Cani nella Vigna e morte dei PG

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Domon

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Frost82":1xa90467 ha scritto:
Korin,

Diciamo che un Tradizionale funziona meglio quando i gruppi aggiungono questa regola (in modo esplicito o implicito).

Quando aggiungono la regola del fatto che i giocatori al tavolo scelgono le azioni dei loro personaggi? Si potrebbe aprire un topic a riguardo, ma credo sia una regola base di ogni GDR che il giocatore decide che cosa fa il suo PG, che questo sia tradizionale o meno.

no, quando c'è un accordo implicito a non far uscire un giocatore dal gioco senza che in qualche modo avverta che sta rischiando la cosa e possa tirari indietro.

poi "il giocatore decide sempre cosa fa il suo pg" è una regola molto diffusa, ma non uguale per tutti i gdr, che siano tradizionali o meno. ad esempio in certi casi non vale nemmeno per dnd o vampiri :)
 

Klaus

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Domon":15r91tq2 ha scritto:
"il giocatore decide cosa fa il suo pg" è una regola molto diffusa, ma non uguale per tutti i gdr, che siano tradizionali o meno. ad esempio in certi casi non vale nemmeno per dnd o vampiri :)

Nemmeno in Penny, se è per questo :)
 

Frost82

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Chiaro Domon, varia da gioco a gioco, ma il discorso di Korin mi sembrava più "generalistico".
 

salkaner

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xarabas81":1j7f15rg ha scritto:
il problema principale è che il giocatore non può scegliere, almeno non lo può fare veramente.

perchè tutto è rimesso nelle mani del master:

vuoi ingannarlo, lo puoi fare solo se vuole il master, altrimenti ci puoi provare ma non ci riuscirai e lui ti attaccherà ugualmente.
ti vuoi teletrasportare? certo, s elo vuole il master, il teletrasporto qui non funziona, ti trovi solo a 100 metri da dove eri, c'è un intterferenza nell'etere.
vuoi provare la strada diplomatica? certo riesci seil master vuole, altrimenti qulunque cosa dirai il mostro ti attaccherà comuqnue.

il setting completo è impossibile da preparare neanche 300 pagine di ambietazione sono complete, come fa un amster a preparare qualcosa di completo quando con un teletrasporto posso muovermi di 100inaia di chilometri?

non è un giudizio di merito, ne dico che sia più brutto o più bello.

solo che funziona così. e se ne deve prendere atto.

Perchè in questi discorsi parte sempre l'euqaione

gioco tradizionale=master pessimo?

CMQ + su era specificato proprio lo stile

sandbox, e in uno stile sandbox questo un master anche solo appenna decente non lo fa
 

Domon

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gioco tradizionale=master pessimo?

non so per gli altri cosa valga, ma per me vale un semplice ragionamento: un master che nel 2011 gioca ancora ai giochi tradizionali è un master che non ha avuto alcuna voglia di scoprire cose succede di nuovo nel suo hobby per anni e anni. questo non è automaticamente indice di un master pessimo, ma è sicuramente un pessimo biglietto da visita in generale e mi tramette subito l'idea che i nostri gusti di gioco saranno difficilmente concigliabili.

quindi è un "pessimo" giocatore per giocare con me. (considerando anche il master un giocatore, ovviamente :D)[/quote]
 

AngelusLaguna

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Concordo con Salkanar: il problema è se il master è troppo frustrante, non del gioco in sè.
Giustamente ci sono stili diversi e gusti diversi, sennò staremmo tutti a gicare a dadi come nell'antico esercito romano :p
 

Moreno

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Falcon":3oq8z16u ha scritto:
Ma qui si parla di Cani e Morte dei Pg... o della Morte dei Pg in senso generico e su vari gdr? :roll:
(se Moreno è interessato a paragoni e simili, sarebbe da cambiare il titolo del topic)

Questo thread serve per parlare di Cani nella Vigna, per cercare di fare chiarezza su un sacco di "voci" che circolano nei vari forum fra chi non l'ha giocato.

