda come sono d'accordo arioch e ithaqua
Ti ringrazio per avermi citato nel tuo intervento, ma vorrei sottolineare che più che mostrarmi "d'accordo" mi stavo abbandonando ad una reminescenza nostalgica su un modulo-campagna scritto nello stile dei suoi tempi (e sicuramente giocato da me e i miei sodali in maniera più demenziale del dovuto). :grin: Su altre cose riguardanti Cthulhu vedo che siamo in disaccordo (ad esempio sui moduli-campagna successivi, railrodosi sì, ma per me comunque capolavori).
Ad ogni modo, diffido chiunque dal cercare di capire come si giochi a CoC basandosi sui miei resoconti, perché ho passato quasi tutta la vita a giocarci, e ci ho fatto tutto e il contrario di tutto, incluse alcune cose di cui io stesso mi vergogno. :lol:
Quello che volevo realmente sottolineare, a beneficio della nostra futura convivenza su questo forum, è che preferirei che le mie affermazioni non venissero utilizzate a sostegno di discussioni nelle quali non sono impegnato. Se vorrò sostenere qualcuno con le mie argomentazioni, lo farò personalmente. Grazie. ;)
 
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