Coerenza ed Incoerenza

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Zaidar

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Ecco una domanda che volevo farvi da tempo e che ora mirkolino mi ha riportato alla memoria. Ecco la frase:

mirkolino":y69w0gpd ha scritto:
Zaidar si chiama divertirsi a turno ,prassi più che comune nei gruppi tradizionali dove l'incoerenza la fa da padrone e ti tocca aspettare che il DM di turno punti la luce su di te per avere i soliti 5 minuti di considerazione.

Ho sentito spesso usare questo termine di coerenza / incoerenza soprattutto nel contrapporre i giochi tradizionali agli altri giochi nuovi. Però non ho compreso affatto cosa intendete per "coerente" e "incoerente"... me lo spieghereste?? Grazie a chi si cimenterà nell'ardua impresa di ridurre la mia ignoranza :)
 

Juda

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Eh, anch'io non ho mica capito questa incoerenza che spadroneggia nei GdR tradizionali e in virtù della quale si gioca a turno... :-?
Il giocare a turni è dovuto all'incoerenza dei GdR tradizionali? Quali sono i termini dell'incoerenza?
 

khana

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La giocata incoerente è quella che parte con determinate premesse creative e fallisce nel raggiungerle.
Un gioco si dice incoerente, ad esempio, quando nel manuale ti promette di farti vivere le emozioni di un essere umano che viene trasformato in mostro, farti vivere il lento distacco dalla tua vita precedente, mettendoti di fronte a decisioni difficili tipo "mi nutro del sangue della mia fidanzata, oppure fuggo con i miei nuovi simili e non la rivedo mai più" e poi al tavolo, all'atto pratico riesci solo a fare la caccia all'anziano da diablerizzare e di tutto quel feeling di cui si parlava nella prima metà del manuale, non c'è più nemmeno la puzza ^^
 

Wady

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Vediamo se riesco a spiegartelo...zaidar, che gioco è per te Vampire: la masquerade? I giocatori, cosa devono fare? e i loro personaggi?

PS: prima di intervenire, lasciamo che risponda Zaidar a questa domanda? Credo sia il modo migliore per spiegarlo...

EDIT: ninjato da khana. Uff...ma va a lavorare!!!
 

khana

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Già dato x oggi, e poi sei tu che fai i turbi di notte :D
Vai vai "pedala" ;) che io sono a Venezia a mangiare la pizza :D
 

vertigo

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Zaidar hai presente quando nell'altro thread parlavo di un intento che è previsto essere sotteso alle tecniche? se c'è e supporta attivamente il perseguimento di un intento creativo si parla di coerenza.
se le tecniche vanno per conto loro indifferenti alle premesse del gioco si è in un regime di incoerenza.

La definizione del Glossario è la seguente:
The degree to which one or a combination of Creative Agendas are accepted and reinforced among members of a role-playing group. Coherence may also be applied to game design, but only indirectly, in terms of whether it does or does not facilitate such a shared agenda.
come puoi notare è un discorso piuttosto ampio che non si esaurisce a quanto ho detto sopra.
visto l'ultimo thread metto le mani avanti: il fatto che qualcuno possa trovarla gusta, non corretta, buggata, superficiale, incompleta, pleonastica, ecc sulla base di un proprio giudizio dato dopo aver letto un paio di paginette pretendendo di aver esaurito, compreso e portato l'argomento a un nuovo livello, probabilmente ha bisogno di leggersi qualche cosa in piu' :)
(chiedere a Moreno la bibliografia)
 

vertigo

Maestro
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khana":133zca52 ha scritto:
Già dato x oggi, e poi sei tu che fai i turbi di notte :D
il correttore automatico di apple regala sempre delle sorprese :D
 

khana

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Lol, in realtà è un videogioco: l'hanno fatto x farci divertire
 

Zaidar

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Grazie per le risposte!

Comunque non conosco Vampiri... già dal titolo mi è ostile XD

Ma quindi la coerenza/incoerenza è un discorso che riguarda soprattutto ciò che il gioco promette ai giocatori? Cioè quanto le meccaniche poi effettivamente spingono e indirizzano la giocata verso quegli argomenti che prometteva di approfondire?

