Chi ha (quasi) ucciso il gdr?

Qual è la causa principale della crisi del Gioco di ruolo?

  • I giochi di carte

    Voti: 1 100,0%
  • Le console

    Voti: 0 0,0%
  • Gli mmorpg

    Voti: 0 0,0%
  • Le scelte degli editori

    Voti: 0 0,0%
  • Nessuna di queste, ci sono altre cause

    Voti: 0 0,0%
  • I giochi di ruolo non sono in crisi

    Voti: 0 0,0%

  • Votanti
    1

cardano

Babbano
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Ok, so che potrò prendermi qualche attacco per questo topic, ma - almeno per quello che vedo - sono anni che assistiamo a un "riflusso" per il gioco di ruolo. Sappiamo tutti bene che escono ancora prodotti di livello e innovativi, ma credo che la "spinta propulsiva" degli anni Ottanta/Novanta sia ormai roba dimenticata. E allora vi propongo questo sondaggio, non per cercare un colpevole da additare al pubblico ludibrio, ma per capire insieme a tutti voi dove è stata la debolezza di un grande "movimento".
 

cardano

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Ovviamente, invito chi vota "Ci sono altre cause" a specificare a che cosa si riferisce :)
 

Stef

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Se per "consolle" ti riferisci a quelle per videogame dovresti togliere una "l". :)

Comunque, esperienza personale: giocavo parecchio agli RPG da tavolo con due gruppi distinti di amici.

Poi è arrivato Magic. Nell'arco di due mesi i due gruppi sono esplosi e tutti stavano giocando al card game di Garfield.
 

cardano

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Stef":2iyked99 ha scritto:
Se per "consolle" ti riferisci a quelle per videogame dovresti togliere una "l". :)

Hai ragione, mi è scappato il dito sul tasto :)

Stef":2iyked99 ha scritto:
Poi è arrivato Magic. Nell'arco di due mesi i due gruppi sono esplosi e tutti stavano giocando al card game di Garfield.

Esperienza comune a molti, credo. La semplicità tende quasi sempre a vincere sulla profondità.
 

Kraken

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Opinione personalissima: è mancato il ricambio generazionale.

Considero i gdr dei gdt molto particolari, con l'aspetto aggiuntivo che è, per poter essere goduti appieno, la regolarità delle sessioni. Ciò significa, solitamente, una serata a settimana, molto probabilmente bella lunga, alla quale sarebbe bene partecipasse l'intero gruppo. E sta qui un primo nocciolo della questione: se in una serata gdt si è in tre invece che in quattro, poco male! Si trova sempre qualcosa per divertirsi. Se invece manca il barbaro del gruppo e si deve picchiar sodo quella sera, è una piccola rogna.

Ricapitolando: trovo che i gdr presentino gli stessi problemi dell'organizzazione pianificata dei gdt (il forum è pieno di analisi del genere) e qualcosa in più.

Poi che è successo? L'ultima generazione degli appassionati del gdr (mi metto nella penultima) ha messo su famiglia, i più fortunati hanno anche un lavoro e dei figli. E con l'età che avanza il gdr perde un po' del suo smalto magico: inoltre, non te la senti più di tirar dadi fingendo di essere un Vampiro a quarant'anni (per come la penso IO). Stavolta, però, hanno preso prepotentemente il sopravvento i prodotti di intrattenimento immediato, nati venti anni fa, venti anni dopo D&D: i videogiochi son sempre più accattivanti, anche i gdr nei quali sei da solo con la IA, e chi te lo fa fare di cercare degli amici da coinvolgere, di leggerti manuali, di organizzare partite? Molto più semplice cliccare sul link e aver già tutto pronto. Viviamo nel periodo del "tutto veloce non ho pazienza sbrigati".

Diciamocelo un'altra volta: noi che usiamo questo forum siamo animali rari che si divertono col gioco "vecchio stile". Personalmente, come aveva scritto tempo fa in una discussione Morpheus, se non sbaglio, anch'io muoverò puzzilli da vecchio, se il Signore mi dà la forza di giungere alla terza età, magari pure lucido. Allo stesso tempo, però, ricordiamoci che ci dilettiamo con un hobby che resta per pochi (lo stesso discorso potrebbe essere applicato al modellismo, se ci pensate).

Spero di essermi spiegato e di non avervi annoiato oltremodo.

Ciao,
 

umbi72

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Ciao a tutti,
mi permetto di scrivere questo messaggio non perchè sia un giocatore (lo sono stato negli anni della scuola...), ma perchè a Grosseto una analisi come quella proposta dal sondaggio è stata fatta tempo fa. Vi espongo le cause che abbiamo individuato analizzando ciò che avviene qui a "BANDUS! Tdg Grosseto".