Ci sta anche il parlare di altri giochi, ma solo come paragone, e per illustrare meglio CnV.

Quindi, gli ultimi interventi, dove si è partiti per la tangente (fino all'arrivo de solito post su "bravo master") sono off-topic.

Ritornando a Cani nella Vigna, uno dei suoi punti di forza come gioco per iniziare (o per iniziare a giocare giochi coerenti) è appunto il fatto che non richiede un fantomatico "bravo master" per funzionare.

Spiego meglio: è ovvio che più il GM è bravo a narrare, ha fantasia, senso del drammatico, etc, meglio verrà il gioco. E che un pessimo GM farà fallire qualunque gioco. Ma in realtà, la maggior parte dei GM non sono pssimi. Magari hanno imparato pessime abitudini, hanno imparato a "barare dietro lo schermo per il bene della storia", o hanno imparato a "far seguire la storia ai PG" tramite altri mezzi coercitivi.

Allo stesso modo, in questi thread per "bravo master" non si intende (come si dovrebbe) un GM come ha la passione del gioco, che si impegna, che ha fantasia, etc, ma un GM che riesce a coprire le magagne del gioco. Se il GM deve avere ANNI di esperienza per tarare gli incontri in un gdr per evitare che siano troppo facili o troppo letali, vuol dire che il gioco ha dei problemi. E, con buona pace della "mitologia del Bravo GM", anche dopo anni e anni, ci si può sbagliare lo stesso (specie in quei giochi dove i poteri e le abilità di PG e mostri cambiano sempre e si incrementano, portandoti sempre a bilanciare cose che non hai ancora visto in gioco). Quindi, il "Bravo Master", come essere supremo che non sbaglia mai, non esiste

Tolti i pochi GM pessimi, tolti gli inesistenti "Bravi GM che non sbagliano mai", quelli che rimangono sono la maggior parte dei GM, quelli che ci provano sinceramente e con passione e si fanno un **** così ogni volta per cercare di far quadrare i bilanciamenti e la preparazione della partita in giochi che li aiutano poco o per niente.

Questo è uno dei problemi che i giochi non-tradizionali in genere hanno affrontato. Con soluzioni diverse. Alcuni sono auto-bilancianti con sistemi tipo quello di Trollbabe, dove il GM non tira mai e i PNG non hanno stat di alcun tipo, e quindi non si deve minimamente preoccupare di bilanciare nulla. Altri utilizzano un "economia" più o meno chiusa, in cui più il GM usa risorse più risorse hanno i giocatori per difendersi e viceversa (come Avventure in Prima Serata o Non Cedere al Sonno). I sistemi sono tantissimi, non ce n'è uno prevalente (e ci sono pure non-tradizioni che non affrontano questo problema)

Cani nella Vigna utilizza una maniera particolare. Il GM ha risorse più o meno fisse, in termini di dadi (in realtà, di dadi per NPC), ma non sono poche. Sono più che sufficienti per mettere in serio pericolo il gruppo. Ma il meccanismo di gioco fa sì che, se scappano, o se rifiutano comunque il conflitto, i PG possono uscirne sempre con pochi danni. Per poterli sfidare davvero, il GM deve dargli qualcosa, in gioco, per cui siano disposti ad affrontarlo invece di ritirarsi.

In breve? In breve il gioco diventa una sorta di "seduzione", in senso lato, del GM sui personaggi. Non in senso erotico, in senso letterario. Come fa un romanzo a farti appassionare ai suoi personaggi? Ecco.

Il GM non può obbligare i PG a seguire la sua avventura. E' suo compito invogliarli a farlo. E' quindi un tentare alla cieca? No, ed è qui il bello! il feedback è costante e continuo e lo vedi in tempo reale nel gioco. Vedi, durante il gioco, cosa appassiona un giocatore e l'altro, e puoi puntare dritto su quello. Senza dirlo esplicitamente, i giocatori ti dicono con il loro gioco, scena dopo cena, cosa devi fare per appassionarli. E facendolo senza praticamente accorgersene, e senza alcun motivo per fingere (sarebbe letale in CnV, rischieresti il personaggio per far finta che qualcosa che non ti interessa ti interessi? Mmmm....), vedi cosa VERAMENTE interessa i giocatori.