(per vedere se ho capito, mi sembra una cosa molto importante specie quando si ha intenzione di creare un gdr)
 

Curte

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Sì ma che c'entra la coerenza e l'incoerenza col giocare a turno? 8-O
 

Zaidar

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Curte":3km2e3i5 ha scritto:
Sì ma che c'entra la coerenza e l'incoerenza col giocare a turno? 8-O

no no Curte nulla, quella d'inizio è solo la frase che m'ha ricordato che dovevo chiedere cos'erano Coerenza e Incoerenza nei GDR :)

edit: oppure c'entra pure quello nel discorso?
 

vertigo

Maestro
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Curte":2dp8yuts ha scritto:
Sì ma che c'entra la coerenza e l'incoerenza col giocare a turno? 8-O

matteo non ho capito

edit: forse ho capito, a volte si dice "ci si diverte a turno" per spiegare quello che accade a un tavolo in cui ciascuno cerca il divertimento in situazioni diverse . molto semplice: avrai notato che alcuni giocatori si addormentano quando non c'è un ferox da far fuori e altri che preferirebbero piantarsi un chiodo nei genitali quando c'è da far appello a tutte le risorse della scheda per sovrastare "fisicamente" un png, stranamente i primi svernano.

Non siamo ancora a spiegare cos'è uno scontro tra intenti creativi ma è una situazione che sarà stata esperita mille volte da tutti e che può dare un'idea del fatto che a volte i giocatori cercano stimoli differenti. I giochi tradizionali quando offrono "gusti per tutti palati" in realtà propongono un divertimento a turni (poi chiaro che esistono anche le vie di mezzo e le situazioni che piacciono a tutti.. nessuno ha un interruttore I/0 sulla schiena :lol: )

Personalmente ho sempre trovato faticoso correre da un giocatore all'altro per offrire stimoli ed è la ragione per cui attualmente cerco principalmente gdr con premesse chiare, che si sa dove vanno e soprattutto danno una mano ad arrivarci :)
 

Domon

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Curte":lvq94hiu ha scritto:
Sì ma che c'entra la coerenza e l'incoerenza col giocare a turno? 8-O

è un'imprecisione. si dovrebbe più parlare di "divertirsi a turno"...
 

Curte

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mirkolino":sssb70co ha scritto:
Zaidar si chiama divertirsi a turno ,prassi più che comune nei gruppi tradizionali dove l'incoerenza la fa da padrone e ti tocca aspettare che il DM di turno punti la luce su di te per avere i soliti 5 minuti di considerazione.

Cioè... non ho capito: per Mirkolino il modo normale (O___O) di giocare di ruolo è aspettare che il DM punti la luce su di te per 5 minuti (!!!), e questo perché l'incoerenza la fa da padrone? O__o

Raga... davvero... non vi seguo. :-(
Ma va bene così, tanto già uno che mi dice che i gdr si giocano in questo modo, non sta facendo critica costruttiva, non sta aiutando Galdor, sta solo facendo un po' il provocatore per ribadire per la centomillesima volta che divide il mondo del gdr in due parti e lui ha scelto "con quale stare".

Ho sbagliato io a rientrare a postare in Topic di questo tipo.

Continuate pure.

baci e abbracci a tutti!

Per chi c'è ci si vede a Lucca, e se non c'è troppo casino si fa due chiacchiere con una birra gelata in mano (sperando non diluvi)

Aloa

Curte
 

Zaidar

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...e il "divertirsi a turno" lo inquadrereste come conseguenza / causa dell'Incoerenza oppure è tutto un'altro paio di maniche?

edit: comunque per il fatto del divertirsi a turno mi sono accorto che è una cosa molto dipendente dalla lunghezza delle storie che si vuol creare... se si intende tenere i soliti PG per anni in certi giochi ogni 5-6 sessioni di collaborazione ci sarà sempre quella pausa di 15 minuti o mezz'ora durante la quale un personaggio viene approfondito, o si fa la sua cerca personale, o viene chiamato in disparte e si becca l'interrogatorio o quant'altro. Sono tutti momenti che per gli altri risultano un rallentamento, ma tutti poi ne guadagnano nelle scene dopo, perchè sentono realmente che un personaggio si è arricchito. In linea di principio penso sia una cosa intrinseca di molte attività sociali, anche durante una partita ad un gioco da tavolo a turni è molto frequente che si generino degli spazi vuoti da riempire a sbadigli o a patatine, specie se i giocatori sono 4 o più.
 

