Avventure nella Terra di Mezzo o Leggende di Andor?

nand

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TheDoKtor67":355ydx83 ha scritto:
Perfetto ... grazie mille ! :) Quindi questa "copertura cronologica" de "La guerra dell'anello" rimane tale anche con l'aggiunta dell'espansione "I signori della Terra di Mezzo", giusto ?!?
In linea di massima, sì. Ci sono degli scenari alternativi che possono spostare l'inizio della guerra, ma a grandi linee il periodo rimane quello.
 

TheDoKtor67

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nand":1cz5gigo ha scritto:
In linea di massima, sì. Ci sono degli scenari alternativi che possono spostare l'inizio della guerra, ma a grandi linee il periodo rimane quello.

Approfitto della tua cortesia, disponiblità e competenza e ti faccio un'ultima (spero !) domanda ... :-]
Mi sapresti elencare, in ordine cronologico di pertinenza (rispetto alle opere letterarie, escludendo quindi eventuali titoli specifici dei film), i titoli di giochi da tavolo inerenti Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli editi e pubblicati in italiano (o lingua indipendenti) ?!?
Grazie mille e buone feste, Ivan.
 

nand

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TheDoKtor67":1s2gok9l ha scritto:
Approfitto della tua cortesia, disponiblità e competenza e ti faccio un'ultima (spero !) domanda ... :-]
Mi sapresti elencare, in ordine cronologico di pertinenza (rispetto alle opere letterarie, escludendo quindi eventuali titoli specifici dei film), i titoli di giochi da tavolo inerenti Lo Hobbit ed Il Signore degli Anelli editi e pubblicati in italiano (o lingua indipendenti) ?!?
Grazie mille e buone feste, Ivan.
Hum, vediamo:

La Battaglia dei Cinque Eserciti (1997 Rivista Kaos)
Lo Hobbit (2010 Giochi Uniti)
Lo Hobbit: Il Gioco di Carte (2012 Giochi Uniti)
Lo Hobbit: Su e giù per i colli (2012 Giochi Uniti) è un'espansione per "Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte"
La Battaglia dei Cinque Eserciti (2013 Ares Games)

Avventure nella Terra di Mezzo (2009 Nexus)

War of the Ring (1977 SPI) è tradotto parzialmente in italiano
Il Signore degli Anelli (2000 Editrice Giochi)
Il Signore degli Anelli: La Sfida (2002 Nexus)
Il Signore degli Anelli: Il Duello (2002 Nexus)
La Guerra dell'Anello (2004 Nexus)
La Guerra dell'Anello: Battaglie della Terza Era (2006 Nexus)
Il Signore degli Anelli: Il Gioco di Carte (2011 Giochi Uniti)
La Guerra dell'Anello (2012 Ares Games)

Ma ce ne potrebbero essere anche altri, ad esempio non ricordo se di "The Hobbit" del 2001 della FFG ne è stata fatta una versione italiana.

Su quelli indipendenti dalla lingua, bisognerebbe conoscerli tutti, ad esempio, qui c'è una lista di 75 titoli:
http://boardgamegeek.com/geeklist/11299 ... lkien-list
 

Protos

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LordDrachen":1nizvwte ha scritto:
Protos":1nizvwte ha scritto:
in Andor tutte le regole più importanti, quali le condizioni di vittoria e sconfitta e molti elementi sulla mappa, sono stati creati in relazione all'ambientazione.
"il castello può contenere tanti mostri a seconda del numero dei giocatori."
wow. una condizione di vittoria che non potrebbe esistere al di fuori di Andor. certo.

senti, come pretendi che qualcuno non ti dia del disarmante se fai commenti del genere?
innanzitutto quella è una meccanica preliminare, che si attua prima di entrare nel vivo della partita e serve semplicemente a bilanciare il gioco a seconda dei giocatori.
poi da qui si capisce benissimo qual è il tuo concetto di "ambientato".
tu stai parlando di esclusività, non di livello di ambientazione.
l'esclusività delle meccaniche è una cosa, il rapporto che esse hanno con il tema del gioco è un' altra.
non sta scritto da nessuna parte che delle meccaniche possano restiruire un buon livello di ambientazione soltanto se esistono in funzione di quelle tematiche particolari trattate dal gioco.

in Andor abbiamo condizioni di vittoria che si delineano durante il procedere dell'avventura, tramite l'utilizzo delle carte leggenda (il flavour è soltanto qualcosa in più). queste condizioni di vittoria hanno un legame diretto con i temi trattati e condizionano inevitabilmente le altre meccaniche, creando un filo diretto tra ambientazione e meccanismi di gioco.
oltre a queste ci sono innumerevoli altre cose che incrementano la componente evocativa del gioco; come molti elementi della mappa:
il castello da difendere, le tessere nebbia, i mercanti, le fattorie con i contadini da salvare...
sono tutte cose che prese nell'insieme restiruiscono un buon feeling con l'ambientazione.
il fatto poi che la meccanica di difendere il castello non è esclusiva e può benissimo esistere al di fuori di Andor, è del tutto irrilevante.