PREMESSA: per un GdR ci vogliono una stanza tranquilla, una ripetuta puntualità nelle sessioni, ci vuole un Master e bisogna leggere i manuali. Non si può (nella maggior parte dei casi) interrompere la sessione quando si vuole, ma spesso bisogna arrivare al "punto di salvataggio". Premesso questo...

A) il ricambio generazionale: è vero! Se non ci fosse stato un nutrito gruppo di nostalgici, molti dei ragazzi di 14/16 anni non avrebbero mai provato un GdR. Ovviamente per i motivi che seguono agli altri capolettera, si predilige giocare alle vecchie glorie, piuttosto che imparare ed esplorare qualcosa di nuovo;
.
B) le case troppo piccole: prima ci si incontrava a casa, nel dopo scuola, ora le case son vuote, ma anche più piccole. Sono molti che dicono di non aver spazio per giocare, visto che la TV è nella stanza del tavolo...
.
C) il poco tempo a disposizione: i ragazzi sono troppo impegnati e quando tornano a casa hanno i social network, i videogames e le serie TV;
.
D) il ridimensionamento del concetto di tempo: i ragazzi vanno veloci. Dopo la scuola, i compiti, la piscina, la fidanzata ed il motorino, tutto ciò che rimane viene affrontato velocemente e così una partita a qualcosa di immediato è più stimolante che una sessione di GdR in cui potrebbe non accadere nulla di stimolante. Ci si mette anche internet per questo: clicci e giochi e c'è poco da aspettare...
.
D) l'enorme aumento dell'offerta TV: serie TV sempre più belle e irresistibili, offerta sul web illimitata, e poi le console con cui si può condividere qualcosa anche col babbo o con la mamma...
.
E) la stanchezza a fine giornata: non è facile, a volte uscire di casa dopo che si è appena rientrati...

Personalmente non affronto un GdR da molto tempo, mi piacerebbe imparare a uno dei nuovi giochi gumshoe system, ma ci sono talmente tanti bei giochi da tavolo e talmente poche occasioni di incontro che preferisco non affrontare una cosa e poi lasciarla prima della metà...

Ci sono anche altri aspetti, ma la sostanza è questa, per quanto abbiamo potuto vedere.

ciao!
 

Moreno

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Difficile rispondere a questo sondaggio. Come un sacco di sondaggi che vedo in giro nei forum di gdr, parte per me da premesse completamente sbagliate. Ma proprio completamente. Roba da "il mondo alla rovescia".

Per esempio l'idea che negli anni 90 ci sia stata una "spinta propulsiva": gli anni 90 sono iniziati con un grosso successo di un gioco che non aveva nulla di innovativo a livello di sistema, anzi era bacato (Vampiri), un successo però che è durato pochi MESI, manco anni (notare le volte che la WW ha cambiato politica editoriale negli anni successivi, visto che ogni volta fallivano) e poi è campato di rendita spremendo i fan guadagnati, e poi gli anni 90 sono proseguiti con vendite a piccolo, crisi generale del settore, oltre l'80% dei negozi chiusi, il resto che diventano negozi di carte e relegano i gdr in un angolino, tenendo vecchi moduli white wolf invenduti da anni e rifiutandosi di comprare altro finchè non finiscono quelli. Fino ad arrivare al fallimento della TSR e di D&D.

Proprio questa parabola, iniziata con un picco e poi una mezza catastrofe, PROVOCATA IN GRAN PARTE DA QUEL PICCO, mostra come puntare al manuale colorato, ambientazioni alla moda o altro, ma senza un sistema che dia DIVERTIMENTO sotto, è una politica di breve periodo ma non molto lungimirante.

Per me, oggi, i gdr non sono in crisi. Si stanno RIPRENDENDO da una crisi. Forse è troppo tardi, forse ormai sono diventati troppo di nicchia e non si riavranno più. Ma sono tornati ad essere un settore attivo e creativo, non più un ricovero per vecchi nostalgici come erano diventati alla fine degli anni 90.