Perchè lo consiglio sempre ai GM "tradizionali" che vogliono provare un gioco coerente? Perchè una delle piaghe del gdr tradizionale è che spesso il GM si trova a fare una gran fatica per creare avventure che pensa siano appassionanti... e i giocatori sì le seguono, ma senza mostrare passione. Ignorano i PNG, se ne fregano della situazione, puntano solo a fare xp, etc.

Cosa impara un GM tradizionale se inizia ad usare CnV? Beh, all'inizio, e non si fida del manuale e prova a giocare come ha sempre fatto, rimane frustratissimo: tutti i messi di pressione che usava prima non funzionano più! (c'è un divertente articolo di Michele Gelli sull'argomento, in ci narra le sue prime sessioni a CnV...). Questo serve (1) a fargli perdere brutte abitudini, e (2) a fargli capire QUANTA PRESSIONE ESERCITAVA PRIMA. I GM tradizionali normalmente non se ne rendono conto. NESSUNO se ne rende conto. L'abitudine, l'idea che "si gioca così", etc, gli maschera quello che stanno facendo. Ho visto, con i miei occhi, GM giurare e spergiurare (anche nei forum) che loro mai e poi mai facevano nulla per far andare la storia come volevano, che giocavano sandbox... e poi quando li vedevi all'opera, era un railroading unico!

E subito dopo, quando il GM è ancora barcollante sotto la doppia botta del (1) rendersi cinto che era uno di quei railroader che ha infamato per anni nei forum, e (2) rendersi conto che i suoi metodi non funzionano più, e inizia a giocare come dice il manuale... il gioco gli mostra, con evidenza e semplicità, l'informazione che ha cercato inutilmente per anni: "cosa interessa davvero ai miei giocatori? Come posso farli appassionare ad un PNG?"

Ecco, l'ho spiegata un po' di più perchè, davvero, vedere paragoni con il fatto che comunque anche in D&D i PG possono fuggire da un incontro (sì, per trovarsi subito di fronte ad un altro, o essere colpiti alle spalle...) fa venire il latte alle ginocchia...

Visto che il thread si è affollato di gente che parla di GDR tradizionali, vorrei escludere subito tutti i gdr che non fanno tutto questo.

Se avete un gdr tradizionale che fa tutte queste tre cose, con la stessa facilità e senza ricorrere al mito del "bravo master", potete portarlo ad esempio. Dettagliando però come fa queste tre cose senza richiedere l'infallibilità del GM.
 

KorinDuval

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Frost82":xs9569pi ha scritto:
Korin,

Diciamo che un Tradizionale funziona meglio quando i gruppi aggiungono questa regola (in modo esplicito o implicito).

Quando aggiungono la regola del fatto che i giocatori al tavolo scelgono le azioni dei loro personaggi? Si potrebbe aprire un topic a riguardo, ma credo sia una regola base di ogni GDR che il giocatore decide che cosa fa il suo PG, che questo sia tradizionale o meno.

Non solo decidere le azioni dei PG, ma anche:

- che sia ESPLICITO per i giocatori il livello di rischio a cui vanno incontro i PG

e

- che sia PROIBITO al GM tagliare loro la "via di fuga" ed il ritiro dallo scontro.


Insomma, niente "teletrasporto a sorpresa nell'arena: dovete combattere, chi perde muore" o "imboscata: tira per vedere se sopravvivi", ecc. ecc.
 

AngelusLaguna

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Non credo che un qualsiasi altro gdr non possa avere queste tre cose onestamente, e senza arrivare ai miti che non esistono.
La perfezione non è di questo mondo: se è vero per un gioco , vale per tutti.

Io sono per esempio uno di quei master di cui tu parli: ex perchè per ora mi sono stancato.

