LordDrachen":30o866sr ha scritto:
e secondo me tu per tema del gioco intendi "lo scopo del gioco".
non il setting.
qual'è il tema di Andor?
(se rispondi "salvare il castello" allora stai parlando dello scopo)
cos'ha di particolare Andor che un altro fantasy-setting non ha?
quale rapporto tra loro hanno le seguenti meccaniche con il setting di Andor:
- uccidere un mostro porta avanti la narrazione
- i mostri si muovono a catena con salto della cavallina
- i contadini permettono al castello "una vita in più"
- i mostri vanno in direzione prevedibile
ecc.
no, io intendo anche e soprattutto il setting. tu sbagli prospettiva; ti stai fossilizzando sull'esclusività e l'originalità delle meccaniche nel loro rapporto col setting di base.
Andor non deve avere qualcosa che gli altri fantasy-setting non hanno, deve restituire in maniera efficiente il proprio, e lo fa. per questo è un gioco ambientato, non perché il proprio setting o le meccaniche ad esso annesse sono esclusive.
Il tema di Andor?
è quello di una tipica terra fantasy-medievale che subisce l'attacco di un'orda di nemici.
abbiamo il castello che sorregge tutto il piccolo regno che ha attorno, un re, un principe, degli eroi, dei nemici, una strega, popoli di altre razze vicini (elfi e nani) ed altre cose tipicamente fantasy.
ora tutto questo ripropone un'ambientazione dove un'orda di nemici attacca le terre di Andor ed alcuni eroi sono gli unici a poter salvare il castello, sconfiggendo i nemici che infestano le terre circostanti prima che questi si raggruppino in troppi sotto le mura e riescano a superare le difese del castello; ma gli eroi non possono spendere tutto il loro tempo nell'eliminazione dei mostri, dato che sono troppi e c'è bisogno di qualscos'altro per riuscire a sopravvivere...così in ogni scenario compaiono delle condizioni di vittoria in più da soddisfare, perfettamente in linea con il setting del gioco.
passo a spiegarti il rapporto delle meccaniche da te citate con l'ambientazione del gioco:
-la morte dei mostri e l'avanzare del narratore l'ho già spiegata in un altro post, sempre in questo topic. comunque posso aggiungere che questa meccanica ricrea perfettamente la drammaticità della situazione, dove agli eroi non basta massacrare i nemici, dato che questi sono in troppi ed infestano le terre con l'obiettivo di arrivare al castello per assediarlo. nel concept del gioco i nemici sono inarrestabili e prima o poi conquisteranno il castello; l'unico modo per fermarli è che qualcuno (gli eroi), scopra una magia potente, salvi i contadini che non sono riusciti a fuggire in tempo dalle loro abitazioni, in modo che questi possano aiutare nella difesa del castello, chiami in aiuto gli elfi o i nani, o quello che ti pare. da qui nasce la necessità di ricreare l'urgenza che gli eroi hanno di compiere le proprie missioni senza star a perdere troppo tempo nei combattimenti con i nemici.
l'avanzare del narratore dopo la morte di un nemico è come una seconda linea temporale che il gioco sfrutta per ricreare l'atmosfera d'urgenza, oltre che per rendere più difficile il puzzle.
-il salto dei mostri quando si muovono mostra sempre una certa urgenza, ma stavolta va in direzione opposta rispetto alla regola precedente e serve a controbilanciarla: nel senso che, insieme alla regola del narratore che avanza per ogni nemico morto, conferisce un certo equilibrio nelle scelte degli eroi di fermarsi ad eliminare i nemici o procedere con la missione.
a livello tematico non è difficile trovargli una giustificazione. semplicemente rappresenta il tipo di attacco che un'orda disordinata di nemici porta verso un territorio, puntando a razziare tutto il possibile prima di muoversi in unità separate verso l'obiettivo principale. infatti un banda di gor che entra in un territorio dove ve ne è già un'altra, prosegue il suo cammino, alla ricerca di territori non ancora saccheggiati, ma sempre seguendo la strada più breve verso il castello.
-i contadini lasciati soli nelle proprie terre, circondati dai nemici, sono semplicemente carne da macello. ma se un eroe riesce a portarli sani e salvi al castello, questi contribuiranno a difendere le mura. da qui la vita in più che guadagna il castello.
devi considerare che le vite del castello non sono altro che la sua capacità difensiva, oltre la quale gli assedianti riescono a sfondare le difese. per questo lo scopo degli eroi oltre a compiere svariate missioni è quello di impedire che troppi nemici si radunino sotto le mura.
