Falcon":3oq8z16u ha scritto:
Ma qui si parla di Cani e Morte dei Pg... o della Morte dei Pg in senso generico e su vari gdr? :roll:
(se Moreno è interessato a paragoni e simili, sarebbe da cambiare il titolo del topic)
Questo thread serve per parlare di Cani nella Vigna, per cercare di fare chiarezza su un sacco di "voci" che circolano nei vari forum fra chi non l'ha giocato.
Ci sta anche il parlare di altri giochi, ma solo come paragone, e per illustrare meglio CnV.
Quindi, gli ultimi interventi, dove si è partiti per la tangente (fino all'arrivo de solito post su "bravo master") sono off-topic.
Ritornando a Cani nella Vigna, uno dei suoi punti di forza come
gioco per iniziare (o per iniziare a giocare giochi coerenti) è appunto il fatto che non richiede un fantomatico "bravo master" per funzionare.
Spiego meglio: è ovvio che più il GM è bravo a narrare, ha fantasia, senso del drammatico, etc, meglio verrà il gioco. E che un
pessimo GM farà fallire qualunque gioco. Ma in realtà, la maggior parte dei GM non sono pssimi. Magari hanno imparato pessime abitudini, hanno imparato a "barare dietro lo schermo per il bene della storia", o hanno imparato a "far seguire la storia ai PG" tramite altri mezzi coercitivi.
Allo stesso modo, in questi thread per "bravo master" non si intende (come si dovrebbe) un GM come ha la passione del gioco, che si impegna, che ha fantasia, etc, ma
un GM che riesce a coprire le magagne del gioco. Se il GM deve avere ANNI di esperienza per tarare gli incontri in un gdr per evitare che siano troppo facili o troppo letali, vuol dire che il gioco ha dei problemi. E, con buona pace della "mitologia del Bravo GM", anche dopo anni e anni, ci si può sbagliare lo stesso (specie in quei giochi dove i poteri e le abilità di PG e mostri cambiano sempre e si incrementano, portandoti sempre a bilanciare cose che non hai ancora visto in gioco). Quindi, il "Bravo Master", come essere supremo che non sbaglia mai,
non esiste
Tolti i pochi GM pessimi, tolti gli inesistenti "Bravi GM che non sbagliano mai", quelli che rimangono sono la maggior parte dei GM, quelli che ci provano sinceramente e con passione e si fanno un **** così ogni volta per cercare di far quadrare i bilanciamenti e la preparazione della partita in giochi che li aiutano poco o per niente.
Questo è uno dei problemi che i giochi non-tradizionali in genere hanno affrontato. Con soluzioni diverse. Alcuni sono auto-bilancianti con sistemi tipo quello di Trollbabe, dove il GM non tira mai e i PNG non hanno stat di alcun tipo, e quindi non si deve minimamente preoccupare di bilanciare nulla. Altri utilizzano un "economia" più o meno chiusa, in cui più il GM usa risorse più risorse hanno i giocatori per difendersi e viceversa (come Avventure in Prima Serata o Non Cedere al Sonno). I sistemi sono tantissimi, non ce n'è uno prevalente (e ci sono pure non-tradizioni che non affrontano questo problema)
Cani nella Vigna utilizza una maniera particolare. Il GM ha risorse più o meno fisse, in termini di dadi (in realtà, di dadi per NPC), ma non sono poche. Sono più che sufficienti per mettere in serio pericolo il gruppo. Ma il meccanismo di gioco fa sì che, se scappano, o se rifiutano comunque il conflitto, i PG possono uscirne sempre con pochi danni. Per poterli sfidare davvero, il GM deve dargli qualcosa, in gioco, per cui siano disposti ad affrontarlo invece di ritirarsi.
In breve? In breve il gioco diventa una sorta di "seduzione", in senso lato, del GM sui personaggi. Non in senso erotico, in senso letterario. Come fa un romanzo a farti appassionare ai suoi personaggi? Ecco.
Il GM non può obbligare i PG a seguire la sua avventura. E' suo compito invogliarli a farlo. E' quindi un tentare alla cieca? No, ed è qui il bello!
il feedback è costante e continuo e lo vedi in tempo reale nel gioco. Vedi, durante il gioco, cosa appassiona un giocatore e l'altro, e puoi puntare dritto su quello. Senza dirlo esplicitamente, i giocatori ti dicono con il loro gioco, scena dopo cena, cosa devi fare per appassionarli. E facendolo senza praticamente accorgersene, e senza alcun motivo per fingere (sarebbe letale in CnV, rischieresti il personaggio per far finta che qualcosa che non ti interessa ti interessi? Mmmm....), vedi cosa VERAMENTE interessa i giocatori.
Perchè lo consiglio sempre ai GM "tradizionali" che vogliono provare un gioco coerente? Perchè una delle piaghe del gdr tradizionale è che spesso il GM si trova a fare una gran fatica per creare avventure che pensa siano appassionanti... e i giocatori sì le seguono, ma senza mostrare passione. Ignorano i PNG, se ne fregano della situazione, puntano solo a fare xp, etc.
Cosa impara un GM tradizionale se inizia ad usare CnV? Beh, all'inizio, e non si fida del manuale e prova a giocare come ha sempre fatto, rimane frustratissimo: tutti i messi di pressione che usava prima non funzionano più! (c'è un divertente articolo di Michele Gelli sull'argomento, in ci narra le sue prime sessioni a CnV...). Questo serve (1) a fargli perdere brutte abitudini, e (2) a fargli capire QUANTA PRESSIONE ESERCITAVA PRIMA. I GM tradizionali normalmente non se ne rendono conto. NESSUNO se ne rende conto. L'abitudine, l'idea che "si gioca così", etc, gli maschera quello che stanno facendo. Ho visto, con i miei occhi, GM giurare e spergiurare (anche nei forum) che loro mai e poi mai facevano nulla per far andare la storia come volevano, che giocavano sandbox... e poi quando li vedevi all'opera, era un railroading unico!
E subito dopo, quando il GM è ancora barcollante sotto la doppia botta del (1) rendersi cinto che era uno di quei railroader che ha infamato per anni nei forum, e (2) rendersi conto che i suoi metodi non funzionano più, e inizia a giocare come dice il manuale... il gioco gli
mostra, con evidenza e semplicità, l'informazione che ha cercato inutilmente per anni: "cosa interessa davvero ai miei giocatori? Come posso farli appassionare ad un PNG?"
Ecco, l'ho spiegata un po' di più perchè, davvero, vedere paragoni con il fatto che comunque anche in D&D i PG possono fuggire da un incontro (sì, per trovarsi subito di fronte ad un altro, o essere colpiti alle spalle...) fa venire il latte alle ginocchia...
Visto che il thread si è affollato di gente che parla di GDR tradizionali, vorrei escludere subito tutti i gdr che non fanno tutto questo.
Se avete un gdr tradizionale che fa tutte queste tre cose, con la stessa facilità e senza ricorrere al mito del "bravo master", potete portarlo ad esempio. Dettagliando però come fa queste tre cose senza richiedere l'infallibilità del GM.