Con alcuni gruppi il mio sandbox piace, mentre con altri no e mi annoiavo io per primo: volevano solo expare e fare i cazzoni con i personaggi, ignorando totalmente la trama che avevano costruito loro stessi per i loro personaggi.

Imho, non è solo per una scarsa abilità del master di turno, ma anche della scarsa capacità e contrenzione dei giocatori nel fissare un obiettivo.
Cani della vigna sarà molto incentrato su questo ed è un ottimo merito, sicuramente.
Ovviamente un regolamento può invogliare o allontanare da morire un gioco veramente libero: bisogna andare parecchio controcorrente in dnd 3 edizioni e simili, e ignorare gli stimoli che ti dicono EUMATE ad ogni più sospinto. (Non che ci sia poi niente di male: solo non piace a tutti e non sempre).
Eppure nulla vieta davvero di farlo, e fare un ottimo gioco introspettivo persino.
La mia tesi è che il vero problema non stia (quasi mai) nel regolamento, ma nel modo e nella voglia che hanno i giocatori, master compreso, di giocare.

Non vedo quindi una "supremazia" in semplicità e divertimento in termini assoluti.
 

KorinDuval

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Moreno":vu935btv ha scritto:
Il GM non può obbligare i PG a seguire la sua avventura. E' suo compito invogliarli a farlo. E' quindi un tentare alla cieca? No, ed è qui il bello! il feedback è costante e continuo e lo vedi in tempo reale nel gioco. Vedi, durante il gioco, cosa appassiona un giocatore e l'altro, e puoi puntare dritto su quello. Senza dirlo esplicitamente, i giocatori ti dicono con il loro gioco, scena dopo cena, cosa devi fare per appassionarli.

E se anche questo non bastasse, il manuale invita anche ad un breve debriefing post-città e a spiegarsi tra giocatori, mettendo una mina sotto quella bella boiata del "giocatori che si parlano = male"... >__<
 

AngelusLaguna

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scusa, ma non ho mai sentito la storia che parlarsi tra gicoatori è male <.<
parlarsi durante la sessione e fate metaplay forse, ma dopo la sessione, tutto il contrario.
Io stesso nel mio gruppo di maghi dove gioco, con i giocatori ci prepariamo le mosse per più tempo di quanto poi le giochiamo figurati.
E non era scritto in nessun manuale :)
 

RosenMcStern

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AngelusLaguna":33txsawm ha scritto:
Con alcuni gruppi il mio sandbox piace, mentre con altri no e mi annoiavo io per primo: volevano solo expare e fare i cazzoni con i personaggi, ignorando totalmente la trama che avevano costruito loro stessi per i loro personaggi.

Mi viene dura pensare che un giocatore ignori la trama che LUI ha costruito.

In ogni caso è vero che ci possono essere momenti di disattenzione / disaffezione al gioco da parte di uno o più giocatori, in cui si ricade nell'EUMATE. Beh, la voglia di giocare non te la fa venire nessun regolamento.
 

Moreno

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AngelusLaguna":sqx1bx9s ha scritto:
Non credo che un qualsiasi altro gdr non possa avere queste tre cose onestamente, e senza arrivare ai miti che non esistono.

Avevo detto che volevo NOMI. E spiegazioni dettagliate di come fanno. Non generice professioni di fede sul fatto che esistono.

(e hai usato "gdr" e basta. Il concetto di "gdr" non si esaurisce nel tradizionale)

La perfezione non è di questo mondo: se è vero per un gioco , vale per tutti.

Quindi possiamo tutti giocare a FATAL, tanto è uguale... :lol:

Non si parla di "perfezione", si parla di ottenere tre precisi obiettivi con semplici regole. (ma da dove arrivano questi slanci filosofici sui massimi sistemi ogni volta che qualcuno critica un difetto di un gioco, boh... i fan del Monopoli non si mettono a parlare dell'ineluttabilità del Capitalismo quando gli dici che il gioco è ripetitivo...),

E non so più come dirlo, voglio parlare CONCRETAMENTE di giochi, di regole, di sistemi, basta con le massime filosofiche cinesi!
 