LordDrachen":1nizvwte ha scritto:
Protos":1nizvwte ha scritto:
poi prima di invitare gli altri a leggere cerca di riflettere.
io ti ho risposto così perché tu hai voluto discernere il livello dell'ambientazione dalla complessità del regolamento
rifletterò quando tu avrai letto il post al quale rispondevo.
ripeto: LEGGI.

ancora che insisti??
NON HAI CAPITO! io stavo dando ragione a Zot.
ho letto perfettamente i commenti. tu non hai fatto il discorso del livello di ambientazione annesso alla complessità del gioco, noi si. esatto, noi. non soltanto io.
tu vuoi fare un discorso generale, parlando solo del livello d'ambientazione, io ti stavo dicendo che è riduttivo.

LordDrachen":1nizvwte ha scritto:
noi cercavamo di tenere uniti
noi chi? parli per più di una persona?

no, semplicemente leggo e comprendo i commenti.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Mod_XXII":27hxbfgr ha scritto:
Ma guarda che è chiarissimo che per te Andor ha poco gusto ma non è perché ne ha poco (secondo te) significa che non ne ha! Non ho bisogno di assaggiare niente per sapere se qualcosa ha o non ha sapore.
non girare la frittata dai, non ho mai detto nulla del genere.
ci ho giocato anche ieri.
dico solo che non è ambientato, almeno rispetto a titoli citati in precedenza.
Andor NON è un astratto e non somiglia nemmeno lontanamente a Carcassonne
aridaje.
non scriviamo le stesse cose 100 volte però.
hai letto cosa ho scritto? essere non-astratto non significa essere ambientato di conseguenza.
no, non assomiglia a Carcassonne nelle meccaniche.
nell'ambientazione è sicuramente superiore ad un german classico, ma dire che è ambientato tout court, beh no.
ma c'è qualcuno che lo sostiene poi?).
i primi commenti facevano pensare diversamente, soprattutto quando mi si dice che si sente l'idea del regno in pericolo.
Io ho scritto Astratto SLASH (/) Puzzle game. Non significa che puzzle game = astratto!
bene. ma non è neanche uno zampone con le lenticchie. non c'è bisogno di specificare una ulteriore categoria che non ho nominato.
si parlava di puzzle game, non ho mai parlato di "astratto".
La nebbia invece secondo me è il tipico esempio di meccanica che rende l'idea del tema
certo quando nella nebbia peschi una carta che fa attivare una location
dall'altra parte della mappa.......
ma non sottilizziamo.
Poi davvero non capisco cosa centri la meccanica originale con l'ambientazione ma temo che siamo già ben lontani dalla richiesta originaria del topic.
nulla infatti. non c'entra niente. rispondevo a Protos che sostiene altro.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Protos":27x65qo2 ha scritto:
innanzitutto quella è una meccanica preliminare, che si attua prima di entrare nel vivo della partita e serve semplicemente a bilanciare il gioco a seconda dei giocatori.
anche Arkham Horror a condizioni di vittoria diverse per numero dei giocatori, questo non significa che la condizione di vittoria possano essere traslate fuori dal gioco stesso.
l'esclusività delle meccaniche è una cosa, il rapporto che esse hanno con il tema del gioco è un' altra.
e secondo me tu per tema del gioco intendi "lo scopo del gioco".
non il setting.
qual'è il tema di Andor?
(se rispondi "salvare il castello" allora stai parlando dello scopo)
cos'ha di particolare Andor che un altro fantasy-setting non ha?
quale rapporto tra loro hanno le seguenti meccaniche con il setting di Andor:
- uccidere un mostro porta avanti la narrazione
- i mostri si muovono a catena con salto della cavallina
- i contadini permettono al castello "una vita in più"
- i mostri vanno in direzione prevedibile
ecc.

non sta scritto da nessuna parte che delle meccaniche possano restiruire un buon livello di ambientazione soltanto se esistono in funzione di quelle tematiche particolari trattate dal gioco.
non è automatico, ma i giochi ambientati bene, di solito, sono fatti esattamente in quel modo.
De Vulgari ha un livello di ambientazione non inferiore ad Andor, e
potrei utilizzare le stesse argomentazioni fin qui sentite per sostenerlo.
Detto questo, non si può certo paragonarlo a un thematic game medio.
in Andor abbiamo condizioni di vittoria che si delineano durante il procedere dell'avventura, tramite l'utilizzo delle carte leggenda
te lo concedo, questa è una meccanica che "di base", sarebbe ben ambientata. peccato che le Leggende siano sempre uguali a se stesse,
e le variabili sono per lo più sfighe aggiuntive ^^
condizionano inevitabilmente le altre meccaniche, creando un filo diretto tra ambientazione e meccanismi di gioco.
condizionano solo la strategia di gioco e le mosse per vincere, non le meccaniche.
come molti elementi della mappa:
il castello da difendere, le tessere nebbia, i mercanti, le fattorie con i contadini da salvare...
il castello da difendere lo trovo esattamente la cosa che da meno setting di quel gioco. un pretesto meccanico costruito a monte a cui segue il movimento dei mostri automatizzato verso le frecce.
anche perché poi non è un castello da difendere: non lo puoi difendere (o se lo difendi, rischi di perdere. il perché? mistero.).
devi solo fare cose prima che entrino troppi mostri, in un certo tempo, per
risolvere l'obiettivo della Leggenda (aka scenario).
in pratica tutto il gioco è pensato per "ho questo scenario, come si risolve?" -> puzzle.
non offre strategia variabile , non offre neanche improvvisazione tattica (se sbagli una mossa sei fottuto, cambiare strategia è un suicidio), offre INVECE una pianificazione rigida basata a seconda del piazzamento (dalla Leggenda 3) che è esattamente quello che fai in molti german games.
i contadini da salvare poi, che aumentano la resistenza del castello, non ne parliamo.... scudi umani?
e i mercanti che ti vendono forza (devono essere parenti di Yoda)...?