Quindi, avrei potuto scrivere che i gdr "non sono in crisi", sarebbe stato il mio voto se la domanda fosse stata posta senza quelle premesse. Ma con quelle premesse sarebbe sembrato un "siamo ancora come negli anni 90". Allora ho preferito votare un "è colpa degli editori", intendendo in particolare la vecchia TSR ma non solo, intendendo dire che ancora oggi stiamo pagando gli errori che hanno fatto in passato.
 

cardano

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Morendo, forse ti stupirà ma sono d'accordo al 90% con te. A parte il giudizio su vampiri, che non condivido (altro discorso per i successivi prodotti WW)! Il punto che tu hai perfettamente centrato è l'essere diventati (forse, dici tu, quasi sicuramente dico io) un prodotto di nicchia. Ora, a me questo può anche andare benissimo, soprattutto se trovo, come riesco a trovare, prodotti innovativi e stimolanti. Ma mi chiedo: alle lunghe che ne sarà dei giochi di ruolo? Se rimangono confinati in un ambito ristretto, senza riuscire a catalizzare interessi e giocatori, riusciranno a sopravvivere? Insomma: avranno un bacino di utenza tale che gli editori e, a ruota, gli autori, continuino a lavorarci sopra?
 

Torakiki

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cardano":3bs9ppxl ha scritto:
Morendo, forse ti stupirà ma sono d'accordo al 90% con te. A parte il giudizio su vampiri, che non condivido (altro discorso per i successivi prodotti WW)! Il punto che tu hai perfettamente centrato è l'essere diventati (forse, dici tu, quasi sicuramente dico io) un prodotto di nicchia. Ora, a me questo può anche andare benissimo, soprattutto se trovo, come riesco a trovare, prodotti innovativi e stimolanti. Ma mi chiedo: alle lunghe che ne sarà dei giochi di ruolo? Se rimangono confinati in un ambito ristretto, senza riuscire a catalizzare interessi e giocatori, riusciranno a sopravvivere? Insomma: avranno un bacino di utenza tale che gli editori e, a ruota, gli autori, continuino a lavorarci sopra?


Non credo che il mercato estero molli così facilmente la presa.
Magari potremmo non vederne più in italiano... :roll:
 

Moreno

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umbi72":2hn47lye ha scritto:
PREMESSA: per un GdR ci vogliono una stanza tranquilla, una ripetuta puntualità nelle sessioni, ci vuole un Master e bisogna leggere i manuali.

Questa premessa non è più vera da tempo (saranno 10 anni ormai per alcuni dei punti), e mi serve come buon esempio di come negli ultimi anni la fantasia, l'innovazione, la varietà, l'intelligenza e la creatività applicata a risolvere i "problemi insolubili" dei gdr siano tornati, dopo un decennio "morto" in cui la cosa importante era avere la copertina di Broadstreet, senza nessuna variazione, mai, a come si giocava.

- Stanza tranquilla: questo rimane vero per la stragrande maggioranza dei giochi, ma ci sono eccezioni, alcune davvero clamorose (Sea Deacula richiede la presenza di musica a manetta, visto che la risoluzione degli eventi si fa... ballando!).
Ma a parte i casi eccezionali, la vera "killer application" su questo problema sono i giochi che si possono giocare con pochissimi giocatori (anche 2, in tutto, eventuale GM compreso) e in pochissime serate. Nessuno ha mai una serata tranquilla?

- Puntualità nelle sessioni: vedi il commento precedente, si gioca con chi c'è quando vuoi. La sessione può non essere premeditata, ci sono ormai decine e decine di giochi a preparazione assolutamente zero. Scegliete il manuale e iniziate a giocare.

- Il GM: no, non è necessario che ci sia. E se ce n'è uno, non è necessario che sia presente dall'inizio del gioco può pure arrivare più tardi (Steal Away Jordsn)

- Leggere i manuali: da tempo esistono gdr che stanno in 2-3 pagine, poi si sono fatti gdr con le istruzioni in formato audio, da ascoltare durante il gioco. Giochi più recenti (come Un Penny per i miei pensieri o Fantasmi assassini) prevedono che il manuale sia letto durante il gioco e danne le istruzioni man mano che servono.

Cosa volevo dire con questo post? Che TUTTE queste cose si potevano risolvere da tempo. Non si basano su tecnologie strane, realtà virtuale, computer potenti, etc.
E non si basano neppure su innovazioni precedenti del design (visto che l'ultima grossa innovazione prima di the forge, il troupe play, è stato introdotto nel 1987, ma non viene usato da queste soluzioni).
TUTTI questi problemi si potevano risolvere già negli 80. Quando non c'erano internet, carte e computer potenti a fare concorrenza.
Ma l'intero settore invece si è seduto, e ha passato vent'anni a lamentarsi delle vendite in calo (l'anno di maggiori vendite dei gdr è tutt'ora il 1982, già nel 1984 erano dimezzate) senza fare nulla per risolvere i problemi. Una dormita di vent'anni. QUELLA ha portato la crisi, non il fatto che invece "la concorrenza" (carte, computer e videogames) le innovazioni le abbia fatte, eccome!!
 