AngelusLaguna

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Intanto stavo smontando una tesi che non vedo funzionante.
Senza un "bravo master" che prepara la città, un minimo non vedo come puoi giocare.

Ed è una, due che un sistema abbia magagne per forza e un gm è bravo perchè le copre, è una tua visione personale che non è condivisa da tutti.
Prendine atto, e togliamo anche la seconda.

Punto tre : i pg se ne possono andare senza rischiare troppo.
Chiamalo realistico e coerente essere in mezzo ad una sparatoria e avere sempre salvo il sedere. E ti pregherei di notare che non derido questa tua frase come tu hai fatto con la mia.

Ora passo al confronto che tanto cercavi e sei cosi impaziente di leggere.

Un gioco wod, uno qualunque.

Conosci sicuramente come fungono i dadi e il sistema: i giocatori fanno un background ed espongono cosa piace loro fare.
Hanno delle schede e dei punteggi che diranno dove sono più bravi e dove no.
Quando si impegnano in qualcosa, lo fanno sapendo che , come nella vita reale, non sempre riusciranno al meglio, ma dovranno pianificare gli sforzi di altre intelligenze, a volte aliene.
E che anche allora, la sfortuna e l'imprevisto possono mettersi di intralcio.
Nella vita vera succede, sei daccordo?
Ma per te Cani della Vigna è coerente più di altri giochi perchè basta rinunciare ad una posta, e possono scappare da qualsiasi impiccio, o ho capito male? Non lo trovo per niente coerente.
Trovo coerente che quando ti ficchi in una situazione usi il meglio delle tue forze per arrivare alla conclusione , quale essa sia, avendo dei limiti di forze ed energie.
Non solo in combattimento dove puoi morire ovviamente, ma anche in situazioni sociali dove puoi essere esiliato, buttato a calci, perdere il lavoro.
Sufficente?
 

Zaidar

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un esempio su mille: D&D.

La scelta stessa delle classi dei giocatori dice al master cosa vogliono sostanzialmente. Se hai un gruppo di ladri e maghi e non fai mai trovare trappole, porte chiuse, maghi avversari o tesori da trovare... bhe, mi smebra logico che il gruppo non senta appagate le sue priorità. Ma esiste la bocca per parlare, chiedere è lecito! :)
 

Moreno

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AngelusLaguna":2crcexct ha scritto:
Intanto stavo smontando una tesi che non vedo funzionante.
Senza un "bravo master" che prepara la città, un minimo non vedo come puoi giocare.

No, basta semplicemente non essere un pessimo GM. Un GM medio ce la fa benissimo.

In meno di 5 minuti.

Io sono molto pignolo, e scrivo lentamente, quindi ce ne metto 10.

Tutto compreso. Non rimane nessun altra preparazione da fare. Hai già preparato la città, i PNG, etc)

Vengono sempre benissimo (qualcuna di più, qualcuna meno, variano dal benissimo a malapena al benissimo con sguardi ammirati dei giocatori dopo la partita), sono perfettamente bilanciate, posso giocare tranquillo senza cambiare mai nulla in corsa.

Come è possibile? Semplice, seguo le regole, e il sistema di gioco si occupa di tutti questi dettagli tipo il "bilanciamento". Non mi serve essere un GM infallibile in grado di sopperire alle magagne del sistema di gioco.

Non ti servirebbe nemmeno a te, probabilmente. Non è faticoso dover essere sempre perfetti, non sbagliare mai, per far funzionare un gioco ed essere un "bravo Master"?

Ma cosa te lo dico a fare? Sono cose che saprai benissimo meglio di no, dopotutto. Altrimenti... no, non avresti negato a priori che un giico che non conosci possa funzionare, vero? Sarebbe come ammettere... che NESSUN gioco che hai mai visto, funziona! Mi sembrerebbe troppo grossa come ammissione. Sicuramente hai visto giochi che funzionano come Cani nella Vigna, e muori dalla voglia di farmi esempi pratici, ma non hai tempo... 8)

Ah, l'ho già chiesto tre volte, ma pare che le semplici richieste qui non contino niente... La prossima risposta che NON parla di cose concrete con esempi concreti, la segnalo ai mod... :evil:

E no, questo esempio (anche se lo trovo veramente buffo e simpatico), non è quello che ho chiesto:

Ora passo al confronto che tanto cercavi e sei cosi impaziente di leggere.