questo non significa (sia chiaro) che "il gioco sarebbe dovuto essere diverso" , significa che non "bisogna spacciare il gioco come un thematic game". tutto li.
offre un'esperienza da problem solving con alcune variabili data dalla Leggenda. non a caso il gioco non è per niente semplice: se lo fosse stato avrebbe avuto una longevità nulla, proprio per il fatto che il fatto che sia cooperativo, unito alle meccaniche german, lo renderebbe prevedibile.

ho letto perfettamente i commenti. tu non hai fatto il discorso del livello di ambientazione annesso alla complessità del gioco, noi si. esatto, noi. non soltanto io.
quindi convieni che non è un gioco ambientato quanto MEQ, vuoi anche solo perché MEQ è più complesso?
oppure vuoi girare ancora la frittata?
 

Zot

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Io dico che la sensazione che ti dà Andor è di essere circondati da una marea di mostri, sull'orlo della distruzione del regno, e di dover salvare tutto di corsa da forze all'apparenza soverchianti.
Fra gli eroi, due si buttano sempre nella mischia, uno non è molto forte ma combatte benissimo, l'altro combatte malino ma è fortissimo. Uno ricercando roba magica diventa micidiale. Uno non combatte bene ma si schiera sempre di supporto a tutti.

Secondo me Andor è uno dei giochi meglio ambientati che conosco.

Se lo paragono a Descent vince di brutto. In Descent alla fine tutta l'ambientazione è nel testo aggiuntivo. Uno può essere un arciere con arco elfico e l'altro un mago con runa XYZ, entrambi tirano dadi a distanza.
I mostri poppano a caso. Gli eroi se muoiono rinascono come nuovi il turno dopo. Sensazione di pericolo zero, solo il conteggio dei punti minaccia, veramente da ragionieri del dungeon.
E' davvero così ambientato che non si può trasformare in un'altra ambientazione? Ovviamente no, visto che Doom ha la stessa meccanica.
Arkham Horror è ambientato, ok. Ma prova a togliere tutto il testo dalle carte e cosa rimane? Un tiro su caratteristica, se non sbaglio. Te lo trasformo in un gioco di pirati e mercanti in 5 minuti.

Fidatevi: Andor è ambientato benissimo. A suo modo ;)
 

gixx

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Zot":15ohmb0t ha scritto:
Se lo paragono a Descent vince di brutto. In Descent alla fine tutta l'ambientazione è nel testo aggiuntivo.
Non ho provato Andor... Ma ho provato Descent: diciamo che non hai scelto il miglior esempio di gioco "ambientato"... 8)

Se lo paragoni a Battlestar Galactica? (forse il gioco meglio ambientato che conosco)

...o a Dune? (se la gioca con BSG)

O a Mage Knight? (anche questo lo reputo molto ben ambientato)

O la Guerra dell'Anello?

O Space Hulk?

Io credo di aver capito il punto di LordDrachen: questi giochi che ti porto come esempi, hanno tutti, chi più chi meno, delle regole che ne aumentano molto l'immersività (Le carte loyalty in BSG, le regole della compagnia in WoTR, la clessidra in Space Hulk...), ma leggendo quello che scrivete di Andor mi pare di vedere, da osservatore esterno (oh, magari mi sbaglio...), che le regole tendono a "distaccarlo" da un'ambientazione fantasy tradizionale...
Mi riservo comunque di provarlo, anche se non amo per nulla i co-op puri, men che meno se hanno un tot di scenari semi-fissi.
 

Magio

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LordDrachen":3v035dzu ha scritto:
qual'è il tema di Andor?

(io ho giocato solo le prime tre leggende)

Il tema è la storia che leggi nelle carte leggenda E lo scopo di ogni missione. Per il resto è un fantasy super classico, non c'è bisogno di approfondire la figura del Mago, del Nano, del Guerriero... sono quelli classici. E non ci vedo proprio niente di male. Anzi!

Già la terza leggenda, pur essendo random, ne ha proprio tanto di tema visto che ci sono le singole missioni che si uniscono alla difesa del castello e al nemico (anche questo random) da sconfiggere.

Ogni partita che abbiamo fatto è stata diversa e i conti da fare (che ci sono e sono molti) restano in ogni caso secondari rispetto al senso di pericolo, di urgenza, di avventura, di "missioni" da compiere e da pericoli da evitare.

Poi, ovvio, dipende dalle proprie esperienze e gusti, ma nel mio gruppo il tema e l'ambientazione è parecchio sentita.
 