nakedape

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I gdr sono sempre stati un prodotto un pò di nicchia. Negli anni '80 la nicchia era più grande, oggi molto più piccola. Anche i gdt sono un prodotto di nicchia. Ma oggi è sono un prodotto di una nicchia vitale e abbastanza numerosa da essere considerata una nicchia in salute.
Una buona mano la si deve ai famosi giochi german che sono riusciti ad adattare l'hobby alle esigenze del 2000.
Se prendete in mano un gioco degli anni '80 tipo Fief o anche Axis and Allies o Dungeonquest e lo confrontate con Caylus, Agricola o PuertoRico potete facilmente vedere l'evoluzione del mondo dei gdt.
Le regole si sono fatte più snelle e più asciutte, l' ergonomia è stata migliorata tantissimo e i tempi della giocata sono stati ridotti da quattro, cinque ore o più a poco più di due ore.
In altri termini l'industria tedesca del gioco si è lanciata a rincorrere le masse e le nuove esigenze. E grazie a questo tipo di rivoluzione la nicchia vive e continua tuttora a giocare anche ai giochi da 5-6 ore o più, visto che comunque si ritrova regolarmente a giocare almeno quel paio di ore.
Purtroppo dopo l'impatto furibondo di Vampiri che ha spopolato per anni (ricordo live del gdr di centinaia di giocatori, i quali per buona parte erano anche tabletop players) non si è visto alcun successore degno di questo nome. Molti scimmiottatori del WOD (tra cui il WOD stesso), e poco altro. Soprattutto la nicchia del gdr al posto di guardare le masse (come hanno fatto i gdt) si è ripiegata su se stessa. Sia nel campo dei tabletop che dei live non si è pensato a rendere più fruibile il prodotto per le masse. Personalmente non ritengo che i prodotti forgiti, seppure con le destrutturazioni, siano riusciti nell' impresa, per come la vedo io hanno buttato il bambino con l'acqua sporca. Tant'è che a distanza di anni i prodotti più famosi continuano ad essere di nicchia o meglio di super-nicchia. Quello che è mancato è la capacità di venire incontro alle necessità odierne creando dei prodotti ergonomici, facilmente fruibili ma che mantenessero comunque i punti di forza del gdr tradizionale. Prodotti in grado di gestire numeri variabili dei giocatori, che aiutassero il master con trame semplici ma avvincenti e regole fluide ed intuitive. Il tutto senza però quella sensazione di posticcio e di costruito a tavolino o di "raccontiamoci una storia" che mi lasciano certi giochi. Questa è la mia opinione...ma si tratta di un argomento scottante sul genere "la causa del declino dell' economia italiana è:" per il quale ciascuno ha le proprie idee e il rischio di flames e posizioni ideologiche è dietro l'angolo. I dati certi e le interpretazioni certe non le ha nessuno.
 

cardano

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Kraken":35i464dp ha scritto:
Opinione personalissima: è mancato il ricambio generazionale.

Questo è senz'altro vero, ma credo si tratti più di un effetto che di una causa. Mi spiego: la mancanza del ricambio generazionale, per come la vedo io, è dovuta in parte al famoso "rinchiudersi in una nicchia" del quale si è parlato (e che riguarda non soltanto chi i gdr li realizza e li produce, ma anche chi li gioca), in parte alla concorrenza di altre forme di divertimento che anche tu hai messo in luce. Che, da parte loro, hanno fatto benissimo la loro parte, riuscendo anche - nei migliori dei casi - coniugare la qualità a una diffusione "di massa". Esattamente la scommessa che i gdr hanno perso.
 

Normanno

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Io ho votato "nessuna di queste", perchè da ignorante ritengo che ciò che ha messo in crisi seria i gdr è la natura stessa del gioco di ruolo. Non c'è necessariamente tempo per giocare una campagna tutte le settimane. Fare una partita ad un gioco da tavolo anche di 5 ore è un conto, giocare una campagna sempre con le stesse persone in maniera regolare è un altro.
 

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Normanno":2k28c89b ha scritto:
Io ho votato "nessuna di queste", perchè da ignorante ritengo che ciò che ha messo in crisi seria i gdr è la natura stessa del gioco di ruolo. Non c'è necessariamente tempo per giocare una campagna tutte le settimane. Fare una partita ad un gioco da tavolo anche di 5 ore è un conto, giocare una campagna sempre con le stesse persone in maniera regolare è un altro.

io aggiungo che anche trovare persone che vogliono giocare 4 ore di seguito è difficile. Ci sono molti gdr che permettono di fare sessioni singole anche molto soddisfacenti, ma non credo ce ne siamo molti (forse nessuno) che permetta di giocare meno di tre ore compreso di spiegazione gioco. Questo è un limite grosso per avere un grande pubblico, soprattutto adesso che il tempo è sempre minore e gli stimoli molto più vari
 

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Vi esterno come la vedo io, precisando che non sono un editore, e che mi baso sulla mia personalissima osservazione della realtà:

:arrow: negli anni '80 e nei primi anni '90 i GdR andavano. ;)
Non erano diffusi e conosciuti come altre attività, erano pur sempre un fenomeno 'di nicchia', ma - diciamo - erano un settore in sviluppo, con grosse potenzialità! :))
Perchè?