Un gioco wod, uno qualunque.

Conosci sicuramente come fungono i dadi e il sistema: i giocatori fanno un background ed espongono cosa piace loro fare.
Hanno delle schede e dei punteggi che diranno dove sono più bravi e dove no.
Quando si impegnano in qualcosa, lo fanno sapendo che , come nella vita reale, non sempre riusciranno al meglio, ma dovranno pianificare gli sforzi di altre intelligenze, a volte aliene.
E che anche allora, la sfortuna e l'imprevisto possono mettersi di intralcio.
Nella vita vera succede, sei daccordo?
Ma per te Cani della Vigna è coerente più di altri giochi perchè basta rinunciare ad una posta, e possono scappare da qualsiasi impiccio, o ho capito male? Non lo trovo per niente coerente.
Trovo coerente che quando ti ficchi in una situazione usi il meglio delle tue forze per arrivare alla conclusione , quale essa sia, avendo dei limiti di forze ed energie.
Non solo in combattimento dove puoi morire ovviamente, ma anche in situazioni sociali dove puoi essere esiliato, buttato a calci, perdere il lavoro.
Sufficente?

No. Non hai risposto manco ad una delle mie richieste. Hai fatto un discorsino sul fatto che il WoD è coerente perchè "c'è la fortuna" (e ovviamente, tu sai per certo che non c'è in CnV, no?)

Ma l'esempio su come il WoD impedisca il railroading, dov'è?

Ma l'esempio su come il WoD mostri chiaramente ai GM quanto railroad fanno, dov'è?

Ma l'esempio di come il WoD ti mostri, chiaramente in gioco tramite le meccaniche di ogni singolo conflitto, cosa preme ai giocatori, dov'è?

Ti rendi conti che stai semplicemente trollando una discussione su un gioco di cui non sai nulla?

Non mi serviva, in questo thread, uno nuova dimostrazione di quello di cui si parlava qui
http://www.goblins.net/modules.php?name ... ic&t=48272
Di dimostrazioni ne avevo avute già decine se non centinaia, grazie Non mi interessano risposte date per Fede Assoluta nei Sacri Principi del gdr da parte di persone che chiaramente non sanno di che sto parlando e ignorano completamente sia l'argomento del thread che le mie richieste per tenere il thread in topic...

A chiunque altro voglia rispondere a AngelusLguna: no, per piacere. Chiudiamo qui l'off-topic. Se insiste con queste trollate lo segnalo ai mod, se invece si decide a postare in topic (o a lasciare il thread, non è una "sconfitta", questa non è una gara, se non conosci il gioco di ci si parla non c'è nulla di cui vergognarsi) proseguiamo in topic, in entrambi i casi non c'è bisogno di altri post off-topic.

[edit: mancava un "non". "la prossima risposta che non parla...". e spero che stavolta la frase sia giusta, l'ho corretta due volte... ]
 

RosenMcStern

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Come esempio di gioco che realizza questi elementi citerei Aegis, ma è un gioco che non è ancora pubblicato, e soprattutto abbiamo il sospetto non ancora confermato che attinga a piene mani almeno dalla "teoria" forgita, se non da qualche gioco in particolare.

AngelusLaguna":16vpnt2p ha scritto:
Intanto stavo smontando una tesi che non vedo funzionante.
Senza un "bravo master" che prepara la città, un minimo non vedo come puoi giocare.

Eeehm...

Cani ha un malloppone di regole, molto precise, su come si prepara la città. Se vai col manuale, non sbagli.

Questo magari ti limita l'esperienza di gioco (non puoi giocare "I cani salvano la diligenza assalita"), ma ti mette in mano un setting solido anche se il GM non è strafigo.