LordDrachen

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Zot":2ta3f122 ha scritto:
Io dico che la sensazione che ti dà Andor è di essere circondati da una marea di mostri, sull'orlo della distruzione del regno, e di dover salvare tutto di corsa da forze all'apparenza soverchianti.
se parliamo di sensazioni soggettive, non posso contestarle.
ognuno è diverso.
sempre soggettivamente, a me da l'idea di Tetris. ^_^
"troppi pezzi, troppi pezzi, quale lascio cadere? quale cerco di eliminare?"
Fra gli eroi, due si buttano sempre nella mischia, uno non è molto forte ma combatte benissimo, l'altro combatte malino ma è fortissimo.
e se giochi in due?
cmq: mi pare davvero una differenziazione da poco quella dei personaggi.
Uno ricercando roba magica diventa micidiale. Uno non combatte bene ma si schiera sempre di supporto a tutti.
se avessi il tempo di farlo.
il gioco ti spinge, anche con la sua parte casuale, a fare cose non in linea
con le capacità del tuo personaggio.
Se lo paragono a Descent vince di brutto. In Descent alla fine tutta l'ambientazione è nel testo aggiuntivo.
Gioca a Road to Legend e ne riparliamo.
Senza contare che il dungeon crawling è già ambientato di base, perché appunto il setting non può che essere dungeon crawling.
Non puoi certo fare un Hero Quest ambientato tra i Caraibi.
Le meccaniche di Andor le metto nei Caraibi in due secondi, invece.
Uno può essere un arciere con arco elfico e l'altro un mago con runa XYZ, entrambi tirano dadi a distanza.
tirano dadi diversi. uno tira il giallo, l'altro tira il bianco. se non ricordo male.
I mostri poppano a caso.
in Andor pure, con le tessere.
Gli eroi se muoiono rinascono come nuovi il turno dopo.
te lo concedo, ma dovrei rivedermi le regole di RtL.
Sensazione di pericolo zero, solo il conteggio dei punti minaccia, veramente da ragionieri del dungeon.
questa scusa ma è assurda.
dunque per te è più da ragioniere un dungeon che ti spinge al combattimento tattico contro un avversario umano (il Signore Oscuro),
che ha carte in mano da giocarti contro e che non conosci, piuttosto
di uno scenario sempre uguale a se stesso, meccanico, con in mostri che muovono con assoluta certezza di volta in volta?????
o_O
Ovviamente no, visto che Doom ha la stessa meccanica.
sono tutti Dungeon Crawling, de facto. ma le differenze meccaniche, e ci sono, sono tutte conseguenti al cambio di setting.
se volessi, invece, potrei traslare Andor senza cambiare una regola, ma solo il colore, in un altro setting.
Arkham Horror è ambientato, ok. Ma prova a togliere tutto il testo dalle carte e cosa rimane?
a parte il fatto che il testo, se fa regola, è meccanica. non testo.
poi il semplice combattimento di Arkham, le schede personaggio, il fatto stesso che non sia prevedibile, lo rende ben amalgamato.
e non sto dicendo che è il più ambientato del mondo, anche lui ha qualche "difetto" assimilabile ad Andor, ma molto meno.
Un tiro su caratteristica, se non sbaglio. Te lo trasformo in un gioco di pirati e mercanti in 5 minuti.
si, se al posto dei Portali ci metti i Maelstrom (mmmmh), se al posto dei Mondi Esterni ci metti gli Abissi profondi (mmmmh).
si può fare, per carità, ma convieni con me che l'operazione per staccarsi completamente del setting è molto più dura rispetto ad Andor.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Mod_XXII":poacgnw3 ha scritto:
Il tema è la storia che leggi nelle carte leggenda E lo scopo di ogni missione.
considerando quello che è appena stato detto, basterebbe cambiare il testo, e fai un altro gioco ad es. ambientato tra mercanti veneziani.
basta che non fai arrivare troppi turchi in Laguna e il gioco è fatto.
Per il resto è un fantasy super classico, non c'è bisogno di approfondire la figura del Mago, del Nano, del Guerriero... sono quelli classici. E non ci vedo proprio niente di male. Anzi!
mi sembra un ottimo modo per non spendere tempo e lavoro su un gioco.
"dai ragazzi, non rompete le palle, sono quelli classici, manco ve lo scrivo sul manuale."
Già la terza leggenda, pur essendo random, ne ha proprio tanto di tema visto che ci sono le singole missioni che si uniscono alla difesa del castello e al nemico (anche questo random) da sconfiggere.
giocata domenica in solo, con due eroi (brutta scelta...), se peschi male le missioni e/o il piazzamento Pietre Runiche/Erbe Med. puoi pure ripiazzare.
detto questo, che non è il motivo del contendere, non è che più randomizzazione ti aiuta nell'immersione. dipende come è fatta.
Andor spinge a pianificare tutto, ora per ora, personaggio per personaggio, fin dall'inizio del gioco, perché hai un contatore che va avanti da solo e avanza se ti difendi dai mostri.
Se questa pianificazione ti viene massacrata dalla sfiga, un po' è frustrante.
In Arkham sai già dall'inizio che devi avere del culo oltre che reagire bene. Però puoi farlo.
In Andor non hai possibilità di reagire. Se uno ha mosso in un senso, tornare indietro è la fine.
Ogni partita che abbiamo fatto è stata diversa e i conti da fare (che ci sono e sono molti) restano in ogni caso secondari rispetto al senso di pericolo, di urgenza, di avventura, di "missioni" da compiere e da pericoli da evitare.
ti concedo che la missione 3 è la prima che ha una parvenza di rigiocabilità, grazie alla componente casuale, che però (imho) è tarata
male sulle meccaniche.
Poi, ovvio, dipende dalle proprie esperienze e gusti, ma nel mio gruppo il tema e l'ambientazione è parecchio sentita.
scusa, ma dei giochi che abbiamo citato, quali altri hai provato?
per curiosità.
 

romendil

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Scusate se interrompo il botta e risposta, ma è da un po' che non si parla più di un confronto tra MEQ e Andor, giusto?..............
 

