Vi esterno come la vedo io, precisando che non sono un editore, e che mi baso sulla mia personalissima osservazione della realtà:
:arrow: negli anni '80 e nei primi anni '90 i GdR andavano.
Non erano diffusi e conosciuti come altre attività, erano pur sempre un fenomeno 'di nicchia', ma - diciamo - erano un settore in sviluppo, con grosse potenzialità!
![Smile :) :)](data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7)
)
Perchè?
Semplicemente perchè:
- davano qualcosa "di nuovo"
- che non poteva essere riprodotto con gli altri mezzi allora esistenti (niente cellulari, internet, console, mmporg, ecc)
- rispondevano alle dinamiche sociali di quel tempo (dove la vita non era accelerata come oggi)
- avevano un appeal profondo, permettendoti di evadere la realtà in modo sano
- erano un modo per sviluppare la socialità (ti trovavi con altri, si basavano sull'interazione personale, ecc)
* L'epicentro ludico era costituito da D&D o AD&D: quando andai negli USA e chiesi dei GdR, mi risposero "What?". Quando dissi "D&D", capirono immediatamente :lol:
:arrow: Poi sono arrivati Magic, e Vampiri
Sebbene Magic abbia coinvolto moltissimi giocatori di ruolo, beh, alla fine si capì ben presto che NON era un GdR!
Proprio nello stesso periodo, peraltro, Vampiri fece il boom!
Nella mia personalissima esperienza non ho mai visto così tanti ragazzi avvicinarsi al mondo-GdR come nel periodo di Vampiri!
"Intervista col Vampiro", i live, la cultura underground vampiresca, la moda 'dark', contribuirono ampiamente allo sviluppo del fenomeno.
* L'epicentro ludico era dunque costituito da Vampiri: ho incontrato recentemente una ragazza di 40 anni, la quale - quando le ho detto "gioco di ruolo" - mi ha risposto prontamente "Ah, Vampiri!, ci ho giocato anch'io anni fa, ho pure il manuale!" :lol:
Perchè?
Semplicemente perchè:
- dava qualcosa "di nuovo": i vecchi giocatori si erano stancati di tenere chierici o guerrieri del 1° livello, che avevano difficoltà a sconfiggere un cubo gelatinoso. La novità era costituita dal tenere pg "Grossi"!
- non poteva essere riprodotto con gli altri mezzi allora esistenti (ancora niente cellulari, internet, console, mmporg, ecc)
- rispondeva alle dinamiche sociali di quel tempo (dove la vita non era accelerata come oggi, e dove la cultura giovanile del dark, ecc forniva un ampio bacino di utenze)
- aveva un appeal profondo
- era un modo per sviluppare la socialità (ti trovavi con altri, si basava su una maggiore interazione personale, data dalle lotte politiche, ecc)
NB: a me Vampiri non è mai piaciuto molto, dunque ci ho giocato pochissimo
:arrow: Infine siamo passati all'attuale fase dei giochi di ruolo
..e c'è crisi, secondo me. :cry:
C'è crisi nonostante le novità introdotte da The Forge, e nonostante film come Il Signore degli Anelli sbanchino i botteghini e vincano decine di premi Oscar!
C'è crisi nonostante opere correlate al mondo dei GdR (Harry Potter, La Saga del Ghiaccio e del Fuoco, ecc) stiano andando per la maggiore!
Perchè?
Semplicemente perchè:
- è cambiato radicalmente l'assetto sociale:
la grave crisi economica,
la vita quotidiana più rapida e intensa,
il "fast and now" del divertimento (accendi un pc e questo ti fa buona parte di quello che prima facevi con AD&D, peraltro impiegandoci molto più tempo ed energie),
e le nuove tecnologie (cellulari, internet, console)
sono tutti fattori che rendono impossibile riprodurre le giocate stile anni '80-'90 :-?
Ci vuole dunque, com'è accaduto in passato, qualcosa di 'nuovo', che si inneschi meglio nella nuova realtà sociale..
- ... le novità, e i giochi, introdotti da The Forge potrebbero, sulla carta, rispondere a queste mutate esigenze sociali (rapidità di gioco, manuali brevi, ecc)... eppure non fanno il "botto", come è accaduto in passato per altre fasi! :roll:
Spero di essere smentito dagli addetti ai lavori, ma non penso che i nuovi giochi abbiano una mole di diffusione paragonabile a Vampiri, o D&D, o similari.. :-(
Perchè?
Perchè, secondo me, mancano di un elemento essenziale, che rappresentava uno dei principali fattori in passato:
l'appeal! 8)
Regole facili, pulite ed ortogonali sono certamente specchio di un ottimo design, ma l'impressione che generalmente sento esternare è "non mi acchiappa" :lol:
Non possiedono, cioè, quegli 'hook' che ti facevano in passato fare chilometri, e spendere ore di tempo, per giocare di ruolo! Non ti appassionano, insomma. E' significativo infatti che, anche ai fan dei nuovi giochi, "ogni tanto" piace giocare a "qualcosa vecchio stile" :!:
Per concludere: le nuove metodologie di design rappresentano senza dubbio un ottimo punto di partenza, ma devono necessariamente essere integrate da qualcos'altro (anche se non so bene cosa :lol: )... per capirci: non devono "spazzare via tutto il vecchio GdR", ma rendere - piuttosto - il vecchio GdR fruibile e appassionante anche per la nuova realtà contemporanea!
E' significativo, ad esempio, che un gioco come Burning Wheel, che prova a fare quanto ho esposto, abbia una mole di diffusione non indifferente (a quanto mi dicono).. :idea:
Perchè prova a coniugare il vecchio (crescita del pg, skills, ecc), con il nuovo (motivazioni del pg, storia, ecc)