Edit: Lulz. Lollissimo. Crosspost.

Mentre scrivevo sei righe sei di post, Moreno ha postato un wall of text. Li scrive anche alla svelta, oltre ad averglieli ordinati il medico :grin:
 

AngelusLaguna

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Morendo hai un problema , te lo dico sinceramente: io ti volevo proporre di giocare via forum a cani della vigna perchè a leggerlo mi stà piacendo e vorrei proprio giocarci.
Non ho mai detto di essere io infallibile, ho detto anzi che non lo è nessuno.
L'ho postato anche prima che mi sembra ottimo, se rivedi i miei post.
Stai vivendo in uno stato di assedio che non è reale... lo dico una volta e mi tolgo dalla discussione, mi sembra di stare in un ring non in forum di compagni di hobby.


Detto questo buona continuazione.
 

Domon

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AngelusLaguna":34m7o8do ha scritto:
Intanto stavo smontando una tesi che non vedo funzionante.
Senza un "bravo master" che prepara la città, un minimo non vedo come puoi giocare.

Ed è una, due che un sistema abbia magagne per forza e un gm è bravo perchè le copre, è una tua visione personale che non è condivisa da tutti.
Prendine atto, e togliamo anche la seconda.

Punto tre : i pg se ne possono andare senza rischiare troppo.
Chiamalo realistico e coerente essere in mezzo ad una sparatoria e avere sempre salvo il sedere. E ti pregherei di notare che non derido questa tua frase come tu hai fatto con la mia.

Ora passo al confronto che tanto cercavi e sei cosi impaziente di leggere.

Un gioco wod, uno qualunque.

Conosci sicuramente come fungono i dadi e il sistema: i giocatori fanno un background ed espongono cosa piace loro fare.
Hanno delle schede e dei punteggi che diranno dove sono più bravi e dove no.
Quando si impegnano in qualcosa, lo fanno sapendo che , come nella vita reale, non sempre riusciranno al meglio, ma dovranno pianificare gli sforzi di altre intelligenze, a volte aliene.
E che anche allora, la sfortuna e l'imprevisto possono mettersi di intralcio.
Nella vita vera succede, sei daccordo?
Ma per te Cani della Vigna è coerente più di altri giochi perchè basta rinunciare ad una posta, e possono scappare da qualsiasi impiccio, o ho capito male? Non lo trovo per niente coerente.
Trovo coerente che quando ti ficchi in una situazione usi il meglio delle tue forze per arrivare alla conclusione , quale essa sia, avendo dei limiti di forze ed energie.
Non solo in combattimento dove puoi morire ovviamente, ma anche in situazioni sociali dove puoi essere esiliato, buttato a calci, perdere il lavoro.
Sufficente?

è stata così' terribile la tua partita a cani nella vigna, che l'hai trovato così assurdo?
 

Domon

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Goblons
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RosenMcStern":js2rhb6x ha scritto:
Come esempio di gioco che realizza questi elementi citerei Aegis, ma è un gioco che non è ancora pubblicato, e soprattutto abbiamo il sospetto non ancora confermato che attinga a piene mani almeno dalla "teoria" forgita, se non da qualche gioco in particolare.

AngelusLaguna":js2rhb6x ha scritto:
Intanto stavo smontando una tesi che non vedo funzionante.
Senza un "bravo master" che prepara la città, un minimo non vedo come puoi giocare.

Eeehm...

Cani ha un malloppone di regole, molto precise, su come si prepara la città. Se vai col manuale, non sbagli.

Questo magari ti limita l'esperienza di gioco (non puoi giocare "I cani salvano la diligenza assalita"), ma ti mette in mano un setting solido anche se il GM non è strafigo.

non puoi decidere a priori che la salvano (magari la condannano a bruciare all'inferno... :D) ma la "città" è un concetto flessibile in cnv, e potrebbe comprendere una carovana al bivacco, una diligenza assalita, o chissà cos'altro...
 
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