Protos

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LordDrachen":30o866sr ha scritto:
e secondo me tu per tema del gioco intendi "lo scopo del gioco".
non il setting.
qual'è il tema di Andor?
(se rispondi "salvare il castello" allora stai parlando dello scopo)
cos'ha di particolare Andor che un altro fantasy-setting non ha?
quale rapporto tra loro hanno le seguenti meccaniche con il setting di Andor:
- uccidere un mostro porta avanti la narrazione
- i mostri si muovono a catena con salto della cavallina
- i contadini permettono al castello "una vita in più"
- i mostri vanno in direzione prevedibile
ecc.

no, io intendo anche e soprattutto il setting. tu sbagli prospettiva; ti stai fossilizzando sull'esclusività e l'originalità delle meccaniche nel loro rapporto col setting di base.
Andor non deve avere qualcosa che gli altri fantasy-setting non hanno, deve restituire in maniera efficiente il proprio, e lo fa. per questo è un gioco ambientato, non perché il proprio setting o le meccaniche ad esso annesse sono esclusive.
Il tema di Andor?
è quello di una tipica terra fantasy-medievale che subisce l'attacco di un'orda di nemici.
abbiamo il castello che sorregge tutto il piccolo regno che ha attorno, un re, un principe, degli eroi, dei nemici, una strega, popoli di altre razze vicini (elfi e nani) ed altre cose tipicamente fantasy.
ora tutto questo ripropone un'ambientazione dove un'orda di nemici attacca le terre di Andor ed alcuni eroi sono gli unici a poter salvare il castello, sconfiggendo i nemici che infestano le terre circostanti prima che questi si raggruppino in troppi sotto le mura e riescano a superare le difese del castello; ma gli eroi non possono spendere tutto il loro tempo nell'eliminazione dei mostri, dato che sono troppi e c'è bisogno di qualscos'altro per riuscire a sopravvivere...così in ogni scenario compaiono delle condizioni di vittoria in più da soddisfare, perfettamente in linea con il setting del gioco.
passo a spiegarti il rapporto delle meccaniche da te citate con l'ambientazione del gioco:

-la morte dei mostri e l'avanzare del narratore l'ho già spiegata in un altro post, sempre in questo topic. comunque posso aggiungere che questa meccanica ricrea perfettamente la drammaticità della situazione, dove agli eroi non basta massacrare i nemici, dato che questi sono in troppi ed infestano le terre con l'obiettivo di arrivare al castello per assediarlo. nel concept del gioco i nemici sono inarrestabili e prima o poi conquisteranno il castello; l'unico modo per fermarli è che qualcuno (gli eroi), scopra una magia potente, salvi i contadini che non sono riusciti a fuggire in tempo dalle loro abitazioni, in modo che questi possano aiutare nella difesa del castello, chiami in aiuto gli elfi o i nani, o quello che ti pare. da qui nasce la necessità di ricreare l'urgenza che gli eroi hanno di compiere le proprie missioni senza star a perdere troppo tempo nei combattimenti con i nemici.
l'avanzare del narratore dopo la morte di un nemico è come una seconda linea temporale che il gioco sfrutta per ricreare l'atmosfera d'urgenza, oltre che per rendere più difficile il puzzle.
-il salto dei mostri quando si muovono mostra sempre una certa urgenza, ma stavolta va in direzione opposta rispetto alla regola precedente e serve a controbilanciarla: nel senso che, insieme alla regola del narratore che avanza per ogni nemico morto, conferisce un certo equilibrio nelle scelte degli eroi di fermarsi ad eliminare i nemici o procedere con la missione.
a livello tematico non è difficile trovargli una giustificazione. semplicemente rappresenta il tipo di attacco che un'orda disordinata di nemici porta verso un territorio, puntando a razziare tutto il possibile prima di muoversi in unità separate verso l'obiettivo principale. infatti un banda di gor che entra in un territorio dove ve ne è già un'altra, prosegue il suo cammino, alla ricerca di territori non ancora saccheggiati, ma sempre seguendo la strada più breve verso il castello.
-i contadini lasciati soli nelle proprie terre, circondati dai nemici, sono semplicemente carne da macello. ma se un eroe riesce a portarli sani e salvi al castello, questi contribuiranno a difendere le mura. da qui la vita in più che guadagna il castello.
devi considerare che le vite del castello non sono altro che la sua capacità difensiva, oltre la quale gli assedianti riescono a sfondare le difese. per questo lo scopo degli eroi oltre a compiere svariate missioni è quello di impedire che troppi nemici si radunino sotto le mura.
-la direzione prevedibile dei mostri è semplicemente la strada che ogni squadra di nemici ritiene la più breve.

LordDrachen":30o866sr ha scritto:
condizionano inevitabilmente le altre meccaniche, creando un filo diretto tra ambientazione e meccanismi di gioco.
condizionano solo la strategia di gioco e le mosse per vincere, non le meccaniche.

no, possono condizionare anche le meccaniche. comunque sia aggiungendo obiettivi e condizioni di vittori, o elementi che possono aiutare nel proseguo della missione, creano comunque un filo diretto tra ambientazione e meccanismi di gioco, perché non sono soltanto di flavour, ma hanno un vero e proprio impatto sulla partita.