Semplicemente perchè:
- davano qualcosa "di nuovo"
- che non poteva essere riprodotto con gli altri mezzi allora esistenti (niente cellulari, internet, console, mmporg, ecc)
- rispondevano alle dinamiche sociali di quel tempo (dove la vita non era accelerata come oggi)
- avevano un appeal profondo, permettendoti di evadere la realtà in modo sano
- erano un modo per sviluppare la socialità (ti trovavi con altri, si basavano sull'interazione personale, ecc)

* L'epicentro ludico era costituito da D&D o AD&D: quando andai negli USA e chiesi dei GdR, mi risposero "What?". Quando dissi "D&D", capirono immediatamente :lol:

:arrow: Poi sono arrivati Magic, e Vampiri
Sebbene Magic abbia coinvolto moltissimi giocatori di ruolo, beh, alla fine si capì ben presto che NON era un GdR! ;)
Proprio nello stesso periodo, peraltro, Vampiri fece il boom!
Nella mia personalissima esperienza non ho mai visto così tanti ragazzi avvicinarsi al mondo-GdR come nel periodo di Vampiri!
"Intervista col Vampiro", i live, la cultura underground vampiresca, la moda 'dark', contribuirono ampiamente allo sviluppo del fenomeno.

* L'epicentro ludico era dunque costituito da Vampiri: ho incontrato recentemente una ragazza di 40 anni, la quale - quando le ho detto "gioco di ruolo" - mi ha risposto prontamente "Ah, Vampiri!, ci ho giocato anch'io anni fa, ho pure il manuale!" :lol:

Perchè?
Semplicemente perchè:
- dava qualcosa "di nuovo": i vecchi giocatori si erano stancati di tenere chierici o guerrieri del 1° livello, che avevano difficoltà a sconfiggere un cubo gelatinoso. La novità era costituita dal tenere pg "Grossi"!
- non poteva essere riprodotto con gli altri mezzi allora esistenti (ancora niente cellulari, internet, console, mmporg, ecc)
- rispondeva alle dinamiche sociali di quel tempo (dove la vita non era accelerata come oggi, e dove la cultura giovanile del dark, ecc forniva un ampio bacino di utenze)
- aveva un appeal profondo
- era un modo per sviluppare la socialità (ti trovavi con altri, si basava su una maggiore interazione personale, data dalle lotte politiche, ecc)

NB: a me Vampiri non è mai piaciuto molto, dunque ci ho giocato pochissimo :)

:arrow: Infine siamo passati all'attuale fase dei giochi di ruolo
..e c'è crisi, secondo me. :cry:
C'è crisi nonostante le novità introdotte da The Forge, e nonostante film come Il Signore degli Anelli sbanchino i botteghini e vincano decine di premi Oscar!
C'è crisi nonostante opere correlate al mondo dei GdR (Harry Potter, La Saga del Ghiaccio e del Fuoco, ecc) stiano andando per la maggiore!

Perchè?
Semplicemente perchè:
- è cambiato radicalmente l'assetto sociale:
la grave crisi economica,
la vita quotidiana più rapida e intensa,
il "fast and now" del divertimento (accendi un pc e questo ti fa buona parte di quello che prima facevi con AD&D, peraltro impiegandoci molto più tempo ed energie),
e le nuove tecnologie (cellulari, internet, console)
sono tutti fattori che rendono impossibile riprodurre le giocate stile anni '80-'90 :-?

Ci vuole dunque, com'è accaduto in passato, qualcosa di 'nuovo', che si inneschi meglio nella nuova realtà sociale..