Juda

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quando nel manuale ti promette di farti vivere le emozioni di un essere umano che viene trasformato in mostro, farti vivere il lento distacco dalla tua vita precedente, mettendoti di fronte a decisioni difficili tipo "mi nutro del sangue della mia fidanzata, oppure fuggo con i miei nuovi simili e non la rivedo mai più" e poi al tavolo, all'atto pratico riesci solo a fare la caccia all'anziano da diablerizzare e di tutto quel feeling di cui si parlava nella prima metà del manuale, non c'è più nemmeno la puzza

Mah, a me il manuale di vampiri ha fatto vivere emozioni, mi ha posto davanti a dubbi amletici circa questioni di carattere etico e non soltanto ecc... Non so se in qualche parte del manuale ci sia una promessa del genere di quella di cui tu parli ma conosco un sacco di gente che con la Masquerade è stata in grado di ottenere i risultati di cui parli.Che poi questo non sia un risultato garantito, è un altro conto. Non ne parlerei pertanto in termini di incoerenza, quanto di incertezza se proprio vogliamo. Però...
Continua tuttavia a sfuggirmi cosa abbia a che fare questa incoerenza eventuale con il divertimento a turni...
 

khana

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I turni, per dirla in parole povere, non c'entrano una mazza.

La coerenza riguarda un passaggio tra:
promesse
aspettative
possibilità di contribuire con interventi di gioco a quelle aspettative
che diventano nuove promesse
con nuove aspettative
che generano nuovi contributi
che quando devono essere gestiti con le meccaniche, vengono gestiti in modo che:
si producano contenuti di gioco che soddisfino le aspettative
In modo che si possano inserire nuovi contributi di gioco
Con nuove aspettative
nuovi contributi
gestiti da quel sistema...
Ripetere ad libitum.

Ossia avere elementi che siano sempre in accordo (termine musicale) tra di loro, dall'inizio alla fine.

Per farlo con un gioco tradizionale occorre esplicitare bene tutto, arrivare ad un accordo (termine sociale) grazie al quale si definisce bene "chi fa cosa" e si può quindi giocare sapendo che si sta giocando insieme.
Se questo accordo prevede cose che il manuale lascia sospese, occorre a volte anche intervenire sulle regole per far sì che siano in grado di gestire quel tipo di interventi su cui il gruppo si è accordato.
L'accordo in questione può anche essere implicito e derivare da un'abitudine.

In un gioco """moderno""", questa esplicitazione è nel manuale e fa parte del sistema, del color, delle tecniche, dei personaggi e della situation.
Quando questo "accordo" è compreso nel manuale ed è stato esplicitato dall'autore, basta seguire in modo fedele e fiducioso il manuale stesso per poter avere "coerenza".

Giusto per la cronaca, in questo contesto si intende come "coerente" l'Exploration, ossia "la giocata", inteso come il ciclo di gioco più breve che consenta ad un gruppo di "esperire" questa coerenza.
Alcune volte basta una sessioe, in altre occorrono mesi di campagna.
 

thondar

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...e il "divertirsi a turno" lo inquadrereste come conseguenza / causa dell'Incoerenza oppure è tutto un'altro paio di maniche?
in parte dipende dall'incoerenza ma anche no. Io ti spiego l'anche no, visto che più volte l'ho tirato in ballo. Hai presente il bardo che in combattimento non combina nulla? o, qui non stiamo a discutere se sia vero o falso ma diamolo per vero. C'è chi dice che questa sua debolezza è bilanciata dal fatto che fuori del combattimento è il guerriero a non combinare nulla (ad es: in un incontro diplomatico) e di nuovo diamolo per scontato. Questo è ciò che si chiama divertirsi a turno: in combattimento il bardo sta a guardare, all'udienza del re invece è il guerriero che sta a guardare. In altri giochi questo non succede pure se il guerriero continua a fare il guerriero e il bardo il bardo.

ogni 5-6 sessioni di collaborazione ci sarà sempre quella pausa di 15 minuti o mezz'ora durante la quale un personaggio viene approfondito, o si fa la sua cerca personale, o viene chiamato in disparte e si becca l'interrogatorio o quant'altro.
no, in genere non ci riferiamo a questo caso che invece si chiama: tempi morti, divisione del gruppo.
 