LordDrachen":30o866sr ha scritto:
Protos":30o866sr ha scritto:
come molti elementi della mappa:
il castello da difendere, le tessere nebbia, i mercanti, le fattorie con i contadini da salvare...
il castello da difendere lo trovo esattamente la cosa che da meno setting di quel gioco. un pretesto meccanico costruito a monte a cui segue il movimento dei mostri automatizzato verso le frecce.
anche perché poi non è un castello da difendere: non lo puoi difendere (o se lo difendi, rischi di perdere. il perché? mistero.).
devi solo fare cose prima che entrino troppi mostri, in un certo tempo, per
risolvere l'obiettivo della Leggenda (aka scenario).
in pratica tutto il gioco è pensato per "ho questo scenario, come si risolve?" -> puzzle.
non offre strategia variabile , non offre neanche improvvisazione tattica (se sbagli una mossa sei fottuto, cambiare strategia è un suicidio), offre INVECE una pianificazione rigida basata a seconda del piazzamento (dalla Leggenda 3) che è esattamente quello che fai in molti german games.
i contadini da salvare poi, che aumentano la resistenza del castello, non ne parliamo.... scudi umani?
e i mercanti che ti vendono forza (devono essere parenti di Yoda)...?

il castello va difeso, soltanto che tu eroe non lo difendi da dietro le mura insieme ai soldati, ma lo fai sterminando qualche nemico per la strada; perché sei un eroe e puoi fare cose diverse da un soldato normale.
non è poi che entrano troppi mostri; lo assediano troppi mostri, tanto che le sue difese non reggono più...tu devi trovare una soluzione prima che questo accada e gli obiettivi dello scenario servono a questo.
il fatto poi che sia un puzzle game non esclude che sia un gioco ambientato. molto semplice.
che abbia un cuore da german nessuno lo mette in dubbio, nondimeno è ambientato decisamente meglio di un german.
poi ti ho già spiegato come i contadini influiscono sulla difesa del castello, mentre per i mercanti bastava leggere un mio precedente post:
la forza acquistata dai mercanti rappresenta semplicemente equipaggiamenti migliori per gli eroi (armature e armi migliori).


questo non significa (sia chiaro) che "il gioco sarebbe dovuto essere diverso" , significa che non "bisogna spacciare il gioco come un thematic game". tutto li.
offre un'esperienza da problem solving con alcune variabili data dalla Leggenda. non a caso il gioco non è per niente semplice: se lo fosse stato avrebbe avuto una longevità nulla, proprio per il fatto che il fatto che sia cooperativo, unito alle meccaniche german, lo renderebbe prevedibile.

non è un thematic game puro, è a metà strada tra questo ed un german, senza essere nessuno dei due. ed è un gioco molto ambientato, soprattutto in relazione alla complessità del regolamento ed alla durata del gioco. se invece si vuole fare un discorso assolutamente generale è ambientato tanto quanto un thematic game di livello medio/basso secondo me; il che vuol dire decisamente più di qualsiasi german puro.

LordDrachen":30o866sr ha scritto:
Protos":30o866sr ha scritto:
ho letto perfettamente i commenti. tu non hai fatto il discorso del livello di ambientazione annesso alla complessità del gioco, noi si. esatto, noi. non soltanto io.
quindi convieni che non è un gioco ambientato quanto MEQ, vuoi anche solo perché MEQ è più complesso?
oppure vuoi girare ancora la frittata?

non rigiro nulla. io non ho MAI detto, né lasciato intendere che secondo me Andor è più ambientato di MEQ. ho semplicemente difeso Andor da critiche ingiuste, tutto qui.
Anzi, ho fatto il discorso della compessità proprio per far notare che MEQ, ha un così elevato livello di complessità proprio per ricreare l'ambientazione nel modo più intenso possibile, cosa che accade in ogni thematic game puro di un certo livello.
 

LordDrachen

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LordDrachen
Protos":30lsciu2 ha scritto:
Andor non deve avere qualcosa che gli altri fantasy-setting non hanno, deve restituire in maniera efficiente il proprio, e lo fa. per questo è un gioco ambientato, non perché il proprio setting o le meccaniche ad esso annesse sono esclusive.
perfetto. anche Agricola, di conseguenza, è ambientato.
non vedo differenze con questa tua definizione.

almeno parzialmente, partiamo da due idee diverse di ambientato.
a questo punto e per me tale definizione è applicabile a moltissimi giochi con una minima traccia di colore.

secondo me le regole spingono di più nel gestire un problem solving di una storia fantasy che per essere risolta necessita un esercizio gestionale più che tattico.

abbiamo il castello che sorregge tutto il piccolo regno che ha attorno, un re, un principe, degli eroi, dei nemici, una strega, popoli di altre razze vicini (elfi e nani) ed altre cose tipicamente fantasy.
questo è colore. come in millemila giochi anche non ambientati.

ma gli eroi non possono spendere tutto il loro tempo nell'eliminazione dei mostri
ma la regola non spinge in questo senso. non è il tempo che perdi nel combattimento: è l'uccidere i mostri. posso essere rapidissimo a ucciderli e mi svantaggia uguale, parimenti posso spendere più ore fallendo nell'uccisione e la Leggenda non avanza!