- ... le novità, e i giochi, introdotti da The Forge potrebbero, sulla carta, rispondere a queste mutate esigenze sociali (rapidità di gioco, manuali brevi, ecc)... eppure non fanno il "botto", come è accaduto in passato per altre fasi! :roll:
Spero di essere smentito dagli addetti ai lavori, ma non penso che i nuovi giochi abbiano una mole di diffusione paragonabile a Vampiri, o D&D, o similari.. :-(
Perchè?
Perchè, secondo me, mancano di un elemento essenziale, che rappresentava uno dei principali fattori in passato: l'appeal! 8)
Regole facili, pulite ed ortogonali sono certamente specchio di un ottimo design, ma l'impressione che generalmente sento esternare è "non mi acchiappa" :lol:
Non possiedono, cioè, quegli 'hook' che ti facevano in passato fare chilometri, e spendere ore di tempo, per giocare di ruolo! Non ti appassionano, insomma. E' significativo infatti che, anche ai fan dei nuovi giochi, "ogni tanto" piace giocare a "qualcosa vecchio stile" :!:

Per concludere: le nuove metodologie di design rappresentano senza dubbio un ottimo punto di partenza, ma devono necessariamente essere integrate da qualcos'altro (anche se non so bene cosa :lol: )... per capirci: non devono "spazzare via tutto il vecchio GdR", ma rendere - piuttosto - il vecchio GdR fruibile e appassionante anche per la nuova realtà contemporanea!
E' significativo, ad esempio, che un gioco come Burning Wheel, che prova a fare quanto ho esposto, abbia una mole di diffusione non indifferente (a quanto mi dicono).. :idea:
Perchè prova a coniugare il vecchio (crescita del pg, skills, ecc), con il nuovo (motivazioni del pg, storia, ecc)
 

Stef

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cardano":zslr2cun ha scritto:
Esperienza comune a molti, credo. La semplicità tende quasi sempre a vincere sulla profondità.

Che brutta frase. :(

Magic è tutt'altro che un'esperienza poco profonda, specie se giocato assiduamente.
 

Stef

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Normanno":2k1zmwxa ha scritto:
Io ho votato "nessuna di queste", perchè da ignorante ritengo che ciò che ha messo in crisi seria i gdr è la natura stessa del gioco di ruolo. Non c'è necessariamente tempo per giocare una campagna tutte le settimane. Fare una partita ad un gioco da tavolo anche di 5 ore è un conto, giocare una campagna sempre con le stesse persone in maniera regolare è un altro.

Bisogna anche dire che un certo aumento di hobby e distrazioni (videogame più diffusi, internet...) ha portato ad una riduzione di pomeriggi in cui tot persone decidevano di mettersi a giocare assieme.

Oltre a Magic ad esempio l'altro motivo che ha portato alla morte dei GDR attorno a me si chiamava Ultima Online. Poi è diventato Dark Ages of Camelot. Poi è diventato (ed è rimasto) World of Warcraft (anche se Guild Wars ci ha messo del suo). Ovvero, giocare "a GDR" da casa con gli amici sempre e comunque, a qualsiasi ora.

Qualcosa cui l'esperienza di "arrivo a casa tua, aspettiamo il master, stiamo li tutto il pomeriggio" non è riuscita a opporre resistenza.

Poi che sia meglio o peggio passare ore attorno a un tavolo a giocare a Vampiri oppure online a fare campagne coi MMORPG è qualcosa che non voglio stare di certo a giudicare.

Per me Magic e Street Fighter 2 hanno ammazzato Dungeons & Dragons ma di certo alla fin fine non ne ho sentito la mancanza. :)
 

cardano

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Stef":3r8gzjw0 ha scritto:
cardano":3r8gzjw0 ha scritto:
Esperienza comune a molti, credo. La semplicità tende quasi sempre a vincere sulla profondità.

Che brutta frase. :(

Magic è tutt'altro che un'esperienza poco profonda, specie se giocato assiduamente.

Non volevo offendere nessuno, semplicemente esprimere un mio giudizio, da giocatore di gdr e di Magic.
 

Moreno

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Un po' di storia.

Vediamo com'era fino a pochi ani fa, prima dell'avvento dei MMORPG. E parliamo della situazione Americana, l'unica occidentale con grossi numeri (anche se è molto diversa da quella italiana)

Prima di tutto, i giochi di ruolo non esistono. Non esistono come prodotto commerciale di rilievo, come presenza nell'immaginario collettivo, come settore di rilievo dal punto di vista commerciale, etc.

Esiste D&D. Che fa storia a parte.

Non si tratta del "prodotto più venduto" o "del più conosciuto". Si tratta dell'UNICO gioco di quel tipo, per il grosso pubblico. Non c'è scelta, perchè non ne esistono altri. Chi ha mai sentito parlare di qualcosa chiamato "giochi di ruolo"?