Domon

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in verità si tratta di questi casi solo se durante il combattimento il bardo non sta semplicemente a guardare, ma si disinteressa del gioco. se invece è appassionatamente partecipe, e magari suggerisce idee, state tranquilli che in qualche modo la giocata è coerente. anche con un gioco incoerente.
 

Moreno

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Ho scritto tonnellate di cose su questi argomenti, è dura adesso dover ricominciare da zero senza poter postare un link.. ho guardato se c'era un qualcosa da copia-incollare rapidamente ma è una successione di post ciascuno costruito sul precedente, verrebbe troppo lungo.

Quindi sarò necessariamente breve. Se siete interessati alla versione lunga cercare su gentechegioca.

coerente/incoerente a rigore si dovrebbe dire di una partita, non di un manuale. E' possibile giocare coerentemente anche con D&D o Vampiri, basta avere una visione comune di cosa si vuole dal gioco.

Per estensione, si è diffusa l'abitudine di chiamare "coerenti" i regolamenti che spingono/facilitano/incoraggiano il gioco coerente e "incoerenti" quelli che non lo fanno. E' una divisione molto comoda (specie se decidi, dopo averne provati qualcuno, che d'ora in poi vuoi comprare solo giochi coerenti) e la uso anch'io, ma bisognerebbe sempre ricordarsi che non c'è la corrispondenza esatta "gdr coerente --> partita coerente" e "gdr incoerente -->partita incoerente"

Che una partita coerente sia più divertente di una incoerente è assolutamente evidente dalla stessa definizione: significa che ci si diverte tutti assieme sfruttando completamente il gioco, invece di (1) divertirsi a turno, (2) divertirsi poco, o (3) dividersi in quelli che si divertono e quelli che fanno divertire (le tre tipologie tipiche di partite incoerenti)

Il "divertirsi a turno" ha iniziato a scandalizzare solo da quando si è iniziato a parlare di giochi coerenti. Prima (andatevi a controllare newsgroup, forum, riviste e manuali se giocate da poco e non ci credete) la cosa era data per normale e assodata, e anzi era considerata "il caso ideale" rispetto agli altri due. Ci sono un sacco di manuali che (se qualcuno li leggesse, invece di andare a regola zero) suggeriscono in pratica di cambiare il tipo di gioco durante la partita per far divertire tutti a turno. L'alternativa era non far divertire nessuno (o far divertire poco). C'era una "presunzione di incoerenza" data per scontata (che spiega anche le reazioni selvagge ai primi accenni della teoria forgita, dieci anni fa: in un ambiente caratterizzato dal "divertirsi a turno" il parlare di giocare in maniera coerente pareva equivalere - e in certi casi lo era - ad un invito a giocare solo con persone che condividevano i propri gusti invece di soffrire per "tenere unito il gruppo"

Lo stesso Ryan Dancey (per i bimbi che non sapessero chi è: il Padre di D&D3 e del D20) definì all'epoca D&D come "divertirsi 15 minuti in un una partita di due ore" (non sono sicuro delle due ore, forse nella citazione esatta sono tre, ma il senso è lo stesso), e diete una (lievissima) maggiore coerenza a D&D3 rispetto a AD&D2 per "aumentare la percentuale".

Quei tempi beati in cui si poteva parlare di queste cose, e di come si potessero risolvere, senza polemiche e persino con i dirigenti e gli autori di D&D, sono finiti nel momento esatto in cui il problema è stato risolto con l'arrivo di giochi coerenti (questa è una notevole semplificazione, come ho detto prima, si poteva giocare coerente anche prima e molti lo facevano. Ma non era un fenomeno "visibile" e non se ne parlava come stato da ricercare, perchè andava contro l'idea di giocare tutti insieme allo stesso gioco in tutti i tavoli del mondo). Da quel momento, oltre venticinque anni di articoli, manuali, post e testi vari sono stati completamente cancellati dalla memoria, come se non fossero mai stati scritti, e si nega sempre che qualcuno abbia mai parlato di "15 minuti di divertimento in due ore di gioco". Un altro caso in cui la teoria forgita ha eliminato un problema del gdr in modo tanto efficace da farlo con effetto retroattivo... :lol:
 
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