-questa meccanica ricrea perfettamente la drammaticità della situazione, dove agli eroi non basta massacrare i nemici, dato che questi sono in troppi ed infestano le terre con l'obiettivo di arrivare al castello per assediarlo.
potrebbe ricreare perfettamente la drammaticità della situazione in cui ai mercanti non basta affondare le navi turche, che son troppe ed infestano l'Adriatico per invadere Venezia.
questo nei thematic game è più difficile che avvenga.

l'avanzare del narratore dopo la morte di un nemico è come una seconda linea temporale che il gioco sfrutta per ricreare l'atmosfera d'urgenza,
oltre che per rendere più difficile il puzzle.
oh bravissimo. è esattamente questo:
puzzle.
l'atmosfera di urgenza ce l'hai anche a Tetris e Puzzle Bubble, se poi
vogliamo essere puntigliosi.
certo che la meccanica ti da un'idea di fretta per ottimizzare la gestione.
niente da dire.

a livello tematico non è difficile trovargli una giustificazione.
come ho già detto:
-un gioco ambientato NON necessita di una giustificazione dal giocatore.
se necessita una giustificazione significa che la meccanica ha un che di
distaccato dal tema.

semplicemente rappresenta il tipo di attacco che un'orda disordinata
è talmente disordinata che segue le frecce e quindi è prevedibile.
magari quando si fan le prove di evacuazione fossero così ordinati ... ^^
ma sempre seguendo la strada più breve verso il castello.
vorrei farti notare che è falso. prova a non seguire le frecce e noterai che esistono percorsi più brevi. ^^
dopo hai detto "secondo loro" ... e va beh!
han bisogno del gps. ;)
devi considerare che le vite del castello non sono altro che la sua capacità difensiva
fin qui niente da dire, tranne che per il fatto che un eroe dentro al castello non conta nulla, un contadino si. ^^
perché non sono soltanto di flavour, ma hanno un vero e proprio impatto sulla partita.
quindi Risiko è ambientato perché ha gli obiettivi?
il fatto che io per vincere debba fare A-B-C e non solo C, non cambia nulla.
il castello va difeso, soltanto che tu eroe non lo difendi da dietro le mura insieme ai soldati
perchè non posso?
il fatto poi che sia un puzzle game non esclude che sia un gioco ambientato. molto semplice.
guarda, mi accontento del fatto che hai detto che è un puzzle game.
sono contento così.
che abbia un cuore da german nessuno lo mette in dubbio, nondimeno è ambientato decisamente meglio di un german.
De Vulgari è ambientato quanto Andor, senza avere le carte, i dadi ed il colore ad aiutarlo.
e posso usare le stesse identiche ragioni/argomentazioni da te portate.
non è un thematic game puro, è a metà strada tra questo ed un german, senza essere nessuno dei due. ed è un gioco molto ambientato,
...
se invece si vuole fare un discorso assolutamente generale è ambientato tanto quanto un thematic game di livello medio/basso secondo me; il che vuol dire decisamente più di qualsiasi german puro.
ooooh finalmente.
assolutamente d'accordo, tranne per qualche raro esempio di german.
 

Protos

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@LordDrachen

ma infatti per me Agricola è ambientato, sempre nei limiti di un german, ma è ambientato. tra i german credo sia uno dei più ambientati, più di De Vulgari per esempio. eppure non è ambientato quanto Andor, come quest'ultimo non è ambientato quanto La Guerra dell'Anello.

il mio discorso puoi spostarlo su qualsiasi altro gdt, ma avrai risultati molto diversi. in quasi tutti i german non c'è alcun feeling tra meccaniche ed ambientazione, questo perché le meccaniche hanno un grado di astrazione troppo alto, cosa che non avviene in Andor.
se sposti la mia concezione di "ambientato" sui thematic game troverai che questi hanno numerose regolette ed eccezioni, proprio per evitare che, una meccanica troppo astratta, si occupi di particolari del setting che risulterebbero così eclissati. le eccezioni e le regolette servono proprio perché si incastrano benissimo con la parte del setting che vogliono far emergere, in quanto, come dici tu, molto spesso sono costruite proprio su di esso. per questo è importante fare anche un discorso che prenda in considerazione la complessità di un gioco quando si parla di livello di ambientazione.
 

Mik

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Zot":2yvagk38 ha scritto:
Io dico che la sensazione che ti dà Andor è di essere circondati da una marea di mostri, sull'orlo della distruzione del regno, e di dover salvare tutto di corsa da forze all'apparenza soverchianti.
Fra gli eroi, due si buttano sempre nella mischia, uno non è molto forte ma combatte benissimo, l'altro combatte malino ma è fortissimo. Uno ricercando roba magica diventa micidiale. Uno non combatte bene ma si schiera sempre di supporto a tutti.

Secondo me Andor è uno dei giochi meglio ambientati che conosco.

Se lo paragono a Descent vince di brutto. In Descent alla fine tutta l'ambientazione è nel testo aggiuntivo. Uno può essere un arciere con arco elfico e l'altro un mago con runa XYZ, entrambi tirano dadi a distanza.
I mostri poppano a caso. Gli eroi se muoiono rinascono come nuovi il turno dopo. Sensazione di pericolo zero, solo il conteggio dei punti minaccia, veramente da ragionieri del dungeon.
E' davvero così ambientato che non si può trasformare in un'altra ambientazione? Ovviamente no, visto che Doom ha la stessa meccanica.
Arkham Horror è ambientato, ok. Ma prova a togliere tutto il testo dalle carte e cosa rimane? Un tiro su caratteristica, se non sbaglio. Te lo trasformo in un gioco di pirati e mercanti in 5 minuti.