E D&D, col cavolo che era un gioco di nicchia. Nei primissimi anni 80, vendeva MILIONI DI COPIE OGNI ANNO. Del solo manuale base (all'epoca ancora non c'era la spremitura dei fans con ambientazioni, moduli, regole opzionali, etc: non ci furono prodotto per AD&D con nuove regole per 5 ANNI , in questo periodo, con le vendite al massimo)
Gioco di nicchia? Sbaragliava Monopoli, sbaragliava Risiko, era il gioco del momento, andavi al cinema a vedere E.T. e giocavano a D&D. E anche le crociate contro D&D come gioco "satanico"... non le fanno contro i giochi di nicchia, le fanno contro i giochi che rischiano seriamente di "infettare la gioventù" con cose demoniache come la fantasia e il ragionamento...

Di D&D c'è il cartone animato in TV. Ci sono pagine di pubblicità su D&D su fumetti, rivste, etc.

La chiamano "D&D craze". Una specie di follia collettiva, tipo quella per gli Hula-hoop o il cubo di Rubik,

Vampiri, al massimo del suo "splendore", arriverà forse al 1% di queste cifre. Non sono nemmeno paragonabili. Gli altri gdr forse (forse) arrivano ad un altro 1% se messi tutti insieme. (oggi le percentuali sono diverse, ma solo perchè anche D&D vende ormai solo una ridicola frazione di quelle cifre).

Ma D&D rispetto al cubo di Rubik ha un problema, anzi un sacco di problemi. Tutti quelli elencati finora, più il fatto che ti dovevi leggere (edizione 1978) 48 pagine per giocare. Un regolamento di una lunghezza assurda.

Cosa avrebbe fatto qualunque editore di buon senso? Non so voi, ma io avrei messo i miei designer a lavorare incatenati in ufficio finchè non mi facevano una versione che stesse sotto le 20 pagine, da mettere in una bella scatola piena di pezzi colorati. E quella versione, l'avrei voluta con tempi di preparazione per il GM flessibili, giocabile magari con un (semplice) sistema per generare il dungeon al volo mentre si giocava (ce n'è uno nella DMG ma non era semplice e non era granchè)

Avrei insomma puntato a far diventare D&D un gioco di quelli "classici", tipo Risiko. Poi magari vendevo supplementi, gadget, usavo il marchio per qualunque cose, persino figurine e merendine, ma per iniziare a giocare? Scatola colorata, pochissime pagine, tempo di preparazione ridotto potenzialmente al minimo.

Cosa fece Gygax? (che, mi scusino i suoi fans, come designer per me non valeva granché) La sua edizione "definitiva", AD&D, prevedeva un manuale per il solo DM di oltre 300 pagine. E, con tutte quelle pagine, onestamente non funzionava (funzionava peggio della versione anni 70) e bisognava metterci una pezza.

Ma hanno fatto la versione introduttiva, no? Come no. Un scatola con oltre 100 pagine di roba da leggere e che durava fino al terzo livello, poi ne dovevi comprare un altra, e poi un altra...

Ricordiamo chi comandava: fino alla metà degli anni 80 i Plume, che se ne sbattevano di D&D e miravano solo a riempirsi le tasche finchè durava la festa (assunsero 90 parenti ciascuno con auto di rappresentanza...), e poi dopo la Williams, che considerava i gdr passatempi da rincoglioniti, si vergognava che venissero citati parlando di lei, e in pratica proibì il playtesting (se un designer voleva playtestare qualcosa, doveva farla a casa sua nel suo tempo libero a sue spese).

Non è stata la società cattiva e feroce a far precipitare le vendite di D&D dai picchi dei primi anni 80. E' stato il fatto che è stato gestito persino da chi lo vendeva come una cosa "prendi i soldi e scappa" o da "spremiamo quei fessi che lo comprano".

Nel frattempo, altri giochi "tipo D&D" erano comparsi. Si chiamavano "giochi di ruolo", ma come termine era come dire "Poca Cola" o altre marche da supermercato rispetto alla Coca Cola. Imitazioni. Senza traino mediatico, e a scia del capostipite per cercarne il traino.

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Detto questo, l'errore di queste "analisi" come questo sondaggio, è che cercano informazioni sulla vitalità dei giochi di ruolo basandosi su un parametro di poca utilità: quante copie si vendono di versioni bacate di un prodotto obsoleto.

Già negli anni 80, dov'era finita tutta quella gente (un sacco di milioni di persone) che si era comprata i manuali? Aveva smesso? Sì, aveva smesso di comprare la robaccia tsr (che nel frattempo stava pubblicando a raffica qualunque cosa pur di salvarsi dal fallimento, creando il modello economico seguito poi da tutte l altre case "prendi i soldi e scappa finchè siamo in tempo"). Ma molti continuavano a giocare.

