furiafranza
Gran Maestro





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- furiafranza
redbairon":3i05gwia ha scritto:Giocato ieri sera per la prima volta, impressioni:
il gioco è un deciso miglioramento del sistema introdotto dai Warhammer quest fantasy Siver Tower e Hammerhal, il cuore rimane l'attivazione degli eroi attraverso l'uso dei dadi azione / destino ma con interessanti novità che rendono il gioco più dinamico a mio parere, nell'ordine:
- le mappe di combattimento sono subito create per intero. Da un lato non hai più l'esplorazione di scoprire cosa si nasconde dietro una porta esplorando il dungeon un po' alla volta ma in questo modo il combattimento risulta decisamente più tattico perchè le distanze di partenza dei nemici sono più grandi aumentando l'efficacia degli attacchi a distanza e del posizionamento sulle caselle adesso esagonali e non più quadrate.
- mappe così vaste e subito disposte hanno permesso una migliore differenziazione degli eroi (come detto l'attacco a distanza è molto più importante di prima) specializzando attacchi a distanza e ravvicinati, capacità di muoversi differenti, possibilità di mettere trappole ecc. ecc.
- Le mappe non hanno nemici prefissati, ti dicono solo dove sistemarli. I nemici sono pescati da un mazzo incontro consentendo quindi di rigiocare la mappa ma con nemici differenti (tenete comunque conto che esistono 18 carte mappa).
- Vari punti delle mappe permettono di essere in copertura dagli attacchi a distanza aggiungendo tatticità al combattimento.
- Le azioni arma sono risolte tirandeo dadi a 6 / 8 / 12 facce che differenziano ulteriormente eroi e nemici nelle capacità di combattimento e difesa. Quando un eroe (e solo un eroe) viene colpito tira un dado difesa per verificare se riesce ad assorbire il colpo.
- l'ordine di attivazione di eroi e nemici non è più prefissato (prima tutti gli eroi e poi tutti i nemici) ma segue un'ordine di inziativa casuale alla mice and mystics. Quest'ordine di iniziativa può essere modificato dagli eroi (magari voglio essere il primo ad agire o subito dopo il mio alleato e così via...) aggiungendo dinamicità e imprevedibilità al combattimento.
- Reazione. Un eroe può deicdere di non spendere tutti i suoi dadi azione ma tenerne alcuni per reagire a determinate situazioni (aspettare che un nemico venga adiacente o esca dalla copertura). Ulteriore dinamicità al combattimento.
- Livello degli eroi: come nelle versioni precedenti non esiste un livellamento degli eroi ma esiste la possibilità di diventare ispirati pompando (fino a fine spedizione) le proprie capacità negli attacchi e la possibilità di compiere le azioni con dadi di valore più basso del normale. Le decine e decine di carte risorsa / oggetto permettono poi di compiere azioni migliori e attacchi più potenti (generalmente sono carte usa e getta). I punti ispirazione si acquisiscono uccidendo i nemici e possono essere spesi anche per reroll dei dadi o fare nuove azioni scoperta.
- Ferite gravi. Già introdotta in Hammerhal sono ferite non curabili se non con determinati oggetti fino a che non si ritorna a Precipizio (fine spedizione).
- Oltre alle carte combattimento una spedizione è composta anche da carte sfida (anche qui 18 carte). Sono carte tipo "evento" che richiedono generalmente dei check su determinate abilità (con i dadi 6 /8/12 facce) e che permettono di scoprire ulteriori indizi o archeotech e subire ferite (anche gravi). Sono accompgnate da flavour test per aumentare l'immersione che nelle carte combattimento ovviamente non è presente (le carte combattimento sono solo mappe disegnate). In qualche modo sono paragonabili ai vari eventi del libro di Silver Tower,
- L'IA dei nemici è decisamente più varia rispetto alle versioni precedenti anche qui per merito della mappa già disposta. Adesso un nemico può nascondersi, rimanere in copertura, uscire e caricare corpo a corpo, indietreggiare e sparare a distanza più azioni specifiche per ogni nemico. Il sistema soprattutto all'inizio è un pò farraginoso perchè devi tirare 1d20 per ogni miniatura e verificarne il comportamento su una tabella.
- I tiri di dado ovviamente sono nmila, perchè aggiungete a quanto sopra indicato tiri per i rinforzi (altre miniature possono entrare in battaglia), tiro per gli eventi a fine turno, tiri ispirazione, ecc ecc. Il sistema è sempre molto dadoso e all'inizio macchinoso ma rispetto alle versioni precedenti le scelte sono maggiori.
- La parte narrativa e il senso di esplorazione sono invece decisamente più scarne rispetto a prima, non c'è più esplorazione (o meglio esplori girando una nuova carta e disponi una nuova mappa) e mancando il master mancano un poì quegli intermezzi di descrizione delle stanze e di quello che contengono.
FINE SPEDIZIONE
- Quando si decide di terminare la spedizione si ritorna a Precipizio dove si annullano tutte le ferite e si spendono gli archeotech (la moneta del gioco) per acquistare oggetti per potenziarsi. Se siamo in possesso di 4 indizi si può affrontare una fortezza (ne sono presenti 4) che sono mappe speciali presenti nel libro probabilmente più grosse e pericolose (non affrontate ancora quindi sono solo deduzioni). Quando abbiamo sconfitto tutte e 4 le fortezze possiamo affrontare il livello finale.
- Ogni volta che torniamo a Precipizio peschiamo una carta lascito (12 carte). Queste carte generalmente aggiungono classi di nemici al mazzo incontri o ne migliorano le capacità aumentando la difficoltà e variando il gioco. Se dobbiamo aggiungere un ulteriore carte ma non ne abbiamo più disponili il gioco termina.
- Il gioco non termina quando muore un eroe, è infatti possbile alternare l'uso di tutti e 8 gli eroi disponibili nel gioco.
- A precipizio sono attraccate navi eroe che aggiungono ulteriori capacità durante la spedizione e durante la fase di potenziamento a precipizio.
MATERIALI
Personalmente le tiles mi piacciono un sacco, le fortezze Pietranera sono vascelli enormi in cui sono presenti strutture metalliche classiche e luoghi più arcani. Le tiles cercano di riprodurre entrambi questi tipi di struttire, sono quindi presenti luoghi con cavi e fili, luoghi con teschi, stanze più classiche e con pattern futuristici. Ovviamente va a gusto... a me piacciono molto.
Le minitaure sono molto belle anche se a mio parere non raggiungo il livello dei due predecessori (soprattutto i nemici).
La carte sono di vario formato (ovviamente non standard ... credo) tendente al fine (ma ho visto di molto peggio) con un buon artwork.
Regolamento spezzato in 3 un po' troppo dispersivo, personalemente avrei preferito tutto in un unico volume.
Insomma se apprezzate il sistema dei dadi attivazione di Warhammer quest questo è un deciso passo avanti, se invece non vi piace non sarà questo a farvi cambiare idea. Tiri di dado a manetta ma con maggiore variabilità rispetto ai predecessori anche se rimane alla lunga quella ripetibilità di fondo tipica di questi giochi (muovo, combatto, tiro per i danni ecc ecc ripetuto n volte).
Grazie mille, tenevo d’occhio il titolo sperando in un nuovo dungeoncrawler e invece mi hai chiarito l’intrinseca natura “tattica” del gioco (che per te è un miglioramento, per me no per esempio
Dici che le regole seull’ordine in combattimento e le reazioni potrebbero essere facilmente integrate con i titoli precedenti?