Fidatevi: Andor è ambientato benissimo. A suo modo ;)

Ehm, secondo me in questo esempio incrociato tra Andor e Descent sei andato parecchio fuori strada. Su Andor giustifichi TU un scacco di meccaniche come ambientazione, su Descent appiattisci tutto dicendo che sono calcoli.

Ora, senza andare a sensazioni personali e analizzando solo le meccaniche, non puoi proprio mettere tutti sti ghirigori ad Andor e appiattire Descent. Considerando che tutte le cose che hai detto di Andor (diversificazione eroi, alcuni che con oggetti diventano micidiali, sovverchiati da nemici) e mooolto di più ce le ha anche Descent. Magari TU le senti più in Andor io per esempio sono della linea di altri "bel gioco, ma alla fine un puzzle ch soverchia l'ambientazione. Ed ogni scenario è un algoritmo con qualche piccola modifica (sì, ho fatto anche le leggende dopo la 3)" :lol:

Poi che te senti più l'ambientazione in Andor è un discorso personalissimo, ma cerca di non esagerare nel cercare di supportare le tue motivazioni ;)
 

Magio

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Protos":1qs277gx ha scritto:
ma infatti per me Agricola è ambientato, sempre nei limiti di un german, ma è ambientato.

Amen! :lol:

@LordDrachen
Io la penso esattamente come Protos. Quindi mi associo alla sua risposta per quasi tutto quello che dice. Soprattutto nel considerare Andor ambientato quanto basta per quello che vuole dare (e quello che chiede come sforzo).

E no, non ho giocato tutti i giochi nominati MA (come già detto) non mi servono per dire che Andor non è un astratto o un puzzle game con un'ambientazione posticcia. Sul significato di ambientazione poi siamo anni luce, distanti; per te necessita che sia originale e creata per il gioco, per me assolutamente no.
 

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Ho scritto quel che penso di Andor nell'apposita sezione di questo sito. Leggendo i vari reply di altri utenti sono però rimasto sbigottito dalla clemenza che molti hanno riservato a questo titolo claudicante. Vado nel dettaglio:

Ambientazione: fantasy certamente, ma di un fantasy stereotipato e di una banalità che neppure la Troisi nei suoi libri, notoriamente un autrice per ragazzi, ha mai raggiunto. Ambientazione che non trova alcuna connessione poi con le meccaniche del gioco.

Cooperativo: certamente si, ma un coooperativo allo spasimo che soffoca i giocatori e li costringe a risolvere la situazione avendo in mano pochi strumenti. Un puzzle Game? Ne ha davvero i connotati con buona pace per chi non ce li vede.

Longevità: zero. Chiunque ci ha giocato avrà ben visto che una leggenda la si gioca in due risolvendola in venti minuti, Perché le meccaniche del gioco ti obligano a fare determinate scelte, ti obbligano altrimenti perdi. Una volta risolte haui scoperto come fare ed eventuali variazioni date alla sorte non cambiano il sapore, solo ti danno più o meno possibilità.

Alea: Questo gioco sembra poterne fare a meno, ma così non è. Giocateci e vedrete. Tutto è un tiro di dado, un sorteggio di mostri, una ,ocazione segreta e via dicendo. Si hanno alcuni elementi per mtigarla, ma alla fine no hai il tempo perché quel segnalino narratore si muove con una velocità tremenda e ti precipita addosso nuovi elementi.

Andreai avanti per ore, ma anche fuori tema in modo eccessivo. Sinceramente non suggerisco l'acquisto di questo gioco che se costasse 29,00 euro e fosse giocato da un padre coi figli (di dieci anni) allora avrebeb anche un senso.

Andrea
 

LordDrachen

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e io son molto d'accordo con Mik e abbastanza con xpea.

tra l'altro dire che Agricola è più ambientato di De Vulgari (il primo non mi piace perché non ambientato, il secondo mi piace perché è più ambientato: è la prima discrimine che ho fatto su quei due titoli, visto che mediamente non vado pazzo per i german) è quasi un'eresia per me.
:lol:

trovo anche io che vi sia un'indulgenza giustificazionista verso Andor, e pure non condivido il discorso feeling meccaniche-ambientazione.
un mostro che muove in modo deterministico ha feeling zero e ha un grado di astrazione altissimo, così come tante meccaniche di Andor.

Sul significato di ambientazione poi siamo anni luce, distanti; per te necessita che sia originale e creata per il gioco, per me assolutamente no.
di "ambientato".
io semmai ho detto il contrario. cioè che, indipendentemente che l'ambientazione sia originale (Terrinoth, per es.) o non-originale (Battlestar Galactica), sono le regole che seguono il setting. non viceversa.
un gioco che necessita giustificazioni interpretative per me non è ambientato.
tra l'altro non è una definizione mia: un thematic game (cioè un gioco ambientato, il cui "core" è l'ambientazione) è fatto proprio così.
qui stiam parlando di un gioco che essendo di base german, ed avendo tratti forti da puzzle game, non può essere ambientato come quelli.
è una consecutio logica, prima che di semplice opinione.

poi possiamo parlare del livello di complessità del regolamento, ok.
ma ripeto, ero già soddisfatto quando Protos mi ha confermato che è un puzzle game, poi sull'ambientato vedetevela voi ;)
 

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