Lo scoprì, con una certa sorpresa, la WotC nel suo sondaggio alla fine degli anni 90: in un momento in cui un gdr vendeva tipo 3.000 copie (e oggi in tanti sognano tirature simili), c'erano qualcosa come cinque milioni di americani che ancora ogni tanto giocavano a D&D. Con la stessa scatola base che avevano comprato negli anni 80, senza manco sapere che esistevano altre scatole o altre edizioni, figurati altri gdr.

Se hai un settore attivo di giocatori, ma vendi a meno del 1% di loro e gli altri non sanno manco che esisti, vuol dire che l'hobby è in crisi, o che tu non hai la minima idea di cosa vendergli che possa interessarli?

Poi arrivano i MMORPG. Che cosa sono? Specie all'inizio sono giochi in cui ti trovi con altri giocatori e esplori dungeon ammazzando mostri e passando di livello.

Ma va? E non sarebbero gdr? Perchè? Perchè non c'è "la storia del GM;"? Perchè non c'è "interpretazione"?

Ma come credete che giocassero quei cinque milioni di persone che usavano ancora la scatola base?

Esistono hobby diversi chiamari "gdr". Uno, di massa e diffusissimo, è "ammazzo mostri, prendo tesori, e divento potente". Trent'anni fa per giocarci ti compravi D&D, oggi lo fai via computer online. E' la stesso identico hobby, solo che si è evoluto tecnologicamente. Si è evoluto da quando l'hanno preso in mano case produttrici intelligenti, che chi lo fabbricava prima insisteva a far giocare la gente con la tecnologia degli anni 70.

E poi, esiste un hobby di persone che giocano interpretando personaggi e creando storie. Questi non ho idea di quanti fossero, non ci sono statistiche o numeri, ma credo che siano quelli che sono crollati di numero, traditi da sistemi assolutamente inadatti, da politiche commerciali spremi-fan che gli vendevano robe da leggere e non da giocare. Hanno smesso perchè si erano stufati di seguire "la storia del GM". Quelli rimasti sono stati iper-selezionati da decenni di gioco simile, e sono quelli che adorano, a cui piace, seguire la storia del GM, e non si stuferanno mai di comprare cose da leggere e non giocare. Sono gli ultimi giapponesi rimasti nell'isola a guerra finita (e persa). Ormai abbandonati sia da chi voleva ripulire dungeon sia da chi davvero voleva creare storie.

"gioco forgita" non vuol dire nulla sulla qualità. Ci possono essere capolavori, ci possono essere schifezze. Perchè sono tutti completamente diversi. Ma in mezzo alla massa, ci sono gdr che finalmente funzionano anche per questo settore. Non potranno MAI attirare quelli che hanno trovato quello che cercavano in World of Warcraft, ma nessun gdr cartaceo ci riuscirà mai più. Ma potrebbero attirare almeno quelli che hanno smesso perchè stufi di railroading, di frustrazioni, di sistemi che non funzionavano.

Il problema è che sono creati e distribuiti nell'isola dei giapponesi. Cioè nell'ultimo posto al mondo che vuole cambiare qualcosa. Nell'isola dei tradizionalisti ad oltranza, di quelli che si sono riempiti la casa magari con 120 manuali di ambientazione sul World of Darkness o i Forgotten Realms, e ne sono contenti.

L'unica possibilità di successo per questi giochi è uscire dall'isola. Ma se ci provano, quelli "fuori" (il grosso pubblico) grida "aiuto, i giapponesi!" e gli spara addosso, perchè li scambia per quei giochi assurdi in cui devi giocare dieci anni tutte le settimane per combinare qualcosa e devi studiarti un manuale di 300 pagine per giocare.

Probabilmente l'unica possibilità è fare quello che hanno fatto i "ripulisci dungeon" e che ne ha provocato il recente boom e successo commerciale: trovare la maniera di giocare online. Ma a me piace ancora il cartaceo, e credo che se si uscisse dall'isola dei giapponesi, qualche possibilità ancora ci sarebbe (non a caso, io insisto da anni che questi giochi devono smettere di chiamarsi gdr, per non essere associati a quelli precedenti e non creare in chi sente il termine la prima idea che "sicuramente" abbiano tutti i difetti "di tutti i gdr" elencati in questo thread)
 

Stef

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castef
Moreno":2qby5hte ha scritto:
Un po' di storia.
[CUTTONE!]

8-O

Lettura assai piacevole, davvero.

Bastoni un po' troppo i sistemi tradizionali, ma in generale dai un'ottima panoramica.

Solo una nota: con sistemi online come ad esempio Neverwinter Nights o Baldur's Gate era effettivamente possibile giocare col master, fare campagne e giocare d'interpretazione.
 
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