-la direzione prevedibile dei mostri è semplicemente la strada che ogni squadra di nemici ritiene la più breve.
LordDrachen":30o866sr ha scritto:
condizionano inevitabilmente le altre meccaniche, creando un filo diretto tra ambientazione e meccanismi di gioco.
condizionano solo la strategia di gioco e le mosse per vincere, non le meccaniche.
no, possono condizionare anche le meccaniche. comunque sia aggiungendo obiettivi e condizioni di vittori, o elementi che possono aiutare nel proseguo della missione, creano comunque un filo diretto tra ambientazione e meccanismi di gioco, perché non sono soltanto di flavour, ma hanno un vero e proprio impatto sulla partita.
LordDrachen":30o866sr ha scritto:
Protos":30o866sr ha scritto:
come molti elementi della mappa:
il castello da difendere, le tessere nebbia, i mercanti, le fattorie con i contadini da salvare...
il castello da difendere lo trovo esattamente la cosa che da meno setting di quel gioco. un pretesto meccanico costruito a monte a cui segue il movimento dei mostri automatizzato verso le frecce.
anche perché poi non è un castello da difendere: non lo puoi difendere (o se lo difendi, rischi di perdere. il perché? mistero.).
devi solo fare cose prima che entrino troppi mostri, in un certo tempo, per
risolvere l'obiettivo della Leggenda (aka scenario).
in pratica tutto il gioco è pensato per "ho questo scenario, come si risolve?" -> puzzle.
non offre strategia variabile , non offre neanche improvvisazione tattica (se sbagli una mossa sei fottuto, cambiare strategia è un suicidio), offre INVECE una pianificazione rigida basata a seconda del piazzamento (dalla Leggenda 3) che è esattamente quello che fai in molti german games.
i contadini da salvare poi, che aumentano la resistenza del castello, non ne parliamo.... scudi umani?
e i mercanti che ti vendono forza (devono essere parenti di Yoda)...?
il castello va difeso, soltanto che tu eroe non lo difendi da dietro le mura insieme ai soldati, ma lo fai sterminando qualche nemico per la strada; perché sei un eroe e puoi fare cose diverse da un soldato normale.
non è poi che entrano troppi mostri; lo assediano troppi mostri, tanto che le sue difese non reggono più...tu devi trovare una soluzione prima che questo accada e gli obiettivi dello scenario servono a questo.
il fatto poi che sia un puzzle game non esclude che sia un gioco ambientato. molto semplice.
che abbia un cuore da german nessuno lo mette in dubbio, nondimeno è ambientato decisamente meglio di un german.
poi ti ho già spiegato come i contadini influiscono sulla difesa del castello, mentre per i mercanti bastava leggere un mio precedente post:
la forza acquistata dai mercanti rappresenta semplicemente equipaggiamenti migliori per gli eroi (armature e armi migliori).
questo non significa (sia chiaro) che "il gioco sarebbe dovuto essere diverso" , significa che non "bisogna spacciare il gioco come un thematic game". tutto li.
offre un'esperienza da problem solving con alcune variabili data dalla Leggenda. non a caso il gioco non è per niente semplice: se lo fosse stato avrebbe avuto una longevità nulla, proprio per il fatto che il fatto che sia cooperativo, unito alle meccaniche german, lo renderebbe prevedibile.
non è un thematic game puro, è a metà strada tra questo ed un german, senza essere nessuno dei due. ed è un gioco molto ambientato, soprattutto in relazione alla complessità del regolamento ed alla durata del gioco. se invece si vuole fare un discorso assolutamente generale è ambientato tanto quanto un thematic game di livello medio/basso secondo me; il che vuol dire decisamente più di qualsiasi german puro.
LordDrachen":30o866sr ha scritto:
Protos":30o866sr ha scritto:
ho letto perfettamente i commenti. tu non hai fatto il discorso del livello di ambientazione annesso alla complessità del gioco, noi si. esatto, noi. non soltanto io.
quindi convieni che non è un gioco ambientato quanto MEQ, vuoi anche solo perché MEQ è più complesso?
oppure vuoi girare ancora la frittata?
non rigiro nulla. io non ho MAI detto, né lasciato intendere che secondo me Andor è più ambientato di MEQ. ho semplicemente difeso Andor da critiche ingiuste, tutto qui.
Anzi, ho fatto il discorso della compessità proprio per far notare che MEQ, ha un così elevato livello di complessità proprio per ricreare l'ambientazione nel modo più intenso possibile, cosa che accade in ogni thematic game puro